[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
korw
Пользователи-
Публикации
644 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя korw
-
Так а против кого? Тяжёлые контроли итак обыграть очень просто: положил валакутов в игру и стреляешь землями с каждого поиска. А против твина скорее надо ответы на его комбу сайдить, чем свои прикрышки.
-
Вроде, в этой колоде почти все бизнес-заклинания стоят 2 маны, поэтому как раз 1-мановый спелл типа релика можно сыграть без особых проблем. Другое дело, что он помогает только против джанка/гриксиса - которые, на мой вкус, итак должны быть хорошими матчапами, так как страдают как от шифта/титана, так и от мануального "положил валакут на стол и сделал 6 ленддропов". Я бы предположил, что реально этот человек играл 15 туров с БГ, Гриксисами и Ливинг Эндами. А в топе оказались другие колоды, тут он дальше и не смог.
-
А кто-нибудь, кстати, вообще понимает, как этот RG валакут попал в топ8 гран-при на 3000 человек? Я смотрю на деклист, и мне кажется, что мейном эта колода имеет минимальные шансы против Твина, Инфекта, Аффинити, Бурна, Амулета, которые вместе занимают половину метагейма (так как до 4 хода колода не делает ничего, а на 4 выигрывает тоже только если сдаст себе скейпшифт). После сайда что-то чуть-чуть улучшается, но реальных способов справляться с блад муном нет. Непонятно.
-
Там до конца своего следующего хода играть можно. Лаву играешь в ход оппонента, а заклинания - в свой.
-
Например, добавление 2 карт довольно сильно снижает эффективное количество земель в колоде. 24/62 намного ближе к 23/60, чем к 24/60. Тогда уж надо играть в 63 карты, добавив и 1 землю. Но в этот момент и все другие вероятности надо пересчитывать. Например, общее число тайм-ворпов в колоде тоже на полкарты упало. В общем, частоты прихода всех карт сильно изменились - это в дополнение к увеличенной дисперсии.
-
Для каждой отдельной карты найти земли не проблема. Но вам хочется для всех одновременно. Из конкретики - попробуйте фильтры: Flooded Grove/Cascade Bluffs.
-
Криптик команда, Врас, Энгер оф Годс, Скейпшифт. Какие именно искать земли сакурой/серчем, чтобы иметь хотя бы минимальные шансы это всё сыграть? Вегетация легальна даже в стандарте. В модерне ещё есть Hunting Wilds
-
Мой опыт пилота контроля (не конкретно УВР даже, а всяких разных) говорит, что как раз эмракул очень важен. В троне вообще довольно мало угроз для контроля (в открытом наобум листе, 49 карт трона из 60 контроль может проигнорировать), и нет никакого кард-эдвентаджа. Так что, если бы не эмракул, то типичная ситуация - это "у контроля больше ответов на руке, чем у трона угроз во всей колоде".
-
Тем, что в ней нет ничего нечестного. Медленная (на 3-4 ход не выигрывает даже в теории), против неё достаточно много разнообразно эффективного сайдборда. Ну в общем, как и все колоды форматы: в каком-то метагейма может выиграть, в другом всем проиграет.
-
А что не так с игрой против трона? Обычная колодая, такая же как все...
-
Мне кажется, что в обсуждении инфекта против БВ все упускают важный аспект: два разных решения имеют несравнимую нагрузку на мозг и нервную систему. Просто пойти в атаку и ничего не делать (как и было сделано на практике) - это простое решение, которое не требует никаких расчётов и в 99 процентах случаев приведёт к победе. Предлагаемое более агрессивное решение требует очень аккуратного просчёта. Возможно, если принять во внимание вообще все-все факторы, то в данной конкретной ситуации оно окажется на полпроцента лучше, но в чуть-чуть другой ситуации может приводить к фатальным последствиям. Мне кажется, что на длительной перспективе лучше в простых ситуациях принимать простые решения: если над каждым маловажным моментом долго думать, то мозги и нервы перегорают, и начинаешь делать тупые ошибки.
-
А что за манабазу вы планируете, которая бы позволила играть лучи? А если двух белых никогда не будет, то лучи со сплешем мало коррелируют.
-
Локально решают. Против всяких джанков/джандов обычно весь вопрос в том, положили ли они в сайд специфические карты против Скейпшифта (разное ЛД, слотер геймс, шедоу даут, и т.д. и т.п.) - если такого там много, то играть становится очень трудно, а если почти нет, то матчап сильно в пользу Скейпшифта. Вот проблема бурна намного более серьёзная. Даже если обложиться сайдбордом выше крыши, то первую мы всё равно скорее всего проиграем. И потом после сайда будет одна партия, когда бурн ходит первым... На мой вкус, сейчас метагейм стал быстроват для скейпшифта: партии часто во многом решаются на третьем ходу, когда у скейпшифта и аргументов никаких нет. А вот если снова произойдёт замедление, то к колоде можно вернуться.
-
Эти новинки я не тестил, но довольно много и успешно играл скейпшифтом ранее. Основные проблемы колоды - это очень быстрые аггресии а-ля бурн и пропущенная Лилиана. Не вполне понимаю, как тут помогает Bring to Light, особенно когда он лежит в слотах Снапкастеров.
-
Да, это основная стратегия бурна в Модерне, и именно за счёт неё он и является Tier 1 колодой. По качеству карт, наличию опций, лайфгейна и т.д. все ключевые колоды сильно опережают бурн. НО! Все они (кроме аффинити, но с ним бурну, как раз, играть трудно весьма) мало что делают в первые два-три хода, и за это время бурну и надо создать решающее преимущество по жизням.
-
А зачем вам третья земля и/или кард адвентадж? Не более ли эффективная стратегия - пытаться убить к 3-4 ходу?
-
Мне кажется, что в этой колоде вообще некем убивать. То есть кроме Knight of the Reliquary не видно карт, которые бы хотя бы какое-то давление оказывали.
-
Похоже на какой-то бессмысленный набор карт. Типа автор не смог решить, что ему больше нужно, а потому положил всего понемножку. Но если раздавать себе строго ту часть колоды, которая нужна в данном конкретном матчапе, то можно и выиграть, конечно.
-
Средняя стартовая рука бурна - это два первых дропа существа + 2 бурна на 3 и 1 бурн на 4. Даже если не топдекнуть вообще ничего, то существам надо сделать всего 10 демеджей, что с первого хода не составляет особых проблем, учитывая отсутствие релевантных первых дропов с другой стороны. А уж если на второй ход эйдолона удалось поставить, то на этом игра может вообще сразу закончиться, учитывая 4 ремувала с той стороны. После сайда же эта колода ещё и попадает под весь хейт от аффинити: миллионы destructive reverlry и smash to smitherness сводят эффективность Спеллскайтов и сан дроплетов к минимальной.
-
Любопытненько. Означает ли это, что и отсайживать хеликсы и болты тоже не следует? Или же после сайда план предполагается как-то менять?
-
Про разный стиль игры примерно понятно. Вопрос заключается в том, против кого это лучше? Вот выше пишут, что ключевой момент - это неконтрящийся врас. То есть, как я понимаю, утверждается, что UWR контроль лучше, чем UBR контроль, играет против UBR-Delver колод. Не сказать, что я так уж с этим согласен, но можно принять за стартовую точку.
-
В чёрном цвете есть дамнейшн, и им даже иногда играют в сайде. Лист, например, такой http://www.mtgtop8.com/event?e=9946&d=257371&f=MO
-
Господа, а расскажите мне, какие есть концептуальные отличия между UWR и UBR версиями контроля? С первого взгляда кажется, что набор карт почти одинаковый, но только у чёрной версии преимущество за счёт того, что в ней можно играть больших существ за 1 ману. Есть ли матчапы, с которыми белый вариант существенно лучше справляется?
-
Да, это может быть неплохо. С другой стороны, чтобы из этого вышел большой толк (а не просто "в конце хода мы пихнули тефери, а на свой ход оппонент просто убил его пасом"), то нам нужно получить каверну+тефери+угрозу на свой ход. Кто-нибудь из собеседников пробовал? Это работает на практике?
-
C гриксисом проще, потому что его угрозы - это ребята с дельвом, с которыми хорошо взаимодействуют реманды и терминейты. В УВР бывают всякие разные плейнсволкеры за 4 маны, с которыми трудно бороться. Просто если играть контрольно, то не очень понятно, в чём именно у Твина преимущество: не считая блад-мунов, все карты у УВР оказываются на чуть-чуть, но лучше. А в долгой игре это сказывается.