-
Публикации
18 468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
125
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя basilis
-
много команд, много тефери, много шаклесов, много рипилов, много спел снеров (-1 каждого как минимум). Флорес забыл, что спаер големы никуда не отротировались, ну и да, мечи нужны очевидно. И пара трюков типа спел пирсов лишними не будут.
-
а можно в очень хорошем драфте пояснить немножко пиков. 1.3 сложно представить карту, которая сильнее мимо 1.1 и 1.2 1.5 как и весь стол автор почетный член общества нелюбителей пугала? 1.9 а это зачем, если все карты к этому эквипу все равно отпускаем 1.10 никогда и ни за что больше не пришлют эту карту, ага.
-
4 Necrotic Ooze 3 Grimgrin, Corpse-Born 4 Civilized Scholar 4 Bloodline Keeper 4 Merfolk Looter 2 Sun Titan 2 Unburial Rites 3 Oblivion Ring 3 Doom Blade 2 Forbidden Alchemy 3 Liliana of the Veil 4 Darkslick Shores 4 Seachrome Coast 6 Swamp 4 Island 4 Isolated Chapel 2 Glacial Fortress 2 Skithiryx, the Blight Dragon SB: 3 Flashfreeze SB: 4 Ratchet Bomb SB: 2 Timely Reinforcements SB: 3 Negate SB: 2 Snapcaster Mage SB: 1 Celestial Purge не спрашивайте.
-
я мало последнее время тренироваться русский речь и весь день лететь обратно в Россию, йа-йа. Мне кажется, что в этой колоде нобл иерархи (или птицы) критичнее части уже лежащих там карт. Например, я не знаю, зачем тут лильки комплектом, блайтинги, болты комплектом и т.д.
-
Как-то Валера подначил меня попробовать написать текст для старситей. Я написал, но сам (как и прекрасная волонтер-переводчик) чувствовал, что статья не качает. И это меня решительно не устроило. Заново сил переписывать ее не было в тот момент. Может когда-нибудь как-нибудь с другими примерами напишу (на тот момент формату было от роду неделя-другая и они были относительно актуальными, разве что Гуф ничего нового не нашел бы, сейчас об этом знает любой игрок). Но мне некоторые базовые мысли как-то надоело повторять в лимитед разделе. Пусть повисят в более заметном месте - не у каждого есть мужество просматривать драфты, вывешиваемые на топдеке. Это первый попавшийся русскоязычный вариант, без всякой редакции - замечания по поводу моих "остроумных" шуток не канают. Знаки препинания авторские. Не уверен, какой раздел более подходит. Здравствуйте, меня зовут Василий Сасоров. Если вы внимательно читаете статьи Валеры Шункова, то вам уже знакомо мое имя - я тот чувак, который предлагает совершенно сумасшедшие констрактедные колоды. Поэтому сегодня мы поговрим о лимитеде. Давным-давно Флорес написал замечательную статью - мозгизбитдаун. Очень рекомендую вам ее прочесть, несмотря на то, что в примерах там колоды, которыми древние люди играли с дрессированными мамонтами. Казалось бы, та статья о констрактеде, но главная ее идея применима к любому формату - у игрока, имеющий общую стратегию игры (или сбора колоды, или драфта), есть преимущество. Итак, всегда надо иметь общий план действий. Моя статья целиком посвящена этому. Этот русский собирается сообщить нам, что трава зеленая, Земля круглая, - подумаете вы. И будете почти правы. В России, кроме круглой Земли, еще и Волга впадает в Каспийское море, а некоторые вещи, о которых дальше пойдет речь, очевидны, некоторые - не совсем, но почему-то даже самыми очевидными вещами игроки совершенно не всегда пользуются. Я не расскажу вам о лимитеде по Инништраду, я попробую рассказать вам о лимитеде вообще, что в частности поможет вам при драфтах по конкретным сетам (тем не менее, поясняющие примеры будут включать в основном карты из нового сета). Итак, драфт. Ваша колода не должна представлять из себя случайный набор карт, пусть даже хороших, у нее должна быть общая идея, например, захватить воздух и залетать оппонента, каким-либо образом удержав землю, или тянуть много карт, отбиваться из последних сил, докопаться таки до бомбы и выиграть, или как-нибудь сбить темп оппонента и выиграть огромными существами. Особенно наглядна видна важность идеи на примере милла времен чемпионов камигавы, весь архетип строился вокруг одной карты - Dampen Thought - набирали множество аркейнов, некоторые из которых были вообще не нужны в других архетипах, и присплайсивали к ним Мысли и разные другие вкусности. Сфокусированная колода имеет против непродуманной преимущество почти такое же, как пресловутые каркуши против племенной колоды на лягушках. После середины драфта практически нет абстрактного порядка пиков, нет абстрактных оценок карт, ну кроме самых-самых крутых, есть карты, которые нужнее в колоду. У вас уже есть 2 Skaab Goliath 5 Stitched Drake, но существо может оказаться в кладбище лишь с помощью оппонента? Самое время взять Armored Skaab практически над любой картой, кроме уж совсем неприличных поломов (привет Bloodline Keeper | Lord of Lineage). Иногда такие карты можно отпускать на круг, но нужна уверенность, что они точно вернутся. Чаще такой уверенности нет и при сильной необходимости (как в описываемой гипотетической ситуации) в карте ваш правильный пик будет по абстрактной силе значительно проигрывать. А если вы с самого начала будете понимать потенциальную нужность Armored Skaab, то, возможно, сможете забрать его пораньше и из бустера без богатого выбора. Или, например, у вас 3 Stitcher's Apprentice, 4 Doomed Traveler и 3 Mausoleum Guard и дальше все в таком же духе. Бомба в вашей колоде Intangible Virtue, а не жалкий Angelic Overseer (это почти не шутка). Примеры простые. В более сложных для оценки нужности карт нужен опыт, понимание формата. Но очень и очень часто игроки даже не пытаются понять, зачем они берут ту или иную карту, не пытаются обнаружить взаимодействие. Это самый главный шаг на пути к улучшению - поверить, что это важно и нужно. Некоторым подспорьем в выборе карт оказывает и уже упомянутая общая идея колоды. Летуны как правило дороже наземных существ с той же атакой, то есть во втречной игре вас обгонят. Что можно по этому поводу сделать? Можно собирать просто максимально агрессивную колоду, сочетающую дешевых наземных существ,темповые спеллы (как пример - Silent Departure, который правда хорош практически в любой колоде) и летунов, которых она будет использовать как план на более долгую игру (контроллировать воздух всегда сложнее). Можно выстроить наземную защиту (это классический подход к построению uw колод практически в любом формате). Тот же Armored Skaab отлично вписывается в такую идею. Может у вас получается агрессия. Тогда следует обратить внимание на раскачки, они работают в таких колодах подчас лучше ремувала. Иногда ваши цвета за вас определяют характер вашей колоды. Вы получили несколько бомб и оказались в GW. Зеленый это специфический цвет - это цвет хороших существ по отношению цена/параметры и раскачек. Белый, хоть и более гибок, имеет похожие цветовые особенности - качественные по показателю павер/тафнес/цена существа характерны и для него. Это сочетание редко умеет умеет контроллировать, для этого как правило надо получить сумасшедшее то самое абстрактное качество карт (желающие поностальгировать могут вспомнить Kabuto Moth и Waxmane Baku) . То есть вы должны стремиться собирать быструю колоду. В иннистраде для этого есть и много ранних существ и хорошие спеллы поддержки, например, Travel Preparations. Кроме самой идеи колоды, вам надо знать, что представляет для данной стратегии проблемы. Тут в качестве примера отлично подойдет милл. Для начала, ваш милл должен миллить. Быть сфокусированным. Как правило одновременное снятие двадцати хитов оппоненту и отправка всей его библиотеки в кладбище приводит к неудачи на обоих фронтах. Во-вторых, ваша проблема - ранняя агрессия. Медленно разворачивающиеся оппоненты -легкая добыча для хорошо собранного мила. Ваша задача подготовиться и к быстрым колодам. Кажется, моя статья получается рекламой Armored Skaab. Третье - у вас должен быть план на сайдбоард оппонентом 2356 земель, отличный от получения им геймлосса за недостаточную рандомизацию колоды. То есть против плохой колоды вы должны уметь выигрывать демеджом. Весьма подходящая для этого (которая к тому же годится для контроля стола) карта - Burning Vengeance (в милле обычно много флешбека). Даже колода с множеством ремувала должна хоть как-то планировать общую стратегию. Либо вы рано ставите маленьких существ, потом все вылезающее убиваете. Либо наоборот, затормаживате игру, потом у вас лезут в игру очень большие существа. Колода 13 одноразовых немассовых ремувалов и 10 плохих существ проигрывает просто получив на один спелл меньше оппонента. Колода на 23 ванильных существах выигрывает только у колоды на 13 ремувалах. Нет ничего беспомощнее такой колоды. Любым способом постарайтесь сдрафтить к существам какую-нибудь поддержку. Эквипменты, раскачки, баунс. Что угодно. Итак, с общей идеей кажется разобрались, приступим к зеленой траве и круглой Земле. Колода должна кастить свои спеллы. Ровные трехцветки этого часто не делают. Соответственно обычно у вас есть основной или чаще два основных цвета и небольшие сплеши в третьем и т.д. цветах. Надо понимать, что доступ к сплешовому цвету вы скорее всего получите не сразу. Поэтому, например, Geistflame не самый лучший сплеш - на шестой ход далеко не против всех колод хочется нанести одно повреждение по цели, а потом, через ход, еще одно. Колода должна начинать кастить спеллы не на десятом ходу. У вас должны быть вторые дропы в заметном количестве, третьи дропы и т.д., зато не должно быть 8 седьмых дропов. Это избитая истина. Чуть ли не каждая лимитедная статья говорит о важности манакурвы. При этом в каждом топе лимитедных ГП и ПТ легко встретить колоды, пилоты которых явно являются тайными членами общества ненавистников игры до четвертого-пятого хода. В иннистраде манакурва играет даже большее чем обычно значение из-за оборотней и некоторых других факторов. В процессе драфта следите за тем, какие касты вы берете, обнаружить себя в итоге с одним вторым дропом не самое лучшее приключение. И не надо подхватывать карты в сплеш для того совершенно неподходящие. Теперь немножко об игре и составлении колод в контексте общей стратегии. При составлении колоды, учитывайте, что вы хотите. Смотрите, какой по счету лендроп вам крайне не хочется пропускать. Не надо играть 16 землями в колодах без дополнительных мансурсов, если ваша колода крайне хочет 4 маны. Для иннистрада возможно стоит играть +1 землю по сравнению со стандартной практикой (обычные колоды играют в 17, на иннистраде можно думать о 18). Почему? В этом сете ранний пропуск земледропа более критичен, чреват крайне неприятными трансформами ( даже самая легкая колода далеко не всегда будет иметь достаточно игры на двух землях) и безответным избиением ранними существами, которых в сете хватает. В этом плане сет аналогичен Онслоту, где обязательно надо было выйти на третью ману и начать предлагать загадочных существ. План на игру. Первое - выбирайте ходить. Почти всегда и везде. Обычный аргумент против - у вас будет дополнительная карта (подразумевается, что это спелл). Дров вам даст в среднем приблизительно на 0.6 спелла (процентное содержание спеллов в колоде) больше. То есть чуть чаще, чем в половине случаев у вас будет на 1 спелл больше по сравнению с ходом. В остальных - столько же. Да, колода становится более устойчива к муллиганам (чем меньше спеллов вы имеете, тем большее влияние оказывает упомянутые десятые) и становиться можно кипать экстремально-малоземельные руки. Но у вас зато появляются дополнительные факторы муллигана - ваше присутствие в ранней игре на чужом ходу более важно. Многие предлагающие выбирать дроваться даже не пытаются сравнивать доводы за и против - они увидели довод за и все, вывод сделан. Какие же преимущества у хода? У вас хорошая курва по существам - вы можете выиграть позицию не демонстрируя ничего особенного, просто честно кастуя существ каждый ход начиная со второго. У вас плохая курва? Тоже надо ходить. Первое действие на четвертом ходу это вовсе не конец света, если вы ходите первым. На дрове - почти. По большому счету, однозначно хотят дроваться только колоды с большим числом раннего ремувала и большими существами. Колода вашего оппонента оказывает влияние на выбор тем же образом: быстрая курва дополнительное преимущество, плохая - и ход это подушка безопасности. Приведу примеры из сета на котором общепринятой вещью было дроваться. Мирродин. Вы играете против инфекта. Выбрав дроваться вы только что дали оппоненту значительное преимущество, если его инфект достаточно сфокусирован. Как правило, все прошники про выбор говорят "дроваться, если не играете с инфектом". Я не прошник, я не знаю, с кем играю первую партию. Стол легко поддерживает два сильных быстрых инфекта. Иногда больше (изредка меньше, но это сильная флюктуация). То есть почти в трети первых игр, вы ради довольно смутно осознаваемой пользы даете оппоненту совершенно не смутное преимущество. Хорошо, у вас есть специальные очки, позволяющие заметить заразного оппонента. Осталось обзавестись отдельной модификацией на случаи карт оппонента вроде Spikeshot Elder или Embersmith. На своем ходе это неприятные, но вполне переживаемые карты. На чужом иногда вы даже не поприсутствуете в игре при вполне казалось бы хорошей своей раздаче. И таких ситуаций много, очень, очень много. Вот еще пример. Иногда вам захочется ходить казалось бы в очевидно "дровающихся" колодах, пусть у вас миллионы раннего и позднего ремувала, большие страшные бивни. И тут вы стретили милл. Любой колодой вам может захотеться быть битдауном в матче. И любой контролем против весьма агрессивного битдауна. Вы же не отдаете ход в констрактеде? (исключения крайне редки) Там значение "успел/не успел" всем понятно. Понаблюдайте за своими лимитед матчами с этой точки зрения. Так ли они отличаются от констрактеда? Еще раз советую, подходите к игре системно. Если вы уверены, что преимущества от дрова больше - выбирайте дроваться. По умолчанию - ходите, это более критично. И последнее про игру. Постарайтесь понять, кто у вас в матче битдаун, кто контроль. Часто это довольно явно выражено. И это знание сильно упростит вам принятие решений. Например, если вы контроль, вам в целом выгодно размениваться ранними существами, а не играть навстречу. На сегодня все. Надеюсь, что важность планирования игры у вас теперь не вызывает сомнений. Осталось не забывать о применении этого знания на практике. Удачи!
-
Может я ничего не понимаю, но мне кажется, что в колоде штук 8 карт хуже манадорков (птиц или иерархов - вопрос)
-
Поздравления из старого года Будем клевыми, богатыми и здоровыми!
-
И еще поздравлений из Франции. Сил и здоровья побольше!
-
Средний манакост совершенно не всегда равен ожиданию выстрела панишмента. Для простоты понимания этого можно взять 6 карт - три с манакостом 2, три с манакостом 4. Средний манакост три, стреляешь ты на 2 при единственном раскладе, на 4 при всех остальных.
-
Во-первых, средняя курва это ни о чем. Во-вторых, второй раз выстрелить религия запрещает? у тебя до фига ремувала и разменов. Панишмент в пустой стол честной критуровой декой практически нереально обыграть. Ну и он в табло бьет, что в твоей деке не всегда минус.
-
Я понял, почему ты Митю защищаешь все время. Родная душа - оба начинаете открывать для себя хорошие карты, когда формат давно кончился. Для надежности тут к панишменту подвезли флешбеков, все равно не положим. минус ралли, дивилсы, копеечный вервольф/пайр; плюс - земля (втф, дека же очевидно просит маны), летун и вочкип.
-
ну в ув агро баунс же все равно первопиковый (4 ход флипнул, побаунсил, сходил в атаку, может еще что-то поставил, 5 ход флешбек - такое на своем ходу зло), на него все эквипы вешаются, пацифизм как раскачка - тоже. Плюс он делает совершенно клевую вещь - он обгоняет практически любую встречную игру, поэтому оппонент будет на всякий стоять на блоке. А замедленная игра решается простым лутом. Ну и иногда ты энчантментами раздай полет играешь, особенно со сталкерами, когда эквипов не дали. В общем, я неоднократно лутерами упинывал о всех сочетаниях. комбозамес нужен, когда у тебя практически нечем прорываться (или у оппонента с ответами все в порядке), зато с прокидыванием колоды проблем нет. И в такой колоде маньяк очень крутой, особенно если лутеры есть (все, про маньяка заметил).
-
очень странная вещь написана про школяра. совсем. он не только лутер - с баунсом, затапом или ремувалом нередко получается поиграть в увлекательную игру - убийство в 4 хода без учета других существ. в уг забыта жестокая комба в виде руник репетишина+путешествие. далеко не всегда есть есть чем быстро выигрывать, одного замеса с джорнея может не хватить. и тема маньяка не раскрыта. а так - хороший обзор.
-
триков для прикрышки хватит.
-
мне вот кстати тоже интересно, каких существ не хватает? 6 на 6 за 3ггг и подобного крепа?
-
наука логистика может сообщить, что организатору ехать тоже с товаром и судьями. не следует преуменьшать значение этого фактора.
-
SOM 4-3-2-2 Draft (29.12.2011)
basilis ответил в теме DmitryOlenin в Scars of Mirrodin Block Limited
ну то и означает - у тебя дека либо о более уместном приходе (читай - ремувала по числу существ оппонента), либо о получении поломов, которых хватает. Убивать ты будешь все равно одним существом приблизительно. Существо, делающее это за три хода, нормальное. -
SOM 4-3-2-2 Draft (29.12.2011)
basilis ответил в теме DmitryOlenin в Scars of Mirrodin Block Limited
во-первых, тебя размены иногда устраивают. во-вторых, при таком количестве ремувала может и не уйти. В-третьих, почему у тебя кони тогда 4 на 4 при 13 артефактах всегда инфект можно и оставить. у тебя тот случай колоды, когда 3 плохих карты ничего не изменят принципиально. 4/5 убирать однозначно нельзя - очень быстрый счетчик. пингер - хороший. барбос артефакт, ну и поднимает пингера. ну ним не в тему, но не страшно. бетлкраевой раскачкой ты никогда не воспользуешься и твои оппоненты наврядли. есть ряд самосакающихся целей, еще есть случаи БОЛЬШИХ дамагов (типа твоего голема, ага) -
SOM 4-3-2-2 Draft (29.12.2011)
basilis ответил в теме DmitryOlenin в Scars of Mirrodin Block Limited
2.5 рипер, артефакты нужны 2.8 куда еще ремувал? собираем колоду проиграем_башне.дек? 2/1 артефактное существо за 2 2.10 совершенно однозначный металлик мастери 3.5 стенка, 3/2, неразрушимый мыр - все три карты сложно не заметить. -
надо заметить, что на 84 сома у меня статистика была куда лучше (ну и 1950 рейтинга только на квях). Агрессию андеррейтят практически в каждом формате (ну есть форматы, где она уж совсем очевидно жахает), в соме ее андеррейтили больше всего. а сейчас на соме это слишком очевидная стратегия. Я кстати постоянно играю в первом туре с чуваками из лимитед ресурсов (я хз, есть ли там крутые, но типа топовый клан). Народ туда ломанулся, не штрад же играть. В масках хорошие карты от плохих еще сильнее не отличают, но денег меньше. И над штрадом у него гигантское преимущество - тебя практически не может поиметь содержание бустеров, если только в инфект не лезть. 9 маны на тройной кост - возможный минимум. А да. Про Сеню. Он, может, ничего не выигрывал. Но его теоретические лимитедные колонки - лучшее, что я читал на двух языках по этому поводу. Ну и про хамство один игрок из соседней страны - привет ему! - правильно написал. Митя очень успешно троллит драфтами. Я оцениваю способности Мити выше многих и мне попервой кажется, что это какое-то специальное издевательство.
-
Холивор настолько холиворист, что некоторые даже точку наброса найти не в состоянии.