Сезон этого безобразия вот уже почти закончился, отыграно больше 30 силедов, посему вброшу свои пять копеек по поводу этого чудного формата. Немножко от него уже тошнит и припекает после такого количества турниров, но что уж тут поделать. Речь идёт только о силедах, драфты отдельная песня.
Формат намного более бомбоориентированный, чем ханы, но гораздо большую роль в нём играет темп. За исключением парочки совсем уж сломанных карт (об отдельных картах ниже), гораздо важнее хорошая курва и наличие достаточного количества ремувала. Ремувал вообще краеугольный камень наборов, какие бы вы хорошие карты не вскрыли (а это по большей части уязвимые существа, за исключением всё тех же нескольких сломанных карт), если у вас не будет этого ремувала, а у соперника он окажется в количестве, то либо вы просядете по темпу и не успеете за ним, либо упрётесь в блокеров и проиграете уже хорошим картам оппонента, когда ваши отстрелят. Так же почти всегда необходимо играть каким-то количеством вторых дропов, просто чтобы было чем разменивать против агрессии и не проседать по темпу. Причем, чем менее паршивы эти вторые дропы - тем лучше колода. В тех же Ханах, вторыми дропами можно было почти не играть.
Бомбы в драконах по большей части многоцветные, поэтому зачастую возникают ситуации, когда лучшие цвета не совпадают с цветом милых драконов, а сплешиться почти нечем, что радости не прибавляет. В фрф с этим чуть попроще.
Топ поломов:
1. Citadel Siege - быстро и болезненно. Тот самый случай, когда наличие хорошего темпа и ремувала слабо помогает. Карта позволяет выигрывать любыми, даже самыми плохими существами, лишь бы они были на столе. Обыграть очень сложно, хороших ответов на неё не так много (только в белом и зелёном вообще есть хоть какие-то ответы). Играть вокруг нее можно только по плану "надеюсь соперник не раздаст".
2. Ugin, the Spirit Dragon - очень мало помню случаев, чтобы мне такого ставили, а я после этого выигрывал. Немного выправляет ситуацию то, что он стоит 8 ман, но с другой стороны, эта та карта, вокруг которой можно построить и игру, и колоду, чтобы гарантированно выживать до этого хода.
3. Mastery of the Unseen - несколько слабее предыдущих двух карт, и требует очень много маны, но вполне способна взять игру под контроль и ничего кроме этой маны не просит. Уязвима к количеству земель, толстым существам и флаерам, поэтому обыгрывать ее значительно проще.
4. Palace Siege - еще одна осада, сильно слабее белой, но тем не менее при должном наборе существ позволяет творить форменные безобразия. Однако стоит пять ман и на проектную мощность выходит не сразу. Второй режим тоже вполне релевантен.
5. Mob Rule - такой вот массовый взять погонять. Если организовать хоть какой-то размен по хитам, то почти гарантированно выигрывает игру. При этом, если оппонент о нём знает, то будет покупать вам много времени. Очень неприятная карта.
Заметили, что вся эта мерзость из FRF? Очень плохой сет, что силед по ханам попортил, что здесь мешается.
Так же есть ряд карт-бомб, которые требуют немедленного ответа, или будет поздно. Но так как это существа, то при наличии правильного ремувала (а он в формате всё-таки в достаточно большом количестве) всё может быть не так страшно.
1. Archfiend of Depravity - если сразу не убили, или убить нечем, то ломает игру. Двумя существами очень неудобно рейсить летающую тушу с пятой атакой.
2. Whisperwood Elemental - аналогично, лишнее существо каждый ход быстро приводит к проигрышу.
3. Kolaghan, the Storm's Fury - выскакивает как чертик из табакерки, когда его не ждешь, чем ломает планы порейсить. После чего способен завершить дело за 1-2 атаки.
4. Sunscorch Regent - очень просит на себя ответа сразу, рейсится без наличия стола довольно неудобно, стоит дешево, не мифик.
5. Dromoka, the Eternal - требует дополнительно каких-то существ на столе и дает возможность заблокаться, поэтому не столь сильна.
6. Dragon Whisperer - 4/4 флаер каждый ход передает привет. Но при том сам по себе делает не так много (требует стола) и просит много ман. Всё равно очень опасен.
7. Dragonlord Ojutai - не так силен, как в constructed, но все равно очень хорош. Ценность Anticipate способности тоже не так высока, как способности у карт выше.
8. Dragonlord Dromoka - дешевая, трудноубиваемая, не дает ничего рейсить.
9. Dragonlord Kolaghan - вылетает на много, но в отличие от себя же в ранней инкарнации стоит дороже. Просто хастовый флаер 6/5, что всё равно очень неплохо
10. Dragonlord Atarka - большая и толстая, щелкает кого-нибудь по прилету, но стоит слишком много маны.
В общем-то и тут FRF впереди со своими дешевыми поломами. Зачем его только такой придумали.
Успешные архетипы
Стабилизации в сете достаточно мало(Evolving Wilds и какие дадут дуалки в паках FRF), поэтому играются в основном двухцветки, иногда с легким сплешом в поломы или ремувал.
1. BR - самое темповое сочетание с наибольшим количеством ремувала. Ключевая механика - dash.
2. RG - темповые толстобивни. Ключевая механика - formidable.
3. UB - контроль на exploit
Остальные сочетания тоже имеют право на жизнь, но как правило слабее, потому что лучший ремувал сосредоточен в черном и красных цветах, а это на мой взгляд ключевая вещь формата.
Сильнейшие коммоны/анкомоны
Белый
Aven Tactician
Dromoka Captain - обычно хватает одной атаки, чтобы быть очень грозной силой
Elite Scaleguard - просто выигрывает игры
Enduring Victory
Lightform
Misthoof Kirin
Pacifism - при этом довольно слабый ремувал в формате
Sandblast
Sandcrafter Mage
Sandsteppe Outcast
Shieldhide Dragon
Silkwrap
Strongarm Monk
Valorous Stance
Белый в первую очередь ценен большим количеством вторых дропов. Их в этом списке нет, так как индивидуально они довольно слабы, но без них всё-таки тяжело жить.
Синий
Aven Surveyor
Belltoll Dragon
Cloudform
Frost Walker - хороший второй дроп. Иногда проносит свои 4-8 дырок. Способен размениваться очень высоко по мане.
Gudul Lurker - неблокируемость довольно ценна.
Gurmag Drowner
Jeskai Sage, Palace Familiar - ценный для колод на exploit. Без этого гораздо слабее
Lotus Path Djinn
Marang River Prowler
Mistfire Adept
Ojutai Interceptor
Ojutai's Summons
Sight Beyond Sight - найдет свое место в контрольной колоде. В темповой я бы никаким дровом кроме раровой прерогативы не играл.
Silumgar Sorcerer
Whisk Away
Write into Being
Youthful Scholar
Zephyr Scribe
Вопреки большому количеству карт в этом списке, в среднем синий слабее остальных цветов, потому что спеллы слишком уж дорогие и ремувала почти нет. На мой взгляд это цвет поддержки.
Черный
Acid-Spewer Dragon
Ambuscade Shaman - только не ставьте его за манакост!
Battle Brawler - само собой просится в колоду с соответствующими цветами
Blood-Chin Rager
Coat with Venom - лучший комоновый трик формата
Death Wind
Defeat
Douse in Gloom
Flatten
Foul-Tongue Invocation - сам по себе не очень, но хорош в сочетании с другим ремувалом
Gurmag Angler
Hand of Silumgar
Merciless Executioner
Orc Sureshot
Rakshasa Gravecaller
Reach of Shadows
Reckless Imp
Silumgar Butcher - но сам по себе довольно слабый
Sultai Emissary
Typhoid Rats
Ukud Cobra - стена
Ultimate Price
Vulturous Aven
Самый глубокий цвет формата. Тонны ремувала и качественных существ.
Красный
Atarka Efreet - бьет очень больно, если удается зайти в атаку, что бывает частенько, так как маскируется безобидным морфом.
Atarka Pummeler
Bathe in Dragonfire
Draconic Roar
Goblin Heelcutter
Hardened Berserker
Kolaghan Aspirant - один из лучших вторых дропов формата.
Kolaghan Forerunners
Pyrotechnics - почти всегда разменивается 1 к 2. Иногда даже 1 к 3.
Qal Sisma Behemoth - хороша в темповых колодах. В более контрольных гораздо слабее, но всё равно неплохо финишер
Roast
Sabertooth Outrider
Sarkhan's Rage - частенько летит в лицо, чтобы дострелить.
Shockmaw Dragon - лучший из шестимановых анкомоновых драконов. Остальные слабоиграбельны.
Sprinting Warbrute
Stormwing Dragon
Summit Prowler
Tail Slash
Temur Battle Rage - если у вас мало толстых существ, то лучше не класть. Работает и как трик, и как финишер
Tormenting Voice - играть всегда
Twin Bolt
Vaultbreaker
Wild Slash
Второй по глубине цвет формата, тоже много ремувала и много темповых существ.
Зеленый
Abzan Beastmaster - крайне неприятный парень. Надо помнить, что в респонс на триггер можно убить существо соперника и взять лишнюю карту.
Aerie Bowmasters - почти всегда лучше за ману, чем морфом
Ainok Guide - второй дроп с опцией стабилизации, либо минорным бонусом за жетон в зависимости от колоды
Ainok Survivalist - дизенчант на ножках, один из лучших ответов на главные поломы формата
Atarka Beastbreaker - лучший второй дроп
Cached Defenses
Circle of Elders
Colossodon Yearling - стеночка, которая держит почти всё, и может в атаку ходить
Dragon-Scarred Bear
Dromoka's Gift
Epic Confrontation - ценнейший темповый ремувал
Feral Krushok - просто бивень
Frontier Mastodon
Glade Watcher
Herdchaser Dragon
Hunt the Weak
Lurking Arynx
Pinion Feast - больше сайдовая карта
Press the Advantage - генератор побед
Return to the Earth - можно играть мейном
Salt Road Ambushers - лучше, когда много мегаморфа
Salt Road Quartermasters
Scaleguard Sentinels
Stampeding Elk Herd
Temur Sabertooth
Whisperer of the Wilds - хорош только если вы играете декой на бивнях с formidable, либо хочется быстро выходить на бомбы за 6+ ман. В других случаях я бы им не играл.
Зелёный - традиционно цвет толстых существ, и потому наиболее хорошо сочетается с красным, где второй кусок существ с formidable и много ремувала. Так же неплох с черным, но сильно хуже, ввиду того, что не очень выгодно что-то жертвовать под exploit, да и в защите эти существа хуже, чем в атаке.
Мультиколор и артефакты
Cunning Breezedancer - карта победы в довольно слабом сочетании цветов
Cunning Strike - слабый ремувал, который берет карту. Если УР, или есть сплеш в эти цвета, то играть надо
Harsh Sustenance - если вы в этих цветах, то играть обязательно
Ruthless Deathfang - только если способность релевантна
Savage Ventmaw
Swift Warkite - сильнейший дракон из этого цикла
Ancestral Statue - актуальная сайдовая карта от пацифизмов
Vial of Dragonfire - если мало ремувала, то приходится играть этим недошоком за 4 маны. А что поделать?