-
Публикации
5 -
Зарегистрирован
-
Посещение
TOPtrade
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Москва
-
ФИО
Сёмак Михаил Анатольевич
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
Достижения St4r_Walker
Новичок (1/14)
Недавние значки
-
@Numbre Uno когда перестанешь его давать ради эффективной траты маны, нежели ради лишения оппонента ключевой карты)
- 3 ответа
-
- 2
-
-
- cedh
- competitive
-
(и ещё 1)
Теги:
-
"Through even our darkest days, we must never cease creating. Each new invention brings value to the world, be it beauty, utility, or both." —Rashmi, aether-seer Взяв некоторый перерыв от написания текстов, возвращаюсь к вам с очередным чтивом. Кому-то данный текст покажется очевидным, местами банальным. Однако цель моих дектехов - показать аудитории интересных командиров в "решённом" формате, которые могут и порой даже превозмогают над фаворитами мира CEDH. И как фанат цветовой пары UW и всех от неё образующих, мимо меня не прошёл относительно свеженький командир из принтов Джампстарта. Встречайте... Plagon, Lord of the Beach Кратко о командире: Могло бы быть вполне явным замечанием, если вспомнить предыдущий пост относительно Тамеши. Однако здесь мы имеем абсолютно иной подход к колоде - блинки и сопутствующие к ним эффекты. всё также лёгкий манакост командира способность командира местами может быть релевантной, но вполне забытой, что даёт возможность играть и не бояться карт наподобие Cursed Totem достаточно большой приток карт за счёт фликер-карт (в среднем, 1 блинк разменивается в 4-6 карт) большой простор в выборе карт для оптимизации листа (к примеру, можно выбрать девиацию с Cloud of Faeries и Peregrine Drake и при этом вполне жизнеспособно её обыграть) предыдущий пункт также дарует нам возможность в выборе необычных углов интеракций с нашими оппонентами, примеры будут позже для казуальных игроков командир может оказаться даже ещё веселее, чем в среде CEDH (представили Charix, the Raging Isle в качестве угрозы за столом? то-то же) большая выносливость существ и малая стоимость фликеров сильно усложняет планы оппонентов по избавлению от нашего стола В целом, колода на этом командире оставляет массу приятных ощущений, так как часто видим большое количество карт в руке, смешные движки и просто морскую звезду в слоте КЗ. Дополнительная информация: Мой экспериментальный деклист: https://moxfield.com/decks/HUKbWI6D_Em4GcZLqr0DNA Странный, но весьма популярный лист на просторах Моксфилда: https://moxfield.com/decks/TxI0yfvAh02SAvsbaW1VXQ Обзор от всё того же Иана aka ComedIanMTG: https://youtu.be/17KSwnfpGI4?si=bMW7-2XJsTUGL2mU Блинки - это здорово. Но как этим играть? Первично наша задача - максимально быстро расставлять стол, попутно выстраивая движок. Идеальным стартом будет наличие Ornithopter, Phyrexian Walker, Shield Sphere, Giver of Runes или Esper Sentinel в дополнение к быстрой мане. Данная колода является очень голодной на ману, потому мы рассматриваем как можно больше разных источников (ранняя Smothering Tithe, Relic of Legends, "одноразовые" источники бесцветной маны в виде Mana Vault и Grim Monolith, наличие City of Traitors в манабазе тоже направлено на решение этой проблемы) Вторая задача: объединить наше желание сетапить большое количество дрова с замедлением оппонентов или их потенциальной остановкой. И здесь у нас есть целый набор приятных карт: Dauntless Dismantler, Kitesail Larcenist, Drannith Magistrate, Soulless Jailer и небольшое кропление в виде Grafdigger's Cage. Отдельно выделю своего любимчика - Scheming Fence, карта оставляет просто неимоверное впечатление при правильном моменте. В остальном же мы полагаемся на интеракции со стеком, благо синий цвет позволяет, а также на не менее полезные спеллы как Cyclonic Rift, Silence, Sink into Stupor, в крайнем случае Retraction Helix. И теперь основная причина, почему мы кладём такие специфичные на первый взгляд карты - реализация этого самого КА. Наш командир на ЕТБ добирает нам карты за каждое существо под нашим контролем, у которого выносливость превышает атаку. Условно добрать одну или более карт за 3 маны покажется слабым эффектом... но это только на первый взгляд. Поскольку мы будем эксплуатировать этот ЕТБ эффект ранее упомянутыми блинками, коих у нас полный набор, за исключением менее желанных, в духе Eerie Interlude. Essence Flux, Ephemerate, Momentary Blink, Blur, Ghostly Flicker, Cloudshift - наиболее полезные в сочетании стоимость/эффект, бонусом идёт Touch the Spirit Realm, который возвращает существо в заключительном шаге, что менее ценно для нас, однако эффект контрится только отменой способностей и косвенно защищает ключевое существо/артефакт от боардвайпов, иногда выступает в качестве своеобразного фазинга чужих хейт-карт на ход. И в качестве десерта идут уже наши генераторы вэлью: Pollywog Prodigy, Raff, Weatherlight Stalwart; Dour Port-Mage. А также крайне синергичные для общей задумки карты: Naban, Dean of Iteration; Delney, Streetwise Lookout; Restoration Angel, Felidar Guardian, Preston, the Vanisher. Вишенкой на торте является Displacer Kitten. В большинстве колод он является частью комбо совместно с Teferi, Time Raveler, наша колода не является исключением, но именно с данным командиром котёнок реализуется на все 200%, так как позволяет генерировать карты и ману с любого не-существа. Конкретно в своей вариации колоды я отказался от Elesh Norn, Mother of Machines, Hullbreaker Horror, Phelia, Exuberant Shepherd в пользу более темповых карт или тех, что повышают реданданси ключевых слотов (прим. от redundancy - избыточность). Ранее сборки были направлены на повышение шанса захода тех или иных карт путём большего добора через командира или альтернативные дро движки. Конкретно в текущей мете вижу, что возможность найти важный кусок интеракции/вэлью на конкретный этап игры более важно, нежели повышать эффективность командира (Mystical Tutor, Enlightened Tutor, Spellseeker). С задачами разобрались. А как выигрывать? Всё та же назойливая Thassa's Oracle. У нас нет ни пакта, ни консультации, потому подход к её реализации следующий: либо Naru Meha, Master Wizard + Blur, чтобы взять любое необходимое количество карт, либо Naru Meha, Master Wizard + Ghostly Flicker + Meticulous Archive для полного самомилла и дальнейшего возрождения оракла при помощи Sevinne's Reclamation. Добор всей колоды помогает обеспечивать и луп через Teferi, Time Raveler + Displacer Kitten + любое не-существо за 0 маны. Если этим спеллом окажется Mox Amber, Mox Opal - это приличное количество цветной маны по количеству оставшихся карт в колоде, в случае же с бесцветными манакамнями, то с Sol Ring/Grim Monolith - количество оставшихся карт + 1 бесцветная мана, с Mana Vault - x2 количества карт в колоде. Для любителей "спайси" техник, есть старый-добрый Altar of the Brood. Миллит всех оппонентов в 0 при любом из лупов на бесконечный блинк, в том числе и Restoration Angel + Felidar Guardian. В эпоху обилия флеша становится несколько опасно проворачивать данный луп, так что будьте внимательны и следите за свободной маной оппонентов с флеш энейблерами. Ввиду того, что источники флеша есть и у нас, можно крутиться через Valley Floodcaller + Retraction Helix + любой манапозитивный камень. Данный луп становится сильно лучше при наличии Dour Port-Mage, так как выдра будет растапывать лягушку, тем самым открывая как способ утилизации бесконечной маны, так и доступ к бесконечному баунсу собственных кричей (технически, не бесконечному, так как каждый блинк/баунс будет нам давать +1 карту). На крайний случай, бесконечную ману можно утилизировать и в Raff, Weatherlight Stalwart, выдав всему нашему столу +100000/+100000 и бдительность до конца хода. Иные винконы, пожалуй, описывать не буду, поскольку описательный образ ведётся конкретно по личному листу. Однако никто не запрещает выигрывать смежными техами, если пилот будет того желать. Нюансы пилотирования: Практически никогда не стоит выводить командира без прикрышки в виде блинка/отмены, так как дальнейший перекаст командира обойдётся в огромный темпо лосс Sevinne's Reclamation не будет работать с Grafdigger's Cage или Soulless Jailer в столе, потому стоит держать в уме потенциальные способы избавления от них При планировании закрутки через Valley Floodcaller не забывайте следить за болезнью призыва существ, в частности - Pollywog Prodigy, Dour Port-Mage или даже птица, полученная от Swan Song, так как Retraction Helix не обязательно давать в свою выдру Двумодальные карты-существа, разыгранные как земли, можно поцелить Ghostly Flicker, чтобы вернуть их в стол ради полезного ЕТБ эффекта. Такого обычно не ожидают даже опытные пилоты Cavern of Souls всегда называется в тип Wizard, так как наш командир, большинство вэлью движков и часть винконов обладают данным типом. А ещё этот момент открывает для нас возможность в декбилдинге, позволяя положить в качестве туторов карты с Wizardcycling (к примеру, Step Through) Колода имеет достаточно высокие потребности в ранней стабилизации, потому агрессивный муллиган - залог хорошей партии на этой колоде. Ранние движки или темпо карты позволят вам набрать ресурсов даже при 4 стартовых картах, в то время как долгая/кланки рука с 7 картами может стоить целого матча (прим. от слова clunky - неуклюжий) Способность Evolve на Pollywog Prodigy триггерится не только от атаки, как может показаться на первый взгляд, потому выставление большей выносливости также наращивает лягушку На этом, пожалуй, мой небольшой дектех подходит к концу, буду благодарен всем тем, кто прочитает и, может быть, найдёт для себя что-то новое и интересное. Если у вас будут какие-либо предложения по свежим или увлекательным командирам - открыт к предложениям, потенциально смогу сделать разбор такого же уровня.
- 3 ответа
-
- 33
-
-
-
-
-
-
-
-
- cedh
- competitive
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Зачастую я тестирую какие-либо карты, которые могут даже абсолютно не подходить колоде, однако мне важен вектор развития колоды относительно пода, с которым больше всего сталкиваюсь (к примеру, Abhorrent Oculus или Ballad of the Black Flag). Мисстеп часто появляется в листе, он достаточно гибкий в этом плане. Подать себя показала как перманент, который либо не успевает дать определённое количество вэлью, либо даёт маны столько, что её попросту некуда реализовать, в отличии от Трасиоса, Краркашимы, Джески; синергий с кладами, как у всяких RB-колод, Магды, Урзы у нас тоже отсутствуют. А вот с фластиком ситуация больше разочарывающая: становится очень много проблематичных перманентов, на которые нужны ремувалы, фластик с этим не справляется. Единственное, в чём он полезен - борьба контрспеллов, в остальное время это мёртвый груз. Также само смещение меты в сторону существ намекает на большую необходимость врасов, универсальных точечных ответов (у меня это Static Prison, Sink Into Stupor, Cyclonic Rift), потому стараюсь отходить от тех времён, где условные тошнилки выигрывали игры.
-
He loved his cities in the clouds. When he traveled to the lands below, he brought many reminders of his home. Meloku the Clouded Mirror Приветствую всех читателей данного поста. Посовещавшись со своими московскими коллегами по любимому формату, пришёл к выводу, что на Топдеке происходит достаточно сильный отток какого-либо интересного контента, в том числе и развивающего. Потому решил собраться с силами и поделиться собственными мыслями, дектехами и просто какими-то замечаниями по одной из колод такого формата как EDH. Что ж, поехали... но сначала небольшое интро. Зовут меня Михаил, довольно давно нахожусь на платформе Топдека, ещё до того, как совершил переезд в Москву, однако весь интерес у меня был только в двух моментах: аукционы и чтение каких-либо плотных обсуждений без вмешательства в оные. Очень люблю Магию, в частности синглтоновый формат - как с казуальной точки зрения, так и с соревновательной. В своём маленьком кругу известен как пилот каких-то комплексных, местами душных, колод. Почти всегда эти колоды имеют в себе два основных цвета - синий и белый. Собственно, дальнейшее описание будет идти о колоде именно этой цветовой принадлежности, как и о командире, на котором получаю особое удовольствие игры с момента его выхода. Со вступлением покончили, переходим к главному: Tameshi, Reality Architect. Кто? Зачем? С чем это вообще едят? Командир за 3 маны, которого изначально воспринимают как Mono-U. Чем же он хорош и каковы уникальные стороны игры на нём? нетипичный для данных цветов гибрид синергий артефактов и чар возможность постоянной рекурсии каких-либо важных кусков колоды командир также может являться (а зачастую так и происходит) комбо-элементом, потому всегда находится у нас под рукой огромный выбор карт для колоды, что даёт простор в плане слотов под желаемый геймплей и для противодействия мете колода функционирует на бюджете любого уровня: можно адаптировать манаёмкость победных линий, генераторы вэлью и интеракции полностью по своим возможностям, без необходимости закупать лучшую манабазу, редких карт из Reserved List и лучших ответов. Сделают ли они игру проще? Да. Категорически невозможно играть без всего этого? Явно нет. лендфолл синергии Несмотря на срок существования карты всего в несколько лет, тестировал около 14 разных вариаций колоды, в большинстве своём для казуальной игры, но повествование буду вести именно через призму CEDH. Дополнительная информация: Мой текущий деклист: https://moxfield.com/decks/p3y--idZqUCinqnEvgYJBg Деклист одного из популярных западных пилотов: https://moxfield.com/decks/TgC5Nn3-ikuHlv-ROLB_6Q Обзор от Иана на данную колоду (в паре с Naestrome): Задача колоды: основной ресурс любой UW-колоды - это её счётчик ходов; чем он больше, тем выше шанс победы. Мы - не представитель пушечных колод, но в то же время и не являемся тяжёлым контролём или гринд-машиной, скорее промежуточный этап всего перечисленного, поскольку возможности колоды покрывают все эти аспекты. Потому мы стараемся копить критическую массу утилитных эффектов в столе (стакс, расходные артефакты с различными эффектами, вэлью генераторы), попутно наполняя кладбище теми или иными комбо-элементами. Наш же командир является этаким инструментом, помогающим постоянно держать в узде оппонентов, выигрывающих теми линиями, к которым наша колода готова (или предполагается победа через конкретное комбо, основанное на информации о чужих командирах), а также дополнительным источником карт и утилизатором маны/"эффективных" ленддропов (об этом в разделе тонкостей). Выбор в комбо достаточно плотный, буду руководствоваться теми, что: достаточно гармонично вписываются в колоду которыми я играл/играю по сей день являются более приближёнными к соревновательному формату Первый лайн, он же самый затруднительный для понимания поначалу для новичков на Тамеши: Copy Artifact + Lotus Bloom + Seat of the Synod/Ancient Den. Lotus Bloom - чуть ли не самая основная карта в данной колоде, поскольку для Тамеши это чёрный лотус, который мы используем под все наши нужды и у которого мы "читим" появление в столе, обходя ограничение Suspend'а. Мы можем иметь всё перечисленное в кладбище, но это потребует приличное количество маны и минимум 3 земли в столе, работает комбо следующим образом: копия артефакта должна появляться в столе как копия одной из артефактной земель, активация командира позволяет вернуть нам чару-копию в руку, достав лотус в стол и тем самым обеспечив 3 маны выбранного цвета + ману с поворота земли на активацию. Соответственно, каждый такой луп даёт +1 в нашу копилку маны, выводя сначала в бесконечную одного цвета, а затем в любого другого. Куда утилизировать всю эту ману? Можно задействовать Blind Obedience, так как каждый каст копии артефакта позволит вызывать Эксторт, истощив здоровье оппонентов до 0. Можем бесконечно выкладывать в стол Talon Gates of Madara. Так как у нас всегда будет хотя бы одна земля в столе, мы можем доставать через командира любое количество артефактов/чар с кладбища в стол, попутно убирая любое количество вражеских существ без триггера их смерти и возможности реанимировать (привет, Necromancy и подобные эффекты с флеш-энейблеров). В таком раскладе та же Aether Spellbomb превращается в добор всей колоды по желанию. Второй лайн схож с первым: Mind Over Matter + Seat of the Synod/Treasure Vault + Ancient Den. Механизм достаточно прост. Чара должна находиться в столе, всё остальное может располагаться как в руке, так и в кладбище, рассмотрю идеальный вариант с Ancient Den в столе, любой другой в руке. Мы поворачиваем землю, получаем 1 белую ману на активацию командира. MoM активируем, скидываем артефактную землю, разворачиваем Den в столе, поворачиваем вновь за второй белой. Одну ману утилизируем на активацию командира, возвращая условный Seat of the Synod в стол, Ancient Den попадает в руку. Следующая активация MoM позволяет нам развернуть любой доступный нам перманент, сбросив Ancient Den. Поворот Seat of the Synod, активация Тамеши со второй белой, процесс повторяем до посинения. Что нам это даёт? Как минимум, бесконечную ману с любого из своих мана-производящих перманентов. Хотите изгнать все кладбища, задействовав один Agatha's Soul Cauldron - пожалуйста. Любое количество земель выложить через Walking Atlas. Если удалось чудесным образом скопировать чужого Glint-Horn Buccaneer - сплошной смех. Но самое очевидное - The One Ring. И, что самое важное, ему даже не нужны наши манипуляции с землями, каждая активация MoM в кольцо обеспечивает +1 картой к каждому тапу кольца, что даёт добор всей колоды с обычной инсталляции обеих карт в стол. Нет кольца? Можно обойтись и Shorikai, Genesis Engine, технически мы также выходим в полный добор, хоть и с меньшей конверсией карт в руке, однако про сетап с землями не забываем. Важный момент: мы почти всегда хотим видеть в обоих лупах Ancient Den в качестве стартовой точки комбо. Почему? Потому что активация командира всегда требует как минимум 1 белую ману, что местами усложняется при менее удобном сочетании мана-источников в столе. Однако наличие котла резко упрощает задачу благодаря его способности тратить ману любого цвета на активацию наших существ. Третий уникальный лайн посреди всей CEDH-меты последних лет: 3 острова в столе + Mystic Sanctuary + Temporal Manipulation + Mishra's Bauble/Urza's Bauble. Нет смысла расписывать данный луп, суть его достаточно понятна с первого взгляда. Имея 5 маны на каст дополнительного хода и 1 белой маны на возвращение бублика получаем луп, в котором добирается вся колода и появляется возможность ходить в атаку количество раз, необходимое для убийства оппонентов (доведением до старости). Сам луп достаточно гибко настраивается относительно положения дел за столом, так как с большим количеством маны отпадает необходимость возвращать именно бублики, в течение доп. ходов можно совершать любые другие действия, на которые хватит ресурсы. Плюс можно иметь любое другое заклинание на дополнительный ход, которое не убирает себя в колоду после каста или не самоизгоняющееся. Манипуляция - лучший вариант здесь, так как ещё и не целит игрока на касте, что защищает от эффектов вроде Deflecting Swat. Четвёртое комбо - уже достаточно известное само по себе. Heliod, Sun-Crowned + Walking Ballista (+Agatha's Soul Cauldron). В принципе, тоже весьма репрезентативное комбо, которое легко понять по первому взгляду. Наличие Гелиода и баллисты с 2 жетонами в столе позволяет нам выйти в бесконечные пинги, предварительно выдав баллисте лайфлинк вышеперечисленным богом. Котёл является подушкой безопасности на случай, если баллиста окажется на нашем кладбище (или специально там окажется при наличии котла в столе какой-то период времени). Фух, это была довольно изматывающая часть. И это так и есть: очень редко видел, когда люди с первого раза запоминали подобные техи. А если и запоминали - длилось это недолго, к партиям через день-другой уже требовалось повторное описание для шорт-катов. Не говоря уже и про моменты, где начинающий пилот начинал ломать собственные колени в попытках закрутиться, просто из-за неверного порядка действий или неправильно оценённых входных данных. Поговорим о картах, превращающих нашего дорогого мунфолка в мастера на все руки или самое страшное оружие для оппонентов. Разделю их по типам: существа: Esper Sentinel, Phyrexian Metamorph, Spellskite - артефактные ребята на все случаи жизни. КА, копирка артефактов и тушек, а также очень важная прикрышка для очень хрупкого командира. Ranger-Captain of Eos - бесподобный тутор + сайленс эффект в одном, в дополнение к нему также берётся Grand Abolisher. Emry, Lurker of the Loch - специфичный, но зачастую полезный слот, так как стоит дешёво почти всегда, наполняет грейв, помогает экономить землями на активации командира, активирует Mox Amber. Archivist of Oghma, Ledger Shredder и Drannith Magistrate - стейплы, которые мало относятся к тематике колоды, но очень сильно помогают по игре. волшебства: Transmute Artifact и Reshape - буквально хлеб с маслом в своём списке. Зачастую у нас есть достаточно специфичные дешёвые артефакты, которые нам не жалко отдать ради Lotus Bloom в столе. Однако никто не запрещает использовать их ради поиска ситуативных карт. Supreme Verdict и Vanquish the Horde - достойный ответ в кричёвой мете, наш стол зачастую достаточно мал, чтобы жалеть врас. Также мне очень нравится среди всего прочего Recommission - дешёвая реанимация в белом, причём в артефакты тоже. Жетончик +1/+1 очень часто будет спасать от лишних пингов орков, атакующих существ с атакой 1-3, а ещё имеет нишевую синергию с баллистой и котлом. мгновенки: очевидный пак ответ в виде бесплатных отмен Force of Will, Force of Negation, Pact of Negation, Mindbreak Trap, Fierce Guardianship. Также сюда можно отнести Misdirection и Foil, второй так вообще достаточно легко сетапится за счёт способности командира. Daze - условно бесплатный Mana Tithe, но с приятной синергией командира в виде кантрипа. Intuition - делает буквально всё для нашей колоды: ищет нужные куски, ищет ответы, помогает наполнять грейв, позволяет дезориентировать неопытных оппонентов странными выборками, сказка, а не карта. Borne Upon a Wind считаю более необходимой картой даже несмотря на тот факт, что комбо инсталлируем мы на скорости сорсери (если это не баллиста+гелиод), так как это всё ещё требуемое решение ввиду плотной доминации со стороны флеш-энейблеров. Вставить врас в неподходящий для оппонента момент, реанимировать/сыграть элемент стакса, скопировать что-то в процессе чужих закруток - всё это крайне полезные опции для одной карты. плейнсволкеры: почти все листы используют всего одного - Tezzeret the Seeker, особого представления не нуждается. первый любимый раздел для этого командира, артефакты: мы играем практически всей фаст маной формата, в некоторых листах следует быть аккуратнее с Chrome Mox. Expedition Map - крутой артефакт в нашей колоде, ищет части комбо, ищет Talon Gates of Madara, Otawara, Soaring City; Urza's Saga, Serra's Sanctum, жертвуется для дальнейшей реализации командиром. Lion's Eye Diamond - второй Lotus Bloom, который также можно использовать для дискарда слотов, застрявших в руке по тем или иным причинам. К примеру, обход командиром ограничений от Rule of Law. Surveyor's Scope - отдельная радость этой колоды, уникальный артефакт за 2 маны, рампящий нас на 3 базовые земли. Звучит сильно, согласны? Imposter Mech - та же история, что и Phyrexian Metamorph, только нет возможности копировать артефакты или что-то принадлежащее нам. Забавно работает с чужими Devoted Druid. Grafdigger's Cage и Vexing Bauble - весьма необходимые карты, хотя первая порой вызывает сомнения. и второй любимый раздел, чары: Mystic Remora становится в несколько раз приятнее, так как легче просто вернуть командиром, чем платить кумулятивную надбавку в затяжных партиях. Steal Enchantment - один из лучших ответов в чужие движки, так как не просто лишает оппонента условной Rhystic Study, но ещё и дарит его нам. Static Prison - подоспевший ремувал из MH3, для меня является достойной заменой Portable Hole ввиду большей ширины использования. Artificer's Intuition - недооценённая карта, позволяет очень сильно сетапить дальнейшую победу буквально с нескольких активаций. Blind Obedience, как упоминал ранее - является комбо-частью, однако её стакс-эффект вызывает крайне сильное негодование со стороны оппонентов, так что Win-Win ситуация. А теперь немного spicy techs: Mana Breach и Overburden. В худшем случае - это дополнительный таймер в нашу копилку, а также сплошное выбывание для оппонентов, попытавшихся прорваться под их эффектами и напоровшихся на ответы. Однако эти чары в дополнение раскрывают первый абзац командира как нельзя кстати, за 2-3 маны превращая его в полноценный КА движок. Charitable Levy - ещё один кусочек замедляющих эффектов. Хоть он и зеркален, это можно обойти, вложение 2 ман по итогу всегда возвращает вам карточку и попутно рампит на одну ЛЮБУЮ равнину. Достойные упоминания: Displacer Kitten - использовать только в паре с Teferi, Time Raveler; Hullbreaker Horror - достаточно неуклюжий винкон по текущим меркам, тем более, что поднялась популярность на non-counter эффекты в духе Submerge, Subtlety и Reprieve; Sapphire Medallion - по статистике популярных листов Тамеши в колодах находится от 40 до 62% синих карт без учёта бесплатных ответов, что намекает на условную полезность данной карты. Также она превращает Mirrormade в Copy Artifact! Altar of the Brood - какое-то время достаточно популярный винкон в колоде, легко ищется, даёт мало пользы вне комбо. А ввиду засилья ТТ - увеличивается шанс на провал, так как возросло количество потенциальных Endurance и Noxious Revival. Fomori Vault - интересный слот земли, так как хорошо синергирует с нашим количеством артефактов, а также желанием фильтровать колоду, избирательно заполняя кладбище. Тонкости пилотирования Как ни странно, в таком несложном командире очень легко допустить ошибку, также как знание определённых механик может решить судьбоносный момент в партии. Дам несколько советов начинающим пилотам, а также просто игрокам, любящим каверзные моменты в мире Магии. При попытке инсталлировать один из перечисленных лупов с Copy Artifact держите "правило трёх" в голове: три земли - именно то количество, при котором будет сложно испортить порядок действий, ровно как и минимально необходимое при лупе "с нуля". Как это не очевидно, но каждый шаг активации командира за лотусом/ЛЕДом выводит в +2 маны, не считая финального шага. Это сильно упрощает подсчёты. Так, к примеру, потребуется минимальное количество времени, чтобы при 4 землях соотнести общее количество маны к 9. Charitable Levy позволяет обходить ограничения за счёт tax-эффекта при касте спеллов с КМК 0 в ситуации с Vexing Bauble. Возвращение аур командиром позволяет обходить Shroud на картах, что может быть полезно в некоторых кейсах. Каст Phyrexian Metamorph с целью сделать его копией The One Ring наделит протекцией на 1 ход, возвращение метаморфа командиром этого, к сожалению, не даст. Karn, The Great Creator позволяет возвращать артефакты из изгнания, что частично нас спасает от грейвхейта или помогает фильтровать колоду и рампиться при помощи Surveyor's Scope. За неимением ленддропа в свой ход можно банально задействовать способность командира. Это даст мнимую +1 ману, а также карточку за первый баунс не-существа в ходу. Не бойтесь делать ленддроп двумодальными картами или утилитными землями. При необходимости Soporific Springs станет Sink into Stupor по мере продвижения игры. В общем, таков получился мой дектех на тему одного из своих любимчиков в мире EDH. Есть ещё приличное количество аспектов, которые можно описать: слабости, матчапы, принятие решений во время игры, однако это лучше стоит познать эмпирическим путём. При большом интересе я всё ещё готов делиться какой-либо информацией. Надеюсь, что рассказал намного больше интересных деталей, чем банальные линии из модернового чарбелчера, и что это будет не последний мой пост. На этом откланиваюсь, всем благ и удачи в начинаниях.