Перейти к публикации

Tinefol

Администратор
  • Публикации

    10 272
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Tinefol

  1. AliraSirin бистмастер может выиграть игру (и неоднократно выигрывал на практике с помощью своей спосбности), там, где аспирант просто разменяется. Вот суть моего аргумента. Да, у аспиранта своя область применения, но прям вот так заведомо говорить, что он однозначно пронесет больше я бы не стал. У него засчет малой попы тоже свои уязвимости.
  2. GrBob так и у меня может быть не полтора существа на столе 2/2, и еще я могу в ответку завалиться внезапно. За свои 30 силедов я вскрыл 5 силумгаров, примерно столько же раз играл против него. Ничего сверхполомного не увидел. Да, сильный, как и большинство рар. Но его старшая ипостась и то опаснее будет.
  3. Моя претензия к формату - это то, что он по большей части состоит из множества линейных колод с узкоуязвимой линией игры. Под всё это нет и никогда не хватит 15 карт сайда. Да и 60 карт мейна в виде декчойса не хватит. Пусть все эти замечательные колоды составляют по 2% метагейма, вместе их наберется на все 40. Я не хочу играть в магию парингов, я хочу драк в грязи. Трон - лишь одна из ипостасей этих линейных колод (одна из самых мерзких причем), потому что хейтить земли сложно. И блум туда же. Ну вот допустим мы даже от них заточились и играем "правильным декчойсом с хейтом" (с). Попарят на чудесных боглов, конец, бурн, афню, тошнилку, мартиру, лантерн контроль, реаниматор и т. д. (нужное подчеркнуть), припечет не хуже. Вот это всё до вас хочет донести Назар.
  4. GrBob игра вокруг мобруля частенько подразумевает потерю кучу времени. Иногда - неоправданную (как минимум если его нет, например). Силумгар конечно трудноубиваем, но сам он при этом очень медленно убивает (атака-то 3). И когда начинает ходить в атаку, всего его бонусы толстой стенки заканчиваются. Бывает релевантной абилка, но для нее зачастую нужен второй дракон. Если это полом, то лучше бы все поломы были такого плана, нежели чем осады и мастери. Я скорее предпочту более уязвимую карту, которая быстро выиграет, чем подобие стенки, пусть и неуязвимую.
  5. AliraSirin играл и с силумгаром и против него неоднократно, на уберполом он ну никак не тянет. Регент очень хороший, но опять же не сравним с импактом на игру, потому что 7 ман с условием. Наверно он где-то на уровне Атарки. Про красный и черный я и написал, что лучшие цвета. Дэш - это ключевая механика комбинации в плане дизайна сета, понятно, что играть надо не всеми дешерами и не всегда. Magmatic Chasm - meh. Вообще никогда ничего не делала. Видимо раздавал ее всегда, когда нужно было дополнительное существо, а не фигню всякую. Считаю, что любой ремувал лучше. Kolaghan Aspirant - хороший, но не лучший. Его тонкая задница, ему, к сожалению часто мешает. Как и почти все вторые дропы он безусловно меняется с рандомным морфом. Считаю, что Atarka Beastbreaker лучший второй дроп. Но в список добавить надо, спасибо. Dragon Fodder - очень средний. Крутой, только если у оппонента много существ Х/1, а это бывает не всегда, увы. Не всегда играю из-за этого.
  6. crokodil там нет дефолтного мода, но из моих игр с этой осадой, чаще был первый режим, чем второй. Естественно на пустое кладбище без потенциала размена существ второй режим лучше. Либо когда у соперника мало хитов и т. п. Первый режим крут со всякими Merciless Executioner и прочими эксплойтами, отсюда и речь о наборе существ.
  7. GrBob Lurking Arynx - успешно играл им, нареканий не было. При перегруженности пятого дропа конечно есть и получше карты, но всё же. По поводу Savage Ventmaw - упускаешь из виду, что он позволяет в ход атаки разыграть лишний ремувал, и/или способности Atarka Beastbreaker/Atarka Pummeler, разморфить толстого морфа (вроде комонового дракона), и т. п. в таких колодах обычно и лежит, поскольку цвета соответствующие. Если ману девать некуда, то лучше конечно другой картой играть при наличии оной. Sight Beyond Sight - не в темповые колоды кладётся, а в контрольные, я это не отметил. Само собой я не с потерей темпа надо играть. А Anticipate как раз считаю слабым. Cached Defenses - вероятно да, переоценил. Но меня ей вращали. Возможно тут дело в том, что ее опять же не всюду надо класть. Она делает темповую тушу 5/5 на третий ход, которую не заблочишь вторым/третьим дропом, и моментально просит ремувал в себя. В таком применении тяжело с ней. Updraft Elemental - наоборот, разочаровал. В тех колодах, где он что-то должен держать, либо разменивается в трик, либо просто чампает какое-то время. И типичная минус карта выходит. Когда играли против меня - никогда не парил.
  8. Сезон этого безобразия вот уже почти закончился, отыграно больше 30 силедов, посему вброшу свои пять копеек по поводу этого чудного формата. Немножко от него уже тошнит и припекает после такого количества турниров, но что уж тут поделать. Речь идёт только о силедах, драфты отдельная песня. Формат намного более бомбоориентированный, чем ханы, но гораздо большую роль в нём играет темп. За исключением парочки совсем уж сломанных карт (об отдельных картах ниже), гораздо важнее хорошая курва и наличие достаточного количества ремувала. Ремувал вообще краеугольный камень наборов, какие бы вы хорошие карты не вскрыли (а это по большей части уязвимые существа, за исключением всё тех же нескольких сломанных карт), если у вас не будет этого ремувала, а у соперника он окажется в количестве, то либо вы просядете по темпу и не успеете за ним, либо упрётесь в блокеров и проиграете уже хорошим картам оппонента, когда ваши отстрелят. Так же почти всегда необходимо играть каким-то количеством вторых дропов, просто чтобы было чем разменивать против агрессии и не проседать по темпу. Причем, чем менее паршивы эти вторые дропы - тем лучше колода. В тех же Ханах, вторыми дропами можно было почти не играть. Бомбы в драконах по большей части многоцветные, поэтому зачастую возникают ситуации, когда лучшие цвета не совпадают с цветом милых драконов, а сплешиться почти нечем, что радости не прибавляет. В фрф с этим чуть попроще. Топ поломов: 1. Citadel Siege - быстро и болезненно. Тот самый случай, когда наличие хорошего темпа и ремувала слабо помогает. Карта позволяет выигрывать любыми, даже самыми плохими существами, лишь бы они были на столе. Обыграть очень сложно, хороших ответов на неё не так много (только в белом и зелёном вообще есть хоть какие-то ответы). Играть вокруг нее можно только по плану "надеюсь соперник не раздаст". 2. Ugin, the Spirit Dragon - очень мало помню случаев, чтобы мне такого ставили, а я после этого выигрывал. Немного выправляет ситуацию то, что он стоит 8 ман, но с другой стороны, эта та карта, вокруг которой можно построить и игру, и колоду, чтобы гарантированно выживать до этого хода. 3. Mastery of the Unseen - несколько слабее предыдущих двух карт, и требует очень много маны, но вполне способна взять игру под контроль и ничего кроме этой маны не просит. Уязвима к количеству земель, толстым существам и флаерам, поэтому обыгрывать ее значительно проще. 4. Palace Siege - еще одна осада, сильно слабее белой, но тем не менее при должном наборе существ позволяет творить форменные безобразия. Однако стоит пять ман и на проектную мощность выходит не сразу. Второй режим тоже вполне релевантен. 5. Mob Rule - такой вот массовый взять погонять. Если организовать хоть какой-то размен по хитам, то почти гарантированно выигрывает игру. При этом, если оппонент о нём знает, то будет покупать вам много времени. Очень неприятная карта. Заметили, что вся эта мерзость из FRF? Очень плохой сет, что силед по ханам попортил, что здесь мешается. Так же есть ряд карт-бомб, которые требуют немедленного ответа, или будет поздно. Но так как это существа, то при наличии правильного ремувала (а он в формате всё-таки в достаточно большом количестве) всё может быть не так страшно. 1. Archfiend of Depravity - если сразу не убили, или убить нечем, то ломает игру. Двумя существами очень неудобно рейсить летающую тушу с пятой атакой. 2. Whisperwood Elemental - аналогично, лишнее существо каждый ход быстро приводит к проигрышу. 3. Kolaghan, the Storm's Fury - выскакивает как чертик из табакерки, когда его не ждешь, чем ломает планы порейсить. После чего способен завершить дело за 1-2 атаки. 4. Sunscorch Regent - очень просит на себя ответа сразу, рейсится без наличия стола довольно неудобно, стоит дешево, не мифик. 5. Dromoka, the Eternal - требует дополнительно каких-то существ на столе и дает возможность заблокаться, поэтому не столь сильна. 6. Dragon Whisperer - 4/4 флаер каждый ход передает привет. Но при том сам по себе делает не так много (требует стола) и просит много ман. Всё равно очень опасен. 7. Dragonlord Ojutai - не так силен, как в constructed, но все равно очень хорош. Ценность Anticipate способности тоже не так высока, как способности у карт выше. 8. Dragonlord Dromoka - дешевая, трудноубиваемая, не дает ничего рейсить. 9. Dragonlord Kolaghan - вылетает на много, но в отличие от себя же в ранней инкарнации стоит дороже. Просто хастовый флаер 6/5, что всё равно очень неплохо 10. Dragonlord Atarka - большая и толстая, щелкает кого-нибудь по прилету, но стоит слишком много маны. В общем-то и тут FRF впереди со своими дешевыми поломами. Зачем его только такой придумали. Успешные архетипы Стабилизации в сете достаточно мало(Evolving Wilds и какие дадут дуалки в паках FRF), поэтому играются в основном двухцветки, иногда с легким сплешом в поломы или ремувал. 1. BR - самое темповое сочетание с наибольшим количеством ремувала. Ключевая механика - dash. 2. RG - темповые толстобивни. Ключевая механика - formidable. 3. UB - контроль на exploit Остальные сочетания тоже имеют право на жизнь, но как правило слабее, потому что лучший ремувал сосредоточен в черном и красных цветах, а это на мой взгляд ключевая вещь формата. Сильнейшие коммоны/анкомоны Белый Aven Tactician Dromoka Captain - обычно хватает одной атаки, чтобы быть очень грозной силой Elite Scaleguard - просто выигрывает игры Enduring Victory Lightform Misthoof Kirin Pacifism - при этом довольно слабый ремувал в формате Sandblast Sandcrafter Mage Sandsteppe Outcast Shieldhide Dragon Silkwrap Strongarm Monk Valorous Stance Белый в первую очередь ценен большим количеством вторых дропов. Их в этом списке нет, так как индивидуально они довольно слабы, но без них всё-таки тяжело жить. Синий Aven Surveyor Belltoll Dragon Cloudform Frost Walker - хороший второй дроп. Иногда проносит свои 4-8 дырок. Способен размениваться очень высоко по мане. Gudul Lurker - неблокируемость довольно ценна. Gurmag Drowner Jeskai Sage, Palace Familiar - ценный для колод на exploit. Без этого гораздо слабее Lotus Path Djinn Marang River Prowler Mistfire Adept Ojutai Interceptor Ojutai's Summons Sight Beyond Sight - найдет свое место в контрольной колоде. В темповой я бы никаким дровом кроме раровой прерогативы не играл. Silumgar Sorcerer Whisk Away Write into Being Youthful Scholar Zephyr Scribe Вопреки большому количеству карт в этом списке, в среднем синий слабее остальных цветов, потому что спеллы слишком уж дорогие и ремувала почти нет. На мой взгляд это цвет поддержки. Черный Acid-Spewer Dragon Ambuscade Shaman - только не ставьте его за манакост! Battle Brawler - само собой просится в колоду с соответствующими цветами Blood-Chin Rager Coat with Venom - лучший комоновый трик формата Death Wind Defeat Douse in Gloom Flatten Foul-Tongue Invocation - сам по себе не очень, но хорош в сочетании с другим ремувалом Gurmag Angler Hand of Silumgar Merciless Executioner Orc Sureshot Rakshasa Gravecaller Reach of Shadows Reckless Imp Silumgar Butcher - но сам по себе довольно слабый Sultai Emissary Typhoid Rats Ukud Cobra - стена Ultimate Price Vulturous Aven Самый глубокий цвет формата. Тонны ремувала и качественных существ. Красный Atarka Efreet - бьет очень больно, если удается зайти в атаку, что бывает частенько, так как маскируется безобидным морфом. Atarka Pummeler Bathe in Dragonfire Draconic Roar Goblin Heelcutter Hardened Berserker Kolaghan Aspirant - один из лучших вторых дропов формата. Kolaghan Forerunners Pyrotechnics - почти всегда разменивается 1 к 2. Иногда даже 1 к 3. Qal Sisma Behemoth - хороша в темповых колодах. В более контрольных гораздо слабее, но всё равно неплохо финишер Roast Sabertooth Outrider Sarkhan's Rage - частенько летит в лицо, чтобы дострелить. Shockmaw Dragon - лучший из шестимановых анкомоновых драконов. Остальные слабоиграбельны. Sprinting Warbrute Stormwing Dragon Summit Prowler Tail Slash Temur Battle Rage - если у вас мало толстых существ, то лучше не класть. Работает и как трик, и как финишер Tormenting Voice - играть всегда Twin Bolt Vaultbreaker Wild Slash Второй по глубине цвет формата, тоже много ремувала и много темповых существ. Зеленый Abzan Beastmaster - крайне неприятный парень. Надо помнить, что в респонс на триггер можно убить существо соперника и взять лишнюю карту. Aerie Bowmasters - почти всегда лучше за ману, чем морфом Ainok Guide - второй дроп с опцией стабилизации, либо минорным бонусом за жетон в зависимости от колоды Ainok Survivalist - дизенчант на ножках, один из лучших ответов на главные поломы формата Atarka Beastbreaker - лучший второй дроп Cached Defenses Circle of Elders Colossodon Yearling - стеночка, которая держит почти всё, и может в атаку ходить Dragon-Scarred Bear Dromoka's Gift Epic Confrontation - ценнейший темповый ремувал Feral Krushok - просто бивень Frontier Mastodon Glade Watcher Herdchaser Dragon Hunt the Weak Lurking Arynx Pinion Feast - больше сайдовая карта Press the Advantage - генератор побед Return to the Earth - можно играть мейном Salt Road Ambushers - лучше, когда много мегаморфа Salt Road Quartermasters Scaleguard Sentinels Stampeding Elk Herd Temur Sabertooth Whisperer of the Wilds - хорош только если вы играете декой на бивнях с formidable, либо хочется быстро выходить на бомбы за 6+ ман. В других случаях я бы им не играл. Зелёный - традиционно цвет толстых существ, и потому наиболее хорошо сочетается с красным, где второй кусок существ с formidable и много ремувала. Так же неплох с черным, но сильно хуже, ввиду того, что не очень выгодно что-то жертвовать под exploit, да и в защите эти существа хуже, чем в атаке. Мультиколор и артефакты Cunning Breezedancer - карта победы в довольно слабом сочетании цветов Cunning Strike - слабый ремувал, который берет карту. Если УР, или есть сплеш в эти цвета, то играть надо Harsh Sustenance - если вы в этих цветах, то играть обязательно Ruthless Deathfang - только если способность релевантна Savage Ventmaw Swift Warkite - сильнейший дракон из этого цикла Ancestral Statue - актуальная сайдовая карта от пацифизмов Vial of Dragonfire - если мало ремувала, то приходится играть этим недошоком за 4 маны. А что поделать?
  9. Даты поправлю, конечно. Только расскажите где проблема, а то я не пойму, что не так. Понял, правлю upd: готово
  10. Nazar в моем скрине чуть выше больше боли, чем в топдеке бурна на 4234234234234й ход
  11. EternalDelight забанен на 4 недели за отсутствие культуры общения и взаимопонимания со здравым смыслом.
  12. Типичный мулл до 5 у трона (само собой кип однолендера). Дечка так работает (с). хорошая честная колода, да.
  13. Tinefol

    [Modern] Elves

    Результаты-то какие?
  14. Ошибка-то может и ошибка, но пальцами потом нервно земли прикрывать - это уже чем-то другим пахнет, нехорошим.
  15. лилечка, анфисонька, шерочка, фульминяша
  16. ~Shery~ речь не о никнейме, а Сархане-Шархане = Шерочка
  17. Dimk там нормальные призы, 3-2 примерно в ноль. А если ожутаев вскрывать, то вообще хорошо.
  18. Вот пока ты не написал об этом, я даже и не думал о каких-то двусмысленностях :(
  19. Предлагаю еще варианты: Юджли. Аджли
  20. Интересно, сколько раз надо ткнуть панде, что вымышленное имя собственное произносится так, как то предусмотрел тот, кто это имя придумал (ПЕРВОИСТОЧНИК)?
  21. А сегодня-то кто выиграл? Инфы вообще 0.
  22. Оуч, принесите 2 Gurmag Angler завтра кто-нибудь пожалуйста!
×
×
  • Создать...