Популярное сообщение phosphorus Опубликовано: 18 июля 2011 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 (изменено) TES (The Epic Storm) "Смотрю, у вас в спальне свет не горит. У всех горит, а у вас не горит. Дай, думаю, зайду!" Итак, TES (The Epic Storm) – комбо-колода основанная на механике шторм, созданная американским игроком Брайаном Куком (Bryant Cook) при содействии «тайного общества» «The E.P.I.C. Syndicate». Основная идея этой шторм колоды, как и многих подобных, - добиться чтобы за один ход было сыграно как можно больше заклинаний, после чего разыграть «шторм карту», например Tendrils of Agony. Механика шторм создает в стеке одну копию Tendrils of Agony за каждое заклинание разыгранное игроками в этот ход. В большинстве случаев для убийства достаточно предварительно сыграть девять заклинаний (накопить storm count 9) и в результате заставить оппонента «полузать» 20 жизней (18 от копий и 2 от оригинального Tendrils of Agony). Первые версии данной колоды Брайн начал курить еще в 2006 году, с тех пор много воды утекло и многое в колоде поменялось. Кто хочет прочитать об истории создания TES и мысли Кука о колоде могут заглянуть на The Source в написанный им самим замечательный праймер (http://www.mtgthesou...-The-EPIC-Storm). В данном же обзоре я хочу кратко и своими словами рассказать о текущем состоянии дел для тех, кто с английским не на ты. Начну, пожалуй, с рассмотрения текущего билда колоды, которым играет сам Брайан: TES The EPIC Storm by Bryant Cook + Decklist as of 7/5/11 Lands [13] 4 Gemstone Mine 2 City of Brass 2 Scalding Tarn 2 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire Spells [47] 4 Dark Ritual 4 Rite of Flame 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Chrome Mox 4 Burning Wish 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Infernal Tutor 3 Orim's Chant 3 Duress 2 Xantid Swarm 1 Ad Nauseam 1 Empty the Warrens 1 Tendrils of Agony Sideboard [15] 2 Xantid Swarm 2 Pyroblast 2 Echoing Truth 1 Wipe away 1 Diminishing Returns 1 Ill-Gotten Gains 1 Tendrils of Agony 1 Empty the Warrens 1 Grapeshot 1 Duress 1 Shattering Spree 1 Meltdown Вот такая вот колода. Умудренные опытом аксакалы от магии несомненно знают назначение и действие каждой карты и деки в целом, ну а для всех остальных я начну издалека. Комбоколоды бывают разными. Их всех обьединяет одно – собирание комбы т.е. некоторой комбинации карт на столе/руке, при которой они могут сотворить «комбу». Дальше имеются варианты, в зависимости от того, какого рода «комбу» сотворили. Если оппонент не может помешать или убить вас, то происходит либо: а) 100% убийство, выигрыш партии (оппонент теряет все жизни (Tendrils of Agony), будет вынужден подровать карту из пустой библиотеки (Painter's Servant/Grindstone) или просто проигрывает (Hive Mind+Pact of the titan)) б) Установка оппонента в крайне неудобное положение (догадайтесь какое?), которое скорее всего приведет к поражению (18 гоблинов 1/1 на первый ход (Empty the Warrens), Iona, Shield of Emeria для одноцветной колоды (Reanimator), Progenitus или дядя эмракул (Show and Tell)). в) Начало так называемой «закрутки», в ходе которой комбо-игрок пытается создать ситуацию «а» или «б», но при этом может случайно «не закрутиться» (пофизлиться), т.е. не добиться реализации вариантов «а» или «б» (Aluren, Time Sieve combo, и.т.д.) TES умеет все три варианта. Что для чего в TES? TES важно сыграть определенную последовательность заклинаний для того, чтобы «начать крутиться» (начать творить нечестные вещи, приводящие в итоге к скорой смерти оппонента или достаточно близкой к этому ситуации). Цель – выиграть игру. Сделать мы это можем (как уже было сказано) накопив за один ход как можно больший storm count (или просто «шторм») и сказав одно из «штормовых заклинаний» - Tendrils of Agony, Empty the Warrens или (редко) Grapeshot. Эта непростая задача разбивается на четыре поменьше: Добиться того, чтобы в ход «закрутки» кто-то сыграл достаточное количество заклинаний. Бывает оппонент помогает, но в основном эта непростая ноша ложится на наши хрупкие плечи. Обычно карт на руке бывает не больше восьми, поэтому надо как-то решить вопрос о том, где взять недостающие заклинания. Помешать оппоненту нам помешать, если он вдруг в состоянии нам мешать. Сыграть в конце всего «storm spell». Для этого его надо как-то иметь на руке в этом самом конце. А для этого нам его надо как-то найти в библиотеке. Нужно сгенерировать маны достаточно, чтобы сыграть много заклинаний, и на «помешать оппоненту», и на «найти и сыграть» финальный «storm spell». И все это нужно еще сделать до того, как нас прирежет оппонент. Трудно? Конечно, трудно. Возможно? Конечно, возможно. Что мы имеем для этих целей в данной колоде? 1) Много манаразгона в ассортименте 4 Dark Ritual дает нам +2 черные маны, требует вложения одной черной 4 Rite of Flame дает нам +1, а по праздникам и +2-4 красные маны, требует вложения одной красной 4 Lotus Petal дает нам +1 любую ману, не требуя при этом ничего в замен 4 Chrome Mox дает нам +1 ману некоего цвета, ценой отремувленной из руки карты 4 Lion's Eye Diamond дает нам аж +3 маны любого цвета, но при этом требует сдискардить всю руку Наш самый эффективный манаисточник и одна из тех карт, на которой держится вся колода. 2) Манабазу 4 Gemstone Mine 2 City of Brass У нас пятицветная колода и крайне важно уметь получать со своих земель ману нужного цвета. 2 Underground Sea 1 Volcanic Island Дуалки для основных цветов колоды 1 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 1 Bloodstained Mire Фечки – для поиска нужной дуалки и зашафливания карт после пондера/брейншторма. Всего 13 земель. Немного. Для долгой игры. Но мы ведь не собираемся играть долго 3) Возможности манипуляции с библиотекой 4 Brainstorm 4 Ponder Этим мы ищем куски «комбы» для закрутки. Этим мы при случае убираем ненужные карты из руки (Brainstorm) и с верха библиотеки (Ponder). Этим мы спасаем ключевые куски комбы от точечного дискарда. Этим мы накручиваем количество сыгранных заклинаний в ход. Масса применений. Следует помнить, если вы играете Ponder или Brainstorm и в этот ход вам нечем было делать ленддроп, то с довольно высокой вероятностью вы сможете найти в верхних 3-х картах землю или Lotus Petal (Chrome Mox). Таким образом получается, что вы «бесплатно» сыграли дополнительный спел или даже два, если нашли петаль или мокс. В простонародье пондер, брейншторм, преордейн и другие подобные карты называют «кантрип» (хотя, вообще говоря, это общее определение вообще всех карт, которые делают что-то и после этого дровят карточку). 4 Infernal Tutor 4 Burning Wish При помощи этого мы достаем наши ключевые карты из колоды или сайдборда (вишборда). При этом стоит учитывать специфику карт. Так, Infernal Tutor помогает нам продублировать уже находящуюся в руке полезную карту, но чтобы найти им в библиотеке карту, которой на руке еще нет, - карт на руке на момент его разрешения быть не должно вовсе. К счастью в этом нам помогает Lion’s Eye Diamond. Burning Wish лишен этого недостатка, но, к сожалению, не может достать из сайдборда такую важную карту как Ad Nauseam. Еще существенным минусом виша является то, что он «ремувится» из игры будучи сыгранным, так что на кладбище он не попадает. Обе этих карты часто называют просто «тютор». Когда говорят например «за пять ходов не поднял ни одного тютора и меня упороли квазальцем», в применении к ТЕСу это означает, что игрок не смог найти в своей колоде ни одну из этих карт, тряпка! 4) Ключевые карты 1 Empty the Warrens 1 Tendrils of Agony - наши способы убийства. В 90% случаев мы убиваем Tendrils of Agony. Empty the Warrens применяется в тех случаях, когда нам не хватает шторма для убийства в один ход или Tendrils of Agony по каким либо причинам сыграть не удается (Meddling Mage, например, или просто черной маны не осталось). Эффективность Empty the Warrens максимальна на первых ходах игры и резко падает против большинства колод после первых двух ходов т.к. у оппонента появляется время сыграть массремувал, наставить блокеров или убить раньше наших гоблинов. 1 Ad Nauseam - способ значительно увеличить количество карт на руке. Наш основной план на игру – сыграть Ad Nauseam, находясь в безопасном количестве хитов (обычно выше 13), получить полную руку карт, содержащую в себе например Infernal Tutor или Burning Wish + пачку манаразгона, в тот же ход все это сыграть и выстрелить Tendrils of Agony на много. Вероятность выиграть после сыгранного Ad Nauseam повышается при наличии маны в пуле, не сделанном ленддропе и от ваших хитов разумеется. 5) карты защиты 3 Orim's Chant 3 Duress 2 Xantid Swarm Комбоколоды традиционно уязвимы к дискарду и особенно вражеской контре. ТЕС не исключение. И чтобы выжить нам нужно уметь защищаться. Для этих целей мы можем: Посмотреть руку противника и выкинуть из неё вредную карту Duress В ход закрутки запретить ему играть заклинания сыграв Orim's Chant Слетать в ход закрутки Xantid Swarm в атаку У каждой из этих карт есть свои плюсы и минусы. Duress легче сыграть т.к. черной маны у нас много. Дюрес можно сказать оппоненту за ход до закрутки, тем самым сэкономив ману на «момент X». Еще его приятней ремувить под Chrome Mox. Зато Orim's Chant может нейтрализовать на ход весь арсенал, припасенный на руке у оппонента, будь там хоть тысячи Spell Snare и Mindbreake Trap. Еще его можно играть, чтобы притормозить его развитие, не давая ему сыграть в свой ход дискард или опасных существ. По праздникам его можно разыграть даже с кикером, уберегая себя от опасной атаки. Xantid Swarm это по сути Orim's Chant на ножках, который надо играть заранее. Все его плюсы и минусы кроются в этих самых ножках (могут убить) и заранее (как и дюрес экономит ману, но в отличие от дюреса или чанта начинает работать только через ход. Да, еще он, сцуко, зеленый и делает колоду по настоящему пятицветной! 6) Сайдборд Разделенный на а) вишборд б) все остальное Со всем остальным все более менее понятно - 2 Xantid Swarm 2 Pyroblast - дополнительная защита от контролей 2 Echoing Truth 1 Wipe away - баунс на все случаи жизни, чтобы справляться со всякими Gaddock Teeg и товарищами А вот вишборд требует более детальных пояснений. Тут мы имеем следующие карты: 1 Tendrils of Agony 1 Empty the Warrens - способы убийства 1 Diminishing Returns 1 Ill-Gotten Gains - способы сыграть в ход закрутки спелов больше, чем есть на руке. Выполняют разные функции. Ill-Gotten Gains – это самый надежный способ убийства в данной колоде. Работает так: как-либо помещаем на кладбище Infernal Tutor (или Burning Wish), играем кучу разгона, потом Burning Wish лезем не за Tendrils of Agony, а за Ill-Gotten Gains, возвращаем иль готтеном пару карт разгона и Infernal Tutor, снова все играем и находим уже тендрилсы. Таким образом удалось получить дополнительно 4 копии Tendrils of Agony. При этом надо просчитать, чтобы в конце оставалось 4 маны на тендрилсы. Называют такой трюк Ill-Gotten Gains loop (или просто IGG loop). Чаще всего IGG loop происходят с доставанием из кладбища Lion's Eye Diamond и Dark Ritual. Diminishing Returns – это наш аварийный рычаг. Крутиться через Diminishing Returns – последнее дело, обычно происходит это если что-то идет не так, ну или в самом начале, когда еще не жалко «пофизлиться». Получив 7 случайных карт на руку и при этом отремувив 10 верхних карт библиотеки выиграть можно, но можно остаться и ни с чем. Вероятность выиграть как и в случае Ad Nauseam сильно зависит от запасенной маны и ленддропа, зато от хитов – весьма слабо. Собственно последнее обстоятельство и делает Ill-Gotten Gains и Diminishing Returns иногда единственным вариантом при игре с агрессивными колодами. И еще кусок антихейт вишборда: 1 Grapeshot 1 Duress 1 Shattering Spree 1 Meltdown Grapeshot – способ убить вражеское существо, а по праздникам и оппонента. Duress – за ним можно слазать вишом, чтобы просканировать руку оппонента перед закруткой Shattering Spree и Meltdown - наш ответ на вражеские артифакты. Передают привет мейновым чалисам, канонистам и прочим тринисферам. Как TES работает? Обычно колода начинает крутиться на втором-третьем ходу, хотя способна и на первый ход убить или накормить оппонента гоблинами. Типичная игра при отсутствии отягощающих обстоятельств выглядит так: 1-2 ход – играются пондер/брейншторм для поиска недостающих карт и дюрес оппонету для проверки на вшивость. Агроколоде бывает также полезно в первой партии сыграть тормозящий чант в апкип. 2-3 ход – происходит закрутка. Крутиться возможно по-разному, в зависимости от своей руки, колоды оппонента, количества оставшихся хитов и погоды за окном. Можно закрутиться в гоблинов, при условии, что у оппонента нет возможности с ними справиться. Например вариант такой раскрутки на первый ход (примеры из праймера Брайана): Рука: Gemstone Mine, Lotus Petal, Infernal Tutor, Infernal Tutor, Burning Wish, Lion's Eye Diamond, Rite of Flame. Играем: Gemstone Mine, Lotus Petal, Rite of Flame, Lion's Eye Diamond, Infernal Tutor за Empty the Warrens (RBBB), Empty the Warrens (10 Goblins). Можно слазать Infernal Tutor за Ad Nauseam и получить много карт для дальнейшей раскрутки Рука: Underground Sea, Brainstorm, Lion’s Eye Diamond, Dark Ritual, Infernal Tutor, Chrome Mox, Gemstone Mine. Играем: Underground Sea, Dark Ritual (BBB), Lion's Eye Diamond , Chrome Mox (Brainstorm), Infernal Tutor – взрыв Lion’s Eye Diamond за BBB (BBBB), тапаем Chrome Mox (BBBBU), ищем и играем Ad Nauseam. Можно закрутиться через Ill-Gotten Gains при соблюдении необходимых условий. Например так: Рука: Scalding Tarn, Dark Ritual, Infernal Tutor, Tendrils of Agony, Chrome Mox, Lion's Eye Diamond, Burning Wish. Играем: Scalding Tarn, Volcanic Island, Chrome Mox (Tendrils of Agony), Dark Ritual, Infernal Tutor за Lion's Eye Diamond, Lion's Eye Diamond*2, Burning Wish. Ill-Gotten Gains за, Lion's Eye Diamond+Lion's Eye Diamond+Infernal Tutor, Infernal Tutor за Burning Wish, Burning Wish за Tendrils of Agony, Tendrils of Agony на 24. Ну и если приспичило – можно понадеяться на Diminishing Returns Рука: Gemstone Mine, Lotus Petal, Infernal Tutor, Infernal Tutor, Burning Wish, Lion's Eye Diamond, Rite of Flame. Играем: Gemstone Mine, Lotus Petal, Rite of Flame, Lion's Eye Diamond, Burning Wish (RUUU), Diminishing Returns и скрестили пальцы. Хитрости и тонкости TES. Есть довольно большой набор игровых тонкостей, связанных с игрой подобными колодами. Некоторые из них я, пожалуй, опишу. Для экономии времени при игре полезно запомнить некоторые магические числа, связанные с количеством маны, необходимой для закрутки и убийства тем или иным способом. Например, чтобы поставить отряд гоблинов через один из «тюторов» нужно накопить 6 ман, минимум одна из которых должна быть красной. Аналогично длянахождения и выстрела тендрилсами нужно 6 ман, включая 2 черных. Чтобы найти тютором и разыграть Ad Nauseam понадобится 7 ман, три из которых черные, если доставать их кантрипом – то всего 6, из которых одна синяя и две черные. Ну, с руки я думаю проблем с розыгрышем не будет Чтобы выиграть через Ill-Gotten Gains в не зависимости от того, что лежит на кладбище – должно быть строго больше 6 ман (2 точно черные, ясен пень). Чтобы найти и сыграть Diminishing Returns вам не обойтись без 6 ман, из которых 2 синие. Таким образом без 6-7 ман обойтись можно, только если само всё на руку пришло. Следует помнить, что Lion's Eye Diamond никак не в состоянии оплатить стоимость заклинаний у вас на руке, зато вполне в состоянии оплатить заклинания, которые скоро там окажутся. Типичный прием при игре Lion's Eye Diamond выглядит так: Убедились, что у вас хватает маны на то, чтобы сыграть некий спел X, в результате действия которого у вас на руке появится еще одно или более заклинаний (пусть будет Infernal Tutor). Сыграли Lion's Eye Diamond, без передачи приоритета (что лучше озвучивать оппоненту) сыграли на припасенную ману Infernal Tutor, и без передачи приоритета взорвали глаз, получив ману нужного цвета (и сбросив карты с руки, что позволяет искать тютором любую карту в колоде). Дальше резолвится (Infernal Tutor и на полученную ману играется то, что он достал. Обычно Infernal Tutor достает Ad Nauseam) или Tendrils of Agony. В роли спела X может выступать также Burning Wish, Ad Nauseam, Ill-Gotten Gains, Diminishing Returns, Brainstorm и Ponder. Всем думаю очевидно, что не стоит играть артифакты за ноль ман до того момента, когда мы начнем закручиваться – иначе в нужный ход у нас может не хватить спелов для шторма, да и оппонент будет иметь шанс их убить. Но это не всегда верно. Например, если вы играете против колоды, в которой большое количество дискарда типа Hymn to touach, возможности закрутиться у вас пока нет, но на руке почти все карты – артифакты. Обычно разумно их все сразу выложить на стол, т.к. с большой вероятностью они всё равно будут сброшены. Часто не стоит использовать карты защиты против колод, которые не угрожают сорвать комбу. Например почти лишено смысла играть Duress в первой партии с гоблинами или зоопарком. Шанс сбросить что-то действительно опасное – невелик, а вот лишняя карта на руке дает больше опций при игре Brainstorm и ремувится под Chrome Mox. Очень важно уметь вовремя и правильно играть карты типа Brainstorm и Ponder. Функций у них много, но как правило, основная их задача – найти в колоде нужную в данный момент карту (например Infernal Tutor). Предположим вы ходите первым и видите такую стартовую руку: Underground Sea, Brainstorm, Lion’s Eye Diamond, Lion’s Eye Diamond, Dark Ritual, Chrome Mox и Gemstone Mine. Это отличная рука, которая позволяет легко начать крутиться, при условии, что мы получим один из наших «тюторов» на руку. Главный вопрос – что делать на первый ход? Можно конечно сыграть брейншторм в надежде закрутиться на первый ход, но тогда если в верхних 3-х картах не удастся найти тютор, фечку или еще один кантрип, то ближайшие пару ходов мы будем дровать только известные нам карты и крутиться будет нечем. Против большинства колод вполне можно подождать и не играть брейншторм ход-другой, чтобы максимально увеличить вероятность найти нужный тютор или еще один кантрип. Если заменить в этой руке брейншторм на пондер, то ситуация меняется. Пондер разумно играть на первый ход. Мы заинтересованы в том, чтобы найти в руку только один из «тюторов» и если Ponder не покажет нам его в верхних трех картах, то мы можем пошафлить библиотеку и взять случайную карту. Таким образом в течение первых двух ходов мы «просканируем» 5 карт в поисках «тютора» (3 показал пондер, зашафлили их, одну задровили, и еще одну во второй ход), в отличие от 3 карт для Brainstorm. Нужно помнить, что у оппонента не всегда бывает 20 хитов. Эти извращенцы умеют списывать их себе фечками, конфидантами и игрой сотсизов с мисстепами и форсой. Поэтому при затянувшейся игре зачастую бывает возможно сыграть всего 9, 8 и меньше тендрилсов в оппонента для победы. Такой шторм вполне можно создать не прибегая к помощи стеройдов типа Diminishing Returns, Ill-Gotten Gains и Ad Nauseam. Если на руке карт не слишком много, то для увеличения шторма полезно прибегать к различным хитростям, помимо игры кантрипов. Например, если на руке есть лишний Infernal Tutor, то им можно продублировать какую-либо карту из руки и сыграть её. Особенно часто встречается ситуация, когда маны хватает для того, чтобы продублировать припасенный на руке манаразгон, например Dark Ritualили Lion’s Eye Diamond, а потом сыграть обе копии, почти не потеряв, или даже выиграв по Мане. Если маны у вас довольно много, то можно создать так называемую tutor chain, играя Infernal Tutor за Infernal Tutor, который тоже за Infernal Tutor и т.д. последний тютор можно сыграть сыграть за Burning Wish и уже им найти тендрилсы. Таким образом каждые две дополнительные маны дают нам +1 к шторму. Если на руке есть баунс, то можно сыграть с руки артифакт-другой, побаунсить и снова сыграть накрутив счетчик шторма. Есть даже вариант заставить оппонента помочь. Например игрок зоопарком бывает приберегает на руке болт, чтобы сыграть в конце вашего хода или после Аднозиума. Сыграв ему дюрес или даже чант перед закруткой вы скорее всего вынудите его разыграть его в респонс, что тоже добавит к счетчику шторма. И это я наверно только половину всего перечислил. Ситуаций возникает миллион. Значительное число комбо-игроков считает ТЕС самой трудной в пилотировании шторм-колодой, правда многие потом оговаривают «после Doomsday-шторма, конечно ))». Если не TES, то кто? Среди прочих шторм колод TES выделяет разумный баланс между скоростью, надежностью, умением защищаться и гибкостью. Постоянным конкурентом TES в своей нише выступает более популярная и простая дека под названием ANT (Ad Nauseam Tendrils), с которой их часто путают. Для примера можно привести лист из топ 16 Star City Legacy Open – Louisville 2011 Tim Lyons ANT + Spells [45] 1 Ad Nauseam 4 Brainstorm 4 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 2 Chrome Mox 4 Dark Ritual 4 Duress 1 Ill-Gotten Gains 4 Infernal Tutor 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Ponder 4 Preordain 1 Tendrils of Agony 3 Thoughtseize Lands [15] 2 Flooded Strand 3 Island 4 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 2 Swamp 2 Underground Sea Sideboard [15] 1 Chain of Vapor 1 Cloud of Faeries 4 Doomsday 1 Echoing Truth 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Shelldock Isle 1 Slaughter Pact 1 Tropical Island 4 Xantid Swarm Основные отличия – трехцветность, мейновые Ill-Gotten Gains, увеличенное количество кантрипов для поиска Infernal Tutor и набивания кладбища для Cabal Ritual (на пару с большим количеством фечек). Способ убийства только один – сыграть Tendrils of Agony. Некоторе билды еще сплешатся на белый ради мейновых Orim’s Chant. К сильным сторонам АНТа следует отнести существенно большую устойчивость манабазы к Wasteland, отсутствие проблем с количеством и цветом маны (много-много черной маны с Cabal Ritual), четкие и единственные два плана на игру (наличие мейновых Ill-Gotten Gains) и лучший матч c контрольными колодами, в основном за счет большего количества и качества земель и кантрипов. К слабостям – малое количество «business spells» (обычно 4 Infernal Tutor + 1-2 Ad Nauseam, против 4 Infernal Tutor + 4 Burning Wish + 1 Ad Nauseam у ТЕСа) и как следствие - несколько меньшую устойчивость к дискарду и потерю в скорости. Также минус - невозможность полноценно играть сплешевыми цветами из-за отсутствия "радужных" земелек (чанты и свармы). Ну и естествеенно вишборда нет, соответственно планы «эх, Diminishing Returns» и «навалю-ка я Empty the Warrens» отменяются, а чалис на 1 или неожиданный мейновый геддок повергают в глубокую депрессию. Естественно, существует разнообразие билдов TES и ANT, а также вариантов, объединяющих в себе силу и слабость обеих дек, как например более-менее популярный подтип TNT: TNT + Spells [44] 4 Dark Ritual 4 Cabal Ritual 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Burning Wish 3 Infernal Tutor 4 Brainstorm 4 Ponder 3 Preordain 4 Duress 3 Thoughtseize 1 Ad Nauseam 1 Ill-gotten Gains 1 Tendrils of Agony Lands [16] 4 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 1 Misty Rainforest 2 Bloodstained Mire 2 Underground Sea 1 Volcanic Island 2 Island 2 Swamp Sideboard [15] 1 Thoughtseize 2 Echoing Truth 1 Hurkyl's Recall 1 Wipe Away 3 Tendrils of Agony 1 Ill-gotten Gains 1 Infernal Tutor 1 Meltdown 1 Pyroclasm 3 Dark Confidant Такая вот попытка усидеть на двух стульях - и вишбордом урезанным играть, и базовыми землями, и ритуалами кабальными с ильготтеном. Истина, как мы знаем, где-то рядом. С кем и как играет TES. ТЕС - комбоколода и как большинство комбоколод имеет хорошие матчи с агро-деками и не хорошие с контрольными колодами и колодами с контрой. При этом мы довольно уязвимы к различного рода хейту, который приходит за нами после сайда. Забив все 15 карт сайда картами против ТЕСа и ему подобных можно [irony=я не умею писать правильно слово кардинально :(]***[/irony] все изменить и подобные варианты смысла обсуждать нет. В сбалансированном метагейме у большинства игроков сбалансированный сайдборд с 4-7 парящими нас картами, характерными для данного археотипа. Поэтому обсуждаться будет только игра с подобного рода деками. Различные агродеки. Тут все просто, со сферической агрессией в вакууме матч изначально сильно плюсовой. Если нам не мешать, то мы банально быстрее. В целом закономерность очень простая – чем медленнее нас затаптывают, тем лучше матч. Однако с выходом Mental misstep, Green suns zenith и Stoneforge Mystic – ситуация несколько ухудшилась. Если раньше агродеки могли спасаться только мейновым хейтом и параноидальным сайдбордом, то теперь и не в синей колоде вполне можно наткнуться на Mental misstep (что немного парит), или получить на второй-третий ход синглтон геддока с зенита (а вот это уже посерьезней). Ну а мистик с Battlescull сильно ограничили наши возможности по применению гоблинов (кто хочет - может на досуге посчитать, сколько гоблинов останавливает мистик за черепом сам по себе, без учета других блокеров и заклинаний). В не зависимости от того, какой именно агродекой играет оппонент – мы почти всегда всайживаем баунс + ремувал. Против нас почти всегда сайдят хейт, привинченный к существу, артифакту или чарам, а баунс от всего этого спасает. Что высайживать – вопрос личных предпочтений. Нужно только помнить, что высайживая комбообразующие спелы и кантрипы мы рискуем довольно долго не закручиваться и как следствие – просто откинуть копыта от пары существ на столе. Высайживая дюресы и чанты – лишаем себя дополнительной защиты от сюрпризов. Моё мнение таково – если колода достаточно быстрая или имеет дискард – то баунс всайживаем вместо части защиты, а если нет – то вместо части комбы и кантрипов. Против быстрых колод полезно еще всайживать в мейн Ill-gotten Gains, что позволяет крутиться через кладбище в малых хитах. Если говорить про конкретные матчи: (Цифра в процентах – моё субъективное и приблизительное мнение о вероятности выиграть тур против усредненного билда колоды оппонента, усредненным билдом ТЕСа. При этом считается, что колоды друг-другу не известны. В зависимости от мастерства игроков, манеры игры и состава колод эта цифра может меняться довольно серьезно, поэтому устраивать споры по этому поводу не стоит) Гоблины - (75%) Мейном обычно нет дискарда (а в монокрасных – совсем точно), а в лицо там почти ничто не стреляет, поэтому опасаться стоит только обычных атак или опасных синглтонов с матрёны. При хорошей сдаче могут убить на 3 ход. Зоопарк - (70%) Примерно то-же самое, только бурн+фаербласт делают аднозиум менее привлекательным. Нельзя забывать про хеликс, рассчитывая тендрилсы при открытой мане у оппонента. Боросы (Специально для Ромы) - (70%) Почти не сталкивался, но с точки зрения комбы – почти зоопарк. Больше сказать нечего. Колоды с черным, типа РОК и другие (мертвые мальчики, ЕВА грин, The Gate и прочая компания с гимнами) - (60%) Дискард не так страшен, даже если оппонент сбрасывает правильные спелы. В таких матчах, если игра затягивается, надо делать ставку на то, что нельзя скинуть – земли и артифакты. Лучшые наши друзья – брейншторм и пондер. Матч тем хуже, чем быстрее нас могут убить. Аффинити - (75%) Примерно как гоблины. Приятным бонусом является возможность поломать игру оппоненту, слазав вишом за сайдовым артремувалом. Берсерк-колоды (60%) Вот эти ребята бывают очень быстры. Особенно с инфектом. Слабая рука – почти поражение. Лучшая карта в матче – чант/сайланс. Маверик - (75%) Если там нет зенита за геддоком и «паранойя точка сайд» – то матч даже 85%. Если есть, то спасают только относительно медленные часики у оппонента, позволяющие найти ответ. Агролом - (75%) Если нет мейновых чалисов – то совсем лафа, если есть, то шансы понижаются. Виш – наша опора и защита. Burn - (60%) Он быстрый и часто сразу списывает много хитов. Это оставляет аднозиум в запасных довольно рано. К счастью, обычно бурн ничего специфичного не сайдит, а мы в среднем быстрее и имеем возможность закрутиться даже в хите. В виду крайне малого количества существ у бурна стратегия «быстро выстрелил тендрилсами меньше чем на 20, потом накопил карт и добил» - неплохой выбор. Покс и похожие деки – (70%) Типа рока, только убивает совсем медленно и умеет ломать перманенты эффективней. Колоды с чалисами и тринисферами типа «стомпи», «стакс» и т.д. - (40%) Все плохо, но бывает оппоненту не раздают кусков лока. + Всегда нужно помнить, что мы можем слазать за ответами в сайд, а оппоненты имеют привычку списывать себе хиты Ancient Tomb, ну и убивать на первый ход никто не запрещал. Колоды с контрой. С ними традиционно тяжко. Это, так сказать, компенсация за хорошие матчи с агрой. Причины пояснять я думаю не нужно. Раскастовал всю руку, сказал тютор – получил форсу. Давай следующую. Восстановиться, когда оппонент потратил 1-2 карты, а ты всю руку - почти нереально. Контра у контроля бывает разная и парит она нас по-разному. Во впервых есть так называемая «мягкая контра» (soft counters), типа Daze, spell pierce, Cursecatcher. Её наличие у оппонента может быть компенсировано избыточным количеством доступной маны.Во вторых – «ситуационная контра», типа Mental Misstep, Spell Snare, Stifle. Она контрит не все, и в зависимости от метода раскрутки может нас совсем не парить. В третьих – «абсолютная контра» (hard counters), типа Force of Will и Сounterspell. Просто контрит все и однозначно нам мешает. Еще очень важный момент, что Mental Misstep, Daze и Force of Will могут играться оппонентом без уплаты манны, даже когда он затапан. Наш основной план против контры - Orim's Chant и Duress. Мы играем дюрес, видим руку, скидываем опасную контру (обычно Force of Will ) и дальше крутимся, если ситуация позволяет. Либо играем чант, и после уже не боимся ничего. Оппонент обычно не дурак, и если у него есть на руке контра, то он контрит нам чанты и дюресы, оставляя нас в неизвестности, относительно нашей защищенности. До появления Mental Misstep, у большинства колод был только одни способ надежно отменить нашу защиту - Force of will. А поскольку мы все равно именно её в основном и боялись, то цель достигалась нами в любом случае. После появления Mental Misstep ситуация изменилась достаточно сильно. Дело даже не в том, что мисстепом можно контрить почти половину всех спелов нашей колоды. Проблема в том, что теперь полностью затапаный оппонент может надежно отменить нашу защиту в два раза чаще. Сыграв дюрес в оппонента и получив форсу можно быть на 70% уверенным, что второй форсы там нет. А вот получив мисстеп в дюрес - нельзя быть уверенным ни в чем. К тому же он контрит все ритуалы ТЕСа, что при малом количестве земель часто создает узкое место в самом начале закрутки. Короче, после мисстепа все матчи с синими колодами для ТЕС стали значительно хуже. В игре с сильно контрольными колодами часть наших карт становится значительно хуже. Игра затягивается, а Gemstone Mine не рассчитан на затяжную игру. Карты, которые обычно ремувятся под Chrome Mox в матчах с агроколодами (чанты, дюресы и кантрипы), теперь на руке не залеживаются. Из-за того, что игра затягивается, проблема «найти нужный тютор» становится легче, и уступает место проблеме «сыграть нужный тютор», поэтому лишние тютора хочется с радостью променять на что-то более полезное. Колоды с контрой – больное место ТЕСа, разных вариантов сайда против них предлагают довольно много. Традиционная тактика сайда – высайдить несколько тюторов и/или кантрипов + несколько моксов и засайдить дополнительной защиты в виде Xantid Swarm или Pyroblast. Ситуация осложняется, если есть подозрение, что оппонент будет сайдить против нас стационарный хейт. Тогда приходится добавлять еще и баунс, еще сильнее уменьшая вероятность собрать комбу. Следует помнить: Вероятность получить на стартовую одну из 4-х Force of will у оппонента - меньше 50%, поэтому в любом случае выгодно крутиться на свой первый ход, если вы ходите первым. Аналогично, если вы второй, если вы уверены, что вам не помешает Daze и оппонент затапался. Во всех остальных случаях риск уже обычно выше 50%, и нужно подумать про защиту. Если говорить про конкретные матчи: Контртоп - (35%) Все очень плохо. Нас парит контра, нас парит контртоп и мейном его никак не убрать со стола. Сounterbalance без Sensei’s Diving Top это почти как чалис на случайное число, а с сенсееем – почти универсальный чалис. Билды контртопа, использующие белый тютор часто еще засайживают различных канонистов и рунед-хало, что делает жизнь «еще легче», а процент побед ниже плинтуса. Мерфолки – (50%) Один из основных противников. Умеет контрить, ломать земли и при этом быстро пороть. Обычно там 3 комплекта бесплатной контры + курсикаччеры. Последние, вместе с дейзами и вастиками заставляют ТЕС сильно пожалеть о количестве своих земель. Довольно быстрые часы мерфолков заставляют нас часто начинать крутиться без достаточной защиты на ранних ходах, при этом «узким горлышком» становится именно количество доступной маны. Лучшая карта в матче - Xantid Swarm. Различные лендстилы - (55%) Билды бывают разные, но почти во всех много контры, в том числе и абсолютной. Стендстилл на второй ход – всегда неприятно. Крутиться против таких стараться когда затапаны, во избежание Counterspell и spell pierce. До мисстепов матч был плюсовой. Новые горизонты - (50%) Матч примерно как с мерфолками, только не такими быстрыми и с более широкими возможностями в плане билда. После сайда можно ожидать подлянок, во все три цвета колоды. Team America - (25%) Дискард+контра+быстрые порщики. Еще один кошмар для комбы. Крутиться нужно в первые два хода, иначе скорее всего будет уже поздно. Белосиние с мистиками - (50%) Билдов различных много, поэтому сказать за всех трудно. В основном ребята не быстрые и частенько вынуждены затапываться в свой ход. До мисстепов мы таких на завтрак ели, ну или почти ели. NO-банты - (45%) До того, как они стали повально играть в 3-4 клики все было нормально. Ребята тоже не быстрые и тоже любят затапываться. До мисстепа и клик матч был в плюс. Темповые трешхолды - (30%) Мало земель, много контры. Матч примерно как с мерфолками, только упарывают нас медленнее. Комбоколоды. У нас есть способы противостоять вражеским комбоколодам мейном и мы обычно быстрее. В среднем матчи для нас в плюс, однако некоторые комбы содержат в себе контру, контрбалвансы или чалисы с тринисферами в количестве, что сильно ухудшает наши шансы. Если говорить про конкретные матчи: Дредж - (60%) Дредж достаточно быстрый и напилив много карт в кладбище может, как минимум забросать нас терапиями, а то и убить за ход. Зато у нас есть чант, способный подарить лишний ход. Итог игры сильно определяется тем, попадают ли нам терапией или нет. Всайживать в любом случае баунс, даже если хейта не ожидается т.к. иона и вообще нельзя ему позволять накопить 3 существ на столе. Реаниматор - (40%) Там дискард, контра и опасные существа, которые могут вылезти на 2 ход. Всайживаем баунс и защиту. Пеинтер/гриндстоун - (50%) Контра + опасная комба. Часто к этому всему еще и балванс добавляется. Всайживаем баунс, защиту и артхейт при возможности. Комбо-эльфы - (65%) Мы на ход быстрее, зато не умеем пороть мануально. Чант на руке – 100% гарантия, что они не убьют нас за 1 ход комбой. Дюресом там попадать практически не во что, поэтому можно его и поберечь. Всайживаем баунс. Хай-тайд - (60%) Там контра, но немного + относительно медленная комба, которой мы можем препятствовать. Должны выигрывать. Хайв-майнд - (50%) Контра + быстрая комба, которой нам трудно препятствовать. Зато снимают себе хиты томбами. Все портит сайдборд из 4-х ловушек в большинстве билдов. Сайдить защиту. Энчантресса - (70%) Главное – чтобы конфайнмент не влепили, а крутимся мы быстрее. Всайживаем баунс. Алюрен/фудчейн - (65%) Нам ничем не мешают, зато умеют пороть и быстро крутиться. Всайживаем баунс. Миррор/АНТ - (50%) Кто первый успел – тот и молодец. Тут иногда не столько важно самому закрутиться, сколько нет дать закрутиться другому. Ключевая карта – чант/сайланс. Крутиться при открытой белой у оппонента – 50% шанс проиграть. Билды АНТа без чантов обходятся намного легче. Плохой план – крутиться в гоблинов т.к. за 1-2 хода оппонент может убить в ответ. Всайживаем защиту, если считаем нужным. Какие бывают TESы. Они почти все одинаковые! Как ни крути, а менять билд ТЕСа можно лишь в довольно узких пределах. Но можно. На мой взгляд есть ядро колоды, которое менять - будет уже совсем другая дека. Вот оно: 3-4 Rite of Flame 4 Dark Ritual 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Brainstorm 4 Ponder 1 Ad Nauseam 1 Tendrils of Agony 3-4 Burning Wish 3-4 Infernal Tutor 3-4 Chrome Mox 6-8 спелов защиты Sideboard 1 Diminishing Returns 1 Ill-Gotten Gains 1 Tendrils of Agony 1 Empty the Warrens Таким образом, любителям тюнинговать остается не так много места для творчества. Основная причина менять ТЕС - колоды с контрой, и плохой с ними матч. Вторая причина - желание сделать ТЕС быстрее и стабильнее. Добавлять и убирать можно много какие карты, но я напишу про то, что точно работает. Что можно добавить? Например дополнительных земель, которых так не хватает в матчах с контрольными колодами. Можно добавить земель до 14 и более, однако каждая лишняя земля немного снижает скорость закрутки и уменьшает полезность Chrome Mox. Поэтому обычно именно моксы заменяют на дополнительные земли. Можно положить мейновый Ill-Gotten Gains, в замену мейновых Empty the Warrens. Это улучшит матчи с быстрыми агроколодами, которые быстро списывают нам хиты. Можно виртуально увеличить количество такой важной карты как Lion's Eye Diamond добавив штучку enlightened tutor, хотя замена неполноценная и полезна в основном в матчах, где на карддизадвантаж нам плевать. Можно добавить манаразгона в лице cabal ritual. К сожалению ТЕС не приспособлен так хорошо использовать кабальный ритуал, как АНТ, но все равно его достаточно часто удается сыграть с трешхолдом что дает кучу маны и окупает его недостатки. Немного неприятен его второй кост, который поднимать с Ad Nauseam при наличии в колоде восьми других заклинаний с костом 2 часто бывает неприятно. Поэтому вкладывать кабальные ритуалы хочется вместо карт со 2 костом. Зато не контрится мисстепом, что большой плюс Можно еще увеличить количество карт против контроля, добавив несколько gitaxian probe. Опасность они конечно не предотвратят, зато предупредят и карточку надровают. Ну и за 2 хита играть её - очень неплохой бонус для комбоколоды на шторме. Можно положить дополнительную копию Ad Nauseam и удивлять оппонентов часто играя её с руки. Правда обидно бывает поднимать вторую такую во время тошноты. Полезно добавлять, если в мете образовалось много медленных контрольных колод. Что можно убрать? 8 тюторов - это более чем достаточно. Настолько более, что иногда возникает желание немного убрать. Например, можно переложить один из черных тюторов в сайд, что позволит доставать его вишом. Это позволит при достаточном количестве маны запускать Ad Nauseam не имея Infernal Tutor в руке. Можно убрать один из Burning Wish, что снизит наши возможности лазать за ответами в вишборд. Нужно помнить, что убирая любой из тюторов также снижается вероятность закрутиться через Diminishing Returns и общая скорость. Можно убрать один, максимум два Chrome Mox, но убирая моксы сразу снижается скорость колоды и способность эффективно крутиться с малым количеством маны в пуле через Diminishing Returns и Ad Nauseam. Можно убрать один из Rite of Flame и переложить его в сайд, чтобы можно было лазать за манаразгоном Burning Wish. Однако плюсы и минусы подобной рокировки на мой взгляд уравновешивают друг-друга. Можно вынуть мейновый Empty the Warrens. Против многих колод гоблины утрачивают свою прелесть через 2-3 хода и становятся лишней картой в колоде, которую не слишком приятно поднимать с тошноты. В сайде он все равно останется, поэтому добавив всего 2 лишние маны можно слазать за ним через Infernal Tutor при необходимости. Взрывных раскладов станет немного поменьше, зато подняв с тошноты Tendrils of Agony теперь можно смело тошниться до 2-х хитов. Ну и если вдруг в метагейме совсем мало колод с контрой, то можно вынуть 1-2 карт защиты. И потом не жаловаться, когда попадаешь на единственных мерфолков на турнире! Что сайдят против нас? Воо тут я собирался написать подробный анализ того, какую карту и от какой колоды следует ожидать чаще всего в качестве сайдового ответа. Но в итоге решил просто разбить кто, что сайдит по цветам, т.к. подробнее описывать слишком сложно и субьективно. Синие: дополнительная контра Spell Pierse Контрит нам все, доплатить на первых ходах удается довольно редко, но при затянувшейся игре обыграть можно. Spell Snare Контрит нам тютора, зато ничего не делает с защитой и разгоном. Flusterstorm Продвинутая версия Spell Pierse для штормоненавистников. Зато менее универсальна. Stifle Смотрит на наши 4 фечки с вожделением и ждет случая поконтрить шторм. Больше, к счастью, почти ни на что не способен. Counterbalance + сенсей Неожиданно, что неприятно, зато компенсируется тем, что колода оппонента наверняка не слишком подготовлена к использованию связки. Back to basics Базовых у нас нет вообще. С другой стороны мы можем и без земель обойтись или не затапываться до момента X вообще. Meddling mage Вопрос на что поставили? Вариантов очень много и ни один из них ТЕС не вырубает на 100% даже если ответа на мага нет. Чаще всего ставят на тошноту или тендрилсы, что наверное правильно. Blue elemental blast и аналог Контрит виши и райт оф флеймы. Не контрит все остальное. Полезна в случае если есть вместо чего всайживать. Arcane Laboratory Почти канонист для синих. Сыграть труднее убрать сложнее. Белые Leyline of Sanctity Тендрилсы не сыграть, чант не сыграть, а дюрес не сыграть вообще ни как. Штука мерзкая, но гоблинов никто не отменял и главное она не запрещает крутиться. Runed Halo Ставят всегда на тендрилсы. Гоблины смеются, комба крутится. Ethersworn Canonist Серьезный товарищ. На одном спеле в ход не разгонишься особо, а на одних артифактах кашу не сваришь. Оппонента тоже немного парит, что дает нам несколько больше времени на нахождение ответа. Orim's Chant Хуже синей ловушки, и не работает без растапаной белой. Aven Mindcensor Неприятен своей неожиданностью. С другой стороны он виши не отменяет, а в 4-х картах можно ведь и найти с кантрипами, да и фечек у нас не шибко и много. Stony Silence Без артифактов тяжко – факт. С другой стороны расклады разные бывают, иногда можно и ритуалами обойтися. Эта пакость сама по себе не артифакт, поэтому способов убрать её на один меньше (shattering spree) Children of Korlis Думаете шторм на 40 хитов – нереально? Тогда мы идем к вам! Aura of Silence Три маны, действует только на артифакты и, в принципе, не запрещает сыграть глаз за ход до начала. Парит примерно как Null rod. Черные Duress, Thoughtseize Дискард. Что тут сказать – парит, но терпимо в малых дозах. Сотсиз еще и нужный шторм нам уменьшает. False Cure О такой немногие знают. Выбор не самый лучший, зато эффект применения просто потрясающий. И, опять же, гоблины. Chains of Mephistopheles Мешает, но только если на руке ничего кроме пондеров и брейнштормов. А если все само надровалось – то не лечит. Зеленые Ничего в голову не приходит, а не, есть такой: Gaddock Teeg Пока такой стоит на столе выиграть почти невозможно т.к. все ключевые спелы костом выше 3-х. Он конечно белозеленый, но играют им и в зеленых колодах с зенитами, так что брегитесь! Красные Pyrostatic Pillar Штука неприятная, при ней особо не разгуляешься. Выиграть при такой на столе можно только если разница в хитах между оппонентом и ТЕС в довольно большой плюс ТЕСу или гоблинами при очень большем везении. Blood Moon, Magus of the Moon Моксы и петали никто не отменял, а красную мы и сами юзать умеем. Для всех Mindbreak Trap Почти форса для любой колоды, но только почти. Ничего не делает до момента X. Летально прикрывает медным тазом всю комбу, если конечно умный тесовод не проверил ручку дюресом или защитился чантом. Скажу сразу – в 50% я попадался, в 50% крутился с защитой. Chalice of the Void Поставленный на любой кост от 0 до 2 парит нас сильно, особенно хорошо входит на 1. Главный вопрос – что за рука у ТЕС к этому моменту и есть ли в ней спасительный Burning Wish с землями или баунс. Thorn of Amethyst Неприятная особенность этого артифакта – он парит сразу и пока не уберешь из игры. К счастью применим не во всех колодах и сам нас не убивает, как мишки. Null Rod Без артифактов тяжко –факт. С другой стороны расклады разные бывают, иногда можно и ритуалами обойтися. Phyrexian Revoker Обычно называют глаз, и это видимо правильно, хотя на петаль парит тоже порядочно. Не нульрод, но тоже неприятный т.к. хиты снимает. Грейвхейт Парит совсем мало, особенно когда о нем известно заранее. Немного неприятней Extirpate и Surgical Extraction т.к. есть шанс попадания по руке и ремува важных кусков комбы из деки. К счастью нас ремув только одного вида карт не «выключает» Что можно пихать в сайд TES. Вот тут вполне можно поговорить о философии сайда и трезвом расчете. Важно учитывать три фактора: метагейм, полезность/универсальность и вашу манеру игры. Сайдовых мест в ТЕС совсем мало т.к. много места занимает вишборд для закрутки комбы. Поэтому для сайдовой карты еще желательно быть сорсери. Всего мы располагаем тремя основными цветами, но можем положить и белые и зеленые карты из-за особенностей манабазы. Сайдимся мы против колод с контрой, либо против того, что сайдят против нас. Итак, какие опции у нас есть? (полезность актуальна для текущей меты) А) Против колод с контрой. Red Elemental Blast По сути – антиконтра, с дополнительными опциями по отмене и убийству феек, всяких магов и мерфолков, пондеров и прочего. Универсальность компенсируется тем, что это активная защита, которая не дружит с глазом. В последнее время стал сильно актуален. Полезность очень высокая. Xantid Swarm – чант на ножках. Может блокать опасных существ, оттягивая время. Можно всайживать против колод с дискардом, если есть подозрения схватить ловушку. Против колод с сайдовыми лучами. Лучший друг мерфолков. Главное достоинство – играется минимум за ход до раскрутки. Главный недостаток - играется минимум за ход до раскрутки. Высокая Silence/чант Хорошей защиты мало не бывает. С восемью чантами можно вообще хода три не давать оппоненту ничего играть. В мирроре – злейшая карта. Высокая Defense Grid Две маны – дороговато (говорит дейз). Заплатить три не проблема при долгой игре. Даже во времена мисстепа ими не стали массово играть. Короче, минусов больше плюсов. Низкая Past in Flames Хорошая карта для сайда т.к. позволяет иметь план на позднюю игру с контролями и дискардами. Ну и как альтернативный способ раскрутки. Больше одной играть думаю не стоит. Высокая Empty the Warrens иногда кладут 3-4 против контролей - как сюрприз против контры. Типа сыграли на первый-второй несколько спелов, а потом, оппа, и вместо тютор/форса вылезает толпа злых гопников. Средняя Tendrils of Agony иногда кладут 2-3 против контролей - как сюрприз против контры. Типа сыграли на четверый-пятый много спелов, нам часть контрят, а потом, оппа, и вместо тютор/форса - тендрилсы на 20. Средняя Carpet of Flowers Маны много не бывает, то за дейз проплатить, то спелпирс проплатить. Жадный до земель оппонент при такой на столе будет дарить две, три, а то и четыре маны каждый ход. Главное достоинтво этой карты – она почти безболезненно всайживается вместо манаразгона. высокая Dark Confidant Карт тоже мало не бывает! Головная боль для любого неспешного контроля. Умеет бить в лицо (нам тоже), блокать и т.д. Дискардящие деки тоже не слишком любят таких парней. Высокая Thoughtseize – обычно цель под виш, но иногда кладут 2-3 и всайживают против всего, что можно скинуть. Высокая Дополнительная земля - мой любимый тех. Обычно это дуалка с нужнымии цветами. Редко - базовый остров. Рассчет здесь очень простой - против некоторых колод нам не так важна скорость закрутки, как стабильный источник маны каждый ход. Это касается контролей, дискардов и дек с чалисами и тринисферами. Хорошо всайживать дуалку с тем цветом, который нам наиболее нужен после сайда (например Xantid Swarm + Tropical Island). Высокая Б) Против хейта Баунс - наше все! Eye of nowhere Избавление от всего, но две синие – чрезмерная цена для нашей колоды. Вообще баунс сорсери не канает. Полезность низкая. Chain of Vapor Баунс с кучей приятных опций. Всего за одну синюю можно сбаунсить все что угодно, с дроубеком который противник почти не может использовать. А вот мы можем использовать его по полной. Любимый трюк: земля + артифакт за 0 дают дополнительный спел в копилку. Реже - баунс и реимпринт мокса. Очень высокая Echoing Truth В целом при отсутствии чалисов (мисстепов! - да я в курсе что их побанили, но визарда обезьяны с гранатами и выпиливать упоминания об этом кошмаре пока не буду - могут разбанить) трусы не такой хороший баунс, как чайник. Однако возможность побаунсить несколько целей одновременно, обойти чалис на 1 или сенсей в контрбалансе заставляет некоторых использовать именно трусы. Очень высокая Wipe Away Три маны это довольно жестко, но сплитсеконд помогает в борьбе против баланса, мамы рун и контры. средняя Ремув артифактов и чар Shattering Spree Очень крутая карта. Полезность зашкаливает за 146%. Артифакты не пройдут. Полезность очень высокая. Revoke Existence Белая в косте, две маны – не слишком хорошо. Низкая Meltdown Ультимативный ответ, который имеет смысл держать в сайде если одолевают чалисами и тринисферами. Средняя Hurkyl's Recall – эту карту я не совсем понимаю, т.к. обычно играют в 1 копию, при этом вишом её не достать. Низкая Krosan Grip – наш ответ балансу. В остальных случаях не особо нужен, хотя можно грохнуть и канониста под мамой. Низкая Масремувал Pyroclasm масремувал, который много чего не убивает, но дешевый. На любителя. Полезность средняя. Infest Лучше пироклазма справляется с мамой рун, но три маны – это три манны, и реликвария инфестом убить не получится, да и любой меч от него спасает. Полезность низкая. Massacre Если бы не геддок+зенит, эта карта была бы очень хороша. А так – часто занимает не свое место. низкая Virtue's Ruin Из всех вариантов эта карта – самое оптимальное. Убивает все проблемное шевелящееся на столе, под мечами и прочей лабудой. Средняя Grapeshot Непосредственно как способ убийства конечно уступает тендрилсам, как способ избавиться от существа – уступает десмарке и чайникам. Главное почему им играют – универсальность. Грейпшот может выручить в редких ситуациях, когда другие методы не спасают. Прошники им играют, судя по отчетам, исключительно для понта (убил грейпшотом на 20 звучит сильно круче))) Средняя Точечный ремувал Deathmark – белозеленые не пройдут. Гедок и канонист – основные клиенты. Очень высокая Chain Lightning - убивает и гедока и канониста, и при случае может и в лицо засадить. Замена или дополнение десмарке. Очень высокая Slaughter Pact Если ожидается много мишек, то такими можно забить часть слотов баунса. Средняя Silent Departure - баунсим любое существо. Существенный минус – крутиться нужно сразу после баунса. Десмарка лучше. средняя Как отсайживаться? Это вечная проблема, особенно когда хочется всайдить побольше. Для комбоколоды это особенно актуально. Надо ответить на два вопроса 1) Что лучше - долгая игра или нет? 2) Какие карты в данном матчапе "ведут себя плохо" Если долгая игра не планируется (бурн, зоопарк, ихорид) - то высайживать элементы комбы и манаразгон не желательно т.к. нужно максимализировать шансы быстрой раскрутки. В таких случаях под нож идет часть кантрипов и мейновой защиты (обычно дюресы) Если планируется долгая игра (лендстилы, медленные комбо, иногда контрбалансы) - то можно высайживать часть комбы и манаразгона, в расчете все поднять за те 5-6 ходов, которые у вас есть. В таких случаях кантрипы высайживать не очень хорошо т.к. они нужны для формирования нужной руки. Под нож идут 1-2 мокса, черный тютор, виш, райт оф флейм, иногда глаз. Если места для сайда нужно много, то применяется тактика отсайда "всего по одному". В целом надо смотреть по ситуации. Например если видите, что игрок посайдил 15 карт, а вы планировали долгую игру - возможно лучше будет попытаться сыграть быстро. Всем кто дочитал до конца - спасибо и УДАЧИ! ПОСЛЕДНИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ ВНЕСЕНЫ: 21 Дек 2011 Писал половину в опенофисе, половину в ворде и после вставки полная фигня с форматированием и оформлением, карты не размечаются - я х.з. что делать. Если кто из модеров поправит - буду признателен. Извините. Если чего забыл и где ошибся - подскажите в комментах. Изменено 21 декабря 2011 пользователем phosphorus 12 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Shursh Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Спасибо за праймер. Например изменил тебе статус на небазовый, если считаешь, что это я погорячился - джаст лет ми ноу эбаут ит, кк тхкс бай чирс. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Liche Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 супирабал риал, пиши есчо, очень хорошо почитать, а то надо собираться в вечные форматы, а вера не позволяет играть без ад насеума и прочьих дарк ритуалов, вроде и подбираю картон на деку, а все равно пока понятно мало, что и как пуляит. так что расписывай хорошенько, это очень и очень нужно. + если будет больше примеров стартовых рук - это будет отменным пояснением, будет понятно что и ради чего и в какой последовательности жарить. ждем и верим... надеюсь на продолжение занятного описалова комбы. gj Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Отличная работа. Спасибо, Олег! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zeliboba Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Праймер очень ок, спасибо, Олег. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
LsD_LOR Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 (изменено) Очень мило разжевано, думаю начинающим пригодиться Tim Lyons ANT сайд самый лютый... вместо свармов бы лучше контроТОПов еще пихнули Изменено 18 июля 2011 пользователем LsD_LOR Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Оличная работа, Олег! Только не хватает главного: что бы ты добавил от себя? Опыт бессменного пилотирования уже полгода как-никак (или больше?). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
BeTeP Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Хотелось бы конечно более живого текста от себя, в этом я поддержу Илью, ну и наверное закончить обзор было бы очень хорошо DDFT - описать преимущества/недостатки по сравнению с остальными вариантами. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zlobovikk Опубликовано: 18 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2011 Да,согласен,еще примеры игры в разных матчах.=) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
phosphorus Опубликовано: 19 июля 2011 Автор Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Всем спасибо. Все пожелания в комментах будут учтены. Будет время - улучшу и допишу пару глав. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sash Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Так, Infernal Tutor помогает нам продублировать уже находящуюся в руке полезную карту, но для поиска в библиотеке карт на руке на момент его разрешения быть не должно вовсе. Вот эта фраза с первого раза кажется очень смутной. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zoldo Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Статус Олега теперь очень ОК, он явно стоил праймера :3 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mister Full-House Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Какая любопытная дечка, надо будет собрать такую Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zoldo Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Дада, скорее надо пещерками и рыбками вооружиться. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
BeTeP Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Какая любопытная дечка, надо будет собрать такую Да да, больше антов в Питере, а то совсем эти агродечки достали!!! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
oeoe Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Дада, скорее надо пещерками и рыбками вооружиться. Матч с рыбами в плюс ТЕS-у. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zlobovikk Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Аргументируй,оеое, свое утверждение ,так как ни фига не очевидно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
stingeraa Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Аргументируй,оеое, свое утверждение ,так как ни фига не очевидно. Верь ему. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zlobovikk Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Ну,хз, тесты показывают,что это не так.Только в редких случаях удается напрулить. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
oeoe Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 Ну,хз, тесты показывают,что это не так.Только в редких случаях удается напрулить. Я бы не хотел перехватывать тред. Не сомневаюсь, что Олег планирует расписать план игры и сайда на популярные матчи, включая рыб. В качестве аргумента приведу цитату из своего же отчета о Т8 АНТ-ом на первенстве россии: Round 5 Максим Крисевич, Mono-U Merrow G1: Выигрываю кубик, оба кипаем. T1 Thoughtseize показывает 2х Wasteland, 1x Island, AEther Vial, 2x Lord of Atlantis, 1x Coralhelm Commander. Оставив оппонента без Vial, пытаюсь быстро собрать Win, с той стороны есть 3-4 топдека +1 Silvergill Adept. Проверяю ситуацию Cabal Ritual - Daze. На следующий ход в 14-ти хитах на дурака иду all-in c 2x LED и IT - там всеже подняли в четырех картах FoW. Начинаем следующую. Здесь я безусловно допустил ошибку. У оппонента были довольно сильные шансы поднять в первых 15-ти картах 1xFoW, так что нужно было терпеть и идти либо на защищенный Ad Nauseam в более низких хитах, либо на IGG, с пайлом, включающим Duress. G2, G3: Я сайжу -2 Thoughtseize, -1 Ad Nauseam, +3 Xantid Swarm. В обеих играх резолвлю насекомых и, не торопясь, выигрываю на 5-6 ход через IGG. У оппонента была всего пара способов взаимодействия с Xantid-стрегией: баунс, которого, как выяснилось, не было и GY-hate, которого было мало и он не пришел. Обе игры прошли неинтерактивно, не считая незначительных помех в виде Wasteland и Cursecatcher. Отчет тут: http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=6721 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DeaDMopo3 Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 (изменено) думал написать большой пост про плюсовые матчи теса с рыбами вышло следующее ехали мисстепы вастик и мисстепы где-то там мисстепы и опять мисстепы ну и это, 3 земли 3 лорда виаль = ок кип протв комбо репрезентативненько Изменено 19 июля 2011 пользователем DeaDMopo3 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 (изменено) Хороший праймер) З.ы. я, кстати, не думаю, что после выхода мисстепов матч у ТЕСа с рабками особо плюсовой) З.ы.ы. что думает автор о матче с "правильно собранными" легосёвыми боросами?) А то я тоже размышляю над праймером о боросах в легосе, и матч с ТЕСом я также буду разбирать) Интересно будет почитать мнение автора. Изменено 19 июля 2011 пользователем Mrm83 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 19 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 19 июля 2011 oeoe 1 матч все же не сильный аргумент. Просто мы с Олегом тестили специально тес с мерфолками, и было это не в пользу теса. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
stingeraa Опубликовано: 20 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 20 июля 2011 oeoe 1 матч все же не сильный аргумент. Просто мы с Олегом тестили специально тес с мерфолками, и было это не в пользу теса. Для справки - Крисевич сильный пилот рыб. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DeaDMopo3 Опубликовано: 20 июля 2011 Поделиться Опубликовано: 20 июля 2011 Для справки - Крисевич сильный пилот рыб. для справки, против комбы это был не кип Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения