Ну я же говорю: сеттинг всегда можно описать в двух предложениях. Тут оно вообще одно: стандартный фентезийный материк (я тут отлично вижу Королевскую Гавань, Винтерфелл, Штормовой предел, Дорн и прочую географию Вестероса) без гоблинов и почти без эльфов, но с большими насекомыми. География и геополитика - это не то. Почему в этом мире пять цветов Магии? Как он возник, откуда там дворфы и прочие расы? Каков флавор механик? Главное, в чем фишка этого мира?
Ну для примера - вот накидал за 15 минут, пока ехал на работу в троллейбусе:
Plane - The Great Meadow (Великий Луг): там, где пятеро выживших хранят и стирают память о былом.
Мир, не знавший пяти цветов Магии, разрушен могущественным заклинанием в конце мировой войны (Each player sacrifices each non-land permanent he or she controls, searches his or her library for that many lands, put them into play tapped and shuffles his or her library), всё живое уровнем выше травы погибло и выделившуюся жизненную/духовную силу (Essence) впитала земля. Но Эссенции оказалось слишком много, и земли исторгли назад пятерых: Историка (Chronicler, W), Безумного (Mad, U), Адмирала (Admiral, B), Мать (Mother, R) и Кошку (Cat, G).
Историк - источник памяти, материализует великих людей и великие битвы прошлого (токены солдатов, сакрифайс-эффекты, масс-ремувал, существа-антенны, превент и прочее).
Безумный - источник фантазии, населяет опустевший мир своими иллюзиями (баунс, контра, дров, токены иллюзий).
Адмирал - источник кошмаров, помимо его воли воплощаются его сны о проигранных сражениях и гибели множества людей (ремувал, реанимейт, карнофаги, токены хорроров).
Мать - источник ярости, она потеряла на войне, на фронте и в тылу, всех своих детей и стремится стереть этот бывший жестокий мир до конца (бурнец, хаста, артефакт ремувал, токены элементалей).
Кошка - источник инстинктов, из послушной ей травы, которой зарос весь мир, она воссоздает привычный ей дикий животный мир (раскачечки, ремувал летчиков, большие парни, токены сапролингов).
В прошлой жизни никто из них не был магом, поэтому сила создаваемых ими воспоминаний/фантазий/кошмаров/эмоций/инстинктов зависит от того, как много территорий они контролируют (Landmark), а в отсутствие подобных территорий они могут говорить лишь очень слабые закланиня (Grant). Аллод - это земля с настолько мощной концентрацией Эссенции, что никто из Пятерых не может взять ее под свой контроль до конца (заставить производить соответствующую ману).
Ну а история может начинаться с того, как в этот мир грез среди вечнозеленых лугов попадает какой-нибудь плейнсволкер, а лучше парочке. И заверте.