Земли!
Статья Zen Takahashi в вольном переводе Дмитрия Медведева
С оригиналом можно ознакомиться здесь: mtgmadness.com
Сегодня я расскажу об основанной на Магии стратегической игре, известной как «Земли». На ГП Мельбурн меня с ней познакомили ребята из Новой Зеландии, и все выходные между раундами мы только и делали, что играли в «Земли». Правила просты и доступны даже незнакомым с Магией людям:
Игра рассчитана на двух человек, каждый из которой играет 50-карточной колодой, состоящей из 10 базовых земель каждого типа. Выигрывает тот, кто первым соберет домейн – то есть выложит на стол хотя бы по одной земле каждого типа.
Стартовая рука состоит из пяти карт и пересдать ее нельзя. Все остальное как в Магии: взятие карты, возможность разыграть одну землю за ход и сброс лишних карт в конце хода (максимальный размер руки тоже остался прежним – семь карт).
Вот в общем-то и все правила. Но ведь выигрывать всегда будет тот, кто первым подровает пять разных земель – а где же обещанная стратегия? Все дело в том, что каждая земля здесь обладает уникальной дополнительной способностью:
Когда в игру входит равнина, возьмите карту.
Когда в игру входит болото, оппонент сбрасывает карту.
Когда в игру входит гора, сломайте землю под контролем оппонента.
Когда в игру входит лес, верните карту из вашего кладбища в руку.
У острова нет триггера на вход, но он умеет превращаться в подобие Force of Will. Когда оппонент разыгрывает землю, вы можете «сконтрить» ее, подискардив остров и землю с тем же именем.
Игра на первый взгляд выглядит простой, но в действительности чрезвычайно скилл-интенсивна. В отличие от Магии, здесь не бывает мертвых топдеков: лишних земель, слишком дорогих заклинаний или ремувала, для которого не нашлось подходящих целей. В «Землях» любая карта что-то делает, поэтому каждый ход приходится делать выбор, от которого напрямую зависит исход партии.
Что касается игрового процесса, то в «Землях» есть три знакомых каждому магу основных стратегии: агро, контроль и темпо. Но если в Магии план на игру во многом определяется выбранным архетипом, то здесь приходится отталкиваться исключительно от доступной информации и часто один «архетип» сменяется другим – иногда по несколько раз за партию. Поэтому очень важно не только постоянно осознавать свой план на игру, но и оставаться готовым при необходимости быстро заменить его на другой, если это позволит распорядиться имеющимися ресурсами более эффективно.
Агро
Агрессивная стратегия обычно подразумевает руку с хорошими шансами собрать быстрый домейн, то есть руку с четырьмя или пятью разными землями. Например две равнины, лес, остров и гора – это хорошая агрессивная рука. Основной план на игру в этом случае – попытаться выиграть как можно быстрее.
Обычно надо начинать такую игру с равнины и горы. Равнина поможет быстрее найти недостающие элементы комбы, в то время как гора притормозит оппонента, не дав ему собрать домейн раньше вас. Лес даст возможность восстановиться после горы или болота, поэтому имеет смысл удерживать его на руке до последнего. Не стоит играть лес на второй ход для того, чтобы вернуть карту, потерянную на первый – велика вероятность того, что вы еще успеете топдекнуть такую же. Болото, в отличие от леса, вполне можно ставить и в начале игры, но лучше все-таки немного подождать, чтобы с большей вероятностью сбросить что-то действительно важное.
Наиболее скилл-интенсивная карта при агрессивной игре – это остров. Некоторые предпочитают сыграть его пораньше, пока есть шанс, что оппонент его не сконтрит. Другие напротив удерживают остров на руке – ведь если вы поднимете второй, то контролю для ответа на них понадобится уже четыре своих. Я думаю, что в общем случае то, как вы распорядитесь своими островами, должно зависеть от их количества на руке. Если остров всего один, не надейтесь на топдек – дропните его в начале игры и верните лесом, если противник сломает его горой. Если же островов несколько, то не спешите – заставьте оппонента тратить по две карты на вашу одну, это основной из доступных вам способов получить преимущество по картам.
Темпо
Стратегия темпо обычно имеет смысл в том случае, когда в руке несколько гор и островов. Типичная темповая рука – две горы, два острова и равнина. План состоит в том, чтобы создавать давление на земли оппонента, параллельно разыгрывая свои. Поскольку у вас практически нет источников КА, в какой-то момент вы остаетесь без карт на руке, но с тремя-четырьмя разными землями на столе, в то время как оппонент все еще сидит на одной-двух. С этого момента вы надеетесь подровать недостающие части домейна. Задача облегчается тем, что большинство топдеков так или иначе либо замедлят оппонента, либо принесут вам дополнительную карту.
Игру следует начинать с равнин и гор. Лес обычно удерживается по той же причине, что и в агрессивном варианте, однако иногда стоит поддержать им давление на земли, вернув остров или гору. Эффект болота в темповой колоде слишком слаб, поскольку у оппонента скорее всего будет больше карт, чем у вас. Из этого следует, что нет принципиальной разницы в том, когда именно вы его разыграете. Обычно болото выходит достаточно поздно, но лишь потому, что в первые ходы у вас есть варианты и получше. Острова по возможности удерживаются в руке и используются для отмены земель оппонента – большинство побед приносит именно дроп ранее использованного острова, возвращенного лесом.
Контроль
Третья базовая стратегия – это контроль, хорошо знакомый по Магии реактивный архетип, основанный на источниках дополнительных карт, в данном случае на равнинах и лесах. Пример хорошей контрольной руки – две равнины, два леса и болото. Основной план на игру – с первых ходов получить преимущество по картам, чтобы в лейте перевести оппонента в режим топдека и задавить ответами на все его угрозы.
В отличие от агро и темпо – стратегий, имеющих четкий план на игру – контроль всегда подстраивается под действия оппонента. В связи с этим довольно сложно составить какое-то руководство по игре контролем – универсального «правильного» способа разыгрывать свои земли здесь просто не существует, все зависит от обстоятельств. Например если вы думаете, что у противника есть дополнительные земли того же типа, то возможно есть смысл придержать гору и вместо этого подровать еще одну карту равниной или лесом, тем самым лучше подготовившись к более поздней игре, в которой карты оппонента действительно потребуют правильных ответов. Играя против быстро выдыхающегося темпо, вы вероятно захотите агрессивно использовать свои болота, подставляя их под вражеские горы и возвращая лесами. Ценность островов в контроле со временем возрастает, но достаточно часто возникают и ситуации, в которых нужно использовать их в ранней игре. Например если вы только что сломали единственное болото оппонента горой и он в ответ разыгрывает свой первый лес, то хорошим ходом будет сконтрить этот лес островом – так вы оставите противника без двух разных земель, а значит получите время на поиск других ответов.
Со временем вы поймете, что помимо описанных здесь базовых стратегий существует огромное количество более редких сценариев, уместить которые в одну статью не представляется возможным. В этом «Земли» очень похожи на Магию с той лишь разницей, что здесь на результат обычно гораздо меньшее влияние оказывает порядок карт в колоде и гораздо большее – умение планировать игру на несколько ходов вперед. В этом «Земли» напоминают шахматы, но возможность основываясь на топдеках время от времени менять свой план на игру делает процесс более захватывающим. К сожалению, игра не лишена проблемы первого хода – ходящий вторым получает ощутимое преимущество. В настоящее время мы тестируем правило, дающее ходящему первым право на один бесплатный муллиган (то есть он может замешать свою руку в библиотеку и взять новые пять карт).
Как бы то ни было, надеюсь, что эта статья побудит вас немедленно отправиться на поиски красивых земель для вашей новой колоды, потому что эта игра действительно чертовски хороша.