Я играю турбофогом с выхода спирали. Громких турнирных побед не было, но топы на малых были достаточно регулярно. Посему считаю возможным давать советы.
Турбофог — добрая колода, позволяющая оппоненту играть своей колодой как он захочет. Чтобы при этом выиграть она должна иметь ответы на все вопросы. Для этого требуется выполнение многих условий.
1) Превосходство по картам. Мы легко превращаем все карты существ противника в мусор, но мы тратим на это карты. Постоянно. Нам необходим источник постоянного получения карт.
(!) Комплект шахт просто не обсуждается. Митосы желательны. Джейс был бы божественен не будь он «типа-легенда», но и так крут.
2) Оппонент не будет ставить толпу уродов и тупо биться об наши превенты. Он вынужден надеяться, что превенты рано или поздно кончатся. Но в этом случае что 3, что 10 существ разберутся с нами одинаково легко. Зачем подставляться под судный день? Не расчитывайте, что у оппонента кончатся существа. Мы сами спонсируем его картами! Так что в итоге врас, судный день и иже с ними — плохой фог, который стоит дорого, требует затапаться на своем ходу и не спасает от хастеров и эскорта(!).
3) Если у оппонента есть план Б, то знайте, он его использует с вероятностью 99% Просто потому что у него будет масса времени чтобы дожить до этого плана и куча халявных карт, чтобы его откопать. Сейчас это может быть мироходец, который порежет вас на ломтики без всяких атак. Но гораздо хуже, если это будет контра. Вы думаете, что эти три белых парня 5/5 вас не убьют испугавшись фога? Тогда вспомните, что контра сейчас есть и в белом. Заложите собственную контру? И тем обиднее вам будет умирать от двух бейнфаеров на 10-15. Так что все потуги засунуть кучу ответов на все вопросы могут оказаться бесполезными. Тут есть два варианта. Первый — твердо знать кто, чем и как играет. Тогда можно заложить небольшой тулбокс. Второй — найти универсальный ответ. Сейчас такие ответы есть только в черном цвете (эхо, хемор) и в синем (травма, но только для везучих).
4) Красный цвет ждет вас. Хотите тратить два фога на одного элементаля 3/1? А помочь оппоненту поднять еще три болта? Я это все к тому, что лайфген и стенки со шраудом просто необходимы против красных. Раньше у нас были циркули защиты и истории, а теперь только так.
5) Контролей и комб мы бояться не будем, потому что это бессмысленно. Их сейчас пока нет.
6) Убийство чар и артефактов. Вот то чего мы должны бояться более всего. Одна сломанная шахта может стоить партии. А ведь такими штуками (обливион, натуралайз, коры-дизенчантеры, шаттер) подавляющее большинство будет играть в мейне, а остальные в сайде. Нужен план борьбы с этим. Контра? Баунс? Возможно даже дискард, хотя в более поздней игре дискард для нас бесполезен практически полностью. Есть и хитрые способы. Как варианты — таймсейф и Элспет.
7) Чем убивать оппонента? Идею с деканием через шахты/митосы советую записать не более чем планом Г. Потому как колода оппонента должна быть более чем примитивна, чтобы можно было над ним так надругаться. Джейс в этом отношении гораздо позитивнее и вполне может сойти за план В. Но не более. Иголку никто не отменял. Как план Б можно записать убивство существами. Этот план уязвим с той точки зрения, что существ у нас мало и оппонент легко накопит на них ремув, не говоря уже о блокерах. Разве что генератор существ в виде чар или мироходца. Но тут надо помнить уже о пункте 6. Так что полчища наших гоблинов или даже ангелов 4/4 я бы сверх меры не полагался. Иголка опять-таки. План А должен быть жесток и по возможности полезен сразу, даже если не убивает наповал. Я бы рекомендовал травму или эхо. В нашем случае для существенного эффекта не обязательно играть обе.
Итого, обобщая все мои ИМХО: тип 2 турбофог должен содержать в качестве основы (синий) И (белый ИЛИ зеленый). При этом в турбофоге должны быть доступны те или иные опции ЛЮБЫХ цветов.
Бело-зеленый вариант будет испытывать проблемы из-за невозможности добить оппонента. Но топик ограничивает, так что буду думать именно над WG.
1) Сплэшить Джейса в WG — маразм. Манабаза будет убивать нас в половине партий, причем иногда вполне буквально.
2) Убивать оппонента толпой ангелов круто, но больше двух арок я бы класть точно не стал.
3) Нужно иметь зеленый способ убивства. Гаррук вполне неплох. Он тоже боится иголки и работать на нас начнет не скоро, но хоть не без толку три-четыре хода проживет. Кстати, если уж убивать мироходцами, то стоит обратить внимание на красно-содержащих Аджани и Шерхана. Сплэшиться на них относительно легко, а проблем они решают немеряно.
4) Лайфген жизненно необходим. Желательно многоразовый типа Аджани. Можно и +4 с возвратом. Хоть шахту спасем.
5) Если очень хочется разгонятся по мане, вместо сорцерей за 2 маны, я бы лучше положил инстанты за 3. Харроу можно играть на чужом ходу перед превентом.
6) Всех существ финишеров я бы выкинул.