Перейти к публикации

door

Пользователи
  • Публикации

    3 242
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    26

Все публикации пользователя door

  1. твои посты тоже люблю на ночь читать)
  2. Вступление с примечанием Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать. Архетип: "земли" в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки: RG Combo Lands + Spells 4 Mox Diamond 4 Punishing Fire 4 Crop Rotation 4 Gamble 4 Life From The Loam 4 Exploration 2 Manabond Lands 4 Grove Of The Burnwillows 1 Glacial Chasm 3 Maze Of Ith 1 Bojuka Bog 1 The Tabernacle At Pendrell Vale 3 Dark Depths 4 Thespian's Stage 4 Rishadan Port 1 Ghost Quarter 4 Wasteland 2 Tranquil Thicket 3 Taiga 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Forest 1 Karakas Total:61 Почему стоит играть землями? Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой: Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов. Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд. Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond. Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа. Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти. Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего. 5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду: Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть. Как играть этой колодой? Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента. Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет. Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время. Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит. Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход. Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий. Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п. Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда. Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе. Слабости земель Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома. Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше. Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий. Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это. Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку. Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation. Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере. Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель. Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко. Дополнительная магия Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще... Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь. Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет. Думаю, вы понимаете, о чем я. Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду. p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет.
  3. door

    Various 2

  4. door

    art port.jpg

    Из альбома: Various 2

  5. door

    art waste.jpg

    Из альбома: Various 2

  6. door

    art stage.jpg

    Из альбома: Various 2

  7. door

    art maze.jpg

    Из альбома: Various 2

  8. door

    art loam.jpg

    Из альбома: Various 2

  9. door

    art gamble.jpg

    Из альбома: Various 2

  10. door

    art fire.jpg

    Из альбома: Various 2

  11. Клику в деку и к победе! Как вообще воздух в Праге, чем легаси дышит, что у людей на уме, что из еды вкусного попалось?
  12. закладываться на различные неудобные развития партии конечно нужно, но этому должна быть мера. Распространенной ошибкой является то, что игрок навоображает кучу разных ответов на руке оппонента, даже самых маловероятных, и в результате выберет слишком пассивный ход, что по факту сильно отдалит от победы. В предложенной ситуации все же слишком мало информации. Те анализы, которые здесь прозвучали на тему "вулканик-пондер означает, что", на самом деле практически лишены смысла. На практике вот такие заходы имели совершенно разнокалиберное продолжение, которое можно предсказать только случайно. Не стоит забывать про тип колоды, которым играешь. Контрольным колодам, к примеру, нормально вести супер пассивную игру, они более приспособлены для этого. Делвер изначально рассчитан на другой план, поэтому отказ от естественного хорошего темпового развития, которое предлагает данная рука, - искусственное снижение мощности колоды, другими словами, фора оппоненту.
  13. ух, какой голдфиш. Я бы начинал с шамана, поскольку это открывает возможности для суперсильных заходов на второй ход.
  14. Новость хорошая - будет движуха, будет куча статей, где прошники открывают Америку. Возможно издадут интересных карт. Про цены и резервд лист уже все миллион раз обсуждали.
  15. я могу так говорить, поскольку не раз единолично организовывал серии турниров, в том числе с бесплатным финалом. Вместо того, чтобы лениво завидовать и сетовать, взял бы и организовал.
  16. раз в пару лет регулярно всплывает тема с отчислениями на лигу. В этот раз ничего нового и все те же минусы: - человек скидывается весь год и не может посетить финальный турнир - скидываться вынуждены те, кто не заинтересован в лиге и финальном турнире (кто редко приходит или иногородние, к примеру) - увеличивается стоимость регуляра - вопрос с призовым фондом (уже поднят) При этом ничего не мешает помимо опена устраивать другой крупный ежегодный турнир, раз уж есть организаторы и спрос на это, и собирать на призы обычным способом - из стартовых взносов. Мне не ясно, зачем для этого придумывать лигу. Короче, я против. Или мне все равно, если отчисления будут только по желанию.
  17. если бы написал, я хочу делвером побеждать несуществующие в реале колоды, то вопросов бы и не было. Но я лично воспринял твой пост, как более широкий обзор увр делвера сегодня. Я не знаю меты в МО, но знаю, что в реале она не сильно меняется.
  18. Что-то мне совсем не нравится. Из 19 земель 6 не дают синюю при игре в кучу относительно дорогих спеллов - немезисы, мистики, снапы... и еще стифлы, на которых надо бы сидеть. 2 пондера непозволительно мало для такой манабазы. Ну и в целом не ясно, чем увр-делвер вдруг должен стать сильнее, если в него добавить три базика и луну в сайд. Это всегда был самый слабый из всех темпо-колод на делвере. Насколько я понимаю, основная дтб сейчас - гриксис делвер. Из предлагаемых заточек рипы и луна. Ни то ни другое не очень то пугает. Мистик для них опасен конечно, но увидев белый цвет, там сразу станут держать болт для мистика. Возможно, не стоит зацикливаться на темпо стратегии и уйти в мидрендж? В этом случае можно уделить больше внимания манабазе и ремувалу, занять более выраженную позицию против других темпо колод, а не пытаться угнаться за ними. Когда-то я строил увр блейд с лунами, и колода получалась довольно интересной. Но тогда еще не было таких карт как немезис, прист, виар-тиар и пр. Не думаю, что из-за отсутствия делвера может сильно просесть матч с комбой, все ж увр сочетание предлагает оч сильный набор против комб.
  19. не понял, где в листе мать, тиг, талия и виаль?
  20. Олег, расскажи потом, как это было. Интересно же. зы: думаю, Эйнштейн в теории вероятности тоже шарил и мог бы дать пару мастер-классов
  21. Обычно полные картинки выкладывают художники на своих страничках (artstation.com или deviantart.com или cgsociety.org или фейсбук) или визарда. И те и другие делают это избирательно. Всегда можно написать художнику и попросить картинку, правда, не всегда он согласится ее дать. А все права на нее принадлежат визардам, если что.
  22. нет ли у кого случайно 1 Гризельбранда из модерн мастерс? Я бы купил/поменял/взял на время. Ради этого приду на турнир завтра)
  23. воу-воу! Вот это сюрприз. Одно из любимых существ моего детства...
  24. Я помню, что я обещал, и наконец у меня дошли руки до этого дела. Представляю вам свой проект подписанных земель-децк. На сегодня проект для меня закончен. В моем любимом билде мейн 100% подписан. Сайдборд - место для опций и подвержен постоянным флуктуациям, но основной набор сайдовых карт также подписан. Бряцанье блестящим пимпом - приятное дополнение, но не являлось для меня основной целью. Естественно, в этом плане есть, куда еще развиваться, но надо ли? Насчет моего выбора версий карт - у меня нет строгой любви к какому-то одному языку, также мне нравится, как художники представляют один и тот же сюжет по разному, поэтому я не связывал себе руки в этом плане, и мое внутреннее чувство гармонии не страдает, а даже напротив. Но нередко бывало так, что наличие нужной подписи не оставляло выбора в плане фойления, языка и прочих изысков. Немного повоевав со МФУ, который упорно сообщал, что основное его несчастье в жизни - это отсутствие желтых чернил, чем и вызваны все его беды, я остался более-менее доволен картинкой. Специально для тех, кому важно распознать все мои фойлушки, я расставил для них звездочки. По возможности ниже я расскажу какие-нибудь подробности насчет тех или иных подписей, а также, думаю, для многих будет интересна моя оценка их редкости. Вот моя примерная шкала от до 10: 1 Роб Александр 2 легко найти подписанные карты, постоянно подписывает 3 постоянно подписывает, но мало карт в свободном доступе 4 подписывает время от времени 5 подписывает редко 6 очень редко подписывает, трудно найти 7 подписывал раньше, но вообще перестал 8 жив, не подписывал больше неск-х карт 9 умер, подписывал нередко 10 умер и редко подписывал Вообще это не тот раздел, но я подумал, что какие-то мои комментарии к играбельности карт также будут уместны. В мейне играю в 61 карту, но для удобства сканирования кропы и депсы по 4 вместо трех копий, как я играл. Мэйн! 1. Фечки - цикленды. Verdant Catacombs - катакомбы с двойной подписью увидел в альбоме у ушлого немца Албана. И очень мне захотелось иметь эту карту. Но он тот еще барыган, поэтому не удалось ни на что сменять, а пришлось покупать за крупный кэш. Две других мне подписали друзья на Овино, когда Ванс приезжал в 2015 году. Вообще он всего несколько раз выезжал на ивенты. Его подпись редка на 5 из 10. Windswept Heath - куплен миллиард лет назад на Кардплейсе за 900 рублей. Что за закорючка на карте, я тогда не понял, но не сильно расстроился 4/10 Wooded Foothills - Роб мне заальтерил их на каком-то ГП во франции. Нарисовал ровно то, что я хотел. Сакаю с удовольствием. 1/10 Tranquil Thicket - В прошлом году я договорился напрямую с художницей и посылал ей в Америку огромную посылку. Об этом я где-то здесь уже писал. Но по слухам сейчас она на время перестала принимать почту. От циклендов невозможно отказаться, ибо как без них? А суржики, а адвантадж? На самом деле их значение многие преувеличивают, и реальный импакт, спасающий партию, случается чрезвычайно редко. Поэтому сегодня я бы серьезно подумал, насколько ими все еще нужно играть. 6/10 2. Основные манасурсы Предпочитаю все цели для фечек белобордерными, потому что их можно найти в деке за пару секунд. Экономия времени на всем при игре землями должна быть заложена в вашу стратегию, и это не красное словцо. Taiga - в прошлом году нашел на фейсбуке человека, который продавал эту тайгу из анлимитед, как есть. Убитая в хлам, но красивая. Альтерация довольно необычна и, похоже, скрывает какие-то еще дефекты, что придает карте еще больше шарма. Я выменял ее на пачку ненужных карт. Две итальянские тайги - трофейные с Овино, когда мы с Вовой оформили рагацци-финал. В процессе разделения призов из комплекта я, само собой, забрал себе подписанные. 1/10 Bayou - у меня несколько анлимитед байо с незапамятных времен, купленные на ибее за небольшую сумму долларов. Этот экземпляр я отправлял с кем-то из европейских знакомых на подпись. 3/10 Mox Diamond FTV - специально был куплен для отправления на подпись агенту художника, ничего особенного. Очень люблю этот арт, но в дальнейшем хочу заальтерить в руки скелета. 4/10 Mox Diamond stronghold - в Италию на Nebraska's War приехал художник и подписал мне эти моксы. Я совал ему разные маркеры и попросил наальтерить призраков, чтобы английский мокс не выглядел так скучно. 4/10 3. ЛД Wasteland - данный комплект уникальный в мире и стоит миллиард. Началось все давно. На предпоследнем ГП Москва RK Post по моей просьбе сделал альтерации в стиле фоллаута. Тогда еще я не был щепетильным и отдавал карты альтерить другим художникам, даже немагическим. Со временем я в этом плане стал строже, но данный комплект двух корейских и двух японских вейстлендов был мною нежно любим, и я не мог с ним расстаться. Оригинальный художник все равно был вне досягаемости на тот момент. В Италии я подписал их у Гарфильда, и он даже нарисовал радиоактивный значок на одном из них. Комплект для меня стал совсем таким рентгено-ламповым) Стоит отметить, что его подпись выполнена кислотно-зеленым маркером, но мой сканер почему-то не может правильно распознать этот цвет. Наступил момент, когда на сцену вышла Уна Фрикер. Нужно было принимать решение, как быть. Агент, который ее нашел, мой хороший приятель. Мне удалось с ним договориться, чтобы она поальтерила их на основе старых набросков РК Поста. Результат превзошел мои ожидания. Данная альтерация совместная работа двух магических художников, и получается, что на ее создание ушло несколько лет. Учитывая альтерацию, ставлю 9/10 Rishadan Port - порт с подписью и альтерацией Гарфильда (его классические три птички) у меня с давних пор. Подпись Джерри легла на них не так давно, когда один энтузиаст достал художника из какого-то подполья. Один из портов был найден мной в финском захолустье - Лаппеенранте. Тонкая черная подпись - отголосок тех давних времен, когда карты иногда подписывались шариковой ручкой. Но она наглядное свидетельство, что подпись Джерри не изменилась за столько лет, что бывает редко. Хотя иногда он подписывает просто инициалом в квадрате, как он сделал это на порте с птичками. Не баг, а фича - китайских масок с фойлением не существует. 5/10 4. Комба Thespian's Stage - покупались мной по очереди и отправлялись через разных людей на подпись. К счастью Эйвон в последнее время стал чаще приезжать на ГП и обзавелся своим агентом. Немецкие подмостки - подарок от Сереги, поэтому на них я еще уместил Гарфильда, когда был шанс в Италии. Совет начинающим игрокам - не давайте своим подмосткам стоять, превращайте их во что-нибудь все время. 4/10 Dark Depths - у меня был только один купленный подписанный депс (шариковой ручкой, фу!), и я очень долго ждал своего шанса. В прошлом году он таки настал, когда художник появился на одном ГП в Америке. Один знакомый знакомых знакомых взял карты подписать на ГП, но художник не успел это сделать, забрал карты домой, потом несколько месяцев забывал их подписать и отправить обратно. Но спустя долгое время они таки вернулись ко мне с подписями. В игре депс для меня самая слабая карта, всегда мешает. Я не люблю рассчитывать на мануальный сбор комбы, поэтому в первую очередь играю от контроля. Но поскольку это все же основной винкон, отказаться от них невозможно, и я обычно играю в 3 или 2 копии в мейне. 6/10 3. Утилити земли Forest - как я говорил, мне важны белобордерные цели для фечек, чтобы экономить время на поиске. Поэтому я выбрал такую версию фореста. Выменял у немецкого барыги Herold'а в каком-то большом трейде, когда Крис еще был жив. Честно говоря, никогда не видел больше ни одного такого леса с подписью. Теперь сложно представить, насколько он редкий. 10/10 Bojuka Bog - с помощью добрых людей подписан для меня на каком-то ГП в США. По моей просьбе художник изобразил Голлума, ищущего колечко. Ми-ми-ми! Вообще люблю божуку. Даже когда реаниматоров в мете немного, все равно она приносит пользу. Вариации применения зашкаливают. Самое необычное - искать с кропа в себя в респонс на суржик. Дико, но иногда и такое приходится делать для победы. 4/10 Glacial Chasm - я долго ждал, когда появится шанс подписать именно португальский чазм, потому что очень уж мне нравится его звучание, хотя у меня и лежат подписанные другие версии. И вот в 2015 мой испанский друг ездил в штаты на фест, посвященный иллюстрациям, и специально для меня красиво подписал его у художницы. 5/10 Ghost Quarter - был подписан в составе большой посылки по моей личной договоренности с художницей. Кстати мне всегда нравится, когда подпись гармонирует по цвету с иллюстрацией. Одна из моих любимых карт в колоде, потому что квартира беспринципна и не оставляет шансов. Сегодняшняя тенденция играть в 2 и больше мне нравится, но ради этого отказываться от портов считаю большим грехом. В мете с большим количеством ДнТ это было бы вообще не очень хорошим планом. 6/10 Maze of Ith - моя небольшая гордость. Три версии, три альтерации художниками. Оригинальный мейз представляет высокую ценность, поскольку это старая редкая альтерация Ансона. Джаджевский мейз я отправлял на ГП в Бразилию, где мой бразильский товарищ в день хэллоуина встретился с художником, чтобы тот сделал эту замечательную альтерацию с кровавым небом. Третий мейз я долго выслеживал и наконец смог выменять таким, как есть. С уходом чудес мейзы только увеличивают свое значение в колоде, но их функция сильно ограничена, поэтому в 4 копии я бы играл только в очень редких случаях адового метагейма зоопарков... the Dark 5/10; Judge 5/10; FTV 5/10 the Tabernacle at Pendrell Vale - увидел его когда-то на ибее и решил взять, не смотря на то, что у меня тогда уже был табер. Мне в то время очень нравились всяческие мискаты, а для такой карты как табернакль это большущая редкость, пусть кат и небольшой. Кстати ни одну из приобретаемых карт я не оценивал для себя с точки зрения возрастания или убывания цены. Я просто брал в колоду то, что хотелось, как на всю жизнь. Поэтому я и попросил художницу подписать его именно так, с обращением ко мне. И договорился я с ней через фейсбук. В этой теме я уже об этом писал. 6/10 4. Ремувал, библиотека и токен Molten Vortex - это один из самых труднодоступных художников сегодня. К счастью несколько энтузиастов успели подписать у него карты перед тем, как он наглухо закрыл двери. И один из них мой хороший знакомый, поэтому согласился мне их сменять. Кроме этих копий, еще есть примерно 8-10 фойловых подписанных вортексов. Сама карта мне очень нравится, потому что решает много проблем. Даже когда отключен лом, не сложно натопдекать пару земель, чтобы разобраться с текущими проблемами на столе. Жаль только, что на вортекс существует много ответов, и он теряет силу в версии с манабондом. Но без этого он был бы слишком крутым. 8/10 Abrupt Decay - кажется, отправлялись на подпись через агента, не припоминаю каких-либо интересных подробностей. Очень люблю эту карту в землях, потому что она не подводит в ситуациях, когда у оппонента на столе есть шаман и контра на руке. Но с уходом классических чудес надобность в дикеях, конечно, отпала, поскольку в мейне они лежали в первую очередь для борьбы с балансом. 4/10 Токен 20/20 - я заказал его у художника на том самом Овино на память о турнире. Тогда я играл виал мавериком с комбой в мейне. Долго бегал по трейдерам, чтобы найти пустышку с рубашкой Мтг, и мне повезло найти у кого-то черно-белую редкую версию за смешные деньги. Ох, те счастливые часы в Милане... Sylvan Library - эту сильванку мне повезло купить давно где-то в интернетах. На ней старая подпись художника, очень красивая версия. Сейчас он уже так не подписывает. Когда есть место в колоде, всегда кладу сильванку. Она позволяет неплохо справляться без лома, что особенно актуально после сайда. 6/10 5. Движок Life from the Loam - жизнь этого архитипа. То, что вы видите - маленькое исключение из правила, которое я сам себе разрешил. Отчего-то эта альтерация греет мне сердце, хотя я и не очень люблю, когда они выполнены не художником карты. Но подпись Терезы найти не сложно, и в любой момент я ее смогу заменить. Русфоил лом - давняя мечта. Спасибо Сереге за то, что организовал сделку. Хорошо помню тот день. А также спасибо Маше, за то, что взяла этот лом с собой и надежно подписала на ГП. Остальные два лома я когда-то покупал с МКМ. Не бойтесь отсайживать 1-2 лома. Только подумайте, чем вы компенсируете снижение мощности движка и КА. 2/10 Exploration - самый первый подписанный эксплорейшн я брал в виде кота в мешке с МКМ. Когда он пришел, оказалось, что подпись какая-то левая, и сильно расстроился. Но позже я выяснил, что левая подпись принадлежит самому Цви Мойшовитцу, и уже стало не так обидно. Второй Эксплорейшн с синей подписью заказывался с ибея, и кажется, для этого была задействована московская ЕДХ тусовка. Позже через знакомого я подписал уже все, как хотелось, на одном из ГП. 5/10 6. Серч Gamble - об этом я писал в самом начале этой темы. Мне тогда очень повезло, потому что художник вскоре ушел в подполье и закрыл свои двери. 7/10 Crop Rotation - кажется, на МКМ я нашел два японских кропа уже с подписью. Из Японии был заказан кроп с автографом Гарфильда. А обычный кроп когда-то у кого-то выменял, и на нем была эта старая подпись в верхней части карты. Потом два кропа ездили на Gencon, чтобы художник подписал их в текстбоксе и все четыре смотрелись бы гармонично. Кроп - это всегда большой риск, и я очень не люблю, когда они с гэмблом приходят одновременно. Предпочитаю в мейне играть в 3. И привык отсайживать, когда матчап это позволяет. 6/10 На этом мы закончили с мейном и переходим к различным сайдовым и мейновым опциям. Тут уже я не стал привязываться к какой-то определенной версии колоды, и собрал все то, чем я играл или собирался играть в разное время. Прочие и сайдовые опции. Krosan Grip - родной грип рисовали два художника в тандеме. Поэтому, когда предоставился случай, грипы сначала летали на ГП в Бразилию к одному из них, а потом в Америку ко второму. На все это ушел почти год. Грип из ФНМ был щедро альтерирован под грустного терминатора на Генконе не без помощи друзей. Я люблю, когда в сайде много грипов. Всегда есть вероятность нарваться на оверхейт или внезапный матчап с луной. И не раз такой подход меня выручал. TSP - 5/10; FNM - 4/10 Pithing Needle - старую версию я лично подписал у художника на модерновом ГП в Дании, а новую иглу отправлял в штаты через агента. Ставится легко, накрывает такие опасные цели, как шаман и сника. Играл при чудесах и буду продолжать играть минимум одной иглой в сайде. RtR - 4/10; M10 - 4/10 Ancient Grudge - подписывались через агентов, когда подворачивалась возможность, тут ничего суперинтересного. Время от времени заменяю один грип в сайде на градж, если ожидаю много артефактных приключений. Узкая, но очень гибкая карта. Тем и ценна. TSP - 4/10; INN - 5/10 Sphere of Resistance - художник давно ушел от нас, а это основная сайдовая карта против комбо колод. Хорошие дружеские отношения с другими коллекционерами и удача позволили мне собрать этот невероятный комплект! Игра сферами сложнее, чем кажется, потому что зачастую приходится ради сферы оставлять слабую руку, поэтому будьте очень внимательны. 10/10 Chalice of the Void - с этим художником все очень не понятно, он вроде бы подписывает через почту и анонсирует свое появление где-нибудь раз в год, но по факту я ждал шанса примерно 4 года, чтобы закончить этот комплект. Наконец, в прошлом году друг съездил в США с моими картами и все подписал на одном из конвентов. Кажется, я никогда не играл в 4 чалиса в сайде, обычно 1-2. Но стоит как-нибудь попробовать. 6/10 Dark Confidant - мне нравятся оба арта. Скотт Фишер почти каждый год появляется на крупных конвентах. Но к сожалению до сих пор не смог придумать, как мне подписать джаждевских конфов. Не соглашаюсь на другие, хотя можно было бы найти, но старый борд, все дела. Обожаю ставить конфиданта после сайда. Это именно то, что хочется от постборд игры, когда она принимает вид неспешного тягучего ожидания. Оппонент ждет, когда будет шанс сремувить лом или другие важные элементы колоды, не спешит затапываться, бережет ремувал на токен. А ты тоже никуда не спешишь, потому что дроваешь карты и ходишь в атаку на два. 5/10 Primeval Titan - Алекси редко где-то появляется, поэтому ждал долго эту подпись. Подписан на ГП, кажется, это была Маша, кому спасибо! Одно из любимых сайдовых решений для небыстрых матчапов. При всех минусах движка земель, если принять правила игры гэмблом, то он позволяет играть в сайде такими вот синглтонами. 5/10 World breaker - Джейми Джонс каждый год участвует в акции сбора средств за счет подписей на лечение больных раком художников. Если бы не активистка в США, которая придумала эту тему, то возможно, он так бы и не стал подписывать карты. Разрушителя я выписал, чтобы сайдить против чудес, но кажется, так и не успел им поиграть. 6/10 Sylvan Library - эти сильванки ездили домой к художнику на альтерацию. Всю движуху организовал англичанин, живущий в Италии. От него карты уехали к американцу, который уже встречался с Гарольдом. Это был 2015 год, когда Гарольд МакНил впервые вышел из пещеры после долгих лет отсутствия в мире магии. И первые его альтерации. 6/10 Punishing Fire - здесь не было особых сложностей. Нужно было только найти нужных людей, которые бы посетили нужное ГП. Но к счастью я знаю много таких людей. Я отказался от топоров, когда выпустили вортекс, поскольку против чудес топоры были неэффективны. Теперь же билд с ними снова наиболее актуален. 4/10 Grove of the Burnwillows - всего в мире было подписано около 4-5 оригинальных грувов, и на сегодняшний день художник отклоняет любые просьбы и предложения. Поэтому свои я подписал у Гарфильда в качестве небольшого утешения. Можно перейти на полный комплект грувов из набора, Клифф Чайлдса реально найти, в последний раз он подключился к акции сбора средств для художников, но это не совсем то, что хотелось бы в идеале. FTV - 6/10. Choke - красивую китайскую версию карты было сложнее найти, чем подписать. За разноцветную подпись спасибо Маше. А английский чоук я выпросил до этого у Сереги в ответ на что-то, что он выпросил у меня. Мы постоянно так делаем. Конечно, сегодня чоук уже не так нужен, как до бана топа, и я бы не играл им вовсе, но метагейм может всяко повернуться. 2/10 Boil - я долго и упорно доставал бойлы. Версия из темпеста безумно редкая, и я до сих пор не имею понятия, что с художником, где он, и вообще. Мне просто повезло купить карту за немаленькую сумму у одного из тех загадочных людей, у которых есть то, чего нет у всех остальных. Если вы не видите подпись, то вглядитесь в картинку. С версией из семерки было все гораздо проще, но меня немного расстраивает их арт. Самой картой я так ни разу и не поиграл до бана топа. Честно говоря, не очень в нее и верил, чоук всегда казался надежнее, но хотелось попробовать. 7ed - 4/10; Tempest - 7/10 Volcanic Fallout - с ними было не легко. Пришлось долго ждать, когда Золтан и Габор соберутся вместе, а озадачился фоллаутом я уже после истории с кросан грипами. Автор же промо версии фоллаута выезжает только на конвенты, и довольно редко. В общем, я долго держал руку на пульсе, а потом обращался за помощью к товарищам. Больше всего ценю фоллаут, как ответ на шамана. И видимо, он еще долго будет жить у меня в сайде. Promo 6/10; Conflux 5/10 Glacial Chasm - в два чазма я бы стал играть только в страшном сне, где повелевают бурны. Но эта версия мне греет сердце. Очень симпатичный арт, и это подарок от Дениса. Подписан через акцию сбора средств, но художник изредка выбирается и на ГП. 5/10 Karakas - разные каракасы, много их, люблю их. Конечно, не стал бы играть больше чем в 1, в иной мете он и вообще не нужен. Пойдем по порядку: альтерацию с цефалидом я выменял у другого члена секты подписанных карт. Редкая вещь, художница почти не алтерит. Миспринт в форме НЛО - удача на трейдпостах в Италии. Затем был отправлен на подпись вместе с Табером, и также подписан у Гарфильда для еще большей клевости. Джаджевский лежит на всякий случай, подписывался для меня на каком-то конвенте в США. LEG - 7/10; Judge - 6/10 Maze of Ith - четвертый мейз всегда в запасниках. Был давно найден, куплен и доставлен с МКМ. 5/10 Tropical Island - когда-то нашел и выписал с МКМ, анлимитед, чистенький, красивейший тропик с подписью 96 года! Имеется в наличии, если вдруг захочется сплешиться на синий в некий артефактный билд с руинами. Но пока ни разу не захотелось. 4/10 Academy Ruins - очень давно купил с подписью на МКМ. Потом отправлял в Бразилию на ГП специально для альтерации. Само собой, играл руинами в синих землях с интуициями, но в красных пока не было повода делать сплеш. 5/10 Buried Ruin - был подписан в США на художественном конвенте. Немножко играл им в версии с камнями и инженеркой. Эффективная, но медленная карта, надо тонко угадывать с метой. 4/10 Manabond - художник иногда подписывает через почту, но мало, дорого и не быстро, поэтому подпись довольно редкая. Я купил единственные два доступных на тот момент манабонда у итальянца, который лично отправлял карты на подпись. Суперэффективная карта для мейна в классическом РГ билде. К сожалению, сильно сужает набор опций, поскольку вынуждает играть практически полностью от кладбища, а не от руки. А поскольку я очень люблю опции, то играю в 0 или 1 копию. 6/10 Boseiju, Who Shelters All - специально за бугром искал азиатский босейджу, потом долго договаривался с кем-то, кто ехал на конвент. В итоге все получилось, но остался осадок каких-то постоянных сложностей с этой картой. В итоге так ни раз и не поиграл ей, потому что не поверил в ее эффект. 5/10 Mikokoro, Center of the Sea - все не мог никак найти даже обычный Микокоро по не ясным мне причинам. Потом, когда медлить уже было нельзя, обошел всех трейдеров на ГП и нашел один единственный, чтобы сразу отдать Маше подписать на ГП. Забавная карта. Чем-то замещает цикленд, иногда позволяет получать КА, если у оппонента связаны руки, по праздникам подкладывает свинью шторму. Ради всего этого и была нужна. Жаль, слабая в пиковых ситуациях. 4/10 Barbarian Ring - совсем недавно отправлял тонну карт для Эйвона через агента. Там был и этот ринг. Почему-то наборный, странно. Играл рингом очень давно, и кажется, мне нравилось. Но это было чуть-чуть другое время, сегодня он кажется мне не таким эффективным, хотя вижу, что люди его стали снова класть. 4/10 Cabal Pit - покупался с МКМ. Старая длинная подпись Эйвона, Shooting star, запах черной маны и одной боли. Играл им очень давно. Наверное, когда-нибудь снова попробую, если стану сильно сплешить черный, и кого-то нужно будет убивать. 4/10 Tranquil Thicket - дополнительные цикленды, которые были подписаны вместе с другими. Наверное, когда-то я играл в 3 или 4. уже давно столько не нужно, если не перестраивать билд с нуля во что-то новое. 6/10 Slaughter Games - этот художник время от времени приезжает на американские ГП и конвенты, поэтому с нем не было особых сложностей. Я пробовал самые разные варианты сайда против комбы и чудес. Это был один из способов накрыть и шторм, и снику, и чудеса, и миррор одной картой в версии со сплешем на черный. Все равно медленно и неуклюже. 3/10 Raven's Crime - художник живет а Австралии, поэтому чрезвычайно редко где-то появляется, и карты с его подписью довольно сложно найти. Конкретно этот экземпляр я нашел на ибее. Крайм неплохо себя проявлял против сники, но в случае шторма и чудес, которым не надо было сидеть и копить на руке много карт, эффект был явно недостаточен. 6/10 Trinisphere - Тим, обозначенный как автор арта, давно ушел из жизни. До кончины Тима во время его болезни некоторые карты за него рисовал его брат Грег. Тринисфера - одна из таких карт. Грег в принципе подписывает очень мало, и тем более не всегда соглашается подписывать карты, где стоит имя только Тима. Мой друг из Испании встречался в Америке с Грегом и смог подписать у него всего несколько карт, в том числе эту тринисферу для меня. Мне очень нравится эта карта против шторма и колод с делвером. Играл ей, когда Омни встречались чаще обычного. В обычной жизни третий кост не позволяет полагаться на нее против шторма, а против других колод на самом деле можно выигрывать и без нее. 7/10 Stranglehold - без особых приключений были подписаны для меня на одном из американских конвентов. Странная карта, которая, как мне казалось, позволяла бороться с чудесами на равных. Но я хотел от нее больше, чем она могла дать. Впрочем, мы хорошо провели с ней время. О ком это я? 4/10 Seismic Assault - Грег раньше приезжал на ГП, но потом стал подписывать очень редко. Пару лет назад у него появился свой агент, и стало чуть проще. Через неделю Грег будет подписывать в Лас-Вегасе. Два или три года назад я клал в сайд ассолт, чтобы был дополнительный план победы в мете с луной. Но как ни крути, это тяжелая карта для земель из-за коста. А с выходом вортекса к ассолту уже нет причины возвращаться. 5/10 Abrupt Decay - четвертый дикей есть, он немного отличается от красивых японских, хотя был подписан с ними в один день. Не представляю, когда может понадобиться играть в полный комплект. 4/10 Smokestack - примерно раз в два года художник подписывает через своего агента карты для всех желающих, чем я и воспользовался в свое время. Но по его последним сообщениям в фейсбуке он может прикрыть двери на какое-то время. Эта карта была звездой в старом билде с интуициями. Я давно хочу попробовать пристроить их в сегодняшнюю инкарнацию земель, но пока даже не знаю, с чего начать эту операцию. 6/10 Oblivion Stone - обе карты я покупал подписанными. Я лишь однажды видел имя художника в каком-то событии, поэтому не могу сказать, что его подпись легко найти. Я играл когда-то двумя камнями в сайде, и в целом мне нравилось, потому что они чистили стол от любого количества лун и магусов. Но в итоге отказался. Их минус в том, что камень не успевает взорваться и унести шамана, потому что получает дикей. 6/10 Engineered Explosives - художник не подписывает через почту и особо не появляется, эту карту я удачно купил на ибее. Один из вариантов ремувала для шамана и баланса. Мне нравилось, что инженерка легко уносит чалис, когда его ставят против нас. Но если не играть руинами академии, то это ограниченный рейндж, что оставляет эту карты в какой-то узкой нише решений, поэтому я клал ее редко. 5/10 Mindslaver - один из моих любимых художников, к сожалению, ушедший из жизни. В свое время он часто бывал на ГП, поэтому его карты сегодня не супер редкие. Этот слэйвер я нашел на МКМ. Карта из олдскульных земель с синим, еще до выхода подмосток. Сегодня в такой карте нет нужды, потому что это слишком медленно. Но иметь различные опции в запаснике не вредно. 9/10 Worm Harvest - не самый легкодоступный художник. А еще у меня была идея фикс с психоделической альтерацией. Но примерно полтора года ожидания, и вот подвернулся случай отправить карт с человеком на ГП. Один из лучших доступных альтернативных винконов для земель. К сожалению, уязвим ко всему основному хейту, поэтому не могу никому рекомендовать червяков сегодня. Но время жатвы еще придет, я уверен) 6/10 Zuran Orb - старый добрый орб! Версию из айс эйджа подписанную Гарфильдом и художницей я удачно выцепил с МКМ, а наборный отправлял в составе большой посылки на конвент со знакомым. Зуран орб раньше был неотъемлемой картой колоды. Но тогда чаще играли директом. Сегодня довольно редко попадается бурн, и зачастаю можно отскочить на одном чазме. IA - 6/10; FTV - 3/10 Токены червей - этих токенов мне нарисовали художники на ГП Копенгаген в 2015. Организовывал ГП ЧФБ, и в тот год они делали отличную организацию, привозя на европейское ГП гораздо больше художников, чем обычно. Я тогда играл ворм харвестом в мейне, поэтому мне нужны были классные токены подстать моему 20/20. Я заказал максимально непохожих червей, и теперь каждый раз радуюсь их появлению на столе) Тема разложения и червяки в гниющей голове от Pete Venters; герой из детства - сеговский червяк Джим от Tyler Jacobson, реалистичный дождевой червяк на фоне апокалиптичного пейзажа от Titus Lunter и червяк на крючке у хоббита из Властилина Колец от Filipp Burburan. На этом всё. Надеюсь, вам понравилось =)
×
×
  • Создать...