Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

NinkPT

Пользователи
  • Публикации

    254
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя NinkPT

  1. Все по делу. За сарказмом этого просто не увидел. Учтено, хотя учитывая что хочется придумать карточную игру, а таких было сделано немало, то сложновато придумать нечто новое
  2. Так, добавил все основное. Так что в теории можно даже ради забавы напечатать и попробовать поиграть как-нибудь. Однако хотелось бы услышать в целом фидбек касательно правил и самих карт, если имеется. Просто чтобы так сказать подправить если что-то надо или я может не увидел очевидный абуз механик и т.д.
  3. Только основная идея не лежит в придумывании карт? Если посмотреть по теме, они были едва ли второй мыслью шли. Основное здесь именно сама суть игры? Ну от командира здесь целое наличие одной карты Командира... что и не совсем командир Да вот как раз потому что наигрался в настолки, захотел сделать свою. Пускай и играл не так много настолок - клуб в другом городе, постоянно не поездишь играть.
  4. Коммент дабы фиксировать изменения в правилах. Просто на всякий случай. Патч 4. 31/10/2024 Добавил карты заклинаний Патч 3. 30/10/2024 Поднерфил атаку и увеличил здоровье у многих существ. Ибо иначе какой смысл от жетонов повреждений если все друг друга убивают за одну атаку Патч 2. 30/10/2024 Добавлены карты существ и легендарных существ. Немного поправил вординг в правилах и эффектах Тактиков Патч 1. 29/10.2024 Введелны очки Контроля. Они тратятся на возможность управления существами, в то время как ОД на действия подконтрольных существ. (Например игрок с 3 Очками Контроля может контролировать трех существ в свой ход, вне зависимости сколько действий каждое из существ совершит) Атака теперь расходует ОД, но теперь существа могут атаковать после своего передвижения. Существа контратакуют по размеру своего ОД, нежели только один раз в ход. Существа внутри города получают +1 ОД во время Осады. Активации эффектов у карт существ теперь также расходуют ОД. Убран запас энергии без наличия города. Города теперь увеличивают запасом на меньшие значения (1 уровень. 5->3, 2 уровень. 10->6, 3 уровень. 15->10). Причиной является будущая стоимость карт.
  5. Частично корнями отсюда Но переделанная и вместо кки превращенная в полноценную настолку... ну на бумаге. Пока еще дальше идеи и полирования правил и карт не ушло, но может с отзывами действительно перерасти в нечто большее. Правила естественно будут дополняться по мере возникновении вопросов. Для особо ленивых: Общее описание: Игра представляет собой небольшую стратегию, где каждый из игроков по очередно делая ходы стремиться к захвату городов своего оппонента, используя для этого различного рода существ и заклинания. Главным оружием в руках каждого игрока являются карта Тактика, от которого сильно зависит стиль игры и будущая стратегия игрока. Карта: - Источник энергии - Начальный город каждого из игроков - Клетки леса - Клетка руин ______________________________________________________________________________ Перед началом игры: У игры имеется небольшой аспект ККИ, (в основном реализуемым через дополнения, по крайней мере по плану) так что перед началом игры, каждый игрок обязан собрать колоду из 40 карт. Минимальный и максимальный размер колоды равен 40 картам. В колоде не может лежать более 4 копий одной и той же карты. Не более 1 копии в случае легендарных карт. Перед началом игры колода должна быть тщательно перемешана. После того как игроки подготовили колоды, каждый игрок кладет на стол рядом с собой карту Тактика и уникального для этого тактика заклинание (обе карты кладутся рубашкой вверх). Также выкладывается колода базовых существ, общая для обоих игроков. (12 существ на каждый уровень). Начало игры Каждый из игроков набирает руку из 5 карт. Каждый из игроков бросает кубик, дабы определить очередность ходов. В начале своего хода игрок раскрывает своего тактика (однако заклинание остается лежать рубашкой вверх). Первый игрок получает в свое распоряжение одного базового существа. Это базовое существо сразу может передвигаться. Второй игрок получает в свое распоряжение два базовых существа, однако только одно из них может передвигаться. Взятие карт и муллиган: После того как игрок набрал стартовую руку, он может произвести муллиган и замешать текущую руку и взять пять новых карт. Каждый игрок может совершить не более одного муллигана. Игроки берут карту в начале своего хода. Если перед взятием карты у игрока одна или менее карт, то этот игрок берет одну дополнительную карту. ______________________________________________________________________________ Общие правила: Энергия В начале каждого своего хода, игрок получает 1 энергию за каждый город и источник энергии под своим контролем. Неиспользованная энергия сгорает в конце хода. При наличии города, неиспользованная энергия помещается в запас. Размер запаса зависит от количества городов и их уровня. Если город находится в осаде, то он не производит энергию. Если на существо на клетке реактора нападают, то реактор также не производит энергию, пока сражение не завершится. Город В зависимости от уровня, обладает различными эффектами. Город 1 уровня (стартовый город и только возведенный город имеют первый уровень). Обладает Стеной, что имеет 12 прочности и перенаправляет до 2х единиц урона с существа в гарнизоне на себя. Пока стены существуют, существо противника не может занять клетку города. Производит 1 энергию в начале хода. Чтобы улучшить до Города 2 уровня, потратьте 5 энергии (Улучшение завершится в конце хода). Увеличивает запас сохраняемой энергии на 3 единицы. Город 2 уровня. Обладает Стеной, что имеет 16 прочности и перенаправляет до 3х единиц урона с существа в гарнизоне на себя. Пока стены существуют, существо противника не может занять клетку города. Все клетки в радиусе 1 клетки вокруг города теперь также считаются городом. Производит 2 энергии в начале хода и увеливает максимальное количество сохраняемой энергии на 6 единиц. Дабы улучшить до Города 3 уровня, потратьте 10 энергии (Улучшение завершится в конце хода). Вы можете призывать базовых существ второго уровня в этот город. Также дает 1 дополнительное Очко Контроля в начале хода. Город 3 уровня. Обладает Стеной, что имеет 20прочности и перенаправляет до 4х единиц урона с существа в гарнизоне на себя. Все клетки в радиусе 1 клетки вокруг города теперь также считаются городом. Пока стены существуют, существо противника не может занять клетку города. Производит 3 энергии в начале хода и увелививает максимальное количество сохраняемой энергии на 10 единиц. Также дает 2 дополнительных Очка Контроля в начале хода. Вы можете призывать базовых существ третьего уровня в этот город. (UPD: При наличии города 1 уровня, максимальном запас энергии равен 3 единицам. При 2 уровня 6 и при третьем 10) Если существо останавливается на клетке руин, контролирующий то существо игрок может потратить 5 энергии и построить город на месте руин. Город завершает свою постройку в конце следующего хода. Если существо атаковано во время постройки города, то оно приостанавливается. Если существо убито или покидает зону руин до завершения постройки, то постройка отменяется и игрок возвращает 2 единицы энергии. Существо находящееся в руинах получает 1 брони. Призыв существ и заклинания В свой ход, игроки могут тратить энергию на призыв существ и разыгрывание заклинаний. Призванные существа появляются на клетке города. Если все клетки городов заняты, игрок не может призывать существ. Заклинания делятся на два типа: Обычные и Постоянные. Обычные заклинания убираются на кладбище после своего разыгрывания, в то время как постоянные заклинания действуют бесконечно, пока их условия соблюдаются. Игроки могут иметь не более одного постоянного заклинания одновременно. Разыгрывая новое постоянное заклинание, игрок выбирает, какое из них останется и какое уйдет на кладбище. Уникальные заклинания не отправляются на кладбище, вместо этого после разыгрывания или завершения эффекта, они кладутся рубашкой вверх и игрок не может активировать их в течение двух следющих ходов. Передвижение и атака В начале хода, каждый игрок получает Очки контроля (ОК) равный количеству городов под своим контролем +2. Игрок может тратить ОК дабы контролировать действия выбранного существо под своим контролем. У каждого существа имеется свой лимит на количество совершаемых действий: Очки Действия (ОД) Призванные существа не могут совершать передвижения в ход который их призвали. Они также не могут активировать свои эффекты. (Однако, это правило не распространяется на существ со Стремительностью). Существо тратит ОД на передвижение, атаку или активацию эффектов. После атаки или активации своего эффекта, существо не может совершать передвижение. Существо может атаковать лишь единожды в свой ход. Существа могут атаковать других существ при условии что те находятся в радиусе одной клетки от атакующего существа. (Исключением являются Существа с Дальнобойной атакой). Если атака убила существо, то атакующее существо занимает клетку убитого существа. (Исключением являются Существа с Дальнобойной атакой). Атакуя, каждого из существ наносит друг другу урон равный своей атаке. Количество существ, которым Защищающее существо может нанести урон ответной атакой равно количеству ОД этого существа. Если существо покидает зону атаки другого существа, то второе существо может произвести атаку по возможности. Передвижение внутри зоны атаки не провоцирует данную атаку. Каждый ход существо может произвести не более одной атаки по возможности. Повреждения и лечение Получае повреждения, на существа кладутся жетоны повреждений. Максимальный запас здоровья существа уменьшается на количество жетонов повреждений. Если количество жетонов в итоге превышает текущий максимальный запас здоровья, то существо погибает и отправляется на кладбище. В конце своего хода, игрок снимает 2 жетона повреждений с каждого своего существа, что не совершало атаку в этот ход. Существа в городе снимают все жетоны повреждений в конце хода. Захват и Осады Завершая ход на клетке источника энергии или города, если на клетке нет существ оппонента, существо захватывает объект. Если существо атакует другое существо и второе существо стоит на клетке Источника энергии, то Источник Энергии считается Под Атакой. Пока Источник Энергии под атакой, оно не производит энергию. Источник Энергии не считается более под атакой, если на защищающее его существо не было совершено атак в течение одного хода. Существо не может передвинуться на клетку города сразу, вместо этого оно должно уничтожить стены города и всех защитников внутри. Если нет защитников, существо сперва должно уничтожить стены. Атакуя город, существо переводит тот в режим осады. В режиме осады, город не производит энергию. Игроки снимают лишь один жетон с существ участвующих в осаде. Защищающийся игрок может призывать лишь одно существо в город под Осадой. Существа внутри города во время осады получают +1 ОД. Пока стены города существуют, существа защищающие город получают дальнобойную атаку (но не дальность от этой способности). Существа с дальнобойной атакой, должны стоять рядом с клеткой города, дабы атаковать стены и существ-защитников. Если стены города уничтожены, то защищающие город существа получают 1 брони. Броня уменьшает получаемый урон из любых источников на свое значение. Осада заканчивается, когда на город или его защитников не было совершено атак до конца хода либо когда вокруг города не осталось существ оппонента. Осада также заканчивается если город был захвачен. Стены города восстанавливаются в конце следующего хода после завершения атаки. До этого момента, на них остаются жетоны повреждений (они не снимаются в конце хода). Лес Если карта существа передвигается на клетку леса, игрок переворачивает это существо рубашкй вверх. Контролирующий игрок может в любой момент может посмотреть на перевернутое рубашкой вверх существо. Покидая лес, существо сразу переворачивается обратно. Пока существо находится рубашкой вверх, оно не может быть выбрано целью атаки существами с дальнобойной атакой. Оно также не может быть выбрано целью заклинаний оппонента. Пока существо находится рубашкой вверх, его пассивные и триггерные способности не работают. Атакуя, существо переворачивается. Оно не получает ответного урона от первого существа, которое оно атакует в этот ход. Если существо оппонента атакует существо находящееся рубашкой вверх, то оно переворачивается и получает навык первого удара. Атакованное или атакующее существо не переворачивается рубашкой вверх до конца следующего хода. Условия победы: Игрок считается победителем, если на конец хода оппонента под его контролем находятся все имеющееся города, но не менее трех. ______________________________________________________________________________ Карты для игры: Базовые существа: Представляют собой существ без способностей. (Стоимость, характеристики, очки движений) 1 уровень: 1 энергия. 3/3. ОД 1. 2 уровень. 2 энергии. 4/4. ОД 1. 3 уровень. 3 энергии. 6/6. ОД 2. Тактики и уникальные заклинания для них: Руфус, Гениальный выпускник В начале хода вы получаете 1 дополнительную энергию, если в прошлом ходу вы захватили источник энергии. Уникальные заклинания: Бей и Беги. 2 энергии. В этот ход, после совершения атаки, ваши существа могут переместиться на одну клетку. Особая линия снабжения: 3 энергии. Постоянное. Выберите существо, в конце хода оно всегда снимает с себя все повреждения. Диверсия. 5 энергии. Постоянное. Выберите два реактора под контролем оппонента. Они более не производят энергию. Заклинание прекратится, если в конце любого хода на обоих реакторах будут находиться существа. Крир, Вождь Юга В первый раз каждый свой ход, убивая существо оппонента, вы можете призвать базовое существо 1 уровня без уплаты энергии. Оно получает стремительность. Уникальные заклинания: Презрение к слабым. 1 энергии. Существа с атакой 2 или менее не могут совершать атаки до конца хода контролирующего их игрока. Если существо с атакой 2 или менее погибает в этот ход, вы можете вновь разыграть это заклинание в следующий ход. Безжалостность. 2 энергии. Уничтожьте целевое существо если на нем четыре и более жетонов повреждений. Безудержная ярость. 4 энергии. Постоянное. Атакуя, ваши существа наносят 1 единицу дополнительного урона. Убивая существо, вы можете снять до трех жетонов повреждений с существ под вашим контролем. Последний В начале игры, вместо базового существа первого уровня, вы призываете одно базовое существо третьего уровня. Вы не можете разыгрывать карты других существ. Погибая, ваши существа восстанавливается в ближайшем реакторе или города под вашим контролем в начале вашего следующего хода и оно получает стремительность. Уникальные заклинания: Быстрее ветра. 2 энергии. Постоянное. Ваши существа получают +2 ОД пока они не атакуют. Заклинание действует, пока под вашим контролем есть хотя бы одно существо с этим эффектом. Ярость Последнего. 3 энергии. Целевое существо может атаковать бесконечно в этот ход, но должно атаковать другую цель каждый раз. Оно также не может умереть в этот ход, вместо этого оставаясь в одном жетоне повреждений от смерти. Слуги Прошлого. 7 энергии. Призовите до четырех базовых существ третьего уровня на клетки города под вашим контролем. Они умрут в конце хода, если город не находится в осаде. Они не могут покидать клетки города. Мауша, Быстроногая. Ваши существа имеют +1 ОД. Уникальные заклинания: Отступление. 1 энергии. В этот ход, передвижение ваших существ не провоцируют атаки по возможности. Тихая поступь. 3 энергии. Постоянное. Покидая лес, ваши существа остаются в состоянии рубашкой вверх. Обучение стрельбе. 5 энергии. Постоянное. Ваши существа имеют дальнобойную атаку. Тревор, Убийца магов. В начале каждого хода, выберите существо под контролем игрока, чей ход идет на данный момент. Выбранное существо не подвержено эффектам заклинаний и способностям других тактиков. Уникальные заклинания: Немота. 1 энергии. Постоянное. Выберите существо, оно теряет все свои способности и на нее не воздействуют эффекты других заклинаний и других тактиков. Устранение. 2 энергии. Если целевое существо становилось целью заклинания в свой прошлый ход: Уничтожьте его. Массовое развеивание. 7 энергии. Постоянное. Игроки не могут разыгрывать заклинания в течение трех своих ходов. Отмените все активные постоянные заклинания. Мария, Святая Дева. Снимая жетоны повреждений с существ под своим контролем, снимите один дополнительный жетон повреждений. Уникальные заклинания: Молитва. 1 энергии. Постоянное. В начале хода, ваши существа снимают с себя по жетону повреждений. Малое Исцеление. 1 энергии. Снимите до трех жетонов повреждений с целевого существа. Если на существе все еще остались жетоны повреждений, вы можете разыграть это заклинание в следующем ходу. Великое исцеление. 6 энергии. Снимите ВСЕ жетоны повреждений со ВСЕХ существ. Игровые карты: Ключевые слова: Дальнобойная атака: Существо с этой способностью может атаковать существ через одну клетку от себя. Если у цели нет дальнобойной атаки, то существо не получает ответного урона. Стремительность: Существо может сразу совершать действия так как будто оно не было призвано в этот ход. Антимагический барьер: Существо не подвержено картам и эффектам заклинаний. х Брони: Снижает получаемый существом урон из любых источников на х единиц. Первый удар: Атакующее существо наносит удар первым и если эта атака убивает существо, то оно не получает урона в ответ. (Первый удар и Контрудар нивелируют эффект друг друга) Контрудар: Защищающее существо наносит удар первым и если эта атака убивает существо, то оно не получает урона в ответ. (Первый удар и Контрудар нивелируют эффект друг друга) Карты существ: 1 энергия Молодой Жрец. 1/2. 1 ОД. В конце хода снимите один жетон повреждений с целевого существа под вашим контролем в пределах одной клетки от Молодого Жреца. Самоуверенный лучник. 2/1. 1 ОД. Дальнобойная атака. Шустрый скаут. 1/1. 2 ОД. Стремительность. Захватывая объект на карте, Шустрый скаут получает +1 к ОД до конца следующего хода. Повозка. 0/3. 1 ОД. Когда повозка выходит на поле боя, прицепите ее к карте Каравана или другой повозке: повозка потеряет возможность самостоятельно передвигаться, но вместо этого она будет следовать за выбранной повозкой или Караваном. К каждой Повозке или Каравану одновременно может быть прицеплена только одна повозка. Если оппонент уничтожает Повозку, он получает +1 энергии в начале своего хода. 2 энергии. Следопыт. 3/2. 1 ОД. Когда следопыт выходит на поле битвы, переверните обратно все находящиеся рубашкой вверх карты у оппонента. Воин Антимагического Корпуса. 3/4. 1 ОД. Антимагический барьер. Если оппонент разыграл заклинание, то Воин Антимагического Корпуса получает +1 к ОД и +1/+0 до конца своего хода. Оруженосец. 2/2. 2 ОД. В начале своего хода выберите карту существа под вашим контролем в пределах одной клетки от Оруженосца: Оно получает +2 к Атаке до конца хода. Защитник Крепости. 1/4. 1 ОД. Пока Защитник Крепости находится внутри города, он получает +2/+1 и +1 к ОД. 3 энергии Караван. 0/6. 1 ОД. Когда Караван выходит на поле боя, вы можете найти любое количество карт "Повозка" в вашей колоде и на кладбище и положить в свою руку. Когда Караван достигает города (именно основной клетки города), кроме того в который он был призван, вы замешиваете его и все Повозки в цепи и получаете +2 энергии за каждую замешанную карту в начале своего следующего хода. Если оппонент уничтожает Караван, он также уничтожит все повозки в цепи. Призыватель Молний. 3/1. 1 ОД. Стремительность. Если Призыватель Молний завершил свой ход на клетке Источника Энергии, вы можете пожертвовать его и найти в вашей колоде карту "Молния" и положить в свою руку. Прерыватель. 3/6. 2 ОД. Когда Прерыватель выходит на поле боя, целевое постоянное заклинание заканчивает свой эффект и отправляется на кладбище. Таран. 3/6. 1 ОД. Таран наносит двойной урон стенам. 4 энергии. Капитан Ополчения. 4/7. 1 ОД. Все базовые карты в пределах одной клетки от Капитана Ополчения получают +2 к Атаке и 1 Брони. Воин Фаланги. 2/6. 2 ОД. Воин Фаланги получает +2/+2 за каждого другого Воина Фаланги под вашим контролем в пределах 1 клетки от себя. Берсерк. 7/4. 1 ОД. В первый раз за игру, когда Берсерк должен погибнуть, вместо этого снимите все жетоны повреждения с него. Матерый Охотник. 4/2. 2 ОД. Дальнобойная атака. 5 энергии. Молодой Некромант. 2/6. Когда Молодой Некромант выходит на поле битвы, выберите карту существа из вашего кладбища и положите ее на стол рядом с Молодым Некромантом. Оно получает эффект: "Когда Молодой Некромант погибает, погибает и это существо". Ветеран. 5/10. 3 ОД. Ветеран может атаковать дважды за ход. Если Ветеран уничтожает существо, он может совершить передвижение. Это передвижение не расходует ОД. Отчаянный Воин. 3/10. 1 ОД. Отчаянный воин получает +1 к ОД и Атаке за каждое существо противника в пределах 1 клетки от себя. Наемный убийца. 4/4. 1 ОД. Стремительность. Первый удар. Нанося урон существу, Наемный Убийца убивает это существо. 6 энергии. Мастер Фехтования. 6/12. 2 ОД. Если в пределах одной клетки с Мастером Фехтования находится лишь одно существо противника, то Мастер Фехтования получает Первый Удар и Контрудар. Изгнанник. 6/6. 1 ОД. Когда Изгнанник выходит на поле боя, уничтожьте целевое существо оппонента без жетонов повреждения на нем. Маг 6-го круга. 6/6. 1 ОД. Когда вы разыгрываете заклинание, Маг 6-го круга наносит 3 повреждения существу оппонента в пределах одной клетки от себя и получает +1 к ОД до конца своего хода. Умелый зазыватель. 4/5. 1 ОД. Активация: Призовите базовое существо с тем же уровнем, что и город в котором находится Умелый Зазыватель. 7 энергии. Танцор с Клинком. 7/4. 3 ОД. Передвигаясь, Танцор с Клинком не провоцирует Атаки по возможности, а вместо этого атакует то существо сам. Веятель Холода. 5/12. 1 ОД. Все существа в пределах одной клетки от Веятеля Холода имеют максимальный запас ОД равный 1 единице и не могут его увеличить никакими заклинаниями или эффектами. Покидая зону эффекта способности, существа восстанавливают свой запас максимальный ОД лишь в конце своего хода. Осадная Бригада. 5/10. 2 ОД. Осадная Бригада игнорирует снижение урона от стен. Поедатель Заклинаний. 5/5. 2 ОД. Поедатель Заклинаний не может быть уничтожен заклинаниями или картами эффектов. Вместо получения урона от заклинания или эффекта карты, Поглотитель Заклинания получает до конца своего хода +х/+х где Х количество урона он должен был получить. Легендарные Существа: 3 энергии Безымянный Вор. 4/4. 3 ОД. Атакуя существо, если на Безымянном Воре нет жетонов повреждения, он крадет все навыки и способности того существа до тех пор, пока не украдет навыки и способности другого существа. Если на Безымянном Воре нет жетонов повреждений, он не может умереть атакуя существ. 5 энергии Варс, Сухопутная Крыса. 5/8. 2 ОД. Пока Варс находится на краю карты, он получает +2/+2 и +1 к ОД. Неуловимый Иерофант. 5/8. 2 ОД. Вместо передвижения, Иерофант может переместиться в город или на Источник Энергии под вашим контролем. В конце хода, Неуловимый Иерофант снимает 2 жетона повреждений с существ под вашим контролем в пределах 1 клетки от себя. 8 энергии Энерголем. 1/1. 2 ОД. Контрудар. В качестве дополнительной стоимости, выберите любое количество Источников Энергии под своим контролем. До Конца следующего хода они не будут давать энергию. Энерголем получает +3/+3 за каждый выбранный источник энергии. Город Голем. 1/1. 2 ОД. Первый удар. В качестве дополнительной стоимости, уничтожьте город под своим контролем. Город Голем появляется на месте уничтоженного города получает +5/+5 за каждый уровень уничтоженного города. Голем из Плоти. 1/1. 1 ОД. Помимо уплаты стоимости, уничтожьте любое количество существ под своим контролем. Голем из Плоти получает +2/+2 за каждое уничтоженное таким образом существо. 9 энергии Бессмертный Воин. 6/15. 2 ОД. В начале своего хода, если эта карта находится на кладбище, положите ее на клетку Города или Источника Энергии под своим контролем и дайте ей Стремительность. Двуликий. 3/3. 1 ОД. Выходя на поле боя, Двуликий становится точной копией целевого существа на поле боя и получает Стремительность. (Двуликий копирует все эффекты наложенные на карту, характеристики и способности. Двуликий не копирует жетоны повреждений). Жертвенный Ягнец. 4/15. 2 ОД. Активация: Переместите все жетоны повреждений с целевого существа на Жертвенного Ягнца. Жертвенный Ягнец не снимает с себя жетоны повреждений в конце хода и находясь в городе. 10 энергии Первый Герой. 5/5. 3 ОД. Первый Удар. Контрудар. Стремительность. Дальнобойная Атака. 5 Брони. Антимагический Барьер. Один раз за ход, Первый Герой не может умереть, вместо этого он снимает с себя все жетоны повреждений. Уединитель. 2/15. 2 ОД. У всех существ в пределах двух клеток от Уединителя максимальный запас здоровья равен 1 единице и не может быть увеличен. Архимаг. 6/12. 2 ОД. Когда Архимаг выходит на поле боя и каждый раз когда вы разыгрываете заклинание, вы можете найти карту заклинания в вашей колоде и положить в свою руку. Карты Заклинаний: 1 энергии К оружию!: Призовите базового юнита уровнем равным вашему городу на клетку вашего города под Осадой. Пакт о Защите: Целевое существо не может атаковать и не может быть атаковано до начала вашего следующего хода. Обработать раны: Выберите существо, что атаковало в этом ходу и снимите с него два жетона повреждений. 2 энергии Торговая сеть. Постоянное. В начале хода после взятия карты, вы можете сбросить две карты из руки и взять карту. Если вы этого не делаете, карта прекращает свой эффект. Ветра боли. Положите 1 жетон повреждения на каждое существо. Если существо погибает, повторите этот эффект еще раз. (Этот эффект может повториться лишь единожды). Повышение. Выберите Базовое существо под вашим контролем и повысьте его уровень. Снимите с него все жетоны повреждений. 3 энергии Голем. Призовите до двух базовых юнитов и поместите их на пустые клетки Источника энергии под вашим контролем. Устранение. Уничтожьте целевого базового юнита. Пакт Перемерия. Постоянное. Если игрок не атаковал в свой ход, в конце хода он берет карту. Карта прекращает действия, когда оба игрока атакуют в свои ходы. 4 энергии Обжигающая энергия. Постоянное. Если у игрока имеется излишняя энергия в конце хода, то он должен положить жетоны повреждений на своих существ по количеству излишней энергии. (излишней считается непотраченная энергия, которая не может быть сохранена в запас ввиду того что он полон). Гамбит. Положите жетоны на целевое существо, пока у него не останется 1 единица здоровья. Оно не может умереть до начала своего следующего хода. Полиморф. Выберите существо стоимостью не более 6 энергии. Уничтожьте его и владелец того существа кладет базовое существо 3-го уровня на ту же клетку. 5 энергии Показательные казни: Уничтожьте всех существ, на которых было положено три и более жетонов повреждений в этот ход. Отравленная еда. Постоянное. Все выходящие на поле боя существа выходят с одним жетоном повреждений. В конце хода после снятия жетонов повреждений, положите один жетон повреждений на всех существ. Поставка снаряжения. Возьмите две карты. 6 энергии Награбленное победителю. Постоянное. Захватывая Источник Энергии, возьмите карту. Эффект прекращает действие, когда вы теряете контроль над Источником Энергии. Чрезмерный сбор. Выберите Источники энергии под вашем контролем. Вы теряете над ними контроль и не можете получить над ними контроль в течение следующего хода. Добавьте 2 энергии за каждый выбранный источник энергии. Чистый разум. До конца игры, увеличивает количество активных Постоянных Заклинаний которые вы можете иметь на один. Легендарные заклинания: 7 энергии Неисправные источники. Постоянное. Максимальное количество энергии, которое можно сохранить в запасе снижено на 5. Излишнюю энергию получает оппонент в начале своего хода. Семь Смертных Грехов. Оба игрока уничтожают существо под своим контролем, сбрасывают карту, изгоняет карту со своего кладбища, теряют запас энергии, прекращают постоянное заклинание, теряют контроль над целевым источником энергии и кладут верхнюю карту библиотеки на кладбище. 8 энергии Вспомнить Забытое: Верните целевую карту с кладбища в вашу руку. Затем замешайте Вспомнить забытое в вашу колоду. В поисках героя: Найдите в вашей колоде карут Легендарного существа и положите ее на поле боя. Вы проигрываете игру, если это существо покинет поле боя. 9 энергии Вечная Зима. Постоянное. Снизьте максимальное ОД у существ до 1. Игроки не снимают жетоны повреждений с существ в конце хода. Желание. Найди в вашей колоде любую карту и положите в вашу руку. Вы можете разыграть ее в следующий ход без уплаты энергии. 10 энергии Катастрофа. Уничтожьте всех существ. Изгоните эту карту вместо того, чтобы положить ее на свое кладбище.
  6. Пока решил написать чуть более полноценные правила. Пишу с телефона, берегитесь очепяток. Как верно подметил @Mediv, определять количество ходов у существ кубиком вариант так себе. Базовое: Игроки бросают кубик только определить, кто ходит первым. Перед началом игры, каждый из игроков ставит вне поля своего генерала. Каждый генерал предоставляет определенные бонусы по ходу игры. Помимо генерала, каждый из игроков кладет одно из уникальных для своего генерала. Игрок может разыграть это заклинание в любой момент на скорости этого самого заклинания. У каждого из игроков имеется колода из 40 карт. А также дополнительная колода стартовых существ. Колода стартовых существ может содержать не более двух разных стартовых существ. При выкладывании стартового существа, оно берется с верхней части колоды. В основной колоде можно иметь не более чем три копии одной и той же не-легендарной карты. Не более одной копии одной и той же легендарной карты. Игроки набирают пять карт из основной колоды и ставят на поле в свой город стартового юнита. Второй игрок имеет двух юнитов и второй из них выйдет на поле боя, после того как первый выйдет из города. (Второй юнит в отличии от первого будет иметь болезнь вызова). Игроки берут по одной карте в начале своего хода. Если у игрока 1 или менее карт в руке, то игрок берет две карты вместо одной. Стартовый город приносит 1 энергию в ход. Точно также как и реакторы. Игрок может сохранять энергию, но не более чем 5 единиц. Этот лимит увеливается по мере улучшения города. Каждый ход, игрок может передвинуть не более чем 1 + количество городов и реакторов под его контролем существ. Чтобы захватить город или реактор, существо должно закончить ход на клетке с реактором или городом. Существа не могут атаковать, если они совершали передвижение в своем ходу. Исключением является когда существо оппонента совершает передвижение находясь в пределах одной клетки от существа. (Атака по возможности). Существа могут атаковать любое существо оппонента в пределах одной клетки вокруг себя. В этом случае каждое из существ наносит друг другу урон, равный своей атаке. Если существо уже сражалось в этот ход и вновь атаковано уже другим существом, то оно не наносит повреждения в ответ. (Усталость). Каждая повторная атака после первой по одному и тому же существу, наносит 1 единицу дополнительного урона каждую проведенную атаку. Уничтожая существо, последнее атакующее существо занимает клетку уничтоженного существа. (Исключением являются существа с дальнобойной атакой). Урон на существах обозначается жетонами, однако в конце своего хода, существа снимают с себя один жетон. Существа снимают с себя все жетоны, если они находятся в городе не под осадой. В этом случае снимается только два жетона. Город считается в осаде, когда одно из существ оппонента атакует его. Города под осадой не производят энергию. Чтобы захватить город, нужно сначала преодолеть внешние стены. Внешние стены имеют запас здоровья. Запас здоровья стен не восстанавливается, пока идёт осада. После уничтожения стен, существо должно уничтожить любых существ защитников. Существа внутри города получают на 2 урона меньше. Существа внутри реакторов на 1. Уничтоженные стены восстанавливаются через два хода после захвата города. Если у игрока не осталось городов под контролем, он проигрывает игру по истечению трёх своих ходов.
  7. Просто это некий способ лимитировать спам существами (по идее я планировал сделать бесконечную колоду стартовых существ). Ну и в целом как-то ускорить ходы, дабы не было такого, что у кого-то 10+ существ и всеми походить надо
  8. В общем, немного мысленно поиграл и понял, что слишком уж похоже на магию, даже с условием, что можно атаковать артефакты и земли оппонента. Потому некоторое время спустя набросал вот такое сверху: У игры теперь имеется поле боя 5х10. Игроки начинают в Зеленых углах и это считается столицами. (Будет специальная карта, обозначающая столицу). У игрока имеется 1 стартовый юнит + карта генерала (Легендарное существо). Карта Генерала находится вне поле боя и дает различные бонусы. Красными кругами обозначаются реакторы. Получив над ними контроль, игрок будет получать 1 энергию в начале каждого из своих ходов. Энергию можно складировать на будущее. Желтые квадраты - возможности для основания второго города. Города выступает еще одним пунктом, откуда можно призывать карты существ, помимо столицы. В начале хода игрок бросает кубик и результат+1 выдает количество передвижений существ, которые может осуществить игрок. Каждое существо может двигаться лишь на одну клетку по горизонтали или диагонали (если не считать возможные абилки). Игроки также набирают стартовую руку из 5 карт и берут карут в начале своего хода. Второй игрок получает одного дополнительного стартового юнита.
  9. Мне нравится что токены не уходят из игры тем, что это открывает чуть больше возможностей для карт и их дизайна. Например карта, что поднимает все баррикады с грейва, включая фишки. Если бы фишки уходили из игры после смерти, толку от такой карты было бы мало. В первый ход игроки берут карту, но только в конце хода. Со второго своего хода они уже берут карту в начале и конце хода.
  10. "Все уже придумано до нас". При желании можно каждую ККИ описать как "Магия, но другое". В данном случае, несмотря на то, что я буквально приводил аналогию с Магией, я больше опирался на Infinity Wars с их системой командира и количеству копий в колоде, ибо их версия показалась наиболее интересной. (40 карт в колоде минимум. На столе имеется три командира, каждого можно активировать прямо из командирской зоны и их пассивные эффекты работают там же, пока не сказанного другого). Ну и самое главное, если что-то хорошо работает, это не обязательно надо менять на корню, просто ради того, чтобы придумать нечто уникальное.... но никому не интересное
  11. А потом еще абилки запретят командирам из комманд зоны активировать
  12. Можно конечно попробовать) Взять простые артецы (или нарисовать самому) и каким-нибудь образом уговорить клуб поиграть разок на выходных. Просто ради тестирования идеи. (Правда бумаги может уйти немеряно, потому думал что именно в каком-нибудь tabletop-simulator может быть проще... или сложнее. фиг знает, никогда не пробовал настольные симуляторы)
  13. Можно сказать с детства я любил придумывать карточные игры, то различные способы играть карты Черепашек, то и вовсе новые. Потом дело дошло до недавно вышедшего Хартстоуна, на основе которого я тоже пытался чего-то придумать, после еще пара тройка ККИ название которых я уже не вспомню и после я уже познакомился с Магией. И вот почему-то когда я увлекся МТГ, у меня в голове прочно засела собственная ККИ и спустя столько лет я не только помню правила, но помню каждую придуманную кричку и заклинание. В общем, решил в кой-то веки поделиться ей с кем-то, кроме себя самого. __________________________________________________________________________ Общие правила: Колода состоит минимум из 45 карт. Основа колоды должна состоять минимум из 40 карт, в то время как колода реакторов минимум из 5. Плюс одна карта командира (Командиром может являться любое Легендарное существо или Легендарный Артефакт) В начале игры, первый игрок берет руку из 5 карт, в то время как второй игрок из 6. Как минимум две из этих карт, должны являться картами реактора. Игроки берут карту в начале и конце своего хода. Исключением является первый ход каждого из игроков - в этом случае ни один из игроков не берет карту в начале своего хода. Максимальное количество карт в руке игрока: 8. Если игрок берет карту, когда рука его полна, он должен сбросить карту из своей руки. Перед взятием карты, каждый игрок может выбрать, взять карту из основной колоды или из колоды реактора. Каждый ход состоит из 6 фаз: Разворот, Взятие карты, Основная фаза, Фаза Боя, Фаза конца хода, Взятие карты. Существа и Артефакты считаются перманентами. Перманенты выходящие на поле боя не могут быть активированы или атаковать до начала следующего хода. Исключением являются Реакторы и карты со способностью Стремительность. Перманенты восстанавливают свое здоровье по завершению хода. Игрок может разыграть не более одной карты реактора в каждом из ходов. В ход оппонента игрок может разыгрывать только Мгновенную магию или карты с Мигом. В ход оппонента можно активировать эффекты перманентов. Начальное здоровье каждого из игроков равно 30. Для атаки или при активации эффектов, перманенты поворачиваются. Повернутые перманенты не могут блокировать. Во время атаки, атакающий игрок может выбрать целью атаки Игрока или Артефакты под его контролем. Блокирующий игрок может выбрать существ, что будут блокирвоать те или иные существа. Командир может активировать свои эффекты прямо из командирской зоны. Он также может быть выбран целью заклинаний. После смерти командир отправляется на кладбище. Пассивные эффекты Легендарных перманентов также работают за Командирской зоны. Если в командирской зоне нет ни единого перманента, игрок может разыграть легендарное существо и положить его в зону командира, вместо поля боя. В этом случае разыгрывание стоит на 2 энергии меньше. В колоде не может быть более трех копий одной и той же карты. (За исключением реакторов). В колоде не может быть более одной копии одно и того же легендарного перманента. Фишки попадают и остаются на кладбище. __________________________________________________________________________ Типы карт: Реактор: 0/14 Артефакт. Нуллификация. Энерговзрыв. За поворот добавляет 1 энергии. Неприкасаемый - На перманент не воздействуют карты заклинаний и эффекты существ. Энерговзрыв - Если перманенент произвел энергию и та была потрачена на разыгрывание существа, этот перманент можно пожертвовать и добавить еще одну энергию. Эту энергию можно тратить только на разыгрывание магии. Реактор - по своей сути являются аналогом земель из магии и работают в основном по той же схеме, однако в отличии от тех же земель, реакторы могут быть атакованы игроком. Существа - они и в африке существа. Артефакты - как и в случае реакторов, артефакты от МтГ аналогов отличает возможность оппонента атаковать их. Магия - делится на Мгновенную, Медленную и Упреждающую. Мгновенные заклинание = Инстант. Медленное = Волшебство. Упреждающая магия же работает по следующей схеме: в свой ход уплачивается мана на заклинание и оно кладется рубашкой вверх. В начале хода оппонента, после взятия карты, Упреждающая магия разыгрывается и оппонент не имеет возможности что-либо предпринять в ответ (нельзя активировать реакторы и другие карты перманентов, также нельзя разыгрывать собственную магию). __________________________________________________________________________ Карты: Ванильные и френч-ванила: 1 энергия. Рубака. Существо Крескин. 3/1. Шустрый рубака. Существо Крескин. 2/1. Стремительность. (Стремительность: Существо может атаковать или активировать свои эффекты сразу после выхода на поле боя.) Наемник. Существо Киборг. 2/2. Снайпер. Существо Киборг. 1/2. Дальнобойная атака. (Дальнобойная атака - во время атаки, если существо оказывается заблокированным, оно не получает урона от блокирующего существа, если у того нет дальнобойной атаки). Защитник крепости. Существо Гуманоид. 1/3. Шипастая баррикада. Артефакт Существо. 0/3. Не может атаковать. Шипы 1. (Существо наносит урон, равный количеству шипов любому существу, которое оно блокирует). 2 энергии. Рубака-берсерк. Существо Крескин. 6/2. Отчаянный рубака. Существо Крескин. 6/1. Пробивной удар. Охотник за головами. Существо Киборг. 4/4 Информатор. Существо Гуманоид. 2/3. Разведка. (Разведка - После того как оппонент берет первую карту в каждом из ходов, он показывает ее. Если это карта существа - положите один жетон на целевой перманент). Ветеран крепости. Существо Гуманоид. 2/6. Лекарь крепости. Существо Гуманоид. 1/4. Исцеление 1. (Исцеление - в конце хода игрок восстанавливает здоровье равным количеству Исцеления на перманентах под его контролем). 3 энергии. Закаленный берсерк. Существо Крескин. 8/4 Штормовой берсерк. Существо Крескин. 6/3. Двойной удар. (Существа с двойным ударом наносят удар дважды, даже если они получают смертельный урон при первой атаке). Охотник-убийца. Существо Киборг. 6/6 Стенобой. Артефакт Существо. 4/6. Разрушитель. (Разрушитель наносят двойной урон артефактам (за исключением реакторов)). Командующий крепости. Существо Гуманоид. 4/8 Отчаянный защитник. Существо Гуманоид. 5/4. Стойкость 1. (Стойкость - Существо способно пережить смертельный урон * раз, где * количество Стойкости на существе. Данный эффект не восстанавливается в конце хода). __________________________________________________________________________ Легендарные перманенты: 1 энергия Снив, Раздражающий. Легендарное Существо Крескин. 1/1. Не может быть заблокирован. Стремительность. Нанося урон оппоненту, Снив получает жетон. Снив получает +1/+1 за каждый жетон на себе. Винтовка Легендарного охотника. Легендарный артефакт. 0/4. Винтовка наносит урон целевому существу, равный количеству жетонов на том существе + 1. Если существо умирает от данного эффекта, добавьте 1 энергию до конца хода. Стены Крепости. Легендарный артефакт. 0/10. Игрок может перенаправить получаемый урон на Стены Крепости. Каждый раз, когда Стены Крепости должны получить урон, вместо этого на них кладется такое же количество жетонов. Стены Крепости получают -0/-1 за каждый жетон на себе. 2 энергии. Ленивый Меркут. Легендарное Существо Крескин. 2/5. Дальнобойная атака. Целевой Крескин получает +1\+1 и Стремительность до конца хода. Доска заказов. Легендарный Артефакт. 0/10. Положите жетон на целевое существо под контролем оппонента. Если это существо погибнет в этом ходу, добавьте энергию по количеству жетонов, что было на существе. Главный Стратег. Легендарное Существо Гуманоид. 1/6. Разверните другое целевое существо. Его атака становится равной его здоровью до конца хода. В начале хода оппонента, вы можете развернуть целевое существо. 3 энергии. Срез, Первый Берсерк. Легендарное Существо Крескин. 9\1. Стойкость 3. Пробивной удар. Каждый раз, когда Срез убивает существо, он получает Стойкость 2 (складывается). Краснуй Луч. Легендарное Существо Гуманоид. 4\6. Дальнобойная атака. Провокация. (Провокация: Существо с Провокацией может заставить целевое неповернутое существо блокировать себя). В начале своего хода положите один жетон на целевое существо под контролем оппонента. Красный Луч наносит дополнительный урон существам с жетонами, равный количеству жетонов на них. Сеть ремесленников. Легендарный Артефакт. 0/10. В конце хода, вы можете заплатить 2 энергии и создать фишку Шипастая баррикада. Ваши Шипастые баррикады получают Шип по количеству других Баррикад под вашим контролем. 4 энергии. Баннер Первой Орды. Легендарный Артефакт. 0/12. Ваши существа Крескины получают +1/+0. Если Баннер Первой Орды на поле боя, ваши существа Крескины также получают Стремительность и вы берете карту, каждый раз когда Крескин убивает существо оппонента. Т-450, Убийца Сотен. Легендарное Существо Киборг. 8/8. Дальнобойная атака. Каждый раз когда существо выходит на поле боя под контролем оппонента, положите один жетон на него. Когда на существе оказывается три или более жетонов, и Т-450 на поле боя, изгоните то существо и возьмите карту. Последняя Крепость. Легендарный Артефакт. 0/20. Если Последняя Крепость на поле боя, оппонент не может выбрать вас в качестве цели атаки. В конце хода, если Последняя Крепость на поле боя, создайте двух Защитников Крепости. 5 энергии. Трагз, Вождь Крескинов. Легендарное Существо Крескин. 10/10. Когда Трагз, Вождь Крескинов выходит на поле боя, вы можете найти в вашей колоде Крескинов в сумме на 10 энергии и положить их на поле боя. Пока Трагз, Вождь Крескинов на поле боя, Крескины получают +1/+1. Последний из Первых. Легендарное Существо Киборг. 3/12. Неубиваемый. (Неубиваемый - перманент не может быть уничтожен в бою или заклинаниями). Последний из Первых получает +*/+0 за каждый жетон на перманентах под контролем оппонента. Каждый раз когда Последний из Первых атакует, он наносит урон, равный своей Атаке, который можно распределить между любым количеством перманентов под контролем оппонента. Беневин, Глава Крепости. Легендарное Существо Гуманоид. */*. Атака и Здоровье Беневина равна сумме атаки и здоровья существ под вашим контролем. Пока Беневин на поле боя, другие существа под вашим контролем наносят урон по своему здоровью, нежели Атаки. В конце хода, если Беневин на поле Боя, разверните любое количество существ под своим контролем. __________________________________________________________________________ Перманенты: 1 энергия. Шаман крескинов. Существо Крескин. 1/1. Уничтожьте целевое существо под вашим контролем: Создайте фишку Стремительного Рубаки. Капкан. Артефакт. 0/2. Не может быть целью атаки. Когда существо под контролем оппонента атакует, вы можете уничтожить Капкан и нанести атакующему существу урон равный количеству жетонов на том существе. Настенный лучник. Существо Гуманоид. 2/1. Дальнобойная атака. Если под вашим контролем находятся Стены Крепости или Последняя Крепость, то Настенный Лучник имеет: Настенный Лучник наносит 2 урона существу, что атакует артефакт под вашим контролем. 2 энергии. Кровопускать крескинов. Существо Крескин. 0/1. Кровопускатель Крескинов кладет на себя жетон каждый раз, когда любое другое существо умирает. Кровопускатель Крескинов получает +2/+2 за каждый жетон на себе. Искатель славы. Существо Гуманоид. 4/4. Когда Искатель славы выходит на поле боя, переместите любое количество жетонов с целевого перманента на другой целевой перманент. Инженер форта. Существо Гуманоид. 3/4. В конце хода, если артефакт покинул поле боя, вы можете создать фишку Шипастой баррикады. 3 энергии. Алый фонтан. Артефакт. 0/8. Каждый раз, когда умирает существо не являющееся фишкой, вы восстанавливаете 1 единицу здоровья. Если запас здоровья полон, то вместо этого вы создаете фишку Новорожденный Крескин 1/1, но не более двух в каждый ход. Подосланный шпион. Существо Гуманоид. 4/5. Когда Подосланный Шпион выходит на поле боя, целевой оппонент получает контроль над ним. Когда вы берете карту, покажите ее оппоненту. Если это карта существа, положите два жетона на целевое существо, не являющееся Подосланным Шпионом под вашим контролем без жетонов. Рекреатор. Существо Гуманоид. 4/7. Когда Рекреатор выходит на поле боя, верните две целевых карт Реактора из вашего кладбища в вашу руку. 4 энергии. Костянной дракон. Существо Крескин. 14/14. Разрушительная атака. Дальнобойная атака. (Разрушительная атака: Существо с разрушительной атакой всегда наносит полный урон равный своей атаке всем блокирующим его существам). В конце вашего хода пожертвуйте два существа. Сверх-Пушка. Артефакт. 0/10. и Поверните два неповернутых существа Киборга: Сверх-Пушка наносит 20 урона целевому существу. Избыточный урон наносится соседним с основной целью существам. После этого замешайте Сверх-Пушку в вашу колоду. Нулль-Барьер. Артефакт. 0/12. Пока Нулль-Барьер на поле боя, существа не могут быть выбраны целью заклинаний. 5 энергии. Первородный крескин. Существо Крескин. 12/12. Вы можете разыгрывать Первородного Крескина с вашего кладбища, он получает стремительность если был разыгран с кладбища. Когда Первородный Крескин погибает, создайте фишку Рубаки. Обезумевший охотник. Существо Киборг. 10/10. Когда Обезумевший Охотник выходит на поле боя, уничтожьте все другие существа под вашим контролем. После этого оппонент уничтожает такое же количество существ под своим контролем. Если вы уничтожили больше своих существ чем оппонент, возьмите карт равное разнице. Верховный маг. Существо Гуманоид. 5/12. Когда Верховный Маг выходит на поле боя, вы можете найти карту Магии из своей колоды и положить ее в свою руку. Каждый раз, когда вы разыгрываете карту Магии, нанесите 3 единицы урона целевому перманенту, если перманент уничтожается от этого урона, то он изгоняется. __________________________________________________________________________ Магия. 1 энергия. Костянное копье. Мгновенное заклинание. Пожертвуйте Крескина: нанесите 3 урона целевому существу. Если существо погибает в этот ход, верните Костянное Копье из кладбища в конце своего хода. Открытие сезона охоты. Волшебство. Положите по одному жетону на не более чем трех существ. Если у вас на кладбище уже имеется Открытие сезоны охоты, найдите в вашей колоде Сезон Охоты и положите ее в руку. Еще один день. Мгновенное заклинание. Ваши существа получают +0/+1 до конца хода. После чего вы восстанавливаете 2 здоровья. 2 энергии. Кровавое Безумие. Волшебство. Целевое существо становится Крескином. Если оно стоит менее трех энергии, вы получаете контроль над ним до конца своего хода, в противном случае оно должно атаковать в своей следующий ход и не может активировать свои эффекты пока не атакует один раз. Устранение. Волшебство. Уничтожьте целевое существо если на нем три и более жетонов. Расстворение. Мгновенное заклинание. Изгоните целевое существо, если оно нанесло вам урон. 3 энергии. Яростный крик. Мгновенное заклинание. Ваши существа Крескины получают +1/+0 до конца хода. Если на вашем Поле боя есть Легендарное существо, они получают дополнительно +1/+0 Ты следующий. Мгновенное заклинание. Выберете два существа под контролем оппонента. Если первое существо погибает от не-боевого эффекта или урона, уничтожьте второе существо в начале следующего хода оппонента. На защиту!. Мгновенное заклинание. Создайте четыре фишки Защитник Крепости. 4 энергии. Угрожающий рев. Упреждающее. Разверните Крескинов под своим контролем. Существа под контролем оппонентов имеют -3/-0 до конца хода. Если ваше существо становится целью заклинания оппонента в первый раз за ход, оно получает Стойкость 1 до конца хода. Апгрейд. Волшебство. Уничтожьте целевого Киборга под вашим контролем. Положите из вашей руки Киборга со стоимостью уничтоженного Киборга+1. Не дайте им пройти!. Волшебство. Положите все карты Шипастая баррикада из вашего кладбища на поле боя. 5 энергии. Последний бой. Волшебство. После фазы боя, разверните всех Крескинов под вашим контролем. После этого еще происходит еще одна фаза боя. В конце хода вы проигрываете партию. Сезон Охоты. Волшебство. Положите два жетона на каждое существо под контролем оппонента. Затем они получают урон, равный количеству жетонов на них. Расколотые небеса. Упреждающее. Изгоните всех существ. Затем уничтожьте все артефакты (кроме реакторов) и изгоните другие копии Расколотых Небес из вашей колоды. __________________________________________________________________________ Псевдолор: Крескины - представляют собой существ с ног до головы покрытых костянными наростами. Пускай в основе своей Крескины это мутировавшие под воздействием алой магии гуманоиды, но в рядах их бесконечной армии нередко можно заметить и различные виды животных. Крескины не чувствуют боли и единственным их желанием является вкусить крови других существ, не являющихся Крескинов. Пускай среди Крескинов встречаются разумные представители, но даже они подвластны жажде и в большинстве случаев используют свой разум дабы заманить врагов в ловушку, нежели для чего-то иного. В рядах Крескинов имеется довольно банальная иерархия - кто сильнее тот и управляет, оттого часто в рядах Крескинов можно заметить междуусобные сражения, однако каждый Крескин подчиняется сильнейшему беспрекословно и готов даже отдать свою жизнь, если таков будет приказ. Киборги - представляют собой огромную Сеть охотников за головами и прочих наемников. Почти каждый из них прошел через ряд киборнизаций ради повышения собственной эффективности, ведь именно она наиболее ценится в их обществе. Сеть держится нейтралитета и готова выступить за любую сторону, способную заплатить за их услуги. Единственным исключением являются Крескины, ибо кровожадность и отстуствие даже потенциальной возможности вести услуги с ними, сделала их одними из главных врагов Сети. Последняя Крепость - последний оплот некогда великой расы людей, ныне же вынужденных сдерживать нескончаемый поток Крескинов, заполонивших их родную планету. И пускай кажется, что выхода нет, на пущенный сигнал о помощи пришел ответ и все что им осталось, это дождаться помощи... __________________________________________________________________________ Естественно, баланса скорее всего не имеется и я упустил возможные поломища... но довольно сложно балансировать то, что даже поиграть не можешь. Я думал попробовать сделать простенькую версию в каком-нибудь tabletop-simulator, но опять таки, кроме меня там все равно некому играть в это. Как видно из стоимостей и относительно высоких статах, игра рассчитана на то, чтобы завершаться на 5-6 ход в большинстве случаев. Проще говоря - партии не должны затягиваться. Помимо этого, игроки не страдают от того, что вовремя не подняли "землю" и имеют полный контроль над этим. Будет интересно почитать любые мнение, негативные, сверх-негативные, наполучать колобков из дурки и так далее.
  14. Если вдруг кому-то интересно Накуренное Мулчирование: Выиграл Бурн и Кулдоту. Достаточно лайфгейна, а крысы зачищают гобло на ура. Но увы, проиграл инфекту, найдя лишь один чейнерс за две игры при четырех муллиганах (хотя в онлайне с этим проблем не было вообще). Проиграл токсик профилерейту, ибо дека не выигрывает быстро, а токсику только то и надо. Проиграл синтезатору, хотя на деле больше своей деке - пока оппонент крутил ресурсы, я смотрел в 0 земель с мульчирования и вайндинг вея. Меня в какой-то момент даже начало крючить по землям... такие дела. BG - Mulch Instant and Sorceries (21): 4 Winding Way 4 Mulch 3 Crop Rotation 2 Raven's Crime 1 Syphon Life 3 Unearth 1 Crawl from the Cellar 2 Chainer's Edict 1 Flame Jab Creatures (12): 4 Tilling Treefolk 1 Battlefield Scrounger 4 Jaddi Offshoot 2 Crypt Rats 1 Voracious Typhon Lands (27): 1 Bojuka Bog 1 Witherbloom Campus 4 Jungle Hollow 1 Barren Moor 1 Tranquil Thicket 1 Riveteers Overlook 4 Forest 4 Swamp 1 Radiant Fountain 4 Golgari Rot Farm 1 Desert 1 Bloodfell Caves 2 Ash Barrens 1 Mountain Sideboard 2 Chainer's Edict 2 Gnaw to the Bone 2 Crypt Rats 1 Syphon Life 4 Duress 2 Ancient Grudge 2 Rotten Reunion
  15. Еще карточка. Не столь интересная, но вот. Ну и бонусом первая моя ассоциация
  16. Ну я больше основываюсь на просмотренных играх Тенью от различных игроков и стримеров, ну и их размышлениях во время игр. Там на деле гораздо больше ньюансов и проблем, но эти просто более выделяющиеся.
  17. Одна Сворда или Солитьюд полностью убивает весь прогресс тени. Не говоря уже о том, что та втыкается зачастую на третий ход, в то время как инициатива уже с первого идет и оппонент явно успеет набрать валуе еще прежде чем удастся сходить в атаку. Плюс тень вроде хорошо ест комбо колоды, но вот с делверами как-то 50\50.
  18. Ну, долго сомневался, писать или нет. Все же я далеко не старичок (мне до этого еще лет 10 минимум хах), да из моих достижений - немного победок в дейликах клуба. Ну да ладно. Стена текста, ибо я что-то прямо расписал много всего... Начал играть в Магию отнюдь не с бумаги, а с МтГ Арены, что только вышла в свет в 2019 году. Еще до этого я распробовал различные диджитал ККИ, (Hearthstone, Eternal, TES: Legends и еще парочка, названий которых я не могу вспомнить) и в целом полюбил данный жанр игр. Поиграв немного в Арену и даже найдя WPN клуб недалеко от нашего места жительства (ну как, соседний город) я начал вливаться в бумажную магию. Естественно, началось все с типка, там я сперва пытался играть преконом Му Ян Лин, естественно не слишком успешно. Но после наткнулся на одну колоду в Арене и она мне так зашла, что решение собрать ее в бумаге было вопросом времени. Колода являлась реаниматором, основной целью был Agent of Treachery , стоящий абсолютно копейки в то время. Основными картами в колоде были Blood for Bones и Connive // Concoct, чтобы поднимать агента, а также Tomebound Lich и Chart a Course закидывать Агентов на грейв. В общем, веселая для пилота и не слишком для оппонента колода, что стояла абсолютные копейки (ну... шокленды так и не были куплены в то время). Не помню, смог ли я выиграть хоть один дейлик колодой, но точно помню, что впервые смог войти в призы. Потихоньку начал заглядываться на другие форматы и если драфт мне так и не зашел, то вот модерн... звучал интересно. Впервые его смог попробовать на Кемерово Опене, где пилотировать мне дали популярных в то время 5ц Хуманов с недособоранным сайдом... Тогда же я узнал, что Blood Moon превращает все небазики в горы, а не просто делает их горами в дополнении к другим типам. А еще, что возможно стоит называть Path to Exile при игре против контроля, а не криптик комманд. А против Бурна я до сих пор помню, что мне не помогли даже 4 медлемага, ибо уж слишком много разных имен у Болтов... Впрочем, формат мне понравился еще больше, несмотря на лишь единственную победу против Трона. Начался медленный сбор колоды, где мой отец начал с Эльдрази Трона, а я... с Инфекта. Причиной выборы столь странной колоды заключался в том, что за исключением слишком дорогих на то время (для нас) фечек, вся колода стоила сущие копейки (да-да, комплекты нексусов дешевле чем за 2к), а остальную манабазу можно было заменить базиками или попросить... Впрочем, совру, если скажу, что дело было только в этом. В то самое время я умудрился наткнуться на Magic Aids и тогда одним из новых его видео было как раз про инфект... пускай и белый. Пока писал, вспомнил, что я еще засматривался на Богглов и один из приезжих подарил мне Eldrazi Conscription с напутствием, и я уже не помню кто это был. Прости Так или иначе, именно Инфект принес мне мои полноценные победы и окончательно влюбил в формат. Для меня не было ничего лучше, чем в очередной раз убить оппонента на второй ход или игры разума против одного из двух бурнов, которые по итогу я выигрывал. (Оглядываясь назад, скорее чудом и ошибками оппонента, ибо по идее этот матчап не должен был выигрываться...). Более того, этой же колодой я умудрился победить еще несколько дейликов подряд, прежде чем люди привыкли к колоде и выигрывать уже стало не так просто. В общем если я продолжу так писать, я рано или поздно упрусь в лимит слов :D, ибо уж слишком много разного я помню за прошедший срок, не успело выветриться все. Отмечу еще пару интересных событий: - В кой-то веки умудрился стать главным "злодеем" в местной Лиге своими Эльфами. Слишком уж хорошо они шли (14-3 :O) (А еще турниры на пять человек, не более чем способ скинуться на призы Астафьеву :D) - Попробовал Легаси на Белчере. Также понравилось, но захотелось поиграть контролем. - Выяснил, игра на Doom Foretold, что мне очень нравятся мерзкие и неприятные для оппонента колоды или же просто всякими пасьянсами, где колода оппонента не то чтобы и важна... - Заставил Олега Долгина cгореть и покинуть сначала типок, "запретив" тому играть что-либо с помощью Ashiok Erasure. После модерн, тем самым Инфектом против Бурна. - Случайно подсел на ЕДХ... Проще сказать Магия прочно вошла в мою жизнь и с тех пор я перепробовал не один десяток колод и сам начал пытаться придумывать что-то свое, отчего негласно стал Главным Накурщиком в Клубе, ибо мои деки иногда имели... не совсем стандартный геймплан. Некоторые из своих идей я выкладывал на топдек: [Pauper] Котопечка без Печки, [Pauper] BR Pestilence, [Standard] UR Curve. Особенную благодарность хочу высказать Дмитрию Савинцева, что часто пояснял правила, предоставлял колоды для игры и в целом помогал при сборках колод. И победить над которым я стремился с того самого момента, как начал играть в клубе и услышал про его титул "Чемпион Кемерово" и как тогда меня клуб поздравлял с моей первой полноценной победой над Димой в драфте М20 (или же это была Радуга?Так или иначе, я понятия не имел, что за колоду собирал на том драфте), где я в одной из игр умудрился сыграв Thought Distortion, изгнать пять или шесть карт из его руки в итоге 2-0... Правда потом я проиграл всем, но уже не суть. Магия это круто, особенно если есть ее с кем играть.
  19. Как я полубюджетным контролем в Легоси на Кемерово Опен играл. Качество фоток колоды так себе, потому приложу ссылку на деклист: https://aetherhub.com/Deck/legacy-budget Писать буду немного: с телефона, да и ещё чутка уставший. Никаких привычных для меня форматирования текста, а также Во всех странных словах - вините Т9 Сегодня прошёл Кемерово Опен, где проходили три флайта и Легаси был выбран мной как последний третий. Просто потому что я люблю этот формат. На флайте, несмотря на гостей из других городов были только Кемеровчани, проще говоря - все свои. Играть я взял свой стандартный УВ стендстилл с маленьким сплешем в красный. Мне одолжили буквально маленько картона, среди которых полноценная дуалка, стоящая больше всей колоды целиком и Джейс. (Там ещё по мелочи фечек и саги, первых у меня есть, но они все не в цвет, а вторые были заняты в другой деке). Честно, хотел бы пойти Димир Тенью, мы не так давно покидали немного Легаси и мне очень зашла дечка, но увы, картон в неё был занят. В общем: Первый матч vs МоноУ Делвер (Дмитрий Савинцев). Матч описать коротко я могу как: да я ваших Мурктайдов.... В первой игре мне воткнули Тру Нейма, единственный ответ на который я чудом нашел быстро. После этого мне долго не шёл никакой экшен, только земли, причём ни единой саги, да копья тени с иголками... Нарсетки много пользы не сделали и в итоге все пришло к тому, что воткнутый мурктайд меня сьел, пока я сидел с двумя призматиками... Ни одной сворды я так и не нашёл. Во второй игре мне упорно втыкали мурктайдов, на которые мне упорно не давали сворды или банальную контру. Я помню, я подрался за что-то и потратил единственный пришедший пиробласт. В итоге мне пришлось тратить супримы, чтобы просто убрать Регентов со стола и все закончилось в момент появления Тру Нейма, от которого я чуть пожил, подняв наконец-три Сворду и сдав ее в дракона, но последний суприм я найти не смог.... а урза сага, также впервые появившаяся в матче, успела родить конструкт и окочуриться от топдекнутого вастика. 0-2 Второй матч vs UB Ниндзя (Сергей Кожемякин) Наигрался против этой колодой тенью и в целом вроде все должно было быть неплохо (да и против делвера тоже, но получилось, что получилось). Сами игры я запомнил плохо, там в целом все плюс минус одинаково происходило: на каждую кричу были ответы. В первой игре Иголка в Юрико дала время развиться и саги, поставив точку на агрессии. А дальше уже просто ресурсы, Нарсет, Тефери и победный Джейс... или пару тройку акул - там как посмотреть. Второй матч прошёл почти также, только иголки в Юрико не было. Единственное, что запомнил, как мой оппонент попытался дать Брейншторм под Нарсет и поняв свой косяк, захотел исправить его потратив спеллпирс, но ему этого не дал Теферя (справедливости ради, там уже ничего не светило в игре, при поставленном тайфуне) 2-0 Третий матч vs Призон Трон (Андрей Астафьев) Эту дечку я собрал папе под впечатлением от этого видео: Чутка не хватило некоторых не сильно важных частей, но собралась. Первая игра: Оппонент очень шустро разгонялся по мане и воткнутая Форжа пригоняла абсурдное количество ресурсов. Я пытался это переехать, закрыл Карна иглой, но входящие на поле боя Балисты на 10, после 14, а в конце и на 15 не оставили мне шансов, учитывая, что добить 9 хп оппонента мне не дал мост (впрочем, с той стороны там вовсе были 10+ конструкты) Вторая игра прошла с ошибки оппонента в кипе пускай и неплохого, но ванлендера. Третья игра пошла чуточку бодрее и я в кой-то веке имел возможность вести агрессивную игру, благодаря конструктам и драконами, отвечая на карнов и не дав даже возможности засетапить лок и два стоун Брейна мне не сильно и помешали 2-1 2-1 по итогу флайта. Недостаток форс чувствовался, но колода в целом ощущалась приятно и бодро, пускай и зачастую она побеждала весьма и весьма неспешно. Играйте Легаси друзья :Р
  20. Нет, просто я копирую как бандерлог и не скопировал пробку)
×
×
  • Создать...