Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

[Legacy Deck] TinFins


 Поделиться

Рекомендованные сообщения

TinFins 3: Return of the Onion Burst

 

По выражению самих авторов колоды, .dk и Richard Cheese c

mtgthesource.com, дека была создана и существует как троллинг формата легаси.

 

Содержательно ТинФинс представляет собой АНТообразный Реаниматор: как АНТ, мы хотим набрать критическую массу спеллов и убить в один ход Tendrils of Agony, как Реаниматор мы делаем и то, и другое с помощью оживления больших, конкретно – одного из лучших существ Магии Griselbrand. Колода требует очень мало маны для победы: 2 чёрных одну любую для того, чтобы поместить Гризеля на поля боя и (почти) немедленно победить, и всего две карты на руке, одной из которых восемь-девять штук в колоде, а другой – четыре плюс ситуативные заменители.

 

В первом приближении комба выглядит так: N Гризелей, 4 Entomb, 4 Shallow Grave, 3-4 Goryo's Vengeance. Напишу отдельно, что делает каждая в ТинФинс.

 

Griselbrand: наносит 7 повреждений в атаке в тот же ход, в который был реанимирован, что не только обеспечивает дров на 7 карт больше, чем Реаниматор с Exhume, но и снижает штормкаунт на 3; вообще дровает миллиарды карт, позволяя при паре подпорок, о которых позже, крутиться в бесконечный шторм, да и просто находить все нужные карты.

 

Entomb: закапывает Гризеля и любые другие нужные карты (второго Гризеля, например) за одну ману на скорости инстант, то есть функционирует как Vampiric Tutor без потери хитов. Карта, которую мы всегда хотим видеть на руке и которую всеми силами хотим защитить, потому что без нее колода не очень работает.

 

Shallow Grave: лучший реаниматор для Гризеля, так как не только отправляет его в атаку тут же, но и НЕ ЦЕЛИТ карты на кладбище. По этой причине, например, можно в респонс на попытку Deathrite Shaman отремувить Гризеля (после каста Shallow Grave) сказать Entomb, закопать и легально оживить второго Гризеля. Поскольку этот инстант требует пожертвовать оживленное существо at the beginning of the next end step, его удобно говорить и в конце хода оппонента, чтобы крутиться в свой с антапнутыми землями. Также заметьте, что существо нужно изгнать только на резолве отложенного триггера, это значит, что если успешно пожертвовать Гризеля, он спокойно ляжет на кладбище до следующей реанимации (полезно, если в 21 подрованной карте не нашлось ничего толкового).

 

Goryo's Vengeance: дубль Shallow Grave с двумя недостатками: реанимирует только легенд и ЦЕЛИТ. Сплайс одной копии на другую не играется практически никогда, но забывать об этой возможности все же не стоит. Как правило, в итоговых билдах их три, потому что не все существа, которые мы хотим реанимировать, легендарные, да и сказать, как правило, достаточно только один реанимирующий спелл.

 

Троллинг, конечно же, заключается не в том, что мы оживили Гризеля (тогда уж Оса – тролль Винтажа), а в том, что мы делаем на глазах у оппонента после этого. На сегодняшний день для того, чтобы не просто сходить в атаку на семь и передать ход, но надёжно убить, есть две опции и одно средство до них докопаться: 1 Emrakul, the Aeons Torn, 1 Tendrils of Agony, 1 Children of Korlis.

 

Children of Korlis: та самая карта, которая на самом деле делает ТинФинс ТинФинсом. Детям всё равно, когда они вошли в игру в этом ходу и сколько жизней вы погейнили – их интересует только сколько вы хитов потеряли в сумме с последнего своего антап степа. Это значит, что первая их жертва возвращает вам все потери от Гризеля и других спеллов за ход, позволяя подровать ещё столько же карт (базово реанимация на первый ход, 14 подровали, после атаки подровали ещё семь, пожертвовали Детей, отгейнили 21 хит, подровали ещё 21 карту) – а последующие жертвы начинают приносить уже неприличные дивиденды (в приведенном примере вторая активация – 42 жизни, третья активация – 84 жизни и т. д.). В ожидании кусков комбы их можно хардкастить и жертвовать после наиболее серьёзной атаки со стороны оппонента, выполняя своеобразную функцию Time Walk. У Детей всего два недостатка: они оффколорные для комбы, чем вынуждают сплешить третий цвет, и нелегендарные, то есть оживляются только Shallow Grave.

 

Emrakul, the Aeons Torn: здесь Летающий Макаронный Монстр нужен в первую очередь ради абилки "пошаффли грейв". Здорово дровать миллиарды карт, гейня под это дело миллиарды хитов, но в колоде карточек всего 60 и нужен способ не декнуться за всем этим весельем. Для этого достаточно иметь в колоде синглтон Эмракула: когда карт в деке остаётся меньше семи, дискардим Эмракула, шаффлимся, веселимся дальше. Бывает, что капризный монстр засел в последних картах, тогда помогает Энтомб. В шаффле важен также тот факт, что в колоду уходит весь бизнес и вся быстрая мана, которую мы уже сыграли, а это в свою очередь, позволяет добавить к бесконечным хитам и бесконечному дрову бесконечную ману, бесконечный дискард и вообще бесконечность бесконечности (главное, чтобы судьи не заподозрили нас в столлинге). Во вторую очередь Эмри – тоже цель под реанимацию, исправно ходит в атаку на 15, то есть вместе с Гризелем на 22, попутно уничтожая 6 перманентов оппоненту, ну прямо как в Снике (с тем отличием, что с выходом на бесконечную ману его можно похардкастить, взять ход и добить оппонента, оставшегося в 13 и менее хитах после Гризельбранда).

 

Tendrils of Agony: благодаря атаке Гризелем требует всего 6 спеллов кроме себя, чтобы базово убить. Поскольку в среднем перед атакой мы говорим 2-3 спелла (разгон-энтомб-реанимация), нам остаётся лишь поднять в 14-21 взятой с помощью Гризеля карте 3-4 спелла быстрой маны и/или чего-нибудь дешёвого, чтобы набить штормкаунт. Иногда осмысленно говорить нелетальные Тендрилсы, чтобы дроваться дальше – в таком случае всё же придётся замешивать кладбище Эмракулом. Многие считают Тендрилсы винмором, потому что можно с почти тем же успехом похардкастить Эмракула, повертев колоду пару раз, но не верьте им – Эмракул с Детьми, бывает, на пару прячутся где-то далеко, и тогда приходится проигрывать просто потому, что хитов осталось мало, а бизнеса с Гризеля не подняли. То есть Тендрилсы – это и вторые Дети, и второй Эмракул одновременно (энейблер+винкон).

 

Вся остальная колода состоит из того же, из чего состоят АНТ и Реаниматор: прикрышка (6-7 слотов), кантрипы (12 слотов) и быстрая мана (8-9 слотов).

 

Нет лучшей прикрышки в мире, чем Форса. Карт нам много для победы не надо (ещё раз – 2 карты за три маны в сумме), готовы питчить и питчить под Форсу что угодно. Проблема в том, что синих карт в колоде предательски мало (я периодически тещщу вообще моноблэк, хотя пока не взлетает), так что приходится играть дискардом. Хотя, на самом деле, в словах "приходится играть" есть доля лукавства, так как в колоде, реанимирующей винконы, дискард строго лучше: в случае, если Энтомбов не завезли, но завезли больших, мы можем их сами себе сдикардить и победить. Поскольку нам, с одной стороны, хочется экономить хиточки, дабы лучше дроваться с Гризеля, а с другой стороны, хочется уметь дискардить оппоненту всё, нужно играть в 4 Cabal Therapy, 2 Thoughtseize. Не буду расписывать, как играть сосисой и кабалкой, с первой всё очень просто, со второй всё очень сложно, однако и та, и другая карта функционируют здесь так же, как и в других комбо-деках.

 

Кантрипы – это 4 Brainstorm, 4 Ponder, 4 Gitaxian Probe, которые играют, опять же, как в любой другой комбо-колоде, с тем отличием, что в ТинФинс они зачастую не подготавливают руку для победы на следующий ход, а позволяют выиграть здесь и сейчас. Поэтому, например, не стоит жадничать и, если есть возможность сказать Шторм с Педали на первый ход, чтобы потом дропнуть фечку и зашаффлить две плохие карты, надо это делать – дека такая взрывная, что в большинстве случаев столь смелый шаг будет решать исход партии в нашу пользу.

 

Замечу, что, поскольку на сакраментальный вопрос "who is the beatdown?" у этой колоды ответ всегда "Я!!!", мы, как правило, сначала кантрипимся, потом играем прикрышку. Исключения – хейтбиры (лучше сначала подискардить Талий, а то кантрипы потеряют весь смысл, да и колода тоже…) и все колоды, содержащие Deathrite Shaman и дискард одновременно (пока мы ищем один кусок, они сбрасывают другой, в процессе попинывая каким-нибудь делвером/тармо). Одну пробу, если есть возможность, следует приберегать на ход закрутки – мы видим финальную руку оппонента, дроваем плюс одну карточку и накручиваем плюс один штормкаунт.

 

Быстрая мана – тут всё просто: 4 Dark Ritual, 4 Lotus Petal, плюс-минус 1 Chrome Mox. В принципе, основная цель быстрой маны – это закрутка в Тендрилсы/Детей/Эмракула/бесконечность после реанимации Гризеля, потому что Энтомб элементарно кастится с первого ленддропа, Шаллоу/Горио со второго. Именно по этой причине в колоде лежит 1 Мокс: мы не хотим играть его до закрутки, питчить под него имеет смысл разве что кантрипы, всё остальное пригодится в процессе комбо-выхода, а синяя мана при закрутке равна бесцветной – кантрипы нам играть уже не очень надо, Ритуалы/Дети не кастятся; зато когда мы подровали 21 карту, в качестве пятой Педали Мокс работает прекрасно (а четырёх Педалек часто бывает маловато). Тем не менее, Ритуалы и Педали очень часто выступают в "побочной" роли – победить прям щас. Поскольку колода требует ничтожно малого количества ресурсов для победы в сравнении с тем же АНТом, часто "минус одной карты на руке" (сыгранного Ритуала/Педали) бывает достаточно, чтобы тут же убить, поэтому не стоит стесняться так делать даже при неизвестном оппоненте: ну потеряли Ритуал из-за поконтренного Шаллоу, подумаешь, закрутимся на следующий мануально.

 

В деклисте, к которому я подвожу, осталось три свободных слота под спеллы. В одном из них стандартно лежит 1 Reanimate, потому что нам действительно нужно чуть больше способов реанимировать Детей, чем 4 Шаллоу, кроме того, в процессе закрутки способность оживить их за одну ману или за две часто делит игру на выигранную и проигранную (ну не подняли трёх ман с первого захода Гризеля); также худо-бедно по старинке оживляет Гризельбранда, позволяя притвориться Реаниматором. Оставшиеся два слота – "флективные" (хз как перевести на русский flex slots), и я, будучи солидарен с .dk, предпочитаю заполнять их любимыми 2 Lim-Dul's Vault, увеличивающими число наших Энтомбов до 6 штук. Опять же, мы не ОмниТелл и не АНТ, нам много карт для победы не надо, поэтому Вампирик на второй ход для победы на третий – это не только приемлемо, но и желанно.

 

Манабаза простенькая: 4 Underground Sea, 1 Scrubland, 1 Swamp, 4 Polluted Delta, 4 Marsh Flats. Иногда играют Тундрой и даже Островом, чтобы уметь кастить кантрипы и Детей с одной земли и уметь кантрипиться, не боясь Вастиков, но этой колоде, во-первых, очень редко нужно хардкастить Детей с земель, во-вторых, мы убиваем с одной земли и Вастиков не боимся, в-третьих, та самая одна земля должна быть Болотом, поэтому кроме базового Болота и Скрабленда к комплекту Морей просто ничего добавлять не нужно.

 

В итоге мейн выглядит так:

 

4 Marsh Flats

4 Polluted Delta

1 Scrubland

1 Swamp

4 Underground Sea

1 Chrome Mox

4 Lotus Petal

4 Brainstorm

4 Cabal Therapy

1 Children of Korlis

4 Dark Ritual

4 Entomb

4 Gitaxian Probe

4 Ponder

1 Reanimate

2 Thoughtseize

3 Goryo's Vengeance

2 Lim-Dul's Vault

4 Shallow Grave

1 Tendrils of Agony

2 Griselbrand

1 Emrakul, the Aeons Torn

 

Чтобы построить сайд, надо понять, с чем колода играет хорошо, с чем плохо. TinFins – лучшая из существующих YOLO колод (это которые просто кидают все свои карты в лицо оппоненту и безумно хохочут при этом): она не требовательна к ресурсам, каждый из кусков комбы дублируется несколькими спеллами, имеется более-менее приличная защита и возможность быстро выйти на вторую попытку, если первую пресекли. Она примерно на ход быстрее АНТа, Реаниматора, Сники и Маналесс дреджа, надежнее ТЕСа (и в половине случаев тоже на ход быстрее), намного стабильнее Пушки, ОллСпеллс и Инквизиции, меньше полагается на везение после закрутки, чем Глазастый дредж. По этой причине первую мы железно выигрываем почти у всех колод, за исключением упомянутых выше хейтбиров (ДнТ, Маверик) и БУГов. Талия просто затыкает нас, поэтому мы или крутимся до нее (и это вполне себе план на игру, кстати, в него можно муллиганиться), или ой всё (есть план выйти на пять ман и сходить в атаку Эмракулом почистить стол, но против колоды с Вастиками, Портами и Каракасами он плохой). БУГ одновременно поконтрит бизнес, подискардит бизнес, поремувит бизнес шаманом и затопчет кем-нибудь дешевым, пока мы пытаемся что-то судорожно накопать. С мираклами всё нормально, если мы закрутились до баланса, с РУГом ровно, потому что там только счётчик и контра, а ОмниТелл из дек-ту-бит наш любимый матч (во-первых, мы быстрее, во-вторых, дропаем Гризеля, блокируем Эмракула, гейнимся и дроваемся, убиваем на следующий ход, если там перекастить Эмракула не могут).

 

Так вот, проблема в том, что нам нужны эти 4 существа, 12 карт бизнеса, 9 карт быстрой маны, 12 кантрипов и 6 карт прикрышки, чтобы исполнять You Only Live Once из игры в игру. У нас почти нет карт на отсайд, чтобы не размывать основной план закрутиться на первый-второй-третий ходы, а между тем против нас обязательно посайдят весь грейвхейт, какой имеется. Игра через кладбище, причем через одно-единственное существо на кладбище, делает ТинФинс уязвимым к любому грейвхейту вообще, в отличие, например, от Дреджа, который плевал на полумеры вроде Surgical Extraction и Faerie Macabre. К тому же, сейчас появился Containment Priest, который делает борьбу с ДнТ просто нереальной. Что же делать?

 

Можно собрать реактивный сайд, стандартный такой:

 

3 Chain of Vapor – поднимать хейтбиров, Клетки, Лучи, Рипы

2 Massacre – убивать хейтбиров

2 Pithing Needle – затыкать Шаманов, затем Вастики, Каракасы, Релики

2 Serenity – сносить весь перманентный грейвхейт

3 Silence – защищаться от контры

2-3 Surgical Extraction – разбираться с обогнавшими нас Дреджами/Реаниматорами/АНТами

 

Отсайживаются при этом, как правило, ЛДВ, потому что можно считать, что мы так "тюторим" себе самые нужные карты после сайда – ответы на грейвхейт , Реанимейт, потому что обойдёмся, и какое-то количество Пробок. Проблема реактивного сайдборда заключается в том, что средства захейтить реанимацию Гризеля с последующим Тендрилсом на 7 настолько разнообразны и атакуют этот план на игру с таких разных углов, что тут или сайдить миллиарды карточек, или молиться, чтобы сразу всё оппоненту на руку не пришло. Сайдить много мы не можем себе позволить, потому что тогда комба работает хуже, а к молитвам бог Гермес часто глух.

 

Поэтому я предпочитаю реверсивный сайдборд, который полностью игнорирует победу через кладбище, правда, лучшая из версий требует определенного мужества, так как колода из простой и весёлой (Ритуал-Энтомб-Шаллоу-Гризель-ONION BURST!!!), превращается в тонкую и умную – в Doomsday (автор идеи реверса Lejay, разработчик .dk):

 

1 Shelldock Isle

3 Lion's Eye Diamond

1 Pithing Needle

1 Chain of Vapor

4 Sensei's Divining Top

1 Ideas Unbound

4 Doomsday

 

Мы отсайживаем 2 Griselbrand, 1 Children of Korlis, 4 Entomb, 4 Shallow Grave, 3 Goryo's Vengeance, 1 Reanimate, всайживаем весь сайдборд, и вдруг карты в колоде начинают работать совершенно иначе. Lim-Dul's Vault теперь является строго 5-6 Думсдеем, больше ничего с этой карты искать не надо. Дискард играется вперёд кантрипов, а кантрипы стараемся беречь, потому что как минимум один нам понадобится, когда мы срезолвим Думсдей, дабы вдроваться в кучку – и не всегда это будет Пробка, потому что хитов у нас может быть очень мало (помните, что наша карта победы заставляет терять большую половину жизней). Также стараемся поднять хотя бы один Глаз на руку – когда мы начнём крутиться, он превратит Пробку в Black Lotus, а Ponder – в синий Dark Ritual, с которых мы играем, как правило, Ideas Unbound, чтобы взять еще дрова и маны на руку и раскастить их в летальный Тендрилс.

 

Тендрилсом убивать не обязательно: есть план Б в виде одной-единственной Shelldock Isle. Кастим Думсдей, собираем кучку из Шеллдока, Эмракула и, по необходимости, Иголки (против Вастиков и Каракасов), Чайника (против Ensnaring Bridge), второго Думсдея (чтоб не декнуться), связки Dark RitualTendrils of Agony (чтобы убить после атаки Эмракулом), затем дропаем после Иголки или сразу, если Иголка не нужна, Shelldock Isle, доживаем до следующего хода, бесплатно кастим Эмракула, плюя на Талий, Пристов, любую контру, дискард, да вообще всё, получаем ход, зачищаем стол. План Б, во-первых, сильно экономит мозг, в то время как более надёжный план А требует хорошей подготовки в искусстве собирать кучки Думсдея. Во-вторых, он нужен против Мираклов: нам можно спустить всю руку на пропихивание Думсдея и всё равно выиграть через ход, если Чудеса не успеют 2-3 ангелов поставить. В-третьих, работает против хейтбиров при правильно поставленной Иголке. В-четвёртых, порой это единственный способ убить оппонента после мини-Тендрилс с той стороны. В-пятых, можно всайживать ТОЛЬКО Думсдеи и Шеллдок (+Иголка по вкусу): это как раз 5-6 слотов, которые у нас есть на отсайд в виде Мокса, Реанимейта и Пробок – так мы сохраняем возможность YOLO из первой игры и получаем возможность убить при установленном локе кладбища.

 

Соответственно, сайдбординг против любых колод зависит от того, насколько мы уверены, что там добавятся тонны хейта к уже имеющимся центнерам хейта. Если мы стопроцентно в этом уверены, сайдим 15 карт, если мы подозреваем, что там положат одну-две карты, потому что больше нечего, да и те роляют лишь относительно, сайдим Думсдей-Шеллдок, если понятно, что там нет ничего релевантного, продолжаем ONION BURST, как ни в чём не бывало. С БУГом надо играть в полный Думсдей, против Мираклов и хейтбиров лучше добавлять только Думсдей-Шелдок, с РУГом и любыми колодами с болтами внутри лучше второй раз YOLO, чем рисковать умереть после Думсдея, но до Тендрилсов. Против комбо-колод разумно посайдить Чайник. Что-то я устал писать этот талмуд, какие ещё колоды там остались из релевантных?)))

 

В качестве постскриптума замечу, что я описал лишь один из возможных билдов ТинФинса, сдизайненный авторами колоды Richard Cheese и .dk и возлюбленный мной за некую идеальную законченность и закрытость для преобразований, как если бы это был драгоценный камень, для которого любая дополнительная огранка только испортит всю работу. А так есть множество вариантов этой весёлой и резкой колоды, в частности, эксперименты с Burning Wish (потеряли актуальность после бана Круиза), реверсивный сайд в ОмниТелл (не пробовал, но связка Омнишенс-Гризель выглядит интересно), более медленный лист Калеба Дурварда с комплектом Гризелей и Liliana of the Veil вместо части кантрипов, нарко-версия с Serum Powder + Pull from Eternity. Наиболее успешен сегодня лист Акаивы Таку с реактивно-реверсивным сайдбордом (антихейт плюс 3 ШнТ), большим числом прикрышки (плюс Silence мейном), Гризелей, маны и реанимации также на месте кантрипов: http://tcdecks.net/deck.php?id=16587&iddeck=124162

 

И подчеркну ещё раз, что колода, как верно говорят ее создатели, не для того, чтобы побеждать формат, она для того, чтобы его троллить. Троллить легаси, Карл!

Изменено пользователем TheFamilyMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Замечательный праймер, огромное спасибо! Написано здорово и хорошо разжеваны основные моменты. Жаль, что нельзя влепить плюс, но вот это он - мануальный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мануальный плюс и человеческое спасибо!

Хитрый сайд в шелдок-думздей всячески поддерживаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мануальный плюс и человеческое спасибо!

Хитрый сайд в шелдок-думздей всячески поддерживаю.

Это тоже элемент троллинга. Приходит человек на большой турнир - дечку выбрал, оттестил матчапы с дек ту бит и таер 2, уверен в себе, выигрывает кубик, что-то кастит, а с той стороны разгон-Гризель-бесконечное всё-перешли ко второй.

Человек думает "ну ладно, у меня комплект лучей, посмотрим, как он с этим справится". Вываливает двое лучей перед началом игры, что-то кастит, а там разгон-Думсдэй-пробка-дропнули Шеллдок, через ход Эмракул-убили.

Ффффффффуууууууу!!!1111 - думает человек.

 

И это, конечно, море фана, когда неподготовленный оппонент читает каждую твою карту. ЛДВ? Что он делает? Шаллоу грейв? Ничоси. Дети Корлиса? А оно так работает? ДУМСДЭЙ??? И такая карточка есть? Шелдок Айл? А что ты под него прячешь?!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Замечательный праймер, огромное спасибо! Написано здорово и хорошо разжеваны основные моменты. Жаль, что нельзя влепить плюс, но вот это он - мануальный.

Благодарю! Не стал в самой статье писать, что дечка по мне, потому что простая в пилотировании и дерзкая. Это вот тот уровень колод, на котором я точно понимаю, что происходит в целом и что делает каждая карта.

При сравнении с Омнителлом стало ясно, что я прекрасно считаю до трёх, поэтому всякие Firemind's Foresight, Intuition, комбо-выходы Энтомб-Шэллоу грейв - это моё. А вот Гифты и Думсдеи, где считать надо до 4-5, уже очень тяжело идут.

 

Безусловно, одним и тем же реверсом нельзя из недели в неделю играть дейлики - народ к этому привыкнет и перестанет быстро бездумно сайдить грейвхейт. А вот на большой турнир хороший выбор, если нет цели прорубить дорогу к топу, но есть желание одновременно повеселиться, достойно выступить и играть матчи быстро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень клёвый праймер! Просто огромное спасибо, особенно если учесть, что про такую колоду я даже не слышал.

 

И вопрос от нищеброда с последнего ряда: насколько здесь критичны именно Моря? В первом приближении, колода практически не теряет при замене Морей на Вотери Грейв.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень клёвый праймер! Просто огромное спасибо, особенно если учесть, что про такую колоду я даже не слышал.

 

И вопрос от нищеброда с последнего ряда: насколько здесь критичны именно Моря? В первом приближении, колода практически не теряет при замене Морей на Вотери Грейв.

Тут математика простая: желательно комбиться в 15 хитах и выше. Если у нас фечка-пробка, а с той стороны ничего, то Вотери Грейв норм. А вот если там что-то к нам на 1-2 прилететь успело, то на Вотери Грейве, считай, написано: в эту игру дроваешь на семь карт меньше. Если удастся провернуть Детей, то проблем нет. Но Дети или Энтомб могут быть только в следующих 7-14 картах.

Кстати, скрабленд стоит заменить на какую-нибудь УБ-землю всё же - кастить Детей с земли мы не хотим почти никогда. Скрабленд нужен из-за Сайленсов и Серенити, а в реверсе их нет. Так что Darkslick Shores, наверное. Или плюс чёрная фечка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тут математика простая: желательно комбиться в 15 хитах и выше. Если у нас фечка-пробка, а с той стороны ничего, то Вотери Грейв норм. А вот если там что-то к нам на 1-2 прилететь успело, то на Вотери Грейве, считай, написано: в эту игру дроваешь на семь карт меньше. Если удастся провернуть Детей, то проблем нет. Но Дети или Энтомб могут быть только в следующих 7-14 картах.

Спасибо за пояснение.

И ещё один такой вопрос. Я понимаю, что в деке очень много копания, но одна копия Детей при таких раскладах- это не мало? Надо ведь и их найти и Гризеля, а лучший способ поиска здесь- скинуть в грейв или заплатить n-жизней за поиски. Но Гизеля в данной сборке два, а ключевых Детей- только одна копия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо за пояснение.

И ещё один такой вопрос. Я понимаю, что в деке очень много копания, но одна копия Детей при таких раскладах- это не мало? Надо ведь и их найти и Гризеля, а лучший способ поиска здесь- скинуть в грейв или заплатить n-жизней за поиски. Но Гизеля в данной сборке два, а ключевых Детей- только одна копия.

В четырнадцати или двадцать одной карте, надрованой с Гризеля, обычно находится или возможность убить без детей, или сами дети, или Entomb что бы их закопать. Вторую копию в колоду никогда не хотелось положить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Крутой текст, с удовольствием прочитал. Мануальный плюс этому господину! Спасибо )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличный праймер, чрезвычайно бодрая дека!

Жаль, такой текст не попался мне полгода назад, полюбас собрал бы тинфинс (а сейчас уже поздно, поэтому нет).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличный праймер, чрезвычайно бодрая дека!

Жаль, такой текст не попался мне полгода назад, полюбас собрал бы тинфинс (а сейчас уже поздно, поэтому нет).

Там из денег только 4 моря, 3 глаза. Если играть Вотери Грейвами, вообще, считай, дечка бюджетная.

 

Кстати, пока искал дорогие карты в листе, обнаружил, что в базовый деклмст случайно затесалась Тундра. Не верьте! В листе с думсдем Тундра не нужна: для уверенного каста думсдея нам необохдимо, чтобы все земли были болотами. В этом плане, кстати, лучше играть сплитом четырёх разных чёрных фечек 2-2-2-2, т.к. не-болот в колоде просто нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

лучше играть сплитом четырёх разных чёрных фечек 2-2-2-2, т.к. не-болот в колоде просто нет.

 

Не согласен. Но это тема Next Leveling'а и нужно уже на гораздо более высоком уровне понимания.

 

2-2-2-2 даёт лишь защиту от Иголки на фечку и Суржика в фечку.

Оба случая слишком маргинальны (особенно суржик, так как я думаю ни один человек в здравом уме против колоды, которая выигрывает реанимацией гризеля не будет говорить суржик в фечку).

 

Надо играть "правильными фечками".

Правильные фечки - это те, которые позволяют в некоторых ситуациях в первой игре на первом ходе "замаскироваться".

На мой взгляд лучше всего это делают 4 polluted delta, 4 verdant catacombs.

 

Так как:

При заходе Polluted Delta - Underground Sea - Ponder / Polluted Delta - Pass мы не раскрываем своей колоды.

Это может быть и БУГ делвер и другие комбо колоды (что менее ценно в маскировке, потому что игра против АНТа, Реаниматора выглядит примерно так же как против TinFins'а)

 

При заходе Verdant Catacombs - Underground Sea - Ponder мы весьма сносно маскируемся под BUG Delver (именно сносно потому что заход у BUG Delver-а без Шамана/Делвера - плохой)

Заход Verdant Catacombs - Pass маскирует под BGx без первого дропа. (BUG Delver stiffle/confidant билд который сидит на стифле, Jund без первого дропа, или например Земли)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не согласен. Но это тема Next Leveling'а и нужно уже на гораздо более высоком уровне понимания.

 

2-2-2-2 даёт лишь защиту от Иголки на фечку и Суржика в фечку.

Оба случая слишком маргинальны (особенно суржик, так как я думаю ни один человек в здравом уме против колоды, которая выигрывает реанимацией гризеля не будет говорить суржик в фечку).

 

Надо играть "правильными фечками".

Правильные фечки - это те, которые позволяют в некоторых ситуациях в первой игре на первом ходе "замаскироваться".

На мой взгляд лучше всего это делают 4 polluted delta, 4 verdant catacombs.

 

Так как:

При заходе Polluted Delta - Underground Sea - Ponder / Polluted Delta - Pass мы не раскрываем своей колоды.

Это может быть и БУГ делвер и другие комбо колоды (что менее ценно в маскировке, потому что игра против АНТа, Реаниматора выглядит примерно так же как против TinFins'а)

 

При заходе Verdant Catacombs - Underground Sea - Ponder мы весьма сносно маскируемся под BUG Delver (именно сносно потому что заход у BUG Delver-а без Шамана/Делвера - плохой)

Заход Verdant Catacombs - Pass маскирует под BGx без первого дропа. (BUG Delver stiffle/confidant билд который сидит на стифле, Jund без первого дропа, или например Земли)

Ты прав, в отсутствие опасений за иголку на фечулю лучше играть маскировкой. Правда, мы часто на первый ход говорит дискард или даже пробка-дискард, что раскрывает наши карты (по крайней мере, становится понятно, что мы комба с дискард-прикрышкой), но всё равно в ряде случаев от такого решения будет больше пользы, чем вреда.

Правда, колода настолько резкая, что сильно маскироваться ей просто не надо - оппонент даже настроиться на БУГ не успеет, как мы навалим луковиц ему на голову. В более неторопливых, но тоже необычных колодах маскировка придётся как нельзя кстати. Есть у меня такая, верну в нее комплект дельт и комплект катакомб.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты прав, в отсутствие опасений за иголку на фечулю лучше играть маскировкой. Правда, мы часто на первый ход говорит дискард или даже пробка-дискард, что раскрывает наши карты (по крайней мере, становится понятно, что мы комба с дискард-прикрышкой), но всё равно в ряде случаев от такого решения будет больше пользы, чем вреда.

Правда, колода настолько резкая, что сильно маскироваться ей просто не надо - оппонент даже настроиться на БУГ не успеет, как мы навалим луковиц ему на голову. В более неторопливых, но тоже необычных колодах маскировка придётся как нельзя кстати. Есть у меня такая, верну в нее комплект дельт и комплект катакомб.

Заход пондером вместо дискарда на 1й имеет один недостаток, можно больше ваще ничего не покастить. И я ща не только о маде. Тот же лоам вполне может зайти в ответ земля -даймонд чалис на 0 чалис на 1 поиграли

Изменено пользователем glumax
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Запроксил. Пораскладывал пасьянсы. Понравилось. Особенно совместные заходы в атаку Гризельбранда и Эмракула в атаку на первый ход. На всякий случай спрошу знатоков, а то мало ли: Эмракул попадает на кладбище с руки или библиотеки --> триггер в стэк --> в респонс- поднять Эмракуля на стол?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Последний пост почти год назад, но все-таки захотел узнать. Хочу собрать ТинФинс, и собственно, интересно ли играть ей? Именно "интересно", задачи нагибать нет, задача- получить удовольствие от игры. Отвечает ли эта дека этим условиям или нет? Сам немного играю модерн бурном и, до недавнего времени, тузом. Последняя как раз-таки нравилась намного больше бурна, но в маленькой мете достаточно просто хейтилась, что тем не менее, не изменяло отношение к колоде. Так вот вопрос. Исходя из вышесказанного, остановить выбор на ТинФинс или обратить внимание на другие колоды? Заранее спасибо за ответ)

Изменено пользователем Stfflr
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну я когда играл, оч с этой колодой веселился.

Ну типа педаль-шторм, подняли всё нужное, земля-ритуал-победа.

 

То, что разработчики колоды сделали с ней сейчас - с пересайдом в Менторов - мне не нравится очень. Не могу понять, зачем колоде, у которой есть доступ к нормальному анти-грейвхейту, превращаться постсайд в, по сути, стомпю без лока. Ничего же не делает.

План пересайда в Думсдей хорошо как раз тем, что скоро теряется незначительно и победа приходит также за один ход.

 

Конечно, вопрос в том, что для тебя означает "весело играть". Для меня, например, это лаки-топдеки и лаки-стартовые руки, позволяющие заранее выигрывать либо переворачивать ход игры одной картой. Ну и чтобы рейс был обязательно, кто быстрее, тогда адреналинчик подскакивает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...