Популярное сообщение Antalis Опубликовано: 29 марта 2016 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 29 марта 2016 (изменено) Одним из самых коварных аспектов сбора колоды для EDH является составление манабазы. Когда я сел писать этот текст в первый раз, хотел просто пройтись по списку наиболее частых вопросов, но был вынужден отказаться от такого подхода. Оказалось, что отвечать на эти вопросы совершенно бесперспективно. Скажем, один из вечных вопросов — можно ли собрать бюджетную манабазу, чтобы она была эффективна? Ну отвечу я, что можно, приведу доказательства, примеры, а толку? Для всех генералов заранее не распишешь. Так что пришлось мне этот текст писать начиная от самого начала, с основ. А основы у манабазы такие — она должна решать поставленные задачи. Перечислим их поимённо. Стабильность. В общем случае под стабильностью подразумевают способность манабазы обеспечивать линейный прирост маны первые несколько ходов, не допуская избытка источников на руке. Все три слова — линейный, несколько и избытка — требуют пояснений, поскольку прямо влияют на отличия манабазы EDH от привычной по другим форматам. Линейный. Грубо под этим понимают выкладывание земель каждый ход, не пропуская. Однако такой подход граничит с абсурдом, ведь чтобы в нормальной ситуации соблюдать такую функцию при взятии одной карты в ход, надо, чтобы каждая карта в колоде была землёй, кроме первых шести-семи. В реальных колодах большинства форматов соотношение земель к другим типам карт обычно соотносится как один к двум с незначительными отклонениями. Чтобы понять это противоречие достаточно одного простого соображения. В первые три хода общее количество доступных карт в обычных форматах — девять или десять, не считая мулиганов. А значит, если треть из них в среднем земли, то этого как раз хватит на три первых хода без пропусков выкладывания земель. Четыре хода дадут уже 10-11 карт, чего немного недостаточно для четырёх земель — только для трёх с половиной. Т.е. даже простеканная колода (в которой в нарушение правил разложили все карты равномерно по типам, т. е. земля, две другие карты, земля и т. д.) в половине случаев вынудит пропустить четвёртое выкладывание земли. Думаю, теперь совершенно очевидно, что если не брать дополнительные карты, то простеканная колода со временем вынудит вас перейти к ритму «одна земля в три хода». Несколько. В легаси трёх первых ходов многим колодам достаточно для соблюдения линейного правила. Больше земель не требуется. Те же колоды, которым требуется, вынуждены брать больше карт. При этом совершенно не обязательно брать все эти карты навсегда. Один единственный Brainstorm сказанный на первых четырёх ходах полностью удовлетворяет требованию линейности на четыре хода. И Магия не была бы Магией, если бы любую задачу нельзя было бы решить несколькими способами. Ману можно получать не только через земли. Зелёные умеют ставить всяких манадорков (существ дающих ману) и искать земли в руку или даже сразу на стол. Чёрные умеют искать любые карты, в том числе и земли. Белые тоже умеют искать земли, но обычно им для этого требуется, чтобы у кого-то из оппонентов земель было больше. (В EDH это достаточно лёгкое условие.) И ко всеобщим услугам масса артефактов, дающих ману. Однако стоит помнить, что далеко не любой источник маны действует на стабильность. Любое заклинание вида Dark Ritual на стабильность действуют слабо, позволяя лишь замазывать провалы в критичные моменты. Mox Diamond к стабильности отношения не имеет вообще, в отличие от Chrome Mox. А вот двойные земли типа City of Traitors и земли накопители жетонов — очень даже имеют, хотя и весьма ситуационное. Наиболее критичным отличием EDH от других форматов является конкретное значение параметра «несколько». В этом плане EDH куда ближе к драфтовым колодами, чем к легаси, модерну или стандарту. Типичным значением для многих колод является число пять или даже шесть. Если в легаси или модерне типичное содержание земель достигает 18-22 на 60, а на драфте 17-18 на 40, то в EDH 35-40 на 100 + 5-11 манадающих артефактов или способов найти землю. Почти половина карт в среднестатистической EDH колоде — источники маны. Без этого крайне трудно надёжно выйти на проектную мощность. Избытка. Если первые два слова говорили об ограничениях снизу (недостаток маны в отведённое время), то это говорит о пределе сверху (манафлуд), когда у игрока наблюдается недостаток активных карт. В легаси, модерне и даже на драфте у игрока нет других источников карт, кроме как получить их из колоды, пусть даже дополнительной — сайдборда. В EDH у игрока есть доступ к командиру колоды, поэтому манафлуд далеко не так страшен. Однако не стоит обольщаться насчёт универсальности утилизаци маны через командира. Пусть он может сбежать в командную зону при попадании на кладбище, в колоду или при изгнании — это далеко не всегда его спасёт. Командира могут парализовать чарами, забрать под чужой контроль, лишить способностей и т. д. Иными словами, собирать колоду из 99 источников маны бесперспективно. В EDH вынужденно используется огромный арсенал средств борьбы с манафлудом, о котором подробно чуть позже. Вкратце пока лишь о том, что EDH даёт доступ к чрезвычайно мощным заклинаниям, способным решать проблемы флуда, а сами манаисточники не обязаны ограничиваться ролью исключительно источников. Итак, краткий вывод по стабильности. EDH требует играть большим количеством манаисточников в процентном отношении к колоде. Многие средства, типично используемые в других форматах для манаразгона, в EDH служат для стабильности, а не для скорости. Вынужденный риск манафлуда НЕ принято лечить путём уменьшения количества манаисточников в колоде. Стабилизация. Или манастабилизация. В общем виде доступ к количеству маны важен, но недостаточен. Часто мана должна обладать подходящими свойствами — цветом, типом производящего перманента или заклинания и т. д. Проще всего разобраться с цветом или его отсутствием. В других вечных форматах этот вопрос имеет несколько типичных решений, что приводит к постоянным неверным аналогиям по составлению манабазы. Например в финансовой оценке составляющих этой манабазы. Скажем, легаси оперирует типичной манабазой из фечек (карт вида Polluted Delta) и дуалок (карт вида Underground Sea), чья стоимость уже стала притчей во языцех. В модерне ситуация отличается только тем, что дуалки заменены на шокленды (Watery Grave), которые немного дешевле. Поэтому многие априорно формируют манабазу в EDH по тому же принципу, а потом сетуют на то, что дорого собирать многоцветных генералов. Такой подход вопиюще неверен. Вопрос цены мы ещё рассмотрим отдельно, а пока немного очевидных отличий. В обычных форматах имеется доступ к четырём копиям карт. Для двуцветки легаси это даёт следующую картину — 4 дуалки + 4 шокленда + 4 фечки «в цвет» + 8 фечек из шести разных типов, позволяющих тянуть те же самые дуалки и шокленды по одному типу, на усреднённую манабазу из двадцати земель хватает с запасом. (Тут я не учитываю другие требования к манабазе, только стабилизацию.) В EDH, с его манабазой из почти сорока земель такой подход обречён на неудачу чисто технически. Даже если двуцветка союзная (есть доступ к танголендам Sunken Hollow) в распоряжении игрока будет три дуалоподобных земли и семь фечек. Пусть к этому добавятся City of Brass, Forbidden Orchard, Mana Confluence, Pillar of the Paruns, Tarnished Citadel, Rhystic Cave, Command Tower, Reflecting Pool и ещё парочка совсем уж условных «всецветных земель» - всё равно это лишь примерно половина манабазы. Чем можно заполнить эту половину? Двуцветных (в плане выдачи маны, конечно, а не цвета перманента) земель издано довольно много, но тут выясняется первый нюанс стабилизации EDH — в разных цветовых сочетаниях разные возможности. Скажем, земли вроде Sunken Hollow не имеют оппозитных (например ) вариантов. Та же беда с Darkslick Shores и Darkwater Catacombs. Осквернённые Tainted Isle и ему подобные существуют только с чёрным. Аналоги River of Tears по изданию сильно отличаются по функционалу (кроме Sunken Ruins, имеющих отдельный цикл в другом издании). Secluded Glen есть не для всех цветовых сочетаний, а без нужного племени сильно теряют в полезности. Лишь немногие циклы, вроде Underground River к услугам любой двуцветки. Но даже при максимально везучем цветовом дуэте нужное число хороших стабилизирующих земелек не набирается. Придётся использовать всякие странные земли вроде Creeping Tar Pit, которые войдут повёрнутыми. В добавок система фечек начинает показывать себя не лучшим образом, поскольку на семь фечек будет всего три цели. И вот тут себя показывает ещё один уникальный аспект EDH. Оказывается, в нём куда проще собирать трёхцветную колоду, чем двуцветную в плане идеальной манабазы. Десяток «всецветных земель» тот же, а доступ к дуалкам и шоклендам куда выше. Да ещё и тройные земли добавляются, часть из которых входит в игру не повёрнутыми, например Murmuring Bosk или Crosis's Catacombs. Другой путь стабилизации — стабилизация через артефакты — показывает сходные тенденции. Скажем, двухмановые артефакты, способные давать цветную ману, часто требуют двух цветов, как Dimir Signet или Talisman of Dominance. Моноколоды вынуждены ограничивать себя не картами уровня Sky Diamond, а чуть ли не вида Leaden Myr. Или закладывать артефакты дающие ману бесцветную (не решают вопрос стабилизации, кроме случая потребности именно в бесцветной мане, что появилось относительно недавно). Или использовать трёхмановые артефакты, где Coalition Relic и Commander's Sphere имеют очень мало альтернатив. И даже здесь двуцветки имеют бонус в виде разнообразных Dimir Cluestone, Dimir Keyrune, Drake-Skull Cameo и Silumgar Monument. Да даже у трёхцветок есть карты типа Sultai Banner, не считая возможности использовать артефактную стабилизацию сразу трёх двухцветок. Другое дело, что излишнего обилия стабилизирующих артефактов обычно не требуется. Третий способ стабилизации — поиск нужных земель. Впереди планеты всей тут конечно зелёный, с обилием всяких Crop Rotation, Wood Elves, Harrow и сотни им подобных. Но и в других цветах есть свои способы. Jhessian Zombies и Gift of Estates умеют искать дуалки. Expedition Map и Weathered Wayfarer — вообще любую землю. И таких карт довольно много. Однако именно ради стабилизации их используют в EDH редко — чаще по причинам, которые ещё будут разобраны ниже. Четвёртый способ — изменение свойств манаисточников. Наиболее известный из них — Urborg, Tomb of Yawgmoth. Одна такая земля на столе, и мало у кого возникнут проблемы с чёрной маной. Что делает эту землю в плане стабилизации скорее плохой, чем хорошей, поскольку работает она и на других. Используют её чаще за другое, к этому мы вернёмся позже. Чаще всего изменение свойств манаисточников — очень неэффективный способ стабилизации. Они требуют маны, даже если не тратят карту (Elsewhere Flask), являются убогими по свойствам существами (Grixis Illusionist) и закономерно вызывают вопрос — если я могу потратить время и карты на изменение манаисточника, то почему бы просто не положить манаисточник? Пятый способ — существа, дающие ману. Таких традиционно много в зелёном, но попадаются и в других цветах. В принципе, они почти ничем не хуже артефактов, по многим параметрам даже лучше. Кроме одного, но крайне критичного в EDH — они существа. А существа в EDH редко могут прожить достаточно долго. Впрочем, об этом тоже в своё время. Как манастабилизация большая часть существ имеет некоторое неудобство в том, что сама по себе требует какой-либо цветной маны. Т.е. сама по себе Birds of Paradise не поможет вам стабилизироваться на зелёный, если у вас нет других источников зелёного. Особые способы. Их в EDH много. Это своего рода визитная карточка EDH — составляющая его разнообразия. Оказывается, многие колодообразующие идеи имеют существенное подспорье в виде особых средств стабилизации. Скажем, сливеры, которым жизненно необходим доступ ко всем цветам маны, имеют три дополнительные «всецветные» земли и особых сливеров, раздающих товарищам возможность давать ману. Много бонусов у колод ориентированных на большое количество артефактов. Нестандартный подход к стабилизации у колод на прокидывании большого числа карт в кладбище. Каждый такой способ надо разбирать отдельно. И немного о стабилизации по цветам в EDH вообще. Иметь сверхстабильный доступ к обилию разноцветной маны может быть совершенно излишне. В легаси разница между дуалкой и шоклендом в колоде может стоить многих партий — в EDH нет такой качественной разницы. Всё же 40 жизней, а не 20. Кроме того в двуцветке даже в лучшем случае половина земель будет по меркам легаси «в районе плинтуса», и в существенной части партий поднимать придётся преимущественно эту половину. Куда более сложной задачей является стабилизация по другим параметрам. Иногда получается с теми или иными сложностями, например, ради Scrying Sheets может захотеться стабилизации по снежным источникам. Без Snow-Covered Forest и ему подобных было бы крайне трудно решить такую задачку. С ними - можно, ведь такие земли отлично ищутся фечками или Wood Elves. А вот решать вопрос стабилизации через всякие Frost Marsh - идея так себе. Иногда не получается, как ни старайся. Myr Superion (если бы он был зачем-то очень нужен) требует играть манадорками, которые, увы, быстро дохнут. Впрочем, даже в таких запущенных случаях можно выкручиваться, например командирами (Sachi, Daughter of Seshiro). Краткий итог по стабилизации. В EDH проще собирать трёхцветку. В целом, именно стабилизирующая составляющая дешевле, чем думает большинство начинающих, и не настолько нуждается в идеализации, как в большинстве других форматов. Также в EDH из-за ряда особенных ухищрений реально собирать конкурентоспособные пятицветки. Можно было бы и четырёхцветки, но тут другая проблема — четырёхцветных легендарных существ наблюдается острый дефицит. Маноакселерация. Манаразгон. Если стабильность отвечает за план-минимум получения маны, то манаакселерация — за перевыполнение этого плана. Акселерация бывает разной, завися от поставленных задач. Самая простая акселерация уже мною упоминалась — это манадающие артефакты, существа-манадорки, чары и поиск дополнительных земель. Т.е. указанные вариант способны работать на два требования манабазы, что определённо делает их лучше. Т.е. если бы манадающих артефактов не существовало, то в EDH просто играли бы большим числом земель. Но поскольку артефакты всё же существуют, то большая часть EDH колод ими играет — ведь артефакты могут и стабильность поправить, и стабилизацию осуществить, и акселерацию устроить. Однако большая часть артефактов, манадорков и т. д. дают ускорение не очень большое, именно в силу универсальности. Для большого ускорения, примерно такого, как в легаси делают колоды вроде АНТ, нужен другой подход. Более рискованный подход. В EDH всё для этого есть. Все аналоги Dark Ritual, изданные за всё время существовани магии — есть. Легендарные существа, способные в роли генералов утилизировать эту прорву маны — есть. Мощные заклинания. Способные изменить на эту ману ситуацию за столом — есть. (Хотя наиболее вкусные побанены, вроде Эмракула, Гризельбранта и Биоритма.) Однако нет способов эту рискованную операцию надёжно защитить от толпы оппонентов. Да что там надёжно — хоть как-нибудь. Поэтому, хоть в теории и есть расклады, с которыми вы на второй ход отправите в гости к каждому оппоненту по персональному ядовитому финишеру, на практике вряд ли стоит на это особо рассчитывать. Рискованная манабаза вида «разменял руку на ману» пока остаётся невостребованной. Впрочем, вы можете попытать счастья. Зато есть множество способов получить много (да и сколько угодно) маны чуть позже, и без лишнего риска. Приведу лишь несколько примеров. Magus of the Coffers под Sword of the Paruns — тонны чёрной маны. Palinchron + Deadeye Navigator — тонны синей маны. Karametra's Acolyte под + Singing Bell Strike при должном числе зелёных — тонны зелёной маны (без использования раров). Объединяет их то, что хотя эти способы и дают ману, их не принято напрямую помещать в раздел манабазы. Аргументация - тот же Deadeye Navigator сам по себе не даст ни одной маны. На мой взгляд, строгое разделение между обычной манабазой и комбо на ману — неоправдано. Да, есть колоды, в которых такое комбо представляет собой исключительно элемент комбо летального, требующего всей этой маны, однако гораздо чаще это просто возможность сыграть несколько заклинаний, которым хватило бы и двух-трёх десятков ман, чего можно добиться без условных бесконечных циклов. Так шестеро Karametra's Acolyte от Rite of Replication справятся с Genesis Wave, выставляющей летальную комбинацию, не особенно хуже одного под Singing Bell Strike. Иными словами, в легаси и модерне есть искусственная грань между счётно и несчётно маны. К EDH скорее применимо деление на малую, большую и бесконечную ману. Именно поэтому заклинания вроде Dark Ritual не так востребованы — не стоит малая мана, чтобы целую карту тратить. Вот Mana Geyser — другое дело. При прочих равных, выход с большой маны на бесконечную является ценным бонусом. Скажем Magus of the Coffers и всякие Guilded Lotos гораздо привлекательнее, если есть способы разворачивать. Краткий итог по акселерации. Акселерация в EDH бывает трёх основных типов. Малая скорее работает на стабильность, позволяя выгадать лишь ход-два, что не так критично, как в других вечных форматах. Нужно практически в любой колоде. Большая позволяет выходить на сильные дорогие заклинания, являющиеся визитной карточкой EDH. Используется в большинстве колод. И выход на бесконечную ману, требующуюся для различных комбо, используется иногда не по назначению, а как предыдущий пункт. Совершенно не обязательно, но народу нравится. Надёжность. Сопротивляемость атаке на манабазу. Как и в любом вечном формате, в EDH манабаза — один из потенциальных углов атаки на колоду. А значит нуждается в защите, в том числе и в самозащите. Учитывая то, что в EDH очень много абсолютно разных способов атаки на манабазу, дело это непростое. Рассмотрим основные методы нападения и защиты. Уничтожение земель. Если в обычных, дуэльных форматах правят бал средства точечного разрушения земель, то в EDH, где игроков много, куда популярнее средства массовые, действующие сразу на всех. Armageddon, Ruination, Wildfire, Epicenter и всякие им подобные, вроде Razia's Purification ставят существование земель под вопрос. Что можно предпринять для защиты? Во-первых, всегда есть вариант законтрить угрозу. Больше всего таких в синем, но есть, и в белом (Lapse of Certainty), и в красном (Mage's Contest), и даже в чёрном, но там совсем уж неприменимые в реальной игре. Неудивительно, что синий крайне популярен в EDH. Во-вторых, можно подбирать такие земли, чтобы они могли пережить тот или иной негативный эффект. Скажем, базовые земли не поддаются Ruination. Flagstones of Trokair после гибели оставит землю (может даже шокленд или дуалку). Darksteel Citadel не взять даже Armageddon -ом. Oboro, Palace in the Clouds умеет прятаться в руку. Короче, варианты есть. В-третьих, можно возвращать земли с кладбища. Особенно хорошо это умеют зелёные со своим Life From the Loam. Чёрные умеют Dakmor Salvage и Grim Discovery. Для всех остальных есть Crucible of Worlds. Разумеется, я перечислил не все варианты. В-четвёртых, можно не всё вкладывать в земли, а часть мановой ноши возложить на артефакты. Armageddon им не страшен, но следует бояться карт вроде Shatterstorm и Cyclonic Rift. Аналогично с существами, но существа куда хуже артефактов, поскольку средства массового выноса существ ну просто очень популярны. А значит существа вряд ли проживут дольше земель. Скорее уж наоборот. В-пятых, можно уметь раскладывать земли заново, очень быстро. Azusa, Lost but Seeking быстро восстановит количество земель на столе. А ведь карт с таким эффектом довольно много. В-шестых, можно действовать превентивно. Скажем, Karmic Justice может отбить всякую охоту посягать на ваши земли, а Sacred Ground сделает такие нападки практически бессмысленными. В общем, способов защиты манабазы много, перечислять их все — дело неблагодарное, да ив рамках этого текста не особо нужное. Главное, что вам нужно учесть, так это простое правило — манабаза не должна быть искусственно хрупкой, при этом позволяя разыграть средства своего спасения. Так кару-земли (Dimir Aqueduct) в этом плане весьма уязвимы, поэтому желательно избегать их при составлении манабазы. А вот базовые земли напротив — весьма полезны, поскольку имеют встроенную защиту от многих средств нападения. Однако разрушение, жертвование и прочие варианты искоренения земель — далеко не единственная опасность. Даже оставаясь на столе, ваши манаисточники могут внезапно стать совершенно бесполезными. Back to Basics, Blood Moon, Contamination и им подобные способны сильно подпортить вам радость от владения дуалками и шоклендами. Что тут можно предпринять? 1) Контрспелл — универсальный ответ на такие гадости. К сожалению, он не только доступен не всем, но ещё и требует нужного момента, а потому существенно хуже, чем против Armageddon. Эффекты перманентов вроде Blood Moon весьма постоянны, и могут отравлять жизнь довольно долго. 2) Использование артефактов-манаисточников — вот наиболее простой ответ на подобные угрозы. Годятся также существа и некоторые чары. Правда существа имеют свойство дохнуть, но тем не менее. 3) Ещё неплохо помогают средства разрушения-изгнания перманентов. Главное только как-то суметь их сыграть, когда вам подрезали ману. Abolish в этом плане чудо как хорош. А ещё тут есть простор для дипломатии, например в виде Spectral Searchlite, способной помочь поделиться маной с тем, у кого есть решение проблемы. 4) Другие способы сильно зависят от колод и к формированию манабазы относятся уже косвенно, поэтому на них заостряться не буду. Кроме полной парализации манабазы весьма популярны способы парализации частичной. Winter Orb и Hokori, Dust Drinker представляют собой типичные примеры подобного. Общие способы противодействия тут аналогичны предыдущему пункту, но есть один небольшой нюанс. Наличие таких способов нападения декларирует необходимость дешёвых способов борьбы с артефактами, существами и чарами. Не обязательно условно-бесплатных вроде Abolish, но укладывающихся по стоимости в две маны. Казалось бы EDH — сфера дорогих заклинаний, а вот поди ж. Ещё один способ давления на манабазу — превентивная борьба с появлением манаисточников. Тут много разных вариантов, я приведу лишь несколько для иллюстрации возможностей. Вам могут помешать искать земли в колоде. Это отлично получается у Aven Mindcensor и Leonin Arbiter. Реже встречается Shadow of Doubt. Нападение на ману - не основная сфера применения данных карт, но эффекта не отменяет. В этом плане манабаза из фечек и всяких Sakura-Tribe Elder может оказаться в очень неудобном положении. Вам могут запретить играть земли. Donate в Aggressive Mining — и у вас проблема. Вы можете сами резко передумать ставить земли, если оппоненты разложили что-то вроде Kormus Bell + Urborg, Tomb of Yawgmoth + Night of Souls' Betrayal + что-то, что не даёт Урборгу погибнуть. Такие конструкции довольно шатки, но для их поломки всё также надо иметь средства. И наконец, вы можете сами, своей собственной колодой наворотить дел, которых не планировали. Так Endless Horizons может показаться отличной картой для колоды, в которой почти каждая земля равнина. Но вы очень быстро пересмотрите такое мнение после Mindslaver, лишающего вас всех равнин в колоде, и полирующего сие деяние вашим же Abolish в Endless Horizons. Этот вариант, конечно, маловероятен, зато можно оказаться в ситуации навсегда без командира, когда у вас было три-четыре источника нужного цвета на всю колоду (их же очень легко найти, а цвет дополнительный), но теперь нет ни одного, поскольку Bitter Ordeal или какой-нибудь Sadistic Sacrament профильтровали вашу колоду. В EDH всего три-четыре безусловных источника цвета — недопустимый риск! И напоследок я оставил один универсальный способ борьбы за манабазу — если не можешь сопротивляться, тогда возглавь! Действительно, если кто-то крушит манабазу, то почему не мы? Суть метода не в том, чтобы перейти на безманавую сторону силы (и играть каким-нибудь Hokori, Dust Drinker), а в том, что эта сторона силы будет ломать земли (и творить подобное) не так охотно, куда у самой нет необходимого минимума ресурсов. Именно для подобной стратегии применяют странные Mwonvuli Acid-Moss и Frenzied Tilling колоды, способные на более хороший разгон. Куда популярнее обоюдные способы подкусывания манабазы, потенциально превращающиеся при определённых условиях в комбу. Скажем, Akki Blizzard-Herder, Crack the Earth, Tremble, Smallpox и т.д. Кратко о надёжности. Артефакты — ваши главные друзья в манaбазе EDH. Цените их. Базовые земли — обязательная часть колоды. Не 2-3 для галочки, а минимум 2-3 каждого цвета генерала. Это если вы гарантированно умеете их искать. Если нет — надо больше. Или уж тогда защищайте манaбазу заклинаниями из всех сил. Существа, дающие ману — смертники. Не надейтесь на них. Они годятся хоть на что-то только тогда, когда способны давать хотя бы три маны. Исключение — существа вроде Sakura-Tribe Elder и Oracle of Mul Daya, потенциально дающие ману даже в случае скоропостижной гибели. Дешёвый и условно-бесплатный ремувал чар, артефактов и существ — не блажь, а средство выживания. Уметь делиться маной — мощный дипломатический инструмент. Дополнительные задачи. Как бы ни была хороша манaбаза в выполнении своих основных функций, всегда хочется, чтобы она умела делать что-то ещё. Особенно в EDH, где манaбазой в той или иной степени является чуть ли не половина колоды. Кроме того у земель есть особенность — их нельзя поконтрить. Да и способности у земель бывают весьма полезные, подчас и вовсе уникальные. Какую же дополнительную нагрузку можно возложить на манaбазу? 1) Взятие карт. Наиболее логичная функция для борьбы с весьма вероятным флудом. Именно поэтому в EDH ценятся карты уровня Mind Stone и Commander's Sphere, а не только сливки качества Horizon Canopy. В чести и земли со способностью цикла (Lonely Sandbar). Можно найти в колодах и Mikokoro, Center of the Sea. 2) Раздача полезного командиру. Существует изрядное количество колод, которым жизненно важно как можно быстрее использовать способности своих командиров после входа в игру. Если позволяет цвет, то они используют Flamekin Village или Looming Spires, если нет — Hall of the Bandit Lord. Колоды на вольтронах любят класть Kessig Wolf Run. Те колоды, что умеют быстро искать земли (например Knight of the Reliquary) не гнушаются Sejiri Steppe. Встречались мне и Shizo, Death's Storehouse. 3) Защита от контры. Boseiju, Who Shelters All — для волшебств и мгновенных. Cavern of Souls — для существ. 4) Работа с кладбищем. Bojuka Bog — для оппонента. Academy Ruins, Buried Ruin, Dakmor Salvage, Emeria, the Sky Ruin, Mistveil Plains, Unholy Grotto, Volrath's Stronghold — для себя. 5) Работа с рукой. Cephalid Coliseum — отличный оптимизатор. Reliquary Tower — снимает досадное ограничение, что весьма полезно при учёте популярности реанимации Jin-Gitaxias, Core Avgur. Tolaria West — вполне себе тютор. 6) Создание существ. Kher keep — неказистая, но весьма популярная земелька. Kjeldoran Outpost тоже не забываем. Также хороши для ряда стратегий некоторые оживающие земельки, например Inkmoth Nexus. Dryad Arbor является существом изначально (и болеет болезнью вызова), уникальным существом, которое можно поискать фечкой (лес же) или Green Sun's Zenith на нуль (зелёная же). 7) Мощные защитные эффекты. Glacial Chasm позволяет совершать удивительные вещи с обоюдоострыми заклинаниями. The Tabernacle at Pendrell Vale умеет останавливать бесконечные толпы существ, если у тех нет ускорения. Maze of Ith решает проблему вольтронов, защищённых от любых цветов и даже артефактов (увы, от порчеустойчивости и пелены не спасает). 8) Устранение существ. С одной стороны среди земель есть отличные способы пожертвовать своих существ, что иногда очень и очень полезно - High Market, Miren, the Moaning Well. С другой стороны земли умеют и чужим существам устраивать проблемы - Blighted Fen. А иногда даже и то, и другое вместе - Keldon Necropolis. 9) Элемент комбо плана. Да, и в комбо земли тоже могут быть задействованы. Иногда явно (Barbarian Ring + Crucible of Worlds могут быть одним из запасных финишеров при комбо на бесконечные ходы), иногда косвенно или в подготовительном локе (Forsaken City + Stasis + Frozen Aether). 10) Масса других задач, которые могут быть важны для вашей колоды. Раздавать оппонентам существ? Призывать аватаров 20/20? Копировать чужой Forsaken City? Мало ли что ещё вам удастся придумать? А ведь я пока специально приводил в пример лишь земли. Представляете, сколько всего умеют манaдающие артефакты, существа и чары? Безобидный и внешне бесполезный в EDH Desperate Ritual превращается в машину смерти в комплекте с Lava Spike и Izzet Guildmage. Heart of Ramos грозит обернуться Mindslaver или ещё чем похуже в умелых руках Daretti, Scrap Savant. Кратко о дополнительных задачах. Их много. Среди них есть такие, которые мне в голову не пришли или кажутся недостаточно полезными, чтобы упоминать, но есть и весьма очевидные и даже практически обязательные для ряда стратегий. Последние вполне стоят того, чтобы страдать от ухудшения стабилизации и снижения надёжности. Некоторые даже кладут в слоты заклинаний, воспринимая свойство «земельности» как своего рода расплату за полезный эффект. Ради подобных земель даже играют специальными тюторами вроде Crop Rotation или Expedition Map. В принципе, на этом можно было бы и закончить, поскольку все основы я перечислил, но как-то нехорошо в воздухе повис набор очевидных вопросов, на которые в ходе написания текста ответов не нашлось. Что ж, попробую на них ответить. 1) Как вообще можно собрать манaбазу, чтобы она и стабильной была, и стабилизацию осуществляла, и с разгоном, и надёжная, и ещё чтоб попутно что-то жутко полезное творила? Это ж не нереально, всё сразу сделать! В общем да, нереально. Тут ведь даже не два зайца, а целых пятеро. За всеми погонишься... Поэтому в любом случае придётся чем-то жертвовать. И тут уж от колоды зависит, какие параметры для неё важнее прочих. Моноколодам вроде Heartless Hidetsugu стабилизация важна, прямо скажем, не очень сильно, вот земли вроде Glacial Chasm — напротив жизненно необходимы. Быстрой комбоколоде важна акселерация. Колоде на Omniscience важнее стабильность (после ректора можно манaисточники и в расход пустить, а если не выгорит, куда дорогущие карты девать?) Короче, самое важное — выяснить потребности своей колоды. 2) Можно ли собрать манaбазу бюджетно? Ну так, чтобы выигрывать хоть иногда. Без проблем. «Хоть иногда» можно выигрывать с манaбазой из базовых земель и монструозных артефактов типа Meteorite. Просто за счёт дипломатии и удачи. Более того, в ряде параметров такая манaбаза даже будет существенно выигрывать у «идеальной». Если знать об этом, то можно самим подловить оппонентов на Blood Moon или Back to Basics, например. Или Veteran Explorer покрутить в своё удовольствие. Или... Ясное дело, хочется выигрывать хоть чуточку чаще, а для этого над манaбазой придётся поработать. Не обязательно затариваться дуалками (хотя рекомендую всё же это сделать, если планируете играть долго, они ведь только дорожают), вполне можно обойтись куда более бюджетными землями, благо наиздавали их за время существования магии весьма изрядно. Куда важнее, и как ни странно труднее в получении, всякие функциональные земельки. (Посмотрите, сколько стоит Gaea's Cradle, например.) Какую бюджетную манaбазу собирать проще? С точки зрения близости по эффективности к идеальной выбирайте двуцветку или пятицветку. В двуцветке в любом случае всякие фечки-дуалки занимают немного слотов, даже при идеальной манaбазе их не в каждой партии поднимешь. В пятицветке же больший упор можно сделать на поиске недостающих земель всяческими бюджетными Cultivate, Edge of Autumn, Elfhame Sanctuary и им подобными. Кроме того, как выше уже отмечалось, пятицветки на некоторых идеях имеют дополнительные возможности вроде Ally Encampment или Ancient Ziggurat, закрытые для большей части остальных колод. На худой конец всегда есть цикл радужных земель вроде Vivid Marsh. Собирать трёхцветку в бюджете будет затруднительно. Можно получить царство таплендов. Моноколоду собирать сложно как из-за функциональных земель, вроде Volrath's Stronghold или Lake of the Dead, так и из-за спелов вроде Mana Drain или Candelabra of Tawnos. Про титаническую сложность сбора бесцветной колоды промолчу. Wastes немного облегчили задачу, но и только. 3) Так какие числа? Сколько земель класть? Сколько артефактов? Типичные числа: от 36 до 40 земель и от 5 до 8 артефактов. Не скажу, что они обязательны для использования, но отталкиваться от них можно. 4) Что про двойные земли? City of Traitors, Ancient Tomb, Temple of the False God, Crystal Vein... Стоп, стоп... Не надо мешать их в кучу. Все дубльземли хоть и похожи по эффекту, но служат для совершенно разных целей, а потому уместить их в одной колоде будет затруднительно. Разве что Crystal Vein с чем-то можно совместить. City of Traitors — враг стабильности, а потому обычно эта лишняя мана слишком дорога. Temple of the False God бесполезен без этой самой стабильности, по которой тоже делает хороший удар (и надо понимать, что далеко не всякая колода даже в EDH так сильно нуждается в шести манах вместо пяти … или даже менее). Лучший из всех - Ancient Tomb, учитывая количество стартовых жизней. 5) А есть ли земли, которых лучше избегать при составлении манaбазы? Да, таких немало. Весь цикл кару земель, как старых (Karoo), так и более новых (Boros Garrison) может сыграть дурную шутку, если оппоненты готовы потратить что-то типа Boomerang для отбрасывания вас в каменный век. А они обычно готовы. Бэндинг-земли. (Adventurers' Guildhouse) Вы ведь не хотите стать объектом всеобщей ненависти, не получив за это даже сколько-нибудь весомого игрового преимущества? Karakas. Он замечательный, но забанен. Точно забанен. Oasis. Мне ведь не надо объяснять, почему? Изменено 30 марта 2016 пользователем Antalis 6 1 40 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nailus_wylde Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 sed 's/манобаз/манабаз/g' 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 30 марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 sed 's/манобаз/манабаз/g' Учёл пожелание. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Спасибо большое, очень занятно. Побольше бы таких статей об основах формата. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ole4ka Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Очень интересно и полезно. Спасибо большое! 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Erfar Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Статья огонь, дальше немного ИМХО которое можно считать бурчанием 1. Автор слишком бегло упомянул что в ЕДХ базовые земли не плохие многие колоды типа GX могут играть байзиками просто из за тон культивацие-подобных эффектов. 2. При желании можно стабилизироатся по цвету и Maze's Endом каким-нибудь. Да медленно, но это лишь должно подчеркнуть что изданны тонны земель в других форматах слишком медленных, но применимых в ЕДХ (если конечно не входить в секту "Коммандер без АБУ-дуалок не командер") например таркировкие дуалки, или даже простые двухцветные земли "выходит повернутым" 3. 36-40 земель ИМХО правильнее 34-39, но это неважно 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Я бы за такие статьи деньги платил. Не знаю лучшего комплимента в этой ситуации. 1 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
a-chan Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Я бы за такие статьи деньги платил. Не знаю лучшего комплимента в этой ситуации. а я бы не платил.. статья дает обманчивое представление о формате и работает только в случае "я его слепила из того что было". потому что если собирать едх серьезно, то фечки хорошие, тар пит - хорошая. Трехцветка никак не стабильнее двух.. А стабилизируется она только с помощью плохих земель (как назвал их автор), так как они в большинстве своем входят повернутыми. Честно поставил минус, потому что автор, лично мое мнение, не знает о чем пишет. 18 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Voltaire Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 (изменено) а я бы не платил.. статья дает обманчивое представление о формате и работает только в случае "я его слепила из того что было". потому что если собирать едх серьезно, то фечки хорошие, тар пит - хорошая. Трехцветка никак не стабильнее двух.. А стабилизируется она только с помощью плохих земель (как назвал их автор), так как они в большинстве своем входят повернутыми. Честно поставил минус, потому что автор, лично мое мнение, не знает о чем пишет. Я вот что-то не вижу, где автор пишет, что фечки -- плохие. Можно меня носом ткнуть, пожалуйста? И что хорошего в тарпитке в мультиплеере? Волкеров чужих за четыре манки по одному (а то и не за один ход) убивать? Как по мне, так даже Temple of Deceit лучше на порядок. Реально крутых менлендов в формате всего два: инфектный нексус (с поправкой на наличие в колоде кессига/обвесов) и равина (с натяжкой, но в затяжных играх может начать представлять угрозу). Ну и да, то, что дуалок в трёхцвете больше -- факт, разве нет? Чтобы осознать, что двуцветные сочетания зачастую действительно более травматичны в плане манабазы, чем трёхцветные, поиграйте чем-то без синего и зелёного. Много приятных ощущений гарантирую. Даже с фечками и дуалками. Изменено 30 марта 2016 пользователем Voltaire 2 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
a-chan Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 (изменено) Хоть я и не так много играл мультиплеер но видимо представления о нем имею больше чем вы. Т мпл по большей части не парит никого, менленды представляют угрозу в любом случае. И хороших получается 3. Тар Пит отнесу к хорошим потому что она убивает волкера без траты карты на него, равина может разогнаться, нексус случайно убить. ТС написал - "на 7 фечек лучшем случае 3 цели" - вывод - они плохие. Ставить какой нибудь трехцветный тапок в 3цветке - это, естественно (как говорит тс), намного лучше, чем ставить любой(!) двойной тапок (храм, менленд, чекленд или что либо другое) в двухцветке. Спасибо - я немного пригорел. Изменено 31 марта 2016 пользователем a-chan 16 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Voltaire Опубликовано: 30 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 30 марта 2016 Хоть я и не так много играл мультиплеер но видимо представления о нем имею больше чем вы. Ясненько. О логике, видимо, я тоже имею значительно меньше представления, посему удаляюсь. 1 8 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
candybober Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Годная статейка, Анталис. Так можно и в фундаментальные статьи пробраться. По сабжу, практически со всем согласен. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 31 марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 ТС написал - "на 7 фечек лучшем случае 3 цели" - вывод - они плохие. Это ваш вывод, а не автора. Автор только указал на наличие проблемы. Её вполне можно решить закладыванием некоторого количества базовых земель, что все и делают. Другое дело, что при этом задачу идеальной стабилизации в вакууме фечки решают уже не так классно. Можно и базовых не в цвет наподнимать. Поэтому вывод автора будет такой - фечки в EDH в принципе не могут решить тот объём задач, который решают в легаси или модерне. Ставить какой нибудь трехцветный тапок в 3цветке - это, естественно (как говорит тс), намного лучше, чем ставить любой(!) двойной тапок (храм, менленд, чекленд или что либо другое) в двухцветке. Спасибо - я немного пригорел. Я, честно говоря, тоже немного пригорел от таких "моих" слов. Во-первых, часть тройных земель - не тапки. Примеры в тексте приведены. Во-вторых, эффективность трёхцветок обусловлена не трёхцветными землями - они лишь приятное дополнение, а более широким доступом к качественным дуалкам, им подобным и тем же фечкам, не считая артефактной стабилизации. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Erfar Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 потому что если собирать едх серьезно, то фечки хорошие, тар пит - хорошая. а потом приходит Зюгана/Круфикс-рампа и говорит что манабаза из 30 байзиков + немного "плохих" дуалок и функциональных земель вполне достаточно чтобы ломать лица 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 (изменено) Хоть я и не так много играл мультиплеер но видимо представления о нем имею больше чем вы. 2 партии играли? Мэнленды большей частью плохие решения в мультике. Изменено 31 марта 2016 пользователем ShadowJackJC 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Jackie Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Тритопку отнесу к хорошим потому что она убивает волкера без траты карты на него, равина может разогнаться, нексус случайно убить. Спасибо - я немного пригорел. Дружище, лучше не пиши тут. Играй свой ламповый формат на кухне с менлендами. С удовольствием посмотрел бы, как ты оживляешь своего равина, бежишь в атаку на 4, а потом умираешь от комбы с другой стороны. Кстати, в трехцветке - под ФЕЧКИ всегда строго 6 земель, уже от этого надо дальше плясать. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Erfar Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Мне всегда казалось что лучший менленд едх, это мутаваулт ._. Потому что она часто ко мне заходила 20/20 трампл, шрауд, флаинг, хаст, даблстрайк, индестрактбл, лайфлинк, виджиланс... Тритопка так нирпху не смогла Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Кстати в каком мире тритопка гарантированно убивает пластброкера? Видимо это специальная карта для аннигиляции ТМС. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 31 марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Мне всегда казалось что лучший менленд едх, это мутаваулт ._. Потому что она часто ко мне заходила 20/20 трампл, шрауд, флаинг, хаст, даблстрайк, индестрактбл, лайфлинк, виджиланс... Вольтрон из земли, это занятно. Чем её так раскармливали? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zaraki Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 (изменено) Щепки? Кстати львиная доля силы фечек в ЕДХ имхо - шаффлинг деки. Изменено 31 марта 2016 пользователем Zaraki 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Erfar Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Вольтрон из земли, это занятно. Чем её так раскармливали? Она сливер xD 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 31 марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Она сливер xD Ах, вот оно что... А я уж было подумал, что есть какой-то хитрый способ красиво применить Darksteel Garrison. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Next_rim Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 (изменено) Добавил бы краткий список очень полезных, универсальных и (главное) недорогих земель, например: Homeward Path - в ЕДХ часто воруют-убивают. Может вернуть свои карты, а может стать инструментом дипломатии. Arcane Lighthouse - часто очень нужно мочкануть вон того парня в сапогах, и такая приходит на помощь. Можно скооперироваться с оппонентом "я снимаю, ты стреляешь", а можно и самому. Tower of the Magistrate - штучка ситуативная, но если манабаза позволяет - вытащит вам пару игр, это я гарантирую. Ghost Quarter + Darksteel Citadel - ломает врагу чазм, лабиринт, критичный 9-й сорс перед кастом туза. А можно поцелить свою цитадель и превратить в базовую фечку. Цитадель еще переживает геддон. Myriad Landscape - спелл разгона в слоте земли, который может быть просто землей. Циклоземли (типа Secluded Steppe) - многим колодам понравится играть в 98 карт, а не в 99. Еще про камни: Новый булыжник Seer's Lantern очень клевый. Типичный камень за 3 дающий бубну, но скрай - это круто. Изменено 31 марта 2016 пользователем Next_rim 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Next_rim ну про циклоземли в статье есть. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mordodrukow Опубликовано: 31 марта 2016 Поделиться Опубликовано: 31 марта 2016 Homeward Path - в ЕДХ часто воруют-убивают. Может вернуть свои карты, а может стать инструментом дипломатии. У меня был случай, когда у меня сломали Хоумвард пас, а потом сперли Анимара. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения