Riv Ilio: Почему не в эксплорере/хисторике?
Volga: Потому что там совсем стеклянная. Попробовал. Положил спелл пирсы, спирали. Но попадаешь на сосис-пуш-вотэтовсё, и твоя дэка не может)
После успеха в прошлой ротации стандарта я не оставлял попыток протащить жуков в вечный формат. Кажется, нужные ингредиенты, наконец, найдены.
Charming Prince + Renegade Rallier + фечки, основной движок колоды. Одной их синергии достаточно, чтобы строить деки уже только вокруг них.
Фечка + раллир = рамп, если при этом в кладбище есть принц, поздравляю, у вас рамп + бесплатный принц.
Принц при раллире на столе = рамп или бесплатный перманент за две манки.
Два принца могут подкидывать друг-друга ради ETB триггера или пока не понадобится другая их мода, например, с выходом раллира.
4 принца на кладбище + раллир = 4 бесплатных принца, при условии, что есть чем поддержать револт в ход оппонента и в свой за ним.
Остальные 2 моды принца сильны сами по себе.
В общем, друзья навек.
Prosperous Innkeeper, Growth Spiral - саппорт, еще больше рампа, отхил за ETB. Оба умеют включать раллира на 3 ход за счет сака клада или фечки.
Neoform, Finale of Devastation - дополнительные жуки, раллиры и другие интересные кричи. Раллир обеспечивает питчи под Неоформ. Неоформ обеспечивает раллиров. Неоформ в принца с фечкой на грейве особенно прекрасен. 3/2 + рамп + 3 ETB за 2 маны. Финал в жука интересен тем, что стоит 5 маны, в аккурат под 6 ленддроп.
Serra Paragon. Босс. В каждой колоде должен быть босс. Дополнительный жук. Дополнительная фечка. Дополнительное абсолютно все что есть в колоде, включая инстанты и сорсери, но об этом позже.
Есть жуки, но кончились земли? Не беда, финал или неоформ (в копию жука, нарпимер) теперь могут превращаться в землю, а то и в несколько.
Убили жуков, но есть неоформ, а на столе только CMC = 3? Не беда.
Убили босса? Финал может вытащить его с того света. А он потом может вытащить весь тот свет.
Фечка дает 2 хп, фечка из капенны 3. Мелочь, а приятно.
Остальные 7 карт - флекс слоты.
3 Soul Partition - интеракция, защита, рекаст раллира или принца. Замедляет оппонента, позволяя вовремя выйти на жуков.
1 Skyclave Apparition - тревожная кнопка. Ищется, блинкается принцем, рекастится партишеном, возвращается парагоном.
2 Founding the Third Path - дополнительные туторы и интеракции. Ищет нужные спеллы миллом. Набивает земли и другие перманенты в грейв под раллира и ангела. В свою очередь бесплатно возвращается раллиром и платно ангелом, что приводит к весьма интересным возможностям в виде КА и бесплатных спеллов. Сказать финал или неоформу в конце хода оппонента - очень свежие ощущения. Принц теперь тоже может дать доп спелл и/или бесплатный спелл.
1 See the Truth - немного селекшна и комбо под третий путь.
В землях есть 2 Boseiju, Who Endures. Еще есть 2 Field of Ruin, которая тоже фечка, а еще мы можем крутить ее раллирами. А в трехцветках, как правило, одна базовая земля. В гризфанге обычно это болото.
План на игру: рампимся 1-2 раза параллельно развивая стол, и на 4-5 ход запускаем жуков. Сэкономленными фечками и дальнейшим рампом быстро растим жуков до критической массы. Геометрическая прогрессия - жестокая хозяйка. На этом этапе колода может обогнать даже самые взрывные деки, GG Devotion, Эльфов. При наличии Иннкипера регулярно перехиливаются и ангелы.
Практически все наши существа выполняют основное свое предназначение на ETB, делая ремувал оппонента хуже, а дальше их можно использовать в блоках. Против агры существ и отхила в первые ходы обычно хватает, рекурсия принца хорошо в этом помогает. В то же время ребята достаточно толстые, чтобы представлять угрозу слабому столу противника, что порой вынуждает оппонента использовать массремув еще до жуков.
Prosperous Innkeeper имеет один минус. Обычно жуки неуязвимы к одиночному ремувалу, так как до ленддропа нет передачи приоритета. Триггер иннкипера ломает идиллию, это надо иметь в виду. Ставить иннкипера под сак Неоформой, сдать вовремя в блоке, или поставить после жуков. Но разгон раллира и чудовищный отхил под жуками значительно перевешивают это неудобство. Триггеры жуков с иннкипером занимают время, в затяжных партиях с ангелами, например, важен таймменеджмент: не зажигать веревку без необходимости, запускать жуков в ход оппа, стараться не пропустить атаку или ленддроп из-за триггеров. Еще опасно иметь 3 иннкипера на столе - срабатывает механизм определения вечных циклов зачем-то. С 4 не пробовал.
Наиграно декой немного, вразумительной статистики пока нет. В целом играется в легкий плюс. Навскидку: агро в целом в плюс, моноред, эльфы и ангелы - ровно. С UU спиритами пока не понятно, редко встречаются. Мидрейнж - ровно, BR Mid в плюс, BR Sacrifice в минус - неотвеченый дьявол контрит жуков. Рампы ровно, парит в основном Уджин и 2-3 сайлекса с Карна. Контроли в легкий минус, пару свиперов переживаем нормально, но жуки в контру могут решить.