Перейти к публикации

Seadhna

Пользователи
  • Публикации

    1 027
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    3

Все публикации пользователя Seadhna

  1. Всё так. еще есть такой момент: с годами амулет превратился из гриндового тулбокса с комбо-аутом в комбо-колоду с возможностью гринда. из-за этого амулет стал чувствительнее к метагейму: сагу естественным образом хейтят луной, а луне амулет проиграывает крайне успешео.
  2. Купил дисплей подрафтить с дндшниками как раз. Посмотрим, может, захотят тряхнуть стариной)
  3. Куда, птица-тройка, несешься ты? Дай ответ! Не дает ответа. чем не три закона диалектики?
  4. в топе меты 8болтов.дек и 2болтананожках.дек Редкий друид долетит до середины матча.
  5. Ремувал мейном в боглах? ересь! нужно верить в сердце карт и делать врум врум врум!
  6. Нене, мой п. 1 как раз про это: за возможность бешено рампиться в первые ходы мы платим худшей манабазой формата. если дело было в одном амулете «в ход закрутки», то проблемы начались сильно раньше, потому что сами по себе амулет+кару+рампа не выигрывают, а с той частью колоды, которая убивает, есть много вариантов повзаимодействовать. Да, честным и размеренным на т1 амулет + т2 амулет ответить тяжело (хотя все равно можно), но они точно так же умирают от любой быстрой комбы. опять же, хейта сайдового неимоверное количество.
  7. Это, очевидно, неправда. 1. у амулета худшая манабаза во всем модерне (не исключено, что и во всех форматах), которая, к тому же, вдвойне страдает от ЛД/луны 2. Prismatic ending
  8. Есть другая? С удовольствием рассмотрю!
  9. То-то глимпс-каскады классно выступили в прошедшую субботу…
  10. Поною, что в старших форматах из нового сета, похоже, играбельны будут только базики с флавор текстом.
  11. Так против конца же! Да не, не надо, наругает)
  12. хот тейк 2: НРИ — это не про сложность системы. Выбор достаточно широк, чтобы своё нашли и любители оптимизации, и любители ролплея. Разный опыт, разные задачи, разные игры. Дихотомия «труъ/помойка» здесь не применима.
  13. Хот тейк: 3.х гораздо больше варгейм с точки зрения геймдизайна, чем 5е. пятерка как раз отошла от типично солдатиковой истории манчкинизма («забурился на две недели в сплатбуки, выдал оптимальный билд под задачи»), упростив и перебалансировав классы и заклинания. ролевая составляющая при этом осталась такой же, но порог входа стал в разы ниже и игромеханически, и содержательно.
  14. Братан, нет таких форумов. Были, но закрылись. Не надо туда ходить)
  15. четверка -- прекрасная игра, просто не НРИ
  16. Не было той редакции, ее придумали, но так и не выпустили. А для 5е карточки видел только в магазинах, почти никто ими не пользуется.
  17. Я бы не назвал это "нечестным", но бешеные раздачи тени упираются в мужика 10/10 с Саги, а гриндовые раздачи проигрывают тем же мужикам с Саги.
  18. Потому что тыкать пальцем в карточку и провозглашать «триггер!» веселее, чем уныло заявлять «хочу активировать стоунфордж мистика». мне кажется, сама механика триггеров специально создана под игроков-Джонни, чтобы те смотрели, как система работает)
  19. Ну то есть мы игнорируем тот факт, что контроль потратил все ресурсы на существо 1/2, которое не делает ничего? Если УВх так играет, то титан бы и без саги выиграл.
  20. нет, листы с джейсами редко делают 5-0, потому что джейс в модерне плохой
×
×
  • Создать...