Homotopygroup
Пользователи-
Публикации
353 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Homotopygroup
-
Как резолвятся моды Primal command? В порядке написания, то есть, если выбран "баунс + замешай" в оппонента, то перманент зашаффлится, а если выбрать "замешай + найти существо", то можно искать существо с кладбища, верно?
-
Вот знаю про своего главного (наряду с Shatterstorm) врага, но почему-то при составлении листа в упор забыл.
-
Что лучше -- сидеть с мертвым трехмановым спеллом, который полезен много где в других местах или сидеть с мертвым четырехмановым спеллом, который не полезен нигде? И да, как бы очевидно, что мост не лечит афню, он не для этого матча сделан. Афня почти не обыгрывается, крайне редко можно провернуть что-то с Т3 криптом при небыстрой раздаче с той стороны и без нексуса. Из-за афни даже хотелось сайдить Ghostly prison вместо мостов, но призоны сильно хуже в других матчах, поэтому забиваем.
-
Проблема в том, что первую с агрессией нам что с мостом, что без в принципе трудно выиграть. Агра традиционно трудна для таких стратегий как милл. То бишь, более надежно выигрывать первую у нас в любом случае не получится, а вот профит от незнания моста оппонентом во второй мы получить можем против других дек, и на мой взгляд, этот момент перевешивает слабый плюс к возможностм обыграть агру в первой (тем более, что по-хорошему, мост у нас не останавливает классические зоо и бурны, поскольку перегрузка по тяжелым костам, а значит, чтобы класть мост нужно еще и вдобавок уменьшать курву, а в мейне этого никак не сделать).
-
Думаю, лучше вообще в 4. В 2 играть совсем несерьезно, у нас нет особо большого числа кантрипов (максимум продров), а мост всегда нужен т3. При этом, мейновыми играть не стоит -- ответы на мост есть у любой деки, и одно дело когда о нем знают после первой, и совсем другое когда не знают.
-
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
В разы жестче делва. По сути, для некомбо-дек это просто спеллы за одну цветную ману. -
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
Чуть подниму темку. U U Временной узел. Чары 0: положите жетон времени на Временной узел. Пропустите ваш следующий ход. Пожертвуйте временной узел: сделайте дополнительный ход вслед за этим за каждый жетон времени. Активируйте эту способность только как волшебство и только если в этом ходу вы не активировали способности Временного узла. -
Damnation слишком тяжел. В матчах, в которых мы должны будем его сайдить (аффинити, зоо) у нас часто не будет просто возможности дожить до 4-го хода, а с учетом количества земель четырех ман у нас может и не быть к Т4. Поэтому все ответы в деке должны быть максимально дешевыми и "многоразовыми", поэтому Ensnaring bridge или Ghostly prison наш выбор (в нынешней мете лучше мост). Gallexy, поправил.
-
Нельзя ультовать джейса в оппонента, у него защита. Но план со сникой, эмракул и экзайл-генератором кладбона работает. Дроваем всю деку, параллельно изгоняем все чем-нибудь, оставляем на столе 1 эмракул, 1 гризеля, в руке 7 карт, в грейве 0, в деке одна эмракул. Дроваем ее и скидываем еот. Шорткатим. Короче, дроваем до двух эмми в руке, потом изгоняем джейсом всю деку, повторяем, пока не очистится грейв, крутим одинокую эмми в деке при 7 картах в руке.
-
Ну есть Maralen of the mornsong. upd.Не, конкретно такая не покатит, обв, но имелись в виду такие запрещающие эффекты. Не легаси, конечно, но мало ли еще таких сносных эффектов. Подумалось еще, что если есть сника, эмракул, кантрипы и deathrite shaman-эффекты, то можно быстро ходить, проедать все кладбище, затем под конец набрать в руку 7 карт и оставить пустой грейв с одинокой эмми в деке -- такое шорткатится?
-
А чисто в теории, если будет эффект "skip your draw step", то можно ли зашорткатить миллион ходов?
-
Каким образом?
-
То, что на столе аболишер?
-
Fraying Sanity плохая карта. Банальный тотскур лучше по опыту будет. То есть, санити делает хорошо когда все и так более чем хорошо. Делает хуже когда плохо. То есть не помогает никак. Основная претензия в том, что 1) не делает ничего сразу, 2) сама по себе противоречива -- вроде бы она призвана ускорять партии, но на деле сама ни разу не темповая (3 маны) и не делает ничего сама по себе (требует еще одного энейблера), что в таком разе любой милл спелл сделал бы вместо нее то же самое.
- 41 ответ
-
- 2
-
1. Немного о колоде. Милл - контрольная комбо-колода формата “модерн”, побеждающая опустошением колоды оппонента. Традиционно, милл-эффекты в магии представлены картами в UB-цветах, что и определяет цветовое содержание колоды. Почему стоит играть миллом? Вам точно понравится играть миллом, если: Вы любите нестандартные пути победы. Вы получаете много удовольствия, играя в призон (но тогда лучше взять фонарь). Вам нравятся необычные колоды, которых нет на радарах tier-классификаторов. Вам точно не понравится играть миллом, если: Вы любите creature-based стратегии победы (хотя есть и такая опция). Вы любите бурн. Вы хотите иметь строго один план на победу (да, в милле их может быть несколько). Вы хотите играть tier-1 колодами с четким прицелом на победу в турнире. Увы, милл не дает сейчас такой возможности. В полную противоположность звездам формата, таким как Джанд, Аффинити, Бурн, милл никогда не был популярным, ограничиваясь весьма и весьма теневой ролью. Но это свойство лишь на руку миллу -- не все колоды готовы к такому углу атаки, поэтому в неподготовленную мету можно войти с профитом. Но об этом ниже. 2. Версии колоды, основной план. Существуют две версии колоды -- UB и Esper (UBW). Необходимость сплеша в белый цвет обусловлена защитными опциями против аггро-колод, а также артефакт- и энчант-ремувала, которых в UB-цветах практически нет. UB-версия, однако, более взрывная и способна быстрее смиллить оппонента, что часто бывает релевантно. 3. Стратегия и план на игру. Колода удивительным образом умеет сочетать различные планы на победу. 1. Основной. Главная идея колоды -- довести до нуля число карт в библиотеке оппонента. Этот план определяют 20 карт в колоде (о них ниже), остальные содействуют ему или препятствуют оппоненту нас убить раньше. 2. Разрушающий. Благодаря синергии милл-движков и Surgical Extraction/Extirpate мы можем лишить оппонента всех его винконов, тем самым выиграв игру. Зачастую идет параллельно с основным планом. 3. Контрольный. Сайдовые опции и часть мейновых карт позволяют эффективно противодействовать некоторым модерновым стратегиям (например, мейновый дискард или сайдовые Ensnaring Bridge), что дает возможность сначала “залочить” оппонента, а затем быстро выиграть основным планом. 4. Побочный. В некоторых версиях колоды присутствуют Jace’s Phantasm, которые в колоды становятся 5/5 за одну ману, что позволяет быстро выиграть по счетчику жизней. 4. Выбор карт. Рассмотрим подробнее выбор карт. Милл-движок 4 Archive Trap. Инстант, в формате с фечками является фактически бесплатным “смилль 13”. Лучший милл-спелл колоды -- две такие в первый ход почти равносильны победе. В некоторых версиях в силу этого играют 1-2 Trapmaker’s Snare. Имеет сильнейшую синергию с Path to Exile и Ghost Quarter, превращая последние в Swords to Plowshares и Strip Mine, точнее, предоставляя этот нелегкий выбор оппоненту. В худшем случае просто 13 карт за 5 на скорости инстант. Всегда 4. К сожалению, не флешбекается Snapcaster Mage за нуль. 4 Glimpse the Unthinkable. Несколько хуже западни, т.к. является сорцери за две маны и миллит на 10. Однако, лучше западни против колод без поиска, т.к. всегда стоит одинаково. Всегда 4. 4 Hedron Crab. Одним из лучших заходов, по модулю “двух трап в фечку”, является “Т1 Краб, Т2 Глимпс”. Краб миллит на 3 за каждый ленддроп. С учетом 8 фечек в колоде, является сильной угрозой. Тип существа и манакост 1 позволяет обходить часть контрмагии -- Stubborn Denial, Spell Snare. При необходимости встает в блок. Всегда 4. 2-4 Mind Funeral. Сорцери за 3 маны, рандомный эффект. Казалось бы, абсолютно не темповая вещь. Однако, на 3-5 ходу, когда мы обычно ее играем, в среднем миллит 12-16 карт. Является своеобразным финишером. В силу нетемповости отсайживается против агры. Рекомендуется 2-4, но не меньше 2. 0-4 Thought Scour. Всем известный инстант, используется делверами для набивания делв-каунта. Нам же он нужнее для истощения оппонента. Циклится, что компенсирует его малую ударную силу. Впрочем, не является необходимым слотом. От нуля до комплекта. 0-4 BreakingEntering. Милл на 8 за 2 маны, “почти глимпс”. В основном гость UB-сборок, т.к. в Эспер-версиях его место занимают другие опции в белом цвете. Сопутствующий стафф 4 Surgical Extraction. Традиционно сайдовая карта, нам более нужная в мейне. Имеет сильнейшую синергию с милл-движком, что позволяет придерживаться дизрапт-плана против комбо-колод, а также некоторых контрольных. Отсайживается против агро-колод. Всегда 4. 4 Visions of Beyond. В нашей колоде работает как Ancestral Recall. Дает опцию перегриндить оппонента, если уж дело до того дошло. Сумасшедше комбится со Snapcaster Mage. Не отсайживается никогда. Всегда 4. 4 Path to Exile. Одномановый ремувал, берущий любого. Синергичен с западней. Удобная цель для снапкастера. В эспер-сборке всегда 4. 1-3 Fatal Push. Вместо паса. Выполняет схожие функции, используется в UB-сборке. 2-3 Crypt Incursion. Инстантом вылечиться на много-много? Дайте две. Практически, неотвеченное вторжение выигрывает партию в матче с бурном, найя-зоо, главное не подставляться под Skullcrack, Atarka’s Command. Рекомендуется 3-4 в 75. 0-3 Snapcaster Mage. Мы, конечно, не контроль, поэтому максимально не сможем использовать все возможности снапа. Сыграть заново какой-нибудь милл-спелл или виженсы очень хорошая идея. Вдобавок, блокирует, в совсем курьезных случаях может подчистить лицо. Присутствует не во всех листах. 0-4 Manic Scribe. Относительно новый мэн из Теней. Делириум собрать не слишком серьезная проблема, да только миллит не слишком агрессивно. Но блокирует и в перспективе становится приличной угрозой. 0-2 Mesmeric Orb. Двухмановый артефакт, который должен добивать оппонента. Плох тем, что миллит нас. 5. Примерный деклист. + Creature 3 Snapcaster Mage 4 Hedron Crab Instant 4 Path to Exile 4 Archive Trap 4 Visions of Beyond 4 Surgical Extraction 3 Crypt Incursion 4 Thought Scour Sorcery 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mind Funeral Land 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 3 Watery Grave 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Glacial Fortress 2 Island 2 Swamp 1 Plains 1 Ghost Quarter 1 Drowned Catacomb 1 Breeding Pool Sideboard SB: 4 Ensnaring Bridge SB: 2 Pithing Needle SB: 1 Ray of Revelation SB: 1 Disenchant SB: 2 Fatal Push SB: 1 Extirpate SB: 2 Set Adrift SB: 2 Fragmentize Мой примерный, в эспер-цветах. + Artifact 3 Ensnaring Bridge 4 Mesmeric Orb Creature 4 Hedron Crab 4 Manic Scribe Instant 4 Archive Trap 3 Crypt Incursion 4 Fatal Push 4 Visions of Beyond Sorcery 4 Glimpse the Unthinkable 3 Mind Funeral Land 4 Flooded Strand 3 Ghost Quarter 4 Island 4 Polluted Delta 3 Shelldock Isle 2 Sunken Hollow 2 Swamp 1 Watery Grave Sideboard SB: 1 Dragon's Claw SB: 2 Pithing Needle SB: 4 Profane Memento SB: 4 Leyline of the Void SB: 2 Hurkyl's Recall SB: 2 Set Adrift Недавний лист с турнира, в UB-цветах. 6. Манабаза. Манабаза в милле достаточно стандартная -- 8 фечек с синим, черным и белым, 3 Watery Grave, 1-2 Hallowed Fountain, 2 Island, 2 Swamp, 1 Plains, по 1 UB и UW check-land. Отдельный вопрос вызывает Shelldock Isle -- с одной стороны, замедляет темп, с другой может помочь в лейте; уязвимк ленд-дестрою. Ghost Quarter достаточно хорошо комбинируется с Archive Trap, но в Эспер-листах обычно хуже в силу требований манабазы. 7. Сайдборд. Рассмотрим карты, которые лучше всего положить в сайд милла. 0-4 Profane Memento. Лечение за каждое существо. Стоит дешевле Crypt Incursion и можно поставить с упреждением, но не факт, что лучше последнего. 1-2 Pithing Needle. Игла -- одномановый ответ на волкеров, мэнленды, другие карты (Cranial Plating, Lightning Storm, Academy Ruins, Codex Shredder, Ghoulcaller’s Bell). 1-2 Set Adrift. Сорцери, синергично с идеей колоды -- у нас это почти одномановый пульс. Почти, т.к. требует 5 карт на кладбище. Антисинергичен со снапкастером. В целом, призван отвечать на главного врага милла -- Leyline of Sanctity, но может убрать и другие неприятные перманенты (такие как Liliana of the Veil, Karn Liberated, Gurmag Angler, Lantern of Insight и другие). 0-4 Fragmentize. Disenchant за одну ману, могущий ответить на лучи. Можно играть комплектом. Полезен против Affinity, Lantern control. 0-2 Hurkyl’s Recall. Инстантный ответ на артефакты (affinity, lantern control). Не работает, если оппонент поставил лучи. 0-1 Ray of Revelation. Потенциально сломать два луча, или сломать один после дискарда/смилливания. 0-4 Leyline of Sanctity. Защита от дискарда, по ситуации от бурна. Необходимо сдавать на стартовую руку, не помогают против Лилианы, являются плохим топдеком в дальнейшем. 0-4 Jace’s Phantasm. Интересный реверс, дающий возможность быстро закончить игру. Лучше постсайд, когда ремувал отсайдят, но некоторые играют им в мейне. В целом, чисто по вкусу, можно с ним, можно совсем без. 8. Матчапы с другими колодами. 1. Агро-колоды Бурн. Матч сильно зависит от стартовой руки нас и оппонента. Как правило, успевает быстрее, чем мы скажем Crypt Incursion на 15-24, вдобавок, может отменить лайфген Skullcrack и Atarka’s command. Впрочем, неотвеченный крипт выигрывает партию. Посайдить стоит весь лайфген, лучи, если есть, отсайдить Surgical extraction и немного тяжелых спеллов. Найя-зоопарк. Матч во многом аналогичен матчу с бурном, но надо быть быстрее после резолва крипта, т.к. в зоо часто играют большими существами (Tarmogoyf). Сайд аналогичен бурновому + Ensnaring bridge и Fatal Push. Эльдрази-трон. Эта агро-колода не столь быстра, как бурн и зоопарки, поэтому наши шансы здесь выше. Помогают крипты, сайдить необходимо ensnaring bridge, отсайдить экстракции. 2. Мидрейнж-колоды Джанд. Один из худших матчей. Т1 дискард, Т2 Тармо, Т3 Лилиана не оставляют нам практически никаких шансов. Хуже того, мы не можем эффективно взаимодействовать с их планом, т.к. существ много, ремувала на всех не хватит, крипт не особо спасает в силу отсутствия возможности закончить после него партию быстро благодаря дизрапту Лилианой и дискардом, кроме того тармо в этих партиях часто 6/7. Посайдить стоит дополнительные крипты, мост и иглы. Джанк. Аналогичен джанду, но “чуть” легче в силу отсутствия у джанка возможности добурнить и Raging ravine. Сайд такой же, как с джандом. Гриксис-делвер. Опять же, быстрый счетчик в лице Gurmag Angler доставляет нам проблем. Но делверы обычно играют без дискарда, лишь с некоторым набором контрмагии как элементом дизрапта. Неприятный матч, но вытащить можно, не в пример джанду. Сайдим Ensnaring Bridge, убрать можно thought scour, т.к. милл-спеллов у нас достаточно, поконтрить все вряд ли удастся, плюс Surgical extraction неплох против вражеских снапов. Гриксис-тень. А здесь все намного хуже. Мейновый дискард и полное отсутствие взаимодействия с хитами противника дают ему возможность ставить тень 12/12 и за один ход закончить игру. Вероятно, худший матч. Сайдим мосты, надеемся, что их не сломают/поконтрят, но в целом, картина еще печальнее, чем даже с джандом. Комбо-колоды. Здесь проявляется вся сила милла. Лучше всего придерживаться основного плана с элементами дизрапта. БР-реаниматор. Хороший матчап. 4 мейновых сюржика переводят реаниматор на корню, Path to exile тоже мешает. Постсайд еще и иголки, мосты, иногда даже Rest in Peace. В целом, оппонента парит многое. РГ-Титаншифт. Матч также хороший, за исключением того, что нужно иметь в виду замешивающий эффект Emrakul, the aeons torn. Если грамотно распорядиться ресурсами, все будет ок. Сайдим мосты, возможно, еще surgical-эффекты. РГ-трон. Абсолютный бай-матч. После ухода из листов большой Эмракул стал совсем простым. Фактически, его единственная надежда -- Karn liberated на третий ход. Суржик в трон-землю делает победу невозможной, и даже чудом срезолвленный Карн далеко не панацея. Ad Nauseam. Еще один простой матч. Способов победить много -- смиллить шторм, смиллить маньяка, смиллить тошноту и сюржик в нее. Постсайд с той стороны завезут лучи, но у нас есть, что на это ответить. UR-Storm. Матч скорее сложный, чем простой. Игра идет целиком от дизрапт-плана, Surgical - главная карта в матче. Контрольные колоды. Гриксис-контроль. В отличие от делвера и тени, этот матч является хорошим. Совсем не просто игроку контролем отменить все наши милл-спеллы. Surgical extraction также хороши здесь. Посайдить стоит дополнительные ответы на грейв и, возможно, на Tasigur, the golden Fang. Lantern control. Достаточно спорный матч. Последние сборки играют мейновыми Leyline of Sanctity, и если там сдали их на стартовую, то сразу сдаемся без засвета колоды. Постсайд, и досайд без лучей играем целиком от дизрапт-плана, сюржики снова главная карта колоды, важно отсюржить фонарь и/или лучи, снапкастер также очень релевантен. Постсайд кладем все дизенчанты (Fragmentize хорош тем, что также ломает артефакты), иглы, возможен реверс в Jace’s Phantasm, убираем весь ремувал и крипты. Список матчапов будет пополняться. Спасибо за прочтение.
- 41 ответ
-
- 19
-
О, илита подтянулась. Что, расскажете, каково это, быть илиткой? Не жмет ощущение "нитакогокаквсе"?
- 360 ответов
-
- 17
-
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
u b Волшебство Целевой игрок кладет пять верхних карт своей библиотеки на кладбище, затем вы выбираете на этом кладбище карту, не являющуюся картой базовой земли. Найдите на кладбище, в руке и в библиотеке ее владельца любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку. 2 Артефакт Каждый раз, когда карта попадает на кладбище оппонента, если вы контролируете не меньше трех артефактов, тот игрок теряет количество жизней, равное конвертированному манакосту той карты. -
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
После первого турнира уровня PT или GP. -
Интересно, а много ли на тд людей, которые думают, что angel's grace защищает от spoils of the vault?
-
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
1 Волшебная бомба истощения Артефакт 2, T, пожертвуйте волшмордаю бомбу истощения: выберите 1: * Целевой игрок теряет 3 жизни и вы получаете 3 жизни. * Целевое существо получает до конца хода -3/-3. Когда волшебная бомба истощения попадает на кладбище, вы можете заплатить B. Если вы это делаете, возьмите карту. -
По названию кажется, что речь идет о бустерах, которые вскрываешь с целью найти Liliana of the Veil и Tarmogoyf, а вскрываешь Comet storm.
-
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
Такая штука, кстати, даже в лейте бесполезной не будет, потому что можно сбросить нуль карт под нее, подровать миллион. То бишь, при пустой руке базово циклится. Всегда жалел, что эскалейт не позволяет играть один и тот же мод несколько раз. -
Неизбежный псто придумывания тухлых карт
Homotopygroup ответил в теме Амариллен в Разговоры обо всём
Второй грейпшот и почти реколл в шторме? Ок.