Перейти к публикации

Homotopygroup

Пользователи
  • Публикации

    353
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Homotopygroup

  1. Как резолвятся моды Primal command? В порядке написания, то есть, если выбран "баунс + замешай" в оппонента, то перманент зашаффлится, а если выбрать "замешай + найти существо", то можно искать существо с кладбища, верно?
  2. Homotopygroup

    UBx Mill

    Вот знаю про своего главного (наряду с Shatterstorm) врага, но почему-то при составлении листа в упор забыл.
  3. Homotopygroup

    UBx Mill

    Что лучше -- сидеть с мертвым трехмановым спеллом, который полезен много где в других местах или сидеть с мертвым четырехмановым спеллом, который не полезен нигде? И да, как бы очевидно, что мост не лечит афню, он не для этого матча сделан. Афня почти не обыгрывается, крайне редко можно провернуть что-то с Т3 криптом при небыстрой раздаче с той стороны и без нексуса. Из-за афни даже хотелось сайдить Ghostly prison вместо мостов, но призоны сильно хуже в других матчах, поэтому забиваем.
  4. Homotopygroup

    UBx Mill

    Проблема в том, что первую с агрессией нам что с мостом, что без в принципе трудно выиграть. Агра традиционно трудна для таких стратегий как милл. То бишь, более надежно выигрывать первую у нас в любом случае не получится, а вот профит от незнания моста оппонентом во второй мы получить можем против других дек, и на мой взгляд, этот момент перевешивает слабый плюс к возможностм обыграть агру в первой (тем более, что по-хорошему, мост у нас не останавливает классические зоо и бурны, поскольку перегрузка по тяжелым костам, а значит, чтобы класть мост нужно еще и вдобавок уменьшать курву, а в мейне этого никак не сделать).
  5. Homotopygroup

    UBx Mill

    Думаю, лучше вообще в 4. В 2 играть совсем несерьезно, у нас нет особо большого числа кантрипов (максимум продров), а мост всегда нужен т3. При этом, мейновыми играть не стоит -- ответы на мост есть у любой деки, и одно дело когда о нем знают после первой, и совсем другое когда не знают.
  6. В разы жестче делва. По сути, для некомбо-дек это просто спеллы за одну цветную ману.
  7. Чуть подниму темку. U U Временной узел. Чары 0: положите жетон времени на Временной узел. Пропустите ваш следующий ход. Пожертвуйте временной узел: сделайте дополнительный ход вслед за этим за каждый жетон времени. Активируйте эту способность только как волшебство и только если в этом ходу вы не активировали способности Временного узла.
  8. Homotopygroup

    UBx Mill

    Damnation слишком тяжел. В матчах, в которых мы должны будем его сайдить (аффинити, зоо) у нас часто не будет просто возможности дожить до 4-го хода, а с учетом количества земель четырех ман у нас может и не быть к Т4. Поэтому все ответы в деке должны быть максимально дешевыми и "многоразовыми", поэтому Ensnaring bridge или Ghostly prison наш выбор (в нынешней мете лучше мост). Gallexy, поправил.
  9. Нельзя ультовать джейса в оппонента, у него защита. Но план со сникой, эмракул и экзайл-генератором кладбона работает. Дроваем всю деку, параллельно изгоняем все чем-нибудь, оставляем на столе 1 эмракул, 1 гризеля, в руке 7 карт, в грейве 0, в деке одна эмракул. Дроваем ее и скидываем еот. Шорткатим. Короче, дроваем до двух эмми в руке, потом изгоняем джейсом всю деку, повторяем, пока не очистится грейв, крутим одинокую эмми в деке при 7 картах в руке.
  10. Ну есть Maralen of the mornsong. upd.Не, конкретно такая не покатит, обв, но имелись в виду такие запрещающие эффекты. Не легаси, конечно, но мало ли еще таких сносных эффектов. Подумалось еще, что если есть сника, эмракул, кантрипы и deathrite shaman-эффекты, то можно быстро ходить, проедать все кладбище, затем под конец набрать в руку 7 карт и оставить пустой грейв с одинокой эмми в деке -- такое шорткатится?
  11. А чисто в теории, если будет эффект "skip your draw step", то можно ли зашорткатить миллион ходов?
  12. Homotopygroup

    UBx Mill

    Fraying Sanity плохая карта. Банальный тотскур лучше по опыту будет. То есть, санити делает хорошо когда все и так более чем хорошо. Делает хуже когда плохо. То есть не помогает никак. Основная претензия в том, что 1) не делает ничего сразу, 2) сама по себе противоречива -- вроде бы она призвана ускорять партии, но на деле сама ни разу не темповая (3 маны) и не делает ничего сама по себе (требует еще одного энейблера), что в таком разе любой милл спелл сделал бы вместо нее то же самое.
  13. Homotopygroup

    UBx Mill

    1. Немного о колоде. Милл - контрольная комбо-колода формата “модерн”, побеждающая опустошением колоды оппонента. Традиционно, милл-эффекты в магии представлены картами в UB-цветах, что и определяет цветовое содержание колоды. Почему стоит играть миллом? Вам точно понравится играть миллом, если: Вы любите нестандартные пути победы. Вы получаете много удовольствия, играя в призон (но тогда лучше взять фонарь). Вам нравятся необычные колоды, которых нет на радарах tier-классификаторов. Вам точно не понравится играть миллом, если: Вы любите creature-based стратегии победы (хотя есть и такая опция). Вы любите бурн. Вы хотите иметь строго один план на победу (да, в милле их может быть несколько). Вы хотите играть tier-1 колодами с четким прицелом на победу в турнире. Увы, милл не дает сейчас такой возможности. В полную противоположность звездам формата, таким как Джанд, Аффинити, Бурн, милл никогда не был популярным, ограничиваясь весьма и весьма теневой ролью. Но это свойство лишь на руку миллу -- не все колоды готовы к такому углу атаки, поэтому в неподготовленную мету можно войти с профитом. Но об этом ниже. 2. Версии колоды, основной план. Существуют две версии колоды -- UB и Esper (UBW). Необходимость сплеша в белый цвет обусловлена защитными опциями против аггро-колод, а также артефакт- и энчант-ремувала, которых в UB-цветах практически нет. UB-версия, однако, более взрывная и способна быстрее смиллить оппонента, что часто бывает релевантно. 3. Стратегия и план на игру. Колода удивительным образом умеет сочетать различные планы на победу. 1. Основной. Главная идея колоды -- довести до нуля число карт в библиотеке оппонента. Этот план определяют 20 карт в колоде (о них ниже), остальные содействуют ему или препятствуют оппоненту нас убить раньше. 2. Разрушающий. Благодаря синергии милл-движков и Surgical Extraction/Extirpate мы можем лишить оппонента всех его винконов, тем самым выиграв игру. Зачастую идет параллельно с основным планом. 3. Контрольный. Сайдовые опции и часть мейновых карт позволяют эффективно противодействовать некоторым модерновым стратегиям (например, мейновый дискард или сайдовые Ensnaring Bridge), что дает возможность сначала “залочить” оппонента, а затем быстро выиграть основным планом. 4. Побочный. В некоторых версиях колоды присутствуют Jace’s Phantasm, которые в колоды становятся 5/5 за одну ману, что позволяет быстро выиграть по счетчику жизней. 4. Выбор карт. Рассмотрим подробнее выбор карт. Милл-движок 4 Archive Trap. Инстант, в формате с фечками является фактически бесплатным “смилль 13”. Лучший милл-спелл колоды -- две такие в первый ход почти равносильны победе. В некоторых версиях в силу этого играют 1-2 Trapmaker’s Snare. Имеет сильнейшую синергию с Path to Exile и Ghost Quarter, превращая последние в Swords to Plowshares и Strip Mine, точнее, предоставляя этот нелегкий выбор оппоненту. В худшем случае просто 13 карт за 5 на скорости инстант. Всегда 4. К сожалению, не флешбекается Snapcaster Mage за нуль. 4 Glimpse the Unthinkable. Несколько хуже западни, т.к. является сорцери за две маны и миллит на 10. Однако, лучше западни против колод без поиска, т.к. всегда стоит одинаково. Всегда 4. 4 Hedron Crab. Одним из лучших заходов, по модулю “двух трап в фечку”, является “Т1 Краб, Т2 Глимпс”. Краб миллит на 3 за каждый ленддроп. С учетом 8 фечек в колоде, является сильной угрозой. Тип существа и манакост 1 позволяет обходить часть контрмагии -- Stubborn Denial, Spell Snare. При необходимости встает в блок. Всегда 4. 2-4 Mind Funeral. Сорцери за 3 маны, рандомный эффект. Казалось бы, абсолютно не темповая вещь. Однако, на 3-5 ходу, когда мы обычно ее играем, в среднем миллит 12-16 карт. Является своеобразным финишером. В силу нетемповости отсайживается против агры. Рекомендуется 2-4, но не меньше 2. 0-4 Thought Scour. Всем известный инстант, используется делверами для набивания делв-каунта. Нам же он нужнее для истощения оппонента. Циклится, что компенсирует его малую ударную силу. Впрочем, не является необходимым слотом. От нуля до комплекта. 0-4 BreakingEntering. Милл на 8 за 2 маны, “почти глимпс”. В основном гость UB-сборок, т.к. в Эспер-версиях его место занимают другие опции в белом цвете. Сопутствующий стафф 4 Surgical Extraction. Традиционно сайдовая карта, нам более нужная в мейне. Имеет сильнейшую синергию с милл-движком, что позволяет придерживаться дизрапт-плана против комбо-колод, а также некоторых контрольных. Отсайживается против агро-колод. Всегда 4. 4 Visions of Beyond. В нашей колоде работает как Ancestral Recall. Дает опцию перегриндить оппонента, если уж дело до того дошло. Сумасшедше комбится со Snapcaster Mage. Не отсайживается никогда. Всегда 4. 4 Path to Exile. Одномановый ремувал, берущий любого. Синергичен с западней. Удобная цель для снапкастера. В эспер-сборке всегда 4. 1-3 Fatal Push. Вместо паса. Выполняет схожие функции, используется в UB-сборке. 2-3 Crypt Incursion. Инстантом вылечиться на много-много? Дайте две. Практически, неотвеченное вторжение выигрывает партию в матче с бурном, найя-зоо, главное не подставляться под Skullcrack, Atarka’s Command. Рекомендуется 3-4 в 75. 0-3 Snapcaster Mage. Мы, конечно, не контроль, поэтому максимально не сможем использовать все возможности снапа. Сыграть заново какой-нибудь милл-спелл или виженсы очень хорошая идея. Вдобавок, блокирует, в совсем курьезных случаях может подчистить лицо. Присутствует не во всех листах. 0-4 Manic Scribe. Относительно новый мэн из Теней. Делириум собрать не слишком серьезная проблема, да только миллит не слишком агрессивно. Но блокирует и в перспективе становится приличной угрозой. 0-2 Mesmeric Orb. Двухмановый артефакт, который должен добивать оппонента. Плох тем, что миллит нас. 5. Примерный деклист. + Creature 3 Snapcaster Mage 4 Hedron Crab Instant 4 Path to Exile 4 Archive Trap 4 Visions of Beyond 4 Surgical Extraction 3 Crypt Incursion 4 Thought Scour Sorcery 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mind Funeral Land 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 3 Watery Grave 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Glacial Fortress 2 Island 2 Swamp 1 Plains 1 Ghost Quarter 1 Drowned Catacomb 1 Breeding Pool Sideboard SB: 4 Ensnaring Bridge SB: 2 Pithing Needle SB: 1 Ray of Revelation SB: 1 Disenchant SB: 2 Fatal Push SB: 1 Extirpate SB: 2 Set Adrift SB: 2 Fragmentize Мой примерный, в эспер-цветах. + Artifact 3 Ensnaring Bridge 4 Mesmeric Orb Creature 4 Hedron Crab 4 Manic Scribe Instant 4 Archive Trap 3 Crypt Incursion 4 Fatal Push 4 Visions of Beyond Sorcery 4 Glimpse the Unthinkable 3 Mind Funeral Land 4 Flooded Strand 3 Ghost Quarter 4 Island 4 Polluted Delta 3 Shelldock Isle 2 Sunken Hollow 2 Swamp 1 Watery Grave Sideboard SB: 1 Dragon's Claw SB: 2 Pithing Needle SB: 4 Profane Memento SB: 4 Leyline of the Void SB: 2 Hurkyl's Recall SB: 2 Set Adrift Недавний лист с турнира, в UB-цветах. 6. Манабаза. Манабаза в милле достаточно стандартная -- 8 фечек с синим, черным и белым, 3 Watery Grave, 1-2 Hallowed Fountain, 2 Island, 2 Swamp, 1 Plains, по 1 UB и UW check-land. Отдельный вопрос вызывает Shelldock Isle -- с одной стороны, замедляет темп, с другой может помочь в лейте; уязвимк ленд-дестрою. Ghost Quarter достаточно хорошо комбинируется с Archive Trap, но в Эспер-листах обычно хуже в силу требований манабазы. 7. Сайдборд. Рассмотрим карты, которые лучше всего положить в сайд милла. 0-4 Profane Memento. Лечение за каждое существо. Стоит дешевле Crypt Incursion и можно поставить с упреждением, но не факт, что лучше последнего. 1-2 Pithing Needle. Игла -- одномановый ответ на волкеров, мэнленды, другие карты (Cranial Plating, Lightning Storm, Academy Ruins, Codex Shredder, Ghoulcaller’s Bell). 1-2 Set Adrift. Сорцери, синергично с идеей колоды -- у нас это почти одномановый пульс. Почти, т.к. требует 5 карт на кладбище. Антисинергичен со снапкастером. В целом, призван отвечать на главного врага милла -- Leyline of Sanctity, но может убрать и другие неприятные перманенты (такие как Liliana of the Veil, Karn Liberated, Gurmag Angler, Lantern of Insight и другие). 0-4 Fragmentize. Disenchant за одну ману, могущий ответить на лучи. Можно играть комплектом. Полезен против Affinity, Lantern control. 0-2 Hurkyl’s Recall. Инстантный ответ на артефакты (affinity, lantern control). Не работает, если оппонент поставил лучи. 0-1 Ray of Revelation. Потенциально сломать два луча, или сломать один после дискарда/смилливания. 0-4 Leyline of Sanctity. Защита от дискарда, по ситуации от бурна. Необходимо сдавать на стартовую руку, не помогают против Лилианы, являются плохим топдеком в дальнейшем. 0-4 Jace’s Phantasm. Интересный реверс, дающий возможность быстро закончить игру. Лучше постсайд, когда ремувал отсайдят, но некоторые играют им в мейне. В целом, чисто по вкусу, можно с ним, можно совсем без. 8. Матчапы с другими колодами. 1. Агро-колоды Бурн. Матч сильно зависит от стартовой руки нас и оппонента. Как правило, успевает быстрее, чем мы скажем Crypt Incursion на 15-24, вдобавок, может отменить лайфген Skullcrack и Atarka’s command. Впрочем, неотвеченный крипт выигрывает партию. Посайдить стоит весь лайфген, лучи, если есть, отсайдить Surgical extraction и немного тяжелых спеллов. Найя-зоопарк. Матч во многом аналогичен матчу с бурном, но надо быть быстрее после резолва крипта, т.к. в зоо часто играют большими существами (Tarmogoyf). Сайд аналогичен бурновому + Ensnaring bridge и Fatal Push. Эльдрази-трон. Эта агро-колода не столь быстра, как бурн и зоопарки, поэтому наши шансы здесь выше. Помогают крипты, сайдить необходимо ensnaring bridge, отсайдить экстракции. 2. Мидрейнж-колоды Джанд. Один из худших матчей. Т1 дискард, Т2 Тармо, Т3 Лилиана не оставляют нам практически никаких шансов. Хуже того, мы не можем эффективно взаимодействовать с их планом, т.к. существ много, ремувала на всех не хватит, крипт не особо спасает в силу отсутствия возможности закончить после него партию быстро благодаря дизрапту Лилианой и дискардом, кроме того тармо в этих партиях часто 6/7. Посайдить стоит дополнительные крипты, мост и иглы. Джанк. Аналогичен джанду, но “чуть” легче в силу отсутствия у джанка возможности добурнить и Raging ravine. Сайд такой же, как с джандом. Гриксис-делвер. Опять же, быстрый счетчик в лице Gurmag Angler доставляет нам проблем. Но делверы обычно играют без дискарда, лишь с некоторым набором контрмагии как элементом дизрапта. Неприятный матч, но вытащить можно, не в пример джанду. Сайдим Ensnaring Bridge, убрать можно thought scour, т.к. милл-спеллов у нас достаточно, поконтрить все вряд ли удастся, плюс Surgical extraction неплох против вражеских снапов. Гриксис-тень. А здесь все намного хуже. Мейновый дискард и полное отсутствие взаимодействия с хитами противника дают ему возможность ставить тень 12/12 и за один ход закончить игру. Вероятно, худший матч. Сайдим мосты, надеемся, что их не сломают/поконтрят, но в целом, картина еще печальнее, чем даже с джандом. Комбо-колоды. Здесь проявляется вся сила милла. Лучше всего придерживаться основного плана с элементами дизрапта. БР-реаниматор. Хороший матчап. 4 мейновых сюржика переводят реаниматор на корню, Path to exile тоже мешает. Постсайд еще и иголки, мосты, иногда даже Rest in Peace. В целом, оппонента парит многое. РГ-Титаншифт. Матч также хороший, за исключением того, что нужно иметь в виду замешивающий эффект Emrakul, the aeons torn. Если грамотно распорядиться ресурсами, все будет ок. Сайдим мосты, возможно, еще surgical-эффекты. РГ-трон. Абсолютный бай-матч. После ухода из листов большой Эмракул стал совсем простым. Фактически, его единственная надежда -- Karn liberated на третий ход. Суржик в трон-землю делает победу невозможной, и даже чудом срезолвленный Карн далеко не панацея. Ad Nauseam. Еще один простой матч. Способов победить много -- смиллить шторм, смиллить маньяка, смиллить тошноту и сюржик в нее. Постсайд с той стороны завезут лучи, но у нас есть, что на это ответить. UR-Storm. Матч скорее сложный, чем простой. Игра идет целиком от дизрапт-плана, Surgical - главная карта в матче. Контрольные колоды. Гриксис-контроль. В отличие от делвера и тени, этот матч является хорошим. Совсем не просто игроку контролем отменить все наши милл-спеллы. Surgical extraction также хороши здесь. Посайдить стоит дополнительные ответы на грейв и, возможно, на Tasigur, the golden Fang. Lantern control. Достаточно спорный матч. Последние сборки играют мейновыми Leyline of Sanctity, и если там сдали их на стартовую, то сразу сдаемся без засвета колоды. Постсайд, и досайд без лучей играем целиком от дизрапт-плана, сюржики снова главная карта колоды, важно отсюржить фонарь и/или лучи, снапкастер также очень релевантен. Постсайд кладем все дизенчанты (Fragmentize хорош тем, что также ломает артефакты), иглы, возможен реверс в Jace’s Phantasm, убираем весь ремувал и крипты. Список матчапов будет пополняться. Спасибо за прочтение.
  14. Плюс один в игнор-лиcт. С такими как амскилл бесполезно вести диалог.
  15. О, илита подтянулась. Что, расскажете, каково это, быть илиткой? Не жмет ощущение "нитакогокаквсе"?
  16. Только не слишком играбельно будет. Вообще, можно примеры? Чтоб не играло со всеми подряд 0-3, но имела шансы выигрывать дейлики, и не сводилась к киданию лаваспайков? Мне сдается (могу ошибаться), что таких нет. Дуалки, опять же.
  17. u b Волшебство Целевой игрок кладет пять верхних карт своей библиотеки на кладбище, затем вы выбираете на этом кладбище карту, не являющуюся картой базовой земли. Найдите на кладбище, в руке и в библиотеке ее владельца любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку. 2 Артефакт Каждый раз, когда карта попадает на кладбище оппонента, если вы контролируете не меньше трех артефактов, тот игрок теряет количество жизней, равное конвертированному манакосту той карты.
  18. Интересно, а много ли на тд людей, которые думают, что angel's grace защищает от spoils of the vault?
  19. 1 Волшебная бомба истощения Артефакт 2, T, пожертвуйте волшмордаю бомбу истощения: выберите 1: * Целевой игрок теряет 3 жизни и вы получаете 3 жизни. * Целевое существо получает до конца хода -3/-3. Когда волшебная бомба истощения попадает на кладбище, вы можете заплатить B. Если вы это делаете, возьмите карту.
  20. По названию кажется, что речь идет о бустерах, которые вскрываешь с целью найти Liliana of the Veil и Tarmogoyf, а вскрываешь Comet storm.
  21. Такая штука, кстати, даже в лейте бесполезной не будет, потому что можно сбросить нуль карт под нее, подровать миллион. То бишь, при пустой руке базово циклится. Всегда жалел, что эскалейт не позволяет играть один и тот же мод несколько раз.
×
×
  • Создать...