Перейти к публикации

4c Saheeli


Tinefol
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Колода как весомая сила появилась еще на самом первом старсити опене по новому стандарту (например листы из топ8: раз два), но на тот момент в них лежали местами достаточно случайные карты. В целом стратегия колоды заключалась в том, чтобы придержать стол какими-то мидренж существами и постепенно найти и оформить комбу. На протуре колода получила более осмысленный лист (например, 7-3 от Джерри Томпсона), который и послужил мне отправной точкой:

4c Saheeli, 7-3 PT Джерри Томпсон +

Creatures [19]

3 Elder Deep-Fiend

4 Felidar Guardian

4 Rogue Refiner

4 Servant of the Conduit

4 Whirler Virtuoso

Instants [4]

4 Harnessed Lightning

Sorceries [4]

4 Attune with Aether

Enchantments [4]

4 Oath of Nissa

Planeswalkers [4]

4 Saheeli Rai

 

Artifacts [2]

2 Aetherworks Marvel

Lands [23]

1 Island

1 Mountain

1 Plains

2 Evolving Wilds

2 Inspiring Vantage

2 Spirebluff Canal

4 Aether Hub

4 Botanical Sanctum

6 Forest

 

Sideboard

3 Spell Queller

3 Kozilek's Return

2 Tamiyo, Field Researcher

2 Natural State

3 Negate

2 Baral's Expertise

Тут есть некоторые недостатки, о которых позже, и в целом на ПТ она была скорее мясом для машинок (лишь чуть в меньшей степени, чем Джескай Сахили). Попробуем разобраться почему. Aetherworks Marvel и Elder Deep-Fiend очень хороши, когда помогают собрать и прикрыть комбу, но они громоздкие и неудобные тогда, когда комба не собирается, либо на неё есть ответ. Да, можно купить себе ход или найти какой-то кусок комбы, но если у оппонента в наличии ответ, то это мало чем помогает, поэтому колода так себе играла и с машинами и относительно плохо справлялась с быстрыми раздачами энергетического БГ.

 

После ПТ в модо оформился другой подход к построению колоды, так называемый "value superfriends", где основной упор делался уже не на марвелы и кракенов, а на дополнительный ремувал, который утилизируется фелидаром - Oath of Chandra и различные комбинации мироходцов, в первую очередь Chandra, Torch of Defiance с поддержкой Нахири и/или Тамиё и даже Аджани. Таким образом, комба не то чтобы отходила на второй план, но можно было играть в мидренж с гриндом адвантажа. Колода сразу намного лучше заиграла с БГ и машинами, но все чаще стала вылезать другая её проблема - бесконечный флуд. 30 манаисточников по базе, плюс клятвы, которые постоянно попадают в земли - это всё-таки слишком много - не получалось создавать конкуренции контролям в длинной игре. Если уж играть в гринд, то надо уметь перегриндить вообще всё. Да и без марвелов часто возникали какие-то совершенно не утилизируемые излишки энергии.

 

Можно подрезать одну землю, но больше убирать в четырехцветной колоде уже слишком опасно. Самое логичное решение - превратить недостаток достоинство и заменить часть третьих дропов в Tireless Tracker, а парочку Attune with Aether в Traverse the Ulvenwald. Как ни странно, делириум в колоде довольно регулярно собирается (и даже с излишком), к тому же можно заменить пару земель на Evolving Wilds, которые еще местами дают приятные две клюшки с трекером.

 

Поигравшись какое-то время с целями-синглтончиками под траверс (много было что опробовано), в итоге остановился на синглтоне Ishkanah, Grafwidow. Больше вроде бы и не надо, а паук максимально силён именно там где больше всего нужен - против машинок, или просто чтобы не сдохнуть. А еще им можно убить, способность часто работает. Осталось только подобрать сайд и стратегии сайда/отсайда чтобы относительно уверенно чувствовать себя в метагейме:

+ Земли

4 Aether Hub

1 Plains

1 Mountain

1 Island

4 Forest

4 Botanical Sanctum

3 Spirebluff Canal

1 Inspiring Vantage

2 Evolving Wilds

 

1сс

4 Oath of Nissa

2 Attune with Aether

2 Traverse the Ulvenwald

 

2сс

4 Servant of the Conduit

4 Harnessed Lightning

3 Oath of Chandra

 

3сс

3 Rogue Refiner

3 Tireless Tracker

2 Whirler Virtuoso

4 Saheeli Rai

 

4сс

4 Felidar Guardian

3 Chandra, Torch of Defiance

 

5сс

1 Ishkanah, Grafwidow

 

Sideboard

2 Baral's Expertise

1 Nahiri, the Harbinger

1 World Breaker

1 Release the Gremlins

2 Kozilek's Return

1 Dispel

3 Negate

2 Natural Obsolescence

1 Authority of the Consuls

1 Skysovereign, Consul Flagship

В целом после сайда против всех игра скорее замедляется, поэтому можно не стесняться и отсайживать дополнительные манаисточники. На понимание этого у меня много времени ушло, потому делюсь.

 

Против Black-Green Constrictor

-1 Attune with Aether -2 Whirler Virtuoso -1 Saheeli Rai -1 Ishkanah, Grafwidow

+2 Baral's Expertise +1 World Breaker +1 Release the Gremlins +1 Nahiri, the Harbinger

Экспертиза в данном матче - это односторонний врас. Брейкер, нахири и гремлин - это максимальный гринд, в котором мы не хотим проигрывать нескольким гирхалкам подряд. Бонусом можно словить гирхалка и баллисту, что даст два токена. Комба остается опцией, но не обязательной. Ключевой момент - убить два первых вторых дропа от БГ, разбив этим синергию (все эти змеи и прочее, если не получилось - надежда на экспертизу) и выиграть в долгую игру.

 

Против Mardu Machines

-4 Saheeli Rai, -1 Tireless Tracker, -1 Attune with Aether, -1 Servant of the Conduit -1 Felidar Guardian -1 Oath of Nissa, -1 Chandra, Torch of Defiance

+2 Kozilek's Return +1 Release the Gremlins +2 Natural Obsolescence +2 Negate +1 Nahiri, the Harbinger +1 Skysovereign, Consul Flagship +1 World Breaker

Единственный матч, где надо отсайживать "всю комбу" в виде Сахили (ну еще и какие-то залётные супер агры, вроде БР агро, там сайд аналогичный). Слишком ненадежно. В этом матче наша задача - выжить и добить почти чем угодно. Не стесняйтесь агрессивно меняться дорками, не стесняйтесь меняться и кидать ремувал в Scrapheap Scrounger, придерживайте Negate для их волкеров и всё получится.

 

Против 4с Saheeli

+2 Negate +1 Skysovereign, Consul Flagship +1 Authority of the Consuls

-1 Ishkanah, Grafwidow -2 Servant of the Conduit -1 Attune with Aether

Миррор ужасен и запредельно рандомен - готовьтесь умирать и убивать на 4й ход, умирать и убивать с топдека. Отсайд дорков - оправдан, так как вы вынуждены оставлять весь ремувал (лайтнинги - потому что они убивают Фелидара, клятвы - потому что они позволяют давить на чужих волкеров). Если мирроров намечается много, имеет смысл положить в сайд вторую чарку. Корабль может помочь выбраться из под софтлока чужих волкеров. В целом такая сборка имеет чуть больше шансов выиграть в гринд.

 

Против Uxx Tower Control

+1 Dispel +3 Negate +2 Natural Obsolescence +1 Release the Gremlins +1 Nahiri, the Harbinger, +1 World Breaker

-3 Oath of Chandra -4 Harnessed Lightning -1 Servant of the Conduit -1 Attune with Aether

Матч после сайда относительно простой - вы можете их перегриндить и подловить вовремя на контру. Если подозреваете внезапных существ (вроде вещи или драгонмастера), то можно оставить 2 лайтнинга.

 

Против Jeskai Saheeli

+1 Dispel +3 Negate +1 Authority of the Consuls

-3 Oath of Chandra -1 Ishkanah, Grafwidow -1 Traverse the Ulvenwald

Не самый приятный матч, но вполне выигрываемый. Всё очень зависит от того кто как раздаст свою комбу.

 

Против UR Emerge

+1 Dispel, +3 Negate +1 Nahiri, the Harbinger

-3 Oath of Chandra -2 Harnessed Lightning

Матч против их голдфиша отвратный, но эта колода слишком неустойчива, у ней часто можно выиграть как у дивана, просто своим голдфишем, который намного стабильнее.

 

 

P.S. На истину не претендую, ваши взгляды могут отличаться :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ох как ты вовремя! Пробовал версию с марвелом после протура - сыграл 2-3 и 1-4 и забил на колоду. Сейчас наоборот вдохновился, сел наигрывать Гапоновский лист. В следующую лигу твой заценю)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я тут конечно, мимокрокодил, но мне немного глаз резануло- разбор матчапов делится на два типоразмера: а)отсайживаем комбу и убиваем подручными средствами б) кто комбу топдекнул, тот и папа.

 

Возможно сахили стоит отправить вслед за коптером? А то еще полтора года такой меты и знаете как оно бывает:)

 

Это вопрос, разумеется, и он без подвоха.

Изменено пользователем Nazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Nazar с точки зрения именно силы вон машинки вроде как-то успешно играют со всем этим везде. Но в целом да, у комбы плейпаттерн действительно отвратительный, мне кажется ему в тип2 не место.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Возможно сахили стоит отправить вслед за коптером? А то еще полтора года такой меты и знаете как оно бывает:)

ИМХО сахили страшнее в УВРе. Там вообще вот это да. Хочешь - держи т4, не дали - тогда получишь т15 когда у меня будет 2 прикрышки. Ах да, я еще могу гирхалком с копией в тебя пару раз сходить.

 

ЗЫ но доминацию марду никто не отменял

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не соглашусь с отсайдом дорков в мирроре. На дрове он позволяет единственный! ответить на сахили на третий (тут, правда, должны звезды сойтись и на руках должна быть сахили). Иначе на второй и на третий ничего не играем и очень сильно проседаем по темпу

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Estrel можно а) покастить клятву в чужого дорка б) посидеть на негейте/лайтнинге в чужое существо. Схождение звезд - не очень надежная штука, увы. На третий ход предпочитаю всё же что-то играть в любом случае, если комба у оппонента есть - то пусть она будет, сидеть и ничего не кастить - совсем не выход. А в целом дорк не меняет математику сбора комбы, зато по курве хорошо входит в ремувал оппонента и тем мне не нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В этом матче наша задача - выжить и добить почти чем угодно.

Меня Elder Deep-Fiend добили =/

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а как это играет против РБ Зомби? или сайд близок к сайду против машинок?

 

Сам гоняю джескай котиков с периодическим успехом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игнорирует, врать не буду, но на 2 пптку было по 1 бр зомби.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я бы в таком билде вообще не сайдился против зомбей. Все равно адекватно на них не ответишь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне показалось, что с Temur Tower https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-temur-dynavolt-tower#online матч очень плохой.

Перегриндить Torrential Gearhulk с Glimmer of Genius не получается.

 

Мне больше нравится версия с Elder Deep-Fiend, можно затапать оппонента и воткнуть комбу.

 

Кто-нибудь тестил этот матч? Что скажете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

JustManowar версия с кракенами действительно никого не перегриндит, и матч с башнями у нее хуже. Про то, чем плохи кракены я уже написал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

JustManowar версия с кракенами действительно никого не перегриндит, и матч с башнями у нее хуже. Про то, чем плохи кракены я уже написал.

 

Правда у версии с кракенами матч с башнями хуже?

У меня статистика по матчам против башен вот этим билдом http://mtgtop8.com/event?e=14828&d=289309&f=ST - 4:0, а билдом из поста - 0:3. Выборка не достаточная или я играть в гринд не умею?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

JustManowar я не имею возможности судить о том, чего не видел. Выборка в любом случае малая, поэтому выводы можно делать лишь эмпирические, поэтому свою статистику в данном случае не вижу смысла приводить, хоть она и противоположная совсем. Но я рад, что с кракенами всё выходит, у меня о них другое мнение сложилось. В каком-то смысле вообще все карты кроме основы в этой колоде могут быть очень громоздкими, неудобными и кривыми, особенно в разных матчапах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Интересный вариант деки. Впринципе от устоявшегося листа жертвуется не так много, трешки примерно равноценны, а Ишкана вроде бы выгодно заменяет Тамио. Но вот что печально: если аттюн+хаб это очень часто кип, то траверс+хаб - уже весьма сомнительно. Сайд более-менее без сюрпризов, разве что 5/7 выглядит тяжеловато. Я понимаю, что его можно через Чандру зарампить, но Чандра очень так себе карта против Марду, я бы ее убирал совсем. Остается только фаткастеров и башни им сносить, как-то не густо.

 

Пользуясь случаем, спрошу совета: как быть с традиционными контролями, типа Эспера, Гриксиса, короче вариантами без комб и башен? У нас в клубе есть один Эспер, так я с ним просто в ноль играю вот уже который раз. Там и баллиста, и черно-белые экзайлы, и Авацины, и по грайнду он обгоняет, в общем полный отстой. Похоже что единственный вариант - пытаться заагрить. Пока что положил комплект 4/4 с хастой красных, но не уверен, хорошо ли это. Помогите, подсказывайте, учите.

Изменено пользователем Vitalidze
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Колода радует. Недавно собрал её в онлайне, первую же лигу сыграл 5-0, потом ещё было несколько с результатами 4-1 и 3-2 (хотя и несколько с худшими тоже были). Ориентировался на лист Лукаса Блохона, которым он занял второе место в Моксе. (См. Здесь) Некоторое время играл им без каких-либо изменений. После ряда матчей (подавляющее большинство из которых сводилось к машинам, миррору, разным вариациям БГ и Темур Башне) захотелось положить в колоду ещё одного волкера. Некоторое время думал над Об-Никсилисом, так как с клятвой, хабами и дорками ожидал, что смогу спокойно его кастить, даже без каких-либо собственно чёрных земель. Но потом всё-таки, как по соображением мана стабильности, так и по чисто игровым функциям решил доложить в колоду большую Ниссу и крайне ей доволен.

 

Ниссу положил вместо четвёртого дорка. Не знаю, возможно, дело просто в ещё недостаточном опыте игры с колодой, но мне чаще всего на второй ход приходится кастить либо ремувал, либо клятву Ниссы и аттюн в каком-либо соотношении. Третий и четвёртый дроп, если всё идёт нормально, делаются естественным путём, а дальше мы либо выиграли, либо игра переходит в затяжной режим и там от дорков толку разве что чуть больше, чем от земель. Конечно, Чандра или Тамиё на третий - заход неплохой, но, если мы на второй ход ставили дорка, значит, не играли ремувал, значит, наш волкер беззащитен для чужих существ и мы, возможно, и вовсе не захотим его ставить (потому что, если мы активируем его способность в минус для защиты, он может умереть от рандомного шока, баллисты или урона с дезинтеграции). Да, дорки позволяют на ход быстрее играть прочие свои спеллы и при этом придерживать ману на ремувал или контру, поэтому трёх я оставил, но в целом, мне кажется, формат в большей степени про адвантаж и быстрые ответы, чем про разыгрывание больших спеллов на ход раньше. Повторюсь, возможно, я где-то в своих рассуждениях не прав, но давайте вернёмся к большой Ниссе.

 

На мой взгляд, Нисса по ряду существенных причин хорошо вписывается в деку. Во-первых, это волкер, который ищется с клятвы и триггерит клятву Чандры, что полезно, учитывая, что 50+% меты полагается на волкеров, а значит, нам может хотеться триггерить клятву как можно чаще. Во-вторых, все её способности крайне релевантны колоде.

 

+1 Позволяет оказывать существенное давление на лицо и мироходцев оппонента, выманивать у него ремувал, что полезно и в режиме гринда, и в той ситуации, когда мы имеем комбу на руках и хотим заставить оппонента растратить свои ресурсы в борьбе с неосновными угрозами. Также оживлённую землю можно оставлять в качестве крупного наземного блокера (это не спасает от летающих машин, Авацины и совсем уже больших зелёных гирхалков, но всех остальных земли могут успешно заблокировать или хотя бы почампать, что может быть необходимо, когда у нас несколько волкеров на столе, но мало существ). Помимо всего прочего, разворот земли можно использовать как своего рода манаразгон.

 

-3 Позволяет поднять с кладбища в руку любой перманент, то есть, либо недостающую часть комбы (если мы идём по этому пути), либо какую-либо адвантажную карту - другого волкера, виртуоза, освежителя, трекера, какую-либо из клятв на худой конец.

 

-6 Превращает любой выход земли под нашим контролем во взятие карты. Отлично показывает себя в сочетании с поднятыми в поздней игре аттюнами и клятвами, давшими нам землю, хорошо работает вместе со скраями от Сахили. Стоит отметить, что, если с Ниссой ничего не случится, эмблему можно поставить уже на следующий ход после её розыгрыша и, если мы понимаем, что не сможем её защитить в дальнейшем, это не самый плохой вариант.

 

В целом, хоть Нисса и лежит синглтоном, она приходила мне неоднократно и против машин, и в мирроре, и многие игры, в которых я её срезолвил, мне выиграть удалось. Были, конечно, и поражения после розыгрыша Ниссы, но они с ней связаны не были, и будь на её месте любой другой спелл (кроме разве что фумигации, которую в мейн такой деки трудно положить), я бы всё равно проиграл.

 

В целом, отличная колода, думаю теперь собрать её в картоне, раз ничего не забанили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Колода радует. Недавно собрал её в онлайне, первую же лигу сыграл 5-0, потом ещё было несколько с результатами 4-1 и 3-2 (хотя и несколько с худшими тоже были). Ориентировался на лист Лукаса Блохона, которым он занял второе место в Моксе. (См. Здесь) Некоторое время играл им без каких-либо изменений. После ряда матчей (подавляющее большинство из которых сводилось к машинам, миррору, разным вариациям БГ и Темур Башне) захотелось положить в колоду ещё одного волкера. Некоторое время думал над Об-Никсилисом, так как с клятвой, хабами и дорками ожидал, что смогу спокойно его кастить, даже без каких-либо собственно чёрных земель. Но потом всё-таки, как по соображением мана стабильности, так и по чисто игровым функциям решил доложить в колоду большую Ниссу и крайне ей доволен.

 

Ниссу положил вместо четвёртого дорка. Не знаю, возможно, дело просто в ещё недостаточном опыте игры с колодой, но мне чаще всего на второй ход приходится кастить либо ремувал, либо клятву Ниссы и аттюн в каком-либо соотношении. Третий и четвёртый дроп, если всё идёт нормально, делаются естественным путём, а дальше мы либо выиграли, либо игра переходит в затяжной режим и там от дорков толку разве что чуть больше, чем от земель. Конечно, Чандра или Тамиё на третий - заход неплохой, но, если мы на второй ход ставили дорка, значит, не играли ремувал, значит, наш волкер беззащитен для чужих существ и мы, возможно, и вовсе не захотим его ставить (потому что, если мы активируем его способность в минус для защиты, он может умереть от рандомного шока, баллисты или урона с дезинтеграции). Да, дорки позволяют на ход быстрее играть прочие свои спеллы и при этом придерживать ману на ремувал или контру, поэтому трёх я оставил, но в целом, мне кажется, формат в большей степени про адвантаж и быстрые ответы, чем про разыгрывание больших спеллов на ход раньше. Повторюсь, возможно, я где-то в своих рассуждениях не прав, но давайте вернёмся к большой Ниссе.

 

На мой взгляд, Нисса по ряду существенных причин хорошо вписывается в деку. Во-первых, это волкер, который ищется с клятвы и триггерит клятву Чандры, что полезно, учитывая, что 50+% меты полагается на волкеров, а значит, нам может хотеться триггерить клятву как можно чаще. Во-вторых, все её способности крайне релевантны колоде.

 

+1 Позволяет оказывать существенное давление на лицо и мироходцев оппонента, выманивать у него ремувал, что полезно и в режиме гринда, и в той ситуации, когда мы имеем комбу на руках и хотим заставить оппонента растратить свои ресурсы в борьбе с неосновными угрозами. Также оживлённую землю можно оставлять в качестве крупного наземного блокера (это не спасает от летающих машин, Авацины и совсем уже больших зелёных гирхалков, но всех остальных земли могут успешно заблокировать или хотя бы почампать, что может быть необходимо, когда у нас несколько волкеров на столе, но мало существ). Помимо всего прочего, разворот земли можно использовать как своего рода манаразгон.

 

-3 Позволяет поднять с кладбища в руку любой перманент, то есть, либо недостающую часть комбы (если мы идём по этому пути), либо какую-либо адвантажную карту - другого волкера, виртуоза, освежителя, трекера, какую-либо из клятв на худой конец.

 

-6 Превращает любой выход земли под нашим контролем во взятие карты. Отлично показывает себя в сочетании с поднятыми в поздней игре аттюнами и клятвами, давшими нам землю, хорошо работает вместе со скраями от Сахили. Стоит отметить, что, если с Ниссой ничего не случится, эмблему можно поставить уже на следующий ход после её розыгрыша и, если мы понимаем, что не сможем её защитить в дальнейшем, это не самый плохой вариант.

 

В целом, хоть Нисса и лежит синглтоном, она приходила мне неоднократно и против машин, и в мирроре, и многие игры, в которых я её срезолвил, мне выиграть удалось. Были, конечно, и поражения после розыгрыша Ниссы, но они с ней связаны не были, и будь на её месте любой другой спелл (кроме разве что фумигации, которую в мейн такой деки трудно положить), я бы всё равно проиграл.

 

В целом, отличная колода, думаю теперь собрать её в картоне, раз ничего не забанили.

Вдаваться в рассуждения про Ниссу я не хочу, но мне очень интересно: зачем собирать колоду сейчас, когда ничего не забанили и все цены снова скакнули вверх, а до выхода нового сета примерно 0 турниров, которые стоило бы играть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вдаваться в рассуждения про Ниссу я не хочу, но мне очень интересно: зачем собирать колоду сейчас, когда ничего не забанили и все цены снова скакнули вверх, а до выхода нового сета примерно 0 турниров, которые стоило бы играть?

 

Связка Сахили - фелидар, на мой взгляд, будет жить в топе формата до тех пор, пока будет оставаться в нём легальна. Наиболее эффективная оболочка вокруг этой связки может меняться с выходами новых сетов, но сильные волкеры и существа с мощными етб эффектами будут в каждом из них, так что какой-либо проблемы в сборе колоды сейчас я не замечаю. Плюс ряд карт, входящих в неё, у меня уже есть, а то, чего нет, неплохо иметь и ради других колод и форматов (фастленды, например). Наконец, я просто получаю удовольствие от игры этой колодой и хочу иметь возможность играть ей в реале.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...