Популярное сообщение Antalis Опубликовано: 15 декабря 2015 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 (изменено) Некоторое время назад я заинтересовался форматом EDH или как его официально теперь называют — командиром. Однако, к моему глубочайшему огорчению, на русском языке по нему очень мало нужной информации. Ключевое слово — нужной. Есть несколько десятков статей, в которых подробно расписываются правила EDH. Эдакие буклетные описания. Есть некоторое количество описаний конкретных колод с отчётами. Это более полезная информация, но, учитывая размер колоды и правило «одного экземпляра», читать про колоды достаточно трудно. Глаза разбегаются от обилия названий карт. Слава тем игрокам, кто расписывает механики, используемые в колоде! Как же жаль, что вас так мало. При очень вкусных описаниях турниров, явно приносящих участникам массу удовольствия, начинающий командир оказывается в положении голодающего, перед пиршественным столом, к которому не ясно как подступиться. А ведь EDH это не один формат, а как минимум два, весьма отличающихся друг от друга — дуэльный и мульти. Побывав сам на месте изучающего, я решил написать эту статью о мультиплеерном EDH. Не из-за того, что я такой весь из себя профессионал и гуру, а просто потому, что кто-то же должен начинать это делать. Итак, EDH мультиплер (далее просто EDH). Как же его играть? Во-первых, для игры очевидно нужна колода. Не очевидно то, какой она может быть, и где её брать. Если бы мы играли легаси или стандарт, то наиболее очевидным вариантом было бы колоду одолжить. Другой способ — собрать самому на основании листа, выложенного в интернете. Третий — собрать из подручных средств по вдохновению. Рассмотрим все три варианта. (Этот раздел можно пропустить, если вы уже решили для себя данный вопрос.) Колода взятая на прокат имеет те преимущества, что уже 100% работает (впрочем это зависит от того, у кого брать) и не требует капитальных вложений. И всё. Зато минусов разной степени поганости у такой колоды много. К счастью, в силах владельца колоды часть этих минусов побороть. - EDH колода индивидуальна как папиллярный узор на пальце. Не просто инструмент для достижения победы, а буквально автопортрет автора. Гипсовый отпечаток лица. Что в руках одного будет карать, то в руках другого (пусть даже куда лучшего игрока) может оказаться грудой слабо связанных карт. Увы, есть колоды, которые бесполезно и даже вредно одалживать. Как различить такие — будет ниже. - EDH колоды за редким исключением представляют из себя механизмы с большим количеством связей. Они бывают реально сложные. К ним нужна инструкция. Если учесть, что они индивидуально собранные, то проблемно будет найти такую инструкцию в интернете. А значит, если вы берёте у кого-то колоду, не пожалейте усилий — выведайте у автора, как оно работает и на что надо обращать внимание. А если вы даёте колоду — пишите инструкцию. Нет, инструктаж в стиле «вот оно как-то так, а дальше сам» не годится. - EDH колоды содержат карты за всю историю магии. Это значит, что в одолженной колоде наверняка будут карты на непонятных языках или вовсе без текста. Или карты, которые делают совсем не то, что на них написано. Если вы хотите вот так взять колоду и «а там разберёмся», то подумайте заранее, как вы будете разбираться, увидев карту с манакостом без текста или на корейском. Если вы даёте колоду — предупреждайте о таких невинных мелочах. Не все играют в магию с прошлого века и хранят тексты оракла в подсознании. Собрать колоду по списку из интернета выглядит куда более безопасным для мозга, не так ли? Зато это куда дороже. И собирать надо только то, что снабжено инструкцией. (Знаю, знаю, я повторяюсь, но это действительно важно.) Однако, что делать, если каких-то карт нет в наличии? Может возникнуть соблазн положить что-то подобное по действию. Не делайте так! Если автор колоды сам не описал, что на что можно заменить. Очень может быть, что вы неверно истолкуете назначение той или иной карты. Так может собрать колоду самому из подручного материала? Да, она наверняка будет слабой, но вы хотя бы точно будете знать, что она может. Будь это не мультиплеерный EDH, а любой другой формат, включая EDH дуэльный, я бы сказал — не вздумайте! Но мультиплеер даёт уникальную возможность поиграть слабой колодой... и победить. Да, это реально. Шансов, конечно, будет не слишком много, но и не настолько мало, чтобы отчаяться. Дело в том, что дипломатия в мультиплеере играет весьма значительную роль. Одна сильная колода вполне может проиграть трём-четырём слабым, а одна слабая извернуться в компании нескольких сильных, пока те глушат друг друга. Но есть важный нюанс. Слабая колода вовсе не означает, что вы можете положить туда всякий ничего не делающий мусор. Бессильная колода в мульте не имеет никаких шансов. И чтобы собрать хотя бы слабую, придётся постараться. В любом случае, чтобы понять, как играть одолженной колодой, взятой из интернета или самодельной, требуется понять, как этот формат устроен, что в нём важно, а что лишь кажется таковым. Самое важное проистекает из того, как именно можно в данном формате победить. Стратегия колоды должна соответствовать одному из реально осуществимых вариантов победы. 1) Комбинация, которая выигрывает у всего стола. Очень много колод построено именно на таких комбинациях. Иногда это одна комба, а вся колода помогает её собрать и защитить — такая колода может играть очень контрольно. Иногда вся колода представляет собой всякие разные комбо-запчасти, а поиском конкретных деталей занимается командир. Иногда комбо завязано на самом командире. Одно неизменно — если такую комбу не прервать, то весь стол отправляется пожимать руки победителю. Примеры. Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts — бесконечные токены, которых хватит, чтобы за одну атаку убить столько оппонентов, сколько нужно. Heartless Hidetsugu + Dictate of the Twin Gods — за раз убивает всех игроков, у кого чётное количество жизней Melira, Sylvok Outcast + Murderous Redcap + любой способ бесплатно жертвовать — сколько угодно повреждений в сколько пожелаешь целей Что из этого следует? Во-первых, в вашей колоде крайне желательны способы борьбы с такими комбами. Я не написал обязательны, поскольку есть варианты без них обойтись (о них будет ниже, и они не для новичка), но это не та рекомендация, к которой можно отнестись халатно. Не думайте, что это будет исключительно синяя магия контрспелов. Инструменты по борьбе есть в каждом цвете. Чёрные отлично умеют убивать существ (многие комбо содержат как минимум одно существо), изгонять кладбище (реаниматоры разных мастей тоже не редкость) и фильтровать оппонентам как руку, так и колоду. Красные отлично отстреливают существ и борются с артефактами (комбо с артефактами весьма популярны). Белые могут практически всё описанное, а кроме того имеют отличные инструменты против чар, не говоря уже о жестоких способах обложить налогом любое действие. Зелёные на этом фоне выглядят немного Привет, конфетка!ёкло, пока не вспомнить про арсенал поиска существ, а существа в зелёном есть практически на любой случай. Во-вторых, как бы вы ни старались, вы не сумеете остановить все комбы на столе. Оппонентов слишком много, чтобы вы имели хорошие шансы всех их законтролировать. А значит вам жизненно необходима дипломатия. Это не означает только лишь подвешенный язык — ваша колода не должна мешать себя спасти. Например, трижды подумайте об игре вот таким существом Spellbreaker Behemoth. Да, он может вам помочь протолкнуть свою комбу в обществе синих магов. Но если вы не побеждаете сразу, то не получится ли так, что синие маги уже не спасут вас от кого-то, у кого комба собирается прежде, чем до вас снова дойдёт ход? Другое требование предъявляется к вашим ответам. Может показаться, что хороши те, которые спасают только вас, обрекая остальных на гибель. Истощившегося последнего оппонента останется лишь поблагодарить за расчистку стола... контрольным в голову. Но на практике, вам будет крайне трудно с такими ответами привлечь помощь. В идеале вы вообще можете собрать колоду настолько дипломатичную по сути, что вас всегда смогут прикрыть другие. Вместо ответов на комбы вы можете положить «помощь другу», у которого такие ответы есть. Однако в этом случае надо хорошо подумать, что вы будете делать с другом, когда останетесь один на один? В-третьих, комбо это не только победа. Дамоклов меч чужой комбы — всегда провокация на агрессию. Если все видят, что вы вот-вот соберёте комбу, то у стола появится очень мощный соблазн решить проблему кардинально. Сорок хитов — совсем не так много, как кажется. Их вам могут снести за ход, попросту сходив в атаку все по-очереди. Или ещё более цинично — прокачав и защитив общими усилиями чьего-то генерала, чтобы он убил вас одной атакой. Нет игрока - нет проблемы. Маскируйтесь! И знайте, что все остальные будут маскироваться не менее старательно. С этой точки зрения крайне уязвимы «очевидно хорошие» генералы, сами задействованные в комбе. Играть таким — носить на себе мишень. Кстати, если вы сами собираете первую колоду из подручного хлама, мой вам совет — не берите известного сильного генерала. 2) Все игроки связаны и бессильны — убивай чем получится. Тут есть три основных подхода. Первый предполагает активное давление на мановые ресусрсы. Многие EDH колоды есьма уязвимы к такому давлению. Без доступа хотя бы шести манам они не способны закрутить свои комбо, а без четырёх-пяти — даже защищаться от чужих. Таким образом можно убить всех по очереди одним существом (скорее всего генералом), начиная с тех, у кого выше шансы вырваться из захвата. Примеры: Armageddon на предварительно зачищенное поле боя с выставленным существом, которое трудно убить Back to Basics, Blood Moon и им подобные Woodfall Primus + Melira, Sylvok Outcast + любой способ бесплатно жертвовать Всегда защищайте свои источники маны, если вы от них зависите. Если не можете — не подставляйтесь, вываливая на стол всё. Не думайте, что гарантированно сможете сыграть нечто дорогое, раз «общеизвестно», будто EDH - царство дорогих заклинаний. Второй предполагает активное давление на действия. Реализуется это так называемыми «локами» — небольшими комбо, не ведущими непосредственно к выигрышу, но серьёзно осложняющими жизнь игрокам. Примеры: Jin-Gitaxias, Core Augur + Kira, Great Glass-Spinner Teferi, Mage of Zhalfir + Knowledge Pool Decree of Silence + Hex Parasite Nullstone Gargoyle + Arcane Laboratory Рекомендации тут те же, что и по обычным комбо. Разве что добавлю — в принципе можно собрать колоду так, чтобы она могла пережить те или иные локи с некоторым комфортом. Например, генерал, способный убить Teferi, Mage of Zhalfir может быть весьма полезен. Иногда может спасти дипломатия, если выключатель настроен на одного игрока (скажем отработанный Colfenor's Plans + Donate). Третий вариант предполагает получение дополнительных ходов. Тут даже не требуется складывать их в комбо с бесконечным наполнением «ходопула», достаточно получить относительно небольшое количество ходов, чтобы без помех набрать преимущество, пока оппоненты бессильно созерцают свои затапаные земли и прочие маноресрусы. Примеры: Walk the Aeons может дать существенное число ходов, особенно при поддержке Crucible of Worlds даже без бесконечной маны (например от Deadeye Navigator + Palinchron). Этого вполне может оказаться достаточно, чтобы сыграть ультимативную способность сурового мироходца, вроде Karn Liberated. Ну или для раздачи командирского урона всем и каждому, чтобы никто не отполз обиженным. Дополнительные ходы — очень страшное оружие, от которого не грех защищаться. Защититься, кстати, достаточно трудно. Поэтому не удивляйтесь, если даже не особо дружелюбные оппоненты начнут защищать ваш Ugin's Nexus как родной, а то и вашу тушку, подвергающуюся набегу какого-нибудь палача. Что из этого следует? В общем случае, убить весь стол бывает проще, чем обездвижить. Как бы ни старались, даже из под самого прочного колпака можно выбраться тем или иным образом. Поэтому в большинстве случаев оковы рассчитаны на получение временного преимущества, например для защиты полноценной комбы. Именно поэтому защищаться надо всерьёз. Самостоятельно же строить колоду на локах или даже играть таковой рекомендуется только после получения существенного личного опыта в формате. Иначе рискуете получить только ненависть товарищей и кучу проигрышей. Небольшое отступление о ходах вообще. Игроков много. Ваши ходы занимают не половину партии, а куда меньшую её часть. Вывод очевиден — всё, что работает на скорости волшебства в EDH - существенно хуже, чем мгновенные заклинания. Это не значит, что волшебства вообще не применяются в EDH — они применяются только для решения ряда определённых вопросов. Волшебство в EDH представляет собой что-то из этого списка: - Комбо-элемент. - Элемент лока. - Тютор, средство поиска. - Маноразгон. - Средство расчистки стола от большого числа существ и/или артефактов, реже - чар. - Получение очень существенного игрового преимущества (дополнительный ход, много карт и т. д.) Я знаю, что многие начинающие смотрят на свои любимые дорогущие волшебства вроде Clone Legion и думают, как здорово те будут играть в EDH. Не будут! 3) Все выдохлись, убивает тот, кто выдохся последним. Как стратегию победы конкретной колоды, это довольно сложно представить — чаще так получается само собой, когда все (оставшиеся) обоюдно разменивают свои угрозы и ответы. Однако к такой ситуации можно прийти и в том случае, когда за столом собралось слишком много параноиков, ушедших в защиту. Слишком много ответов, при малом числе угроз. Обычно такое происходит, когда за столом собирается (остаётся) несколько новичков, уже испробовавших на себе агрессивных комб, а потому перебравших колоды в чистую защиту. В этом случае обычно побеждает либо владелец самого легко переставляемого генерала (постепенно всё же вытягивает все ответы), либо тот, кто побеспокоился положить в колоду способ замешивания кладбища вроде Ulamog, the Infinite Gyre (ну очень много ответов на всё у всех), либо просто тот у кого колода кончится позже. Впрочем, есть способ и колоду собрать на таком принципе, но это безумно трудно, и для новичка скорее всего непосильно. (Я всё же не исключаю существование сверходаренных людей.) Работает это по принципу тонкой дипломатической игры, когда вся колода не собрана из угроз и ответов, а сложена из различных способов помощи игрокам. (Да это тот самый вариант собрать колоду без ответов, про который я писал выше.) В реальности я видел такой мастер-класс лишь однажды. Там вся колода была построена на передаче контроля перманентов. В результате любой, обидевший махинатора терял существенное число своих перманентов. С другой стороны махинатор являлся весьма харизматичной личностью и тонким психологом. В общем, если кто ещё такое соберёт и сможет успешно пилотировать — я бы сам с удовольствием посмотрел. Из выводов же только очевидное — не переусердствуйте с защитой. От «не проиграть» до «победить» в мультиплеере куда дальше, чем в дуэльной игре. Впрочем, если вас устраивает второе место... 4) Один набегает существами на всех. Такое случается, хотя и существенно реже, чем вышеперечисленные варианты. Разумеется, здесь я не учитываю варианты, когда существа были частью комбы или убивали под -локом. Возможно, случалось бы чаще, если бы не широкий арсенал способов массово убить, изгнать или даже запихнуть в колоду всех существ сразу. Но даже и с ними, вариант простого набега реализуется. Иногда. Как же в EDH можно реализовать этот простой и очевидный план, от которого столько защиты, и которому так много жизней нужно снять? Во-первых, надо как-то спасать существ от зачистки. Сделать это трудно, но можно. По крайней мере на какое-то время. Или дать существам ускорение, чтобы они успевали забежать в атаку прежде чем их поубивают массово. Примеры: Xenagos, God of Revels — такой и генералом бывает Ghostway + Eternal Witness — тут на каждое спасение маны надо много, но в подобной колоде это обычно не проблема. Во-вторых, существ надо относительно много, чтобы их не перебили по одному. Обычно тут используют токенов, но это не всегда совместимо с планом спасения. Зато отлично совмещается с совсем другими планами убийства вроде Purphoros, God of the Forge. Впрочем, просто брать карты и ставить новых существ никто не запрещал. Fecundity? В-третьих, существам желательно прибавить пробивной силы, чтобы они успели убить всех оппонентов. Примеры: Xenagos, God of Revels — молодец, много делает. Triumph of the Hordes — с такой поддержкой и несколько существ могут внезапно весь стол укатать. Особенно если есть чем количество жетонов догнать до нужного. Вывод из этого следующий - хотя убить существами весь стол и трудно, но всё же возможно. Следовательно, сами особо на такое не надейтесь, а вот защититься стоит, поскольку такой вариант у многих используется как план Б. Ну и в любом случае, может весь стол так не убьют, а вот одного игрока — с лёгкостью. Как защититься? Арсенал широк. Можно просто всех убивать или изгонять. (All is Dust в EDH весьма популярен и неспроста.) Можно возвращать в руку. Можно выставить барьеры вроде Propaganda, предлагая ходить в гости к кому-то другому. Можно спрятаться от существ под Ensnaring Bridge. Короче, вариантов много, и какими-то из них определённо стоит запастись. 5) Выходит генерал и лично раздаёт командирских каждому. Это практически фантастика. В дуэльном такое случается, а вот в мульте это крайне трудно (кроме случаев подпадающих под предыдущие варианты окончания партии). Тем не менее, попытки были, есть и будут. Поэтому данный вариант тоже стоит рассмотреть. Как же сделать так, чтобы командир смог сходить к каждому? Подход достаточно очевиден — командира выбирают такого, что убить его трудно, а на случай особой резьбы в колоде есть для него сколько-то защиты. Для этой стратегии даже название есть — собрать Вольтрона. Примеры: Geist of Saint Traft в эквипах под прикрытием контры. Sigarda, Host of Herons в эквипах и чарах, но без контры. Uril, the Miststalker весь покрытый чарами вроде Eldrazi Conscription Только вот куда чаще за очевидным планом собрать нагибатора маскируется какая-нибудь хитрая комба, на которую автор колоды обычно и рассчитывает. Впрочем, если вас с ним останется двое и комбу вы обезвредите, то встреча с роботом вполне вероятна. Т.е. если вам выпало сражаться с какой-нибудь Narset, Enlightened Master, то очень маловероятно, что она убьёт вас лично, но попытаться определённо может. Вывод достаточно прост — желательно иметь способы убийства более хитрые чем «плохо целевому существу». А ещё нетривиальные способы защиты могут помочь, иногда даже задуманные совсем для другого. Скажем, вот такая карта Favor of the Mighty оказалась на удивление небесполезной. Осталось отметить, что вольтрона могут собирать не только из командира, но даже из обычного существа. Это менее продуктивно, поскольку требуется пронести не 21, а все 40 или даже более урона каждому. Впрочем, если вольтрон дюже ядовит, проблема решается сама собой. Из ядовитых существ относительно хорошо ищется и ставится Blightsteel Colossus, которому и обвески особо не нужны. А с Grafted Exoskeleton любой ядовит, имейте в виду. 6) Последний вариант имеет в просторечии своё собственное название — мафия. Он достаточно сильно похож на одноимённую игру, в которой лдни участники «убивают» других в фазу ночи, а другие в ходе коллективных дебатов «днём». Похожая ситуация складывается в EDH, когда у всего стола резко не хватает ответов и весь арсенал сводится к устранению конкретных игроков. Каждый пытается доказать, что его комба далека от осуществления, а «вот у него»... Если стол не угадывает, пропуская кого-то опасного, то всё заканчивается комбой. Если же нет, то игра на вылетание идёт до тех пор пока количество игроков не сократится до дуэльного. Где выиграет колода. Способная быстро убить одного. И есть, конечно, колоды заточенные именно на постепенное сживание оппонентов со свету, чтобы в итоге перевести игру в дуэль, к которой готова лучше. Первым вариантом такой колоды является «палач». Палач демонстративно показывает свою неспособность убить весь стол. (Иметь защиту от комб ему ничто не мешает.) План игры предполагает активное стравливание оппонентов. Для этого палач не только активно работает на дипломатической сцене, но и задействует специальный арсенал разжигания силы игроков. Это может быть раздача маны, массовое удешевление заклинаний, раздача карт и прочие «катализаторы». При такой подпитке ответы начинают уступать угрозам. Сам же палач «бескорыстно» предлагает помощь в окончательном решении проблемы того или иного игрока. Примеры катализаторов. Furnace of Rath Font of Mythos Maralen of the Mornsong Dictate of Karametra Небольшое уточнение, почему данный способ победы не подпадает под предыдущий пункт — палач совершенно не обязан лично убивать совсем всех, тем более командиром. Это может быть и комбо рассчитанное на убийство одного. Например есть вариант Stuffy Doll + Pariah's Shield, когда палач сам просит, чтобы все сходили в атаку к нему и таким образом убили того, на кого настроена кукла, безопасная для всех остальных. Вторым вариантом является «ассассин». В отличии от палача убийца не заинтересован в том, чтобы показывать и раскрывать свою сущность. Собрать такую колоду достаточно трудно, поскольку в ней должны быть как и очевидные комбо планы, так и достаточное количество способов надёжного убийства одного игрока, при наличии вменяемой защиты. И я бы не стал подробно писать о таких, поскольку новичку собрать собрать и пилотировать ассассина практически нереально, если бы не одно но. Одним из распространённых методов маскировки ассассинов является мимикрия под колоду новичка. Берётся очевидный комбо-генерал, добавляется бюджетная или странная манабаза, в комплекте идёт пилот с глазами кота из Шрека. Нужно ли объяснять, что сделают с новичком, если заподозрят ассассина? Как распознать маскирующегося ассассина? Чисто по колоде это сделать достаточно трудно, но можно. Смирившись со странной манобазой и наличием некоторого числа явно лишних карт в колоде, ассассин не имеет возможности полностью пренебречь защитой. Увидели Moat в колоде новичка? Не верьте! Впрочем, так открыто вряд ли кто спалится, но логику вы, надеюсь, поняли. Вот собственно и все варианты, какими может закончиться партия. К чему это нас приводит? К фундаментальному отличию между EDH и обычными форматами. Если в дуэли всё крутится вокруг типов колод, что позволяет классифицировать и обобщать способы противодействия, то в мультиплеере так не получается. Здесь практически любая колода может продемонстрировать комбо (иногда даже не своё!), контроль, внезапную агрессию и самые разные варианты локов. В независимости от количества цветов и выбранного генерала. Каждая партия представляет собой очерёдность угроз-вопросов (комба, вольтрон, лок), ответов (контра, ремувал, вплоть до совместного уничтожения опасного игрока) и подготовительных работ (маноразгон, тюторы и пр.) Самым важным в этом процессе является правильный ритм. Как только ритм ломается, это означает шанс на победу одного из игроков. Поэтому любой игрок, нарушающий ритм, имеет повышенный риск внезапно вылететь со стола вне очереди. При этом относительная сила колод не так важна, как этот ритм. И слабой, и сильной колодой можно играть так, чтобы вылетать первым за счёт диссонанса. Или оставаться последним. Отсюда проистекает и то, как следует смотреть на колоду. Я часто вижу как карты колод сортируют по типу карт, по мановой стоимости или по цветам — это ужасно. Читать такие колоды — истинное мучение. Куда разумнее делить карты по функционалу в колоде. Одни являются угрозами, другие ответами, третьи служат для подготовки первого и/или второго, например тюторами и маноразгоном. Просто оцените разницу в читабельности одной и той же колоды в разных вариантах. (Число слева указывает мановую цену) 1) Типичная сортировка по типам карт. Командир: 1 5 Heartless Hidetsugu Артефакты: 28 5 Alhammarret's Archive 1 Basilisk Collar 5 Batterskull 3 Crucible of Worlds 1 Elixir of Immortality 2 Fellwar Stone 4 Font of Mythos 4 Gemstone Array 5 Gilded Lotus 3 Hammer of Purphoros 2 Howling Mine 2 Journeyer's Kite 2 Lightning Greaves 3 Loxodon Warhammer 0 Mana Crypt 1 Mana Vault 2 Mind Stone 4 Otherworld Atlas 2 Prismatic Lens 5 Pyromancer's Goggles 1 Sol Ring 2 Swiftfoot Boots 2 Sword of the Animist 3 Temple Bell 3 Thousand-Year Elixir 4 Thran Dynamo 3 Umbral Mantle Существа: 10 4 Anger 3 Burnished Hart 5 Deathforge Shaman 6 Flameblast Dragon 4 Solemn Simulacrum 7 Spawn of Thraxes 4 Treasonous Ogre 3 Viashino Heretic 2 Walking Atlas Чары: 5 5 Dictate of the Twin Gods 4 Furnace of Rath 5 Gratuitous Violence 4 Outpost Siege 3 Repercussion Мироходцы: 1 4 Daretti, Scrap Savant Прочие заклинания: 16 2 Price of Progress 3 Acidic Soil 9 Blasphemous Act 1 Bonfire of the Damned 2 Commune with Lava 1 Faithless Looting 6 Incite Rebellion 2 Magmaquake 1 Magmatic Insight 2 Mizzium Mortars 1 Red Sun's Zenith 5 Reforge the Soul 1 Rolling Earthquake 2 Tormenting Voice 3 Wheel of Fortune 2 Wild Guess Земли: 39 0 Ancient Tomb 0 Arcane Lighthouse 0 Dormant Volcano 0 Flamekin Village 0 Temple of the False God 0 Terrain Generator 0 Thawing Glaciers 0 Thespian's Stage 0 Valakut, the Molten Pinnacle 0 Winding Canyons 29 Mountain 2) Сортировка по функционалу в колоде. Командир - поджигатель: 1 5 Heartless Hidetsugu Взятие карт: 14 1 Faithless Looting 1 Magmatic Insight 2 Commune with Lava 2 Howling Mine 2 Tormenting Voice 2 Wild Guess 3 Temple Bell 3 Wheel of Fortune 4 Daretti, Scrap Savant 4 Font of Mythos 4 Otherworld Atlas 4 Outpost Siege 5 Alhammaret's Archive 5 Reforge the Soul Маноразгон: 19 0 Mana Crypt 0 Terrain Generator 0 Thawing Glaciers 1 Mana Vault 1 Sol Ring 2 Fellwar Stone 2 Journeyer's Kite 2 Mind Stone 2 Prismatic Lens 2 Sword of the Animist 2 Walking Atlas 3 Burnished Hart 3 Ruby Medallion 4 Gemstone Array 4 Solemn Simulacrum 4 Thran Dynamo 4 Treasonous Ogre 5 Gilded Lotus 5 Pyromancer's Goggles Экипировка для командира: 14 0 Flamekin Village (у) 0 Winding Canyons (у) 1 Basilisk Collar (ж) 2 Lightning Greaves (у) 2 Swiftfoot Boots (у) 3 Hammer of Purphoros (у) 3 Loxodon Warhammer (ж) 3 Thousand-Year Elixir (у) 3 Umbral Mantle (?) 4 Anger (у) 4 Furnace of Rath (д) 5 Batterskull (ж) 5 Dictate of the Twin Gods (д) 5 Gratuitous Violence (д) у — ускорение ж — вампиризм д — двойной урон ? - разное Дожигание: 13 0 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Bonfire of the Damned 1 Red Sun's Zenith 1 Rolling Earthquake 2 Magmaquake 2 Mizzium Mortars 2 Price of Progress 3 Acidic Soil 3 Repercussion 5 Deathforge Shaman 6 Incite Rebellion 7 Spawn of Thraxes 9 Blasphemous Act Утилиты для особых случаев: 6 0 Arcane Lighthouse 0 Thespian's Stage 1 Elixir of Immortality 3 Crucible of Worlds 3 Viashino Heretic 5 Fire Servant Земли дающие две маны: 3 0 Ancient Tomb 0 Dormant Volcano 0 Temple of the False God Базовые: 29 0 Mountain Контрольные вопросы. Можете ли вы без дополнительных комментариев сходу разобраться, как работает эта колода по первому списку? А по второму? Аналогично, можете ли перечислить количество угроз? А ответов? Колода была взята отсюда http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-commander-decklists/630729-heartless-hidetsugu-please-help-make-this-as Кстати, она является хорошим примером того, как можно собрать колоду без единого вменяемого ответа хоть на одну чужую угрозу. Вернее будет сказать хорошим примером плохой колоды. Почему? С вероятностью близкой к 100% вас с такой колодой будут выносить в первую очередь. Никакого взаимодействия со столом. Колода просто пытается всех сжечь, навязывая исключительно свою игру. Никакой дипломатии даже не предполагается, кроме «а тебя сожгу раньше, или делай, что я скажу.» Даже палачом эта колода работать не может. Более того, если эта колода окажется достаточно эффективной, принося высокий процент побед, то это не сделает её хорошей. Уверен, если вы имеете опыт других констрактед форматов, то последнее предложение вызвало у вас когнитивный диссонанс. Поэтому поясню как можно подробнее. Я часто сталкиваюсь с тем, что игроки делят колоды на честные и нечестные. Это деление, разумеется, не имеет никакого отношения к эффективности колоды. Честные колоды бывает уверенно держатся в топах, а многие нечестные могут жить только на кухне. В общем случае нечестной колодой считается неинтерактивная колода. Сюда попадают всякие комбо колоды, имеющие возможность не обращать внимание на действия оппонента. Здесь же живут контроли, универсально играющие по схеме «поконтрил, поконтрил, поконтрил, убил винконом». И даже агро бывает нечестным. На самом деле действительно неинтерактивных колод очень мало, и в среднем они живут относительно недолго, поскольку за их наиболее важными частями приходит банный лист. Поэтому само понятие честности/нечестности обычно сводится к чистому субъективу. Грубо говоря, называя ту или иную колоду нечестной игрок как бы расписывается в том, какие виды взаимодействий ему неизвестны или неприятны. И никакой связи между эффективностью или честностью колоды не возникает. Но только не в EDH. В EDH эти понятия имеют точку пересечения. Во-первых, в EDH нет того банлиста, который мог бы запретить неинтерактивные колоды. В EDH банлист ликвидирует неинтерактивные для всех колоды, а это совсем другое. Так вы не увидите в EDH Emrakul, the Aeons Torn, с которым сложно справиться почти всем, но вполне можете нарваться на Progenitus, с которым очень многие тоже ничего поделать не могут. Многие, но далеко не почти все. Просто в EDH кроме обычных ответов на не интерактивные колоды есть ещё один, универсальный — убрать хозяина колоды, объединёнными силами. А если это не удаётся (очень сильная колода), то все повысят уровень защищённости именно от этой колоды. Вернёмся к представленной колоде на Heartless Hidetsugu. Как вы думаете, что произойдёт в метагейме, где Хидетсугу начнёт одерживать победу за победой? Правильно, все положат себе некоторое количество карт, полностью разрушающих стратегию Хидетсугу. Скажем, в белом таких очевидно масса. Появятся колоды-палачи, готовые быстренько убить Хидетсугу и продолжить игру на равных. Итог партий вернётся к привычным вариантам завершения. Разве что немного больше станет исходов, когда все истощились, поскольку в колодах прибавится менее универсальных карт умеренно бесполезных против всех, кроме Хидетсугу. Сильная колода Хидетсугу перестанет приносить победы. Совсем. Здесь нельзя будет спрятаться как в дуэльных форматах за другие колоды и «а сайд то не резиновый». Вот и получается, что сильная колода оказывается совсем плохой, если она нечестная. Или вернее видится нечестной оппонентам. Разумеется, будь EDH турнирным форматом, с сеткой столов и чемпионатами, так бы не происходило, но EDH формат фановый. И фановость его выражается не в возможности играть всяким мусором, как думают некоторые, а как раз в этой непосредственной реакции метагейма. Мой опыт показывает, что реакция метагейма практически моментальна. Т.е. сильные не интерактивные колоды фактически являются одноразовыми. Думается, это не самое лучшее, входить в формат одноразовой колодой. Поэтому предостерегаю от сбора таких интернет-колод. Кроме того есть риск получить такую колоду на прокат. (Хозяин собрал её, выстрелил, и отложил как память о потраченных деньгах, когда стрелять перестала.) На сегодня всё. Если текст покажется кому-нибудь полезным, продолжу. Изменено 15 декабря 2015 пользователем Antalis 2 70 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ReToX Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Статья отче! В целом согласен со всем, вечером напишу сюда своих мыслей. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Kate-A-One Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 И фановость его выражается не в возможности играть всяким мусором, как думают некоторые, а как раз в этой непосредственной реакции метагейма. Несколько странное утверждение, непонятно что имеется в виду под словом "мусор". Но, имхо, самый смак именно мультиплеерного едх в том, что существует возможность и эффективность игры такими картами, которые практически бесполезны в других форматах. Самый яркий пример этому Doubling season. Ну, и альфа-страйк во всех игроков является не такой уж экзотикой, Craterhoof Behemoth вполне регулярно заканчивает партии. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Next_rim Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 фановость его выражается не в возможности играть всяким мусором, Субъективно. Играю в ЕДХ как раз чтобы шпилить мусором фор фан. 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 15 декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Несколько странное утверждение, непонятно что имеется в виду под словом "мусор". EDH не отстойник для неиграбельных карт других форматов. Просто за счёт других требований - свой список мусора. Грубо говоря, хорошие карты EDH могут быть мусором в других форматах, но мусор других форматов совершенно не обязательно будет играбельным в EDH. 7 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Jackie Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 EDH не отстойник для неиграбельных карт других форматов. Просто за счёт других требований - свой список мусора. Грубо говоря, хорошие карты EDH могут быть мусором в других форматах, но мусор других форматов совершенно не обязательно будет играбельным в EDH. Как Боженька смолвил! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ole4ka Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Автору огромное спасибо за статью! Начинаю собирать деку для входа в формат, и такая информация- самое то, что надо новичку! Многое из того, что в статье написано, не найдешь нигде в таком обобщенном и кратком виде. Приходится читать длинные тексты и самим делать выводы, а тут информация подается в, так сказать, готовом для усвоения виде и с примерами Спасибо и жду продолжения! P.s. было бы неплохо закрепить эту тему для обязательного прочтения новичками) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Kate-A-One Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 (изменено) EDH не отстойник для неиграбельных карт других форматов. Просто за счёт других требований - свой список мусора. Грубо говоря, хорошие карты EDH могут быть мусором в других форматах, но мусор других форматов совершенно не обязательно будет играбельным в EDH. Абсолютно согласен с этим. Но удовольствие от игры в формате (оно же "фан") во многом определяется возможностью играть именно такими, непопулярными в других форматах, картами. А вот насчёт гибкости формата не уверен. Вряд ли игроки всем скопом будут затачиваться против сверхэффективной колоды одного, просто за счёт суммарно большего количества ответов и угроз игра будет гораздо чаще переходить в режим архэнеми (вы, кстати, сами об этом пишете выше). Изменено 15 декабря 2015 пользователем Kate-A-One Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Sentinel Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Грубо говоря, хорошие карты EDH могут быть мусором в других форматах, но мусор других форматов совершенно не обязательно будет играбельным в EDH. Например, тармогойф - мусор в мультиплеерном ЕДХ как и джитта. А Азами - мусор в остальных форматах. Ваш КО (ну или на правах пояснения новичкам). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 15 декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 (изменено) А вот насчёт гибкости формата не уверен. Вряд ли игроки всем скопом будут затачиваться против сверхэффективной колоды одного, просто за счёт суммарно большего количества ответов и угроз игра будет гораздо чаще переходить в режим архэнеми (вы, кстати, сами об этом пишете выше). Сильно зависит от уровня колод. Если колоды собираются из мощного кардпула большого комьюнити - вы правы на 100%. Там и столов будет больше, и всё такое. Но если это более ограниченная тусовка, и колоды собираются по принципу "5-6 последних сетов, как клуб открылся" или "коммандер-ХХХХ от визардов + карты из текущего стандарта", то будет именно специализированный хейт. К сожалению, я не мог точно спрогнозировать, кто преимущественно будет читать текст, поэтому обобщал. Изменено 15 декабря 2015 пользователем Antalis Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Variant Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Спасибо за статью. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Madcarrot Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Правда длинно, но полезно. Спасибо! Надеюсь, в итоге все сведется к "10 простым правилам". Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Aitenar Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Статья просто огонь, спасибо за труд! Считаю обязательной к прочтению вообще всем игрокам в мульти-едх, и новичкам и бывалым. Буду активно рекомендовать) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Madcarrot Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 (изменено) Вопрос. Если есть 3-4 сильных неинтерактивных колод, возможно ли собрать хейт на них всех колодам послабее? Не сведется ли это к игре сильных противслабых при отсутствии дипломатии. Мы начали и5рать мультиплеер с друзьями - там дипломатия - это нормально и весело. Пришли один раз в клуб - там игра на вылет и меряние письками. Мальчиков можно понять, но это же не интересно.. Изменено 15 декабря 2015 пользователем Madcarrot Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Loxmatii Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 спасибо за труд! ты молодец готовлю подобную статью про дуэльный коммандер 1 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 15 декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Вопрос. Если есть 3-4 сильных неинтерактивных колод, возможно ли собрать хейт на них всех колодам послабее? Можно. Один единственный ассассин, даже не самый сильный, очень быстро исправит ситуацию. Судя по описанию, там как раз знатно подставляются. А дипломатия, это не только договариваться с кем-то, но и настраивать одних против других. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mordodrukow Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Отсюда проистекает и то, как следует смотреть на колоду. Я часто вижу как карты колод сортируют по типу карт, по мановой стоимости или по цветам — это ужасно. Читать такие колоды — истинное мучение. Куда разумнее делить карты по функционалу в колоде.Одни являются угрозами, другие ответами, третьи служат для подготовки первого и/или второго, например тюторами и маноразгоном. Это, конечно, правильно, но как мне быть, если у меня одна карта сразу много функций выполняет? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Elemental239 Опубликовано: 15 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 15 декабря 2015 Это, конечно, правильно, но как мне быть, если у меня одна карта сразу много функций выполняет? Писать ее в самый вероятный блок эффектов, в комментариях к колоде - описать другие способы использования. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 16 декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 Это, конечно, правильно, но как мне быть, если у меня одна карта сразу много функций выполняет? Я бы везде записывал. С указанием многофункциональности. Размер колоды фиксированный, значит проблем возникнуть не должно. готовлю подобную статью про дуэльный коммандер Очень интересно было бы почитать, а то с дуэльником ситуация ещё хуже чем с мульти. Для мульти хоть "буклетики" есть, ликбезного характера. От визардов по понятным причинам ничего нет,отсюда масса проблем. Даже актуальный банлист дуэльника не все знают, где искать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 Тоже хочу статью про дуэльник. Что в дуэльнике нужно уметь, что в нём можно себе позволить, а чего делать нельзя. И кстати, один из основных вопросов - скорость формата какая? Сколько можно позволить себе "ничего не делать", развивая позицию? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
rigval Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 Официальная скорость - 5й ход. Насчет делать ничего - очень сильно зависит от оппонента. Дро-го хода до 7го некоторые колоды могут себе позволить, но иногда такую колоду могут наказать уже на 2-3 ходу. Все же формат о синглтонах. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ReToX Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 Имхо, в мультике скорость очень от меты зависит. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Garient Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 У нас в мультике обычно до 4 минимум земель сначала развитие идет. ПОтом уже начинается активная игра в какой-то мере Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Sentinel Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 Простите, а что значит "ничего не делать"? Ленддроп, передали? или хотя бы рампиться/тьюторить? Порой вот такое "ничего не делаю" приводит к ОТК на какой-то ход. Азами так и играет. Какая-то рампа артефактная, безобидные поиски артефактов, максимум несколько визардов, контра в самые опасные угрозы, но доходит дело до генерала - все сразу "КАНТРИТЬ!!!!!!!!!". Правда, Азами и сама умеет контрить...а может и без генерала "выстрелить". Так что вопрос про скорость спорный и не совсем понятный. Можно и на 2ой ход при голдфише крутануться, но это ж рачок, смысл рассматривать такие раздачи? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Infect Опубликовано: 16 декабря 2015 Поделиться Опубликовано: 16 декабря 2015 "Ничего не делать" тут подразумевается не выставлять угроз для всего стола. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения