Перейти к публикации

BeTeP

Пользователи
  • Публикации

    4 347
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    39

Все публикации пользователя BeTeP

  1. принесу, но только попробуй не отравить за турнир хотя бы одного!
  2. Ребята, вы все молодцы! Поздравлю с хорошими результатами вас и тут
  3. Вот и прошел топдек оупен и я как и обещал поделюсь листом и некоторыми комментариями к нему. Надо отметить, что Вова Падве зашел в топ8 схожим листом. Возможно, что он захочет написать об этом отчет или просто поделиться некоторыми дельными мыслями. А пока, вот что я имею вам сказать по поводу ТА: Актуальный билд который я тестировал некоторое время такой: 2 True-Name Nemesis 4 Deathrite Shaman 4 Delver of Secrets 4 Tarmogoyf 2 Spell Pierce 4 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 3 Stifle 3 Treasure Cruise 4 Ponder 3 Tropical Island 3 Underground Sea 4 Misty Rainforest 4 Verdant Catacombs 4 Wasteland SB: 3 Disfigure 2 Golgari Charm 3 Hymn to tourach 1 Hydroblast 2 Surgical extraction 2 Bitterblossom 2 Pithing needle Мэйн сильно отличается своей направленностью от старого тем, что старый - это агроконтроль тапаут, а новый это больше реактивный вид, наподобие старого роста. Тут тапатся приходится на существ только. Играю в 14 существ. Современные ТА играют в 12, это на мой взгляд ошибка. 14 правильное число - приходят когда необходимо. Тестил 12, не понравилось. Выбор существ тоже понятен, раз не можем играть сталкерами, то приходится их заменять. Самый логичный кандидат - немезис. Парит чудеса и прочие колоды с точечным ремувалом, не зависит от грейва и его не парит рип. Стифлов более 3 не лезет. Стифлы тут применяются не совсем так как в росте. Например план по крючению оппа - даже не вторичный, а как маленькя опция, не более того. Почему именно они? Потому что надо поддерживать то, что в колоде было хорошо изначально - сильно играть с комбой. Если не можем позволить себе дискард в мэйне, то стифлы хороший план. Кроме того стифл метагеймовое решение - применяется в терминусы и энтрит, что еще немаловажно - очень хороший ответ на вижин (предыдущая версия надеялась только на форсу в этом отношении). Также очень хорошо, что стифл от ТА редко ожидают. Может на большом турнире подарить пару игр. Спэлл пирсы лежат в мэйне по той же причине смены курса колоды. Раньше тапаут, теперь реактивная колода. Хорошо сочетается со стфилами, защищает от точечного ремувала, ну и делает много других хороших вещей. Круиза только 3 штуки. В 4 играть многовато. Даже 3 иногда не доставляют положительных эмоций. Всегда хорошо поднять круз после 5 хода, а вот на стартовой он не очень, питчится под форсу, ну и замешивается штормом. Сайд заточен в принципе не все. Комбе появляются подарочки в виде дискарда и суржиков, куча ремувала против кричевых колод, чудесам достаются блоссомы и иглы. Ну и синглтончик гидробласта, актуален знаете ли в засилье УР, бурна, гоблинов и прочих любителей присунуть тебе прайсу или луну. Единственная проблема колоды на данный момент - это невозможность справится с немезисом под обвесом. Старым билдом не испытывал таких сложностей, а вот в этом - беда бедой, если робота собрали. В теории можно попытаться вылечить кросан грипами в борде, штуки 2 положить например (они будут хороши и против мираклов тоже). Колода уверенно играет с филдом как мне кажется. Ровный сложный матч с УР, но в принципе если пилот ТА понимает что делает, то можно играть в мааааленький плюс, тут есть свои особенности: у ур легко ломается манабаза (стифлы и вастики решают), а также есть слабость к шаману, невозможность справиться с гойфом помимо сабмержа. В сайде у обоих колод есть крайне сильные заточки против друг друга. Но в целом если ТА играет от обороны и ей удается сдержать первый натиск, законтролировав манабазу УРа, то победа будет на ее стороне. Об этом идет и игра. С Джескай контролем сложнее. Слишком много ремувала в мэйне и волкеры, после борда появляются еще и бласты. Матч скорее всего в минус. Небольшие тесты с Никитой таковы: до борда выиграл 2-1. На турнире ему проиграл 2-0. С обычными колодами проблем не испытывал. Бивал гоблинов, днт, пэйнтера, ант, джанд и какие-то еще. Сыграл таким билдом что-то порядка 8 турниров, результатами с целом доволен. Еще грамотный подход к колоде - убрать пирсы и положить 19 землю (байо) и четвертый стифл. По результатам тестов замечал, что 18 земель бывает маловато.
  4. Ну тут уж я сам себе злобный буратино. Сглупил - написал про скиллинтенсивность формата и его вариативность, а надо было эту часть текста просто пропустить. Теперь уж не буду менять, но на будущее постараюсь быть умнее. Очень хорошее замечание, спасибо! Да, такие случаи встречаются, но реально крайне редки. Раньше, было дело, такие штуковины выдумывали япошки на большие турниры. Вся фишка такого подхода в том, что на него нельзя заложиться и реверсивный сайд может легко подарить победу. Вся проблема в том, что сейчас формат стал содержать слишком много универсальных карт с огромной мощью, творчество в том числе и из-за этого немного поутихло. Да сам реверсивный сайд работает лишь в очень ограниченном количестве колод.
  5. Ок, услышал просьбу. Дописал часть про сайдинг. Но цель если честно была не в том, чтобы делать мини обзор по сайдингу в УР, а в том, чтобы показать подход к формированию сайда. Как мне кажется на примере того же УР, там это автору неплохо удалось. Ну то есть я хотел сказать, что человек проанализировал мету, понял сколько у него каких слотов под те или иные матчи и грамотно их использовал вариативными картами. Что в общем-то и надо делать играя любой колодой. Правда не знаю, получилось ли у меня донести эту мысль или все же сумбурно описал. Про 75 согласен, хороший подход и он мне по нраву. Но для статьи все же хорошо сделать такое разделение, в общеписательских целях хотя бы. Что касается модерна. Не хочу устраивать холивор на эту тему. Модерн хорош и уже давно набрал обороты, он реально другой правда. Со временем может быть и догонит по количеству колод легоси, это возможно. А покамест цифирки показывают все же преимущество последнего, хоть теперь и небольшое.
  6. Спасибо Сереж за добрые слова! На оупэн в этот раз я не попадаю, но может быть в следующий раз обязательно А статью написал для тех кто собирается его посетить, вдруг найдут люди парочку интересных мыслей для себя. Я буду рад.
  7. Здравствуйте дорогие друзья! Сегодняшнюю статью я бы хотел посвятить нюансам сайдбординга в нашей любимой игре. Все правильно, вся эта куча букв будет касаться всего-лишь 15 карт и как их правильно подобрать для успешного выступления. Ни для кого не секрет, что победы куются еще дома, при подготовке к турниру. Так как же сформировать сайд так, чтобы в условиях противостояния реальному игроку, а не дивану не упасть лицом в грязь? Начну я как обычно издалека, но так, чтобы логическая цепочка умозаключений привела нас к реальным примерам и помогла расставить все точки над и. Небольшой дисклэймер перед статьей: речь здесь и далее пойдет о том, как формировать сайд на большие турниры (от 100 человек) при направленности игрока на результат и выигрыш, а не просто на игру ради удовольствия. Итак, поехали. Легоси представляет из себя констрактед формат. И я вряд-ли ошибусь, если назову его самым сложным и вариативным среди его собратьев. Откуда такое мнение берется? Все просто – только на данный момент согласно данным с сайта http://www.tcdecks.net в легоси существует 74 разных колоды и это не включая всякие рогью стратегии! Иные форматы такими цифрами не могут похвастаться, но подход который я опишу в этой статье будет полезен и при формировании сайдборда для них. Вариативность сайда. Что означает такая большая цифра разнообразных колод на практике? Прежде всего то, что в условиях большого турнира вам может встретится абсолютно все что угодно. А это в свою очередь приводит к мысли о том, что необходимо подстраивать свой сайд под широкую мету и выбирать наиболее оптимальные, но одновременно и вариативные карты. Так, если вы привыкли к тому, что в местной мете постоянно встречаются энчантрессы, а вы хитро положили в сайд tempest of light или back to nature, чтобы легко справляться с этой напастью, то в большом турнире подобный сайд будет хорошим только в случае того, если энчантрессы в общей мете будут превалировать над остальными колодами. В общем же случае такие карты как golgari charm, krosan grip, wear/tear, disenchant, Council's Judgment будут куда как полезнее. Знание плохих и хороших матчей. При формировании сайдборда очень важно знать сильные и слабые стороны своей колоды. К примеру, если вы понимаете, что матч вашей колоды с кричевыми стратегиями хорош и в первой игре, глупо будет запихивать в ваши 15 карт сайда 5 и более целевых ремувалов. Этим вы добьетесь лишь полной доминации над колодами такого типа ценой поражений колодам с другой стратегией. Против хороших матчей, как правило, нет необходимости сайдить более 3 карт. А если матч совсем замечательный, то можно и вовсе пренебречь сайдбордом, освобождая такие ценные слоты на другие матчи где все не настолько хорошо. Понимание формата и скорости его колод. Всегда старайтесь продумать сайд не только с точки зрения ультимативности карты, но и ее адекватности на скорость формата. К примеру, вовремя разыгранный Fracturing Gust против аффинити или мада как правило приводит к победе. Вопрос лишь в том, что в подавляющем большинстве случаев у вас не будет времени его разыграть ибо проигрыш наступит куда как раньше. Если, как и в текущем метагейме, скорость формата чрезвычайно высока, то целесообразнее использовать для масс ремувала такие карты как terminus, Engineered Explosives, Pyroclasm и даже Electrickery, чем более медленные wrath of god или Supreme Verdict. Обращайте внимание на тенденции метагейма. Так, некогда хороший Ghastly Demise может быть весьма и весьма плохим в метагейме из БУГ колод вперемешку с джандами. И наоборот, в засилье красных колод, наподобие империал пэйнтера, разного рода УВРов и прочих УР бурнов свою актуальность приобретает давно позабытый Hydroblast, blue elemental blast. Знайте сайдовые планы популярных колод и держите в уме стратегии оппонента. К примеру, темпо УВР после сайда вполне себе может превратиться в более контрольный вариант, демонстрируя из своего сайда такую связку как Sensei's Divining Top и Counterbalance. Если вы ожидаете подобный поворот событий, целесообразно будет подстроится под него и предупредить навязывание игры оппонентом, посайдив парочку ответов на подобную тактику. Никогда не кладите непроверенные карты в сайд, независимо от того насколько они хорошо могут выглядеть в теории. Мало кто может позволить себе иметь в своем пуле такие карты как скажем Chains of Mephistopheles, The Abyss, Nether Void или The Tabernacle at Pendrell Vale. Все эти карты имеют крайне сильный эффект, однако этот эффект вписывается далеко не во все колоды, а некоторые из этих карт лучше в теории, чем на практике. Всегда лучше запроксить их, как следует обкатать в тестовых матчах и лишь после этого принимать решение о том, стоит ли их вообще класть в свою колоду. При формировании сайдборда держите в уме манакурву своей колоды и ее план на игру. Допустим, вы играете ТА против другой кричевой стратегии. В этом случае целесообразно будет посайдить не просто целевой ремувал наподобие Go for the Throat, Smother или Doom Blade, а к примеру disfigure, который стоит одну ману и может быстро расправится с мелкими существами оппонента. Если же воспользоваться другими вариантами, то второй слот колоды будет перегружен и у вас будет мало возможностей делать 2 действия за ход, когда этого будет требовать ситуация. Также не надо использовать карты которые хоть и весьма сильны, но нарушают ваш план на игру в такой же степени, как и оппонента. К примеру, играя увр колодой, довольно глупо будет посайдить rest in peace против Snapcaster Mage и Treasure Cruise оппонента, если вы сами играете Treasure Cruise и Grim Lavamancer. Сформируйте список самых популярных колод и детально продумайте план по сайдбордингу. Давайте разберемся как это сделать на примере самой популярной и одновременно довольно простой колоды текущего легоси – УР бурна. Лист будет такой: 4 Delver of Secrets 4 Monastery Swiftspear 4 Young Pyromancer 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 1 Chain Lightning 2 Forked Bolt 4 Gitaxian Probe 4 Ponder 4 Treasure Cruise 1 Flooded Strand 1 Mountain 1 Wooded Foothills 2 Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Volcanic Island SB: 2 Grafdigger's Cage 1 Null Rod 2 Pithing Needle 2 Grim Lavamancer 2 Blood Moon 2 Sulfuric Vortex 3 Pyroblast 1 Smash to Smithereens Этот лист взят не случайно. В нем четко видна мысль автора не только настроить мэйн колоды, но и продумать детально борд исходя из того, что необходимо сайдить и сколько для каждого матча есть карт на отсайд. Достаточно хорошо продуманы карты, отсайд и засайд весьма сбалансирован. Итак приступим к анализу. Мета: мираклы, УВР темпо, ТА, эльфы, днт, тес/ант, сника, дредж, джанд. Против мираклов. В мэйне есть 2 форкед болта и чайник, а также не особо хорошо работающие против этого матча дэйзы. Итого имеем 7 карт на отсайд. Идея колоды пронести как можно больше хитов и не дать оппоненту очухаться. Поддерживать основной план колоды будем после сайда 2 вортексами, нулл родом, 2 иголками, 3 пиробластами. Как видно даже на 1 карту больше того, что имеем на высайд. Можно использовать для высайда 1 пробку. В этом матче довольно хорошо себя зарекомендовала тактика борьбы именно перманентным хейтом на колоду, а не возней в стеке. Так как ключевая связка в этом матче топ и баланс, на нее и направлена большая часть борда – пиробласты, иглы и нулл род. Вортексы являются финишерами не позволяющими пилоту чудес свордить своих существ для получения хитов, а также весьма быстро ставящими на счетчик оппонента. УВР тэмпо. В мэйне практически все карты работают хорошо. Откровенно плохих карт нет, но все же матч идет о сборке робота и это необходимо предотвратить. Из самых слабых кандидатов есть форсы и 1 пробка, на дрове можно отсайдить еще несколько дэйзов. А вот засайдить есть много чего – это прежде всего нулл род, пиробласты и смэш. Эти кандидаты пожалуй что лучшие из-за того, что нулл род выключает не только неприятную в этом матче джиту, но также справляется и с мечем огне-льда и возможной инжиниред эксплозивсом противника. Матч пойдет во многом еще и о том, кто первым начнет резолвить круизы и предотвращать тоже самое непотребство со стороны противника. Посему пиробласт тут будет самой лучшей картой – контрит крузы, расстреливает вражеских дэлверов, борет в стеке немезиса. В качестве дополнительных хороших кандидатов можно рассмотреть луны. В тэмпо колодах как правило нет базовых земель, в некоторых листах появляются от силы 2 штуки, а это означает, что если луна все же случилась, то пилот УВР сможет выиграть матч разве что токеном баттерскулла и другими обвесами. Именно случае с этим матчем мы видим небольшую недоработку автора колоды, ибо карт на засайд больше чем карт на высайд. Сайдить же все подряд карты означает ослабить колоду и я бы не рекомендовал это делать. ТА. Матч идет о том, кто быстрее. УР тут выполняет роль агрессии с возможным установлением лока в виде луны после борда. У ТА есть неоспоримое преимущество в виде тармогойфов, неконтримого ремувала и шаманов, у УР в виде общей скорости колоды и взрывных раздач. Ключевой картой УР в этом матче помимо бурна является пиромант, который позволяет при грамотной игре и небольшом везении обойти гойфа количеством угроз. После сайда надо быть готовым к тому, что с той стороны будут пытаться играть голгари чармы и не подставляться под это. Оставлять хорошо быстрые руки с бурном и существами, и начинать как можно быстрее навязывать свою агрессию. Если агрессия провалилась, остается делать ставку на луну ,которая может выиграть этот матч в одни ворота. Видна довольно хорошо продуманная тактика по сайду, ничего лишнего. История с отсайдом аналогична матчу с УВР тэмпо. На засайд есть пиробласты и луны. В качестве дополнительных кандидатов на засайд могут выступать лаваманты. Эльфы. Матч о том, смог ли пилот УР поставить дэлвера и сжарить основных эльфов противника, при этом отконтрив критичные глимпс и ордер или нет. Ключевая стратегия на матч состоит в том, чтобы поставить дэлвера или парочку и начинать ковровые бомбардировки, при этом не забывая отстреливать наземные силы врага. Лучшая карта матча форкед болт, благодаря которому можно часто меняться 1 к 2. Тактику призван поддерживать и сайд, в котором клетки запрещают эльфоводу использовать зениты и ордера, а лаваманты держат популяцию ушастых в пределах разумного. Опять видна четкая направленность автора и понимание ограниченности карт на засайд. В этом матче довольно плохо работают дэйзы из-за наличия огромного количества манадорков оппонента и его возможности получать ману как с гайки, так и при помощи взаимодействия утилитарных эльфов. Также можно попробовать отсайдить пробку. Итого есть 5 карт на засайд. Среди них – клетки, лаваманты, иглы (опционально). ДНТ. Пилот днт старается собрать робота и помешать нам талией, мы всячески этому сопротивляемся. Матч довольно напряженный, для выигрыша тут потребуется сдать почти весь ремувал на существ оппонента. С той же стороны парит практически все существа, особую опасность представляет мама рун, бримаз, талия. Лучшее существо УР – снова дэлвер, так как по земле пробежать в тыл врага является достаточно сложной задачей. После борда играть все также тяжко, но появляется шанс на быструю игру благодаря весьма сильным сайдовым решениям. Так, нулл род способен заткнуть виали противника, что не позволит ему пользоваться преимуществом ставить неконтримых существ. Важно тут и то, что виаль позволяет оппоненту ставить по 2 и более существ за ход, либо ставить существо с виаля и расправляться с манабазой УР. Нулл род же сводит такие опции к минимуму, попутно закрывая возможность пользования обвесками. Лавамантам тоже найдется работенка, ибо существ у ДНТ еще больше ремувала у УР. Играя этот матч, не хочется размениваться 2 к 1, посему слабо выглядят форсы и не особо шикарно работают дэйзы. На засайд есть нулл род, смэш, лаваманты и возможные иглы. Снова хочется похвалить автора за четкость. Тес/ант Все проще простого, там пытаются собрать необходимые куски, а тут надо этому помешать или быстрее свести жизни оппонента к нулю. Чайник и форкед болты тут обычно достаточно медленны, остальное же работает так, как и должно. Оставлять хочется руки либо с очень быстрым счетчиком, либо со счетчиком и контрой. Медленные руки с кантрипами лучше муллиганить. На засайд есть нулл род против петалей и глаз, клетки против закрутки через кладбище и возможные пиробласты (вместо некоторого количества пробок). Пиробласты тут не особо хороши, ибо максимум что могут сделать – отконтрить кантрипы противника, но и это иногда может решить исход партии. Сника. Все та же гонка кто быстрее – там ли соберут куски или тут прилетит критическое количество бурна на пару с атаками существ. Тактика и отсайд тот же самый, что и в случае с тес/ант. Засайд иглы и пиробласты. Иглы ставятся на критичные снику и гризельбранда, пиробласты заходят весьма хорошо не только в кантрипы, но и в шоу, интуиции. При игре с этим видом комбо-колоды необходимо грамотно тапаться на пироманта, ставя его по возможности на 3 манах, для того, чтобы суметь играть пиробласт. Пиромант тут недостаточно быстрый, так что не стоит его сразу же ставить, лучше посидеть на пиробластах, попутно набегая копейщицами и дэлверами. Готовтесь после сайда к пироклазмам оппонента. Дредж. Опять игра с комбой и снова такой же отсайд. На засайд есть клетки, лаваманты, пиробласты. Опять страшно тапаться полностью, если у оппонента полная рука угроз. Пиробласты хороши против керефул стади и брейксру. Также хорошо помнить о том, что бластом можно убить своего же дэлвера, чтобы сремувить мосты из помойки оппонента или застрелиться лавамантом. Бурн тоже можно использовать в своих существ для той же цели. Джанд. Гонка повреждений и очень проблемный тармогойф. Не очень то хочется меняться 2 к 1, поэтому нас после борда покинут форсы, а если мы на дрове то и некоторое количество дэйзов. На засайд есть луны и лаваманты. Снова тут будет выручать пиромантка, благодоря которой можно порейсить гойфа. Самое страшное от оппонента – если он вышел на проектную мощность и начал вращать топоры, попутно набегая гойфом. Тут хороши крайне быстрые руки с бурном и существами. После борда можно надеятся и на луну, так как она не только справляется с манабазой оппонента, но и выключает рекурсию топоров, даже если он нашел парочку базовых земель. Итак, подытоживая вышеприведенный анализ, мы видим, что грамотный пилот просчитывает каждый сайдовый слот своей колоды для того, чтобы после первой партии не ухудшить колоду, не забить сайд оверхейтом только одной из стратегий, составить сайд исходя из самых популярных матчей, но при этом не забывая и о универсальности своих карт. А когда все так продумано, результат тоже не заставит себя ждать. Желаю вам побед на турнирах и успешного анализа метагейма и его стратегий. Надеюсь что моя небольшая статья вам в этом поможет. Роман Николаев.
  8. Новость огонь!!! Ахаха, опять буду за него держаться, авось немного лака перекачаю))) И таки надо будет у Вована взять чудо флэшку, снова исполнить "любимые" хиты)))
  9. Спасибо, как всегда очень здорово! Желаю тебе легкого декабря, чтобы время все же появлялось не только на работу
  10. Могу выдать это: Но без еще одного берсерка колода не работает, инфа 100%, а откуда доставать будешь не знаю.
  11. Дима, уж коли сплэшить другие цвета есть куда как более вменяемые tempest of light, harmonic convergence и back to nature. Все карты по сути только против Инчантры и нужны =)
  12. Поддержу тезку. Мне тоже кажется, что самый оптимальный билд у Шонеггера и его результаты говорят сами за себя. При этом стоит не забывать, что его листом играл также его приятель, который тоже крайне высоко зашел на ГП, ну и в топ8 ситевого опэна последнего. Единственное, что спорно - 21 земля, я бы не рискнул все же так играть. Можно порезать пондеры до 3 и играть в надежные 22 земли. С другой стороны на сорсе Шонеггер ОЧЕНЬ долгое время отстаивал этот билд и по поводу 21 земли и 4 пондеров кучу раз говорил, что это очень ок. Так что тут есть над чем подумать. Можно по разному относится к нему как к человеку, но пилот чудес он крайне сильный.
  13. ауч, придираться не к чему, ога, но ты точно сделал мой вечер))) Легко может стать новым мемом
  14. Предположения занятные, но все мимо кассы. От гимнов отказались по нескольким причинам: 1. Координальная переработка манабазы с уходом в синий цвет, с такой манабазой кастить гимны крайне сложно, особенно если опп помогает вастиками; 2. Колода перешла с тапаут агроконтроля в более реактивный вариант, где тапаться надо в большинстве случаев на чужой ход. Гимн в этот план не вписывается.
  15. Сейчас он не квадратный ни разу и претерпел огромные изменения. Сам я на топдек оупэн не еду, но возможно, что кто-то из нашего тестинг тима соберется поехать этой колодой, посему лист свой я пока не буду светить. Но если никто не захочет им играть, то выложу
  16. Вот сайдовая идея для колоды в новых реалиях настоящей меты: holy light. Почему именно она: 1. Главная причина - расово верная карта с замечательным артом голопопого мужика и комбящейся с картинкой названием. 2. Ответ на немезиса. Особенно приятно пришибить немесиза в респ на одевание обвеса. 3. Подарочек эльфоводам. В купе с новым клериком матч в теории после сайда перестает быть резко минусовым. 4. Многие темпоколоды стали играть пиромантками (УР, гриксис, патриот, даже новая версия роста). Мужик показывает зад не только пироманткам, но и токенцам, что тоже весьма приятно. Дискасс.
  17. Мда, куда катится этот форум? Кто-то ищет мтгшницу для тестов, а кто-то уже нашел и активно врывается нежданной кликой, чтобы стать неплохим порщиком... Что же дальше то будет? Клика превратится в блоссом и наплодит, эммм таких же няшных феечек? Ждем с нетерпением появления нового мага с увлекательной историей!
  18. Эмм, откуда у тебя список такой Вов и почему меня там нету?) Буду во вторник, очень хочется в Гаге поиграть наконец-то.
  19. Саш, что не так с Гагой то? Имхо отменный же клуб! Или там у тебя отобрали пиво, привязали к батарее и медленно его выпили на твоих глазах?
  20. По будням там бывал, могу сказать, что мне меньше везло чем Сереге и Вове. Парковку находил с дичайшим трудом и тратил около 25 минут на это. Если будет там более-менее регулярно турниры проводиться, то думаю, что придется на метро катать, на машине почти без вариантов. Хотя может быть я только такой удачливый, фиг знает.
  21. Что касается ДНТ, вот мои 5 копеек. Играл этой колодой несколько турниров и в онлайне партий 40-50. Колода жутко виалозависимая. Да, без виаля может и может играть на уровне, но все равно это уже не та игра, которую хочет пилот ДНТ. Без виала получаются ситуации, где надо либо существ/эквипы ставить, либо портами гнуть/вастиками ломать. В какую бы игру из этих вариантов пилот ДНТ бы не выбрал играть, все равно в 70% случаев он будет снизу, т.к. у других колод есть куча возможностей подстроится под такую игру. Если же все происходит одновременно - ставятся существа и лочатся земли (это само собой с виалем), то такие игры ДНТ выигрывает и достаточно хорошо при этом. Теперь пробежимся чуток по матчам и сравним рип и клерика. У ДНТ нет проблем со сникой, ну практически никаких, матч для сники довольно плачевный. Парит снику слишком много карт и все они в мэйне (я не буду перечислять карты, думаю, что понятно что имелось ввиду). Соответственно конечно можно еще этот матч улучшить за счет этого клерика, но не знаю - стоит ли? С эльфами - проблема, да, при этом огромная. План по выигрышу тут такой: флаер с джитой или крусадер под той же джитой. Что эльфам делает плохого клерик? Только запрещает ордер. Но по результатам игр могу с уверенностью сказать, что эльфы легко выигрывают этот матч и без ордера у ДНТ. Так, что карта даст преимущество, но небольшое. И нет у меня полной уверенности, что она все таки тут будет хороша. Голдфиш против эльфов - это виаль (с которого потом флаера надо ставить), джита/мистик, ну и мама рун опционально. Без виаля можно не успеть и флаера поставить и джиту надеть, можно пока все это собирается уплыть по ихорме. Оставлять виали и играть клериком - фиг знает, ну может быть и будет работать, но я бы особо не рассчитывал. Довольно сильный план после борда включает в себя канониста и матерь рун, чтобы его защитить от дикеев. Защищать приходится до прихода джиты и флаера/еще одной мамы рун. Этот план как мне кажется сильнее плана по сайду этого клерика. Могу объяснить почему, но думаю, что итак понятно. Идем дальше. Если сравнивать с рипом, то рип можно сайдить против анта (ухудшать кабал ритуалы, запрещать крутиться через паст). Этого парня сайдить бессмысленно. С темпо колодами рип лечит тармо/шамана/круз/лаваманта/мангуста. Клерик не делает ничего. С реаниматором/дредЧОМ обе карты хороши, возможно рип чууууточку хуже из-за уязвимости к спелл пирсам, но это ведь не сильно существенно, так? Что там есть еще из матчей? Джанд тот же. Снова рип лучше клерика. АПД. Забыл совсем про зенит, каюсь. Да, клерик очень хорош против зенита. Так что все таки против эльфов он очень хорош. В оценке этого матча и сравнениях был неправ. Вот такой небольшой анализ. Как итог имхо рип в ДНТ позиционируется лучше клерика. Но повторюсь - только для целей ДНТ. Для других колод расклад и анализ совсем иной будет.
  22. Да, мысли очень здравые и все по делу. Согласен. Итого пока вижу, что можно вписать в джескай темпо и дезблейд исходя из написанного. В остальных колодах есть противоречия со своим планом на игру и эта карта сомнительна.
  23. Хорошо, а куда вы предполагаете пристроить эту карту? В ДНТ, ждескай темпо, мираклы, десблэйд, маверик? И вместо чего? И в мэйн или в сайд? Да, универсальная, все так, но я что-то не представляю пока с ходу куда такая впишется. Вот был бы жив ув фиш, то наверное в него можно было положить, а так... Карта безусловно с хорошим потенциалом, надо думать куда можно пристроить, да так, чтобы с максимальным эффектом.
  24. А виали ты Серег предлагаешь в ДНТ отсайживать ради такого или просто ими не играть? И что эта карта лечит в чудесах кстати? Не сарказм, просто не понял. Может быть не увидел чего?
×
×
  • Создать...