Популярное сообщение Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Ресурсы, преимущество и ресурс-менеджмент. "He traded sand for skins, skins for gold, gold for life. In the end, he traded life for sand." —Afari, Tales (Squandered Resources) Целевая аудитория – medium/advanced level. Краткое содержание: Что такое ресурсы, чем мы можем распоряжаться в течение партии? Как оценить ресурсы у себя и у оппонента? Что такое преимущество? Как превратить преимущество в победу? Как собирать колоды и чем констрактед отличается от лимитеда? МТГ — достаточно сложная стратегическая игра. Зачастую, подойдя к играющим, человек не всегда может понять, кто из них побеждает. А иногда это неясно даже самим игрокам. В этой статье я изложу новый взгляд на оценку игровой ситуации и дам практические советы по её улучшению. Разобьем доступные нам ресурсы на 10 категорий: 1) Количество карт в руке 2) Качество карт в руке 3) Количество перманент на столе (включая саспенд и земли) 4) Качество перманент на столе 5) Темп 6) Ресурс колоды (и т.н. «неотвратимость») 7) Информация 8) Психологическая позиция 9) Время 10) Риск проигрышем Под каждым из ресурсов имеется в виду следующее: 1) Количество карт в руке. Чем больше у нас карт в руке, тем шире наши возможности, тем гибче мы можем реагировать на меняющуюся ситуацию, и тем сложнее предсказать наши действия. Один из важнейших ресурсов. 2) Качество карт в руке Если у нас в середине игры в руке 7 карт, и они все земли, то эта рука немного лучше, чем рука из 5 земель, но в целом она всё равно малополезна. Зачастую некоторые карты нашей колоды существенно важнее остальных в определённых матчах, Wrath of God может быть полезнее десятка «лишних» земель. Этот ресурс очень тесно связан с предыдущим (зачастую их даже негласно объединяют) 3) Перманенты на столе (включая саспенд и земли) Этот ресурс является прямым следствием двух предыдущих: по мере развития партии мы выкладываем земли, существ, энчанты и т.п. При этом происходит трансформация одного ресурса в другой: выложенная земля позволяет нам играть более дорогостоящие заклинания, но мы её уже не сможем сбросить под Seismic Assault; также по мере роста числа перманент и уменьшения карт у нас на руке оппоненту становится легче прогнозировать ситуацию, потому что стол является зоной открытой информации, а рука – закрытой. Подробнее о таких трансформациях будет написано ниже, в разделе ресурс-менеджмента. 4) Качество перманент на столе Очень похоже на пункт два. Существо 10/10 на столе обычно лучше чем существо 1/1. 5) Ресурс колоды (и т.н. «неотвратимость») Важным моментом является понимание своих потенциальных возможностей не на уровне наличия карт в руке, а на уровне возможности получения каких-то определённых карт в течение партии. Например, в лимитеде количество оставшегося ремувала в деке является существенным фактором при принятии некоторых решений. Например, если в нашей белой колоде есть ровно 1 pacifism и он пришел на руку, а мы уже видели в колоде оппонента Дракона, то тратить этот pacifism на случайное существо нельзя, т.к. это невосполнимый ресурс, и мы даже потенциально не сможем получить другой ответ на Дракона. Другой стороной ресурса колоды является «неотвратимость», соотношение «движков» своей и чужой колоды. Другими словами, это ответ на вопрос «Кто должен победить, если ситуация не изменится коренным образом и партия продолжится без заметных изменений?». Пример: у вини на столе 2/2 существо в партии против комбоколоды с 18 жизнями. Если виня не начнет наращивать агрессию, то следует ожидать, что в течение 9 ходов комбоколода исполнит свой план и выиграет. 6) Темп Темп – это соотношение агрессии и развития обоих игроков к количеству жизней. Чем агрессивнее наш оппонент и чем меньше у нас жизни, тем больше сужается поле наших возможностей. Если у него на столе одно существо 1/1 и у нас 20 жизней, то мы можем практически игнорировать чужую угрозу и заниматься развитием, но если там два бивня 5/5 а у нас 4 хита, то необходимо принимать срочные меры. Другим примером выигрыша темпа будет грозящий выход 2 Lotus Bloom из саспенда через пару ходов у комбоколоды. Темп очень тесно граничит с неотвратимостью и перманентами на столе. Важнейшим отличием темпа от простого накопления существ является учет жизни — Demigod of Revenge, – стоящий в блоке против 1/1 существа из-за того, что у хозяина Полубога 1 хит является яркой тому иллюстрацией. 7) Информация Вся информация в игре делится на 4 категории: а) известную и нам, и оппоненту (пример — перманенты на столе); б) известную только нам (пример — наша рука); в) известную только оппоненту (его рука); г) неизвестную ни нам, ни оппоненту (верхние карты в колодах). Чем больше информации нам удается получить, тем лучше мы можем планировать свои действия, и тем более корректными будут решения, принятые нами; чем больше информации нам удается скрыть от оппонента, тем сложнее ему играть. Вопрос «Есть ли у оппонента в руке Wrath of God?» является классическим примером важности информации. Когда мы играем Duress или Thoughtseize, мы не только можем убрать из руки оппонента важную карту, но ещё и получаем много полезной информации. Механика Morph – также яркий пример создания информационного преимущества (тут я опять забегаю несколько вперед, о преимуществах мы поговорим отдельно). 8) Психологическая позиция Трудноуловимый ресурс, не во всякой партии он есть у игроков. Но зато когда он есть, его проявление и использование может перевернуть ход битвы. Если наш оппонент считает, что он уже победил в партии и может расслабиться, у нас есть шанс заманить его в ловушку. Если же, напротив, оппонент считает что партия безнадежно проиграна, он может упустить свой шанс на победу. В целом, правила DCI не запрещают психологического давления на оппонента, и этим надо пользоваться. Примером эффективного психологического приема является прерывание чужого хода мыслей. Оппонент думает как поблокать 10 наших существ? Сделайте вид, что эта атака не очень важна, по вашему мнению, отвлеките его разговором, и после его ошибки, скажите +3/+3 в непоблоканное существо, снося последние хиты. 9) Время 1-0 от 2-0 не отличается, а 1-1 лучше чем 1-2. Time stalling DCI наказывает, но вот заставить играть быстрее, чем мы хотим, нас никто не может. Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать адекватно продолжительно думать над своими и чужими ходами. Есть тонкая грань между игрой «медленнее, чем мог бы» и «медленнее, чем позволяют правила». Нарушать правила не надо, за это судьи вас накажут, надо всегда быть в рамках закона. Другая сторона медали в том, что когда время играет против нас, надо это понять как можно раньше и действовать соответственно. Время определяет не только скорость нашей игры, но зачастую и характер: действия, дающие 10% шанс на выигрыш в течение 2 минут, сильно лучше действий, дающих 90% шанс на выигрыш в течение 10 минут, если до конца матча осталось 3 минуты. 10) Риск проигрышем Это тоже очень редко видимый ресурс, он тесно связан с Психологической позицией и временем: зачастую в турнире одного игрока устроит ничья, а другому нужен только выигрыш, либо же игрок заведомо знает, что до сайда он выиграть не может, а после сайда «жизнь налаживается», либо игрок агрессивной колодой знает, что после сайда он может успеть выиграть, а вот его оппонент (играющий медленным контролем), точно выиграть не успеет… Подобные ситуации приводят к тому, что одному игроку проигрыш в гейме (матче) совершенно неприемлем, а другой может себе позволить нестандартные ходы с высоким риском (но приводящие к победе в случае успеха), либо вообще готов отдавать материальные ресурсы при паритетной ситуации на столе с целью гарантированного затягивания времени. Также классическим примером будет ситуация 1-0 при игре двух контролей примерно за 20 минут до конца матча без видимого перевеса одного из игроков. Стандартной стратегией игрока, ведущего в счете, будет пассивная форма игры, нацеленная на нейтрализацию угроз оппонента, а не на создание собственных. Проигрывающему же в матче игроку обычно ясно, что сыграть третью они не успеют в любом случае, а 1-0 его не устраивает, поэтому ему приходится идти на риски для выигрыша этого гейма, он уже не может себе позволить медленного накопления различных ресурсов с планом выигрыша на 40-м ходу – 40-го хода просто не будет… Охарактеризовав доступные нам ресурсы, выясним, что же с ними можно делать. Есть три общие стратегии. Первая – это максимин, т.е. равномерное накопление разнообразных ресурсов, при этом при выборе увеличения того или иного ресурса целью является увеличение общей суммы ресурсов. Вторая стратегия – это фокус на одном или нескольких ресурсах, но без особого ущерба для остальных, при этом предпочтение отдается выбранным ресурсам, а остальные как-то копятся/тратятся в зависимости от ситуации. Третьей стратегией является ультимативный выбор нескольких ресурсов при сознательном игнорировании остальных. Примеры: Стратегией максимина, как правило, пользуются мид-ренж колоды типа джанда. В таких колодах есть какая-то игра на ранних ходах, при этом колоды обладают возможностями по контролю чужих перманент и зачастую могут создавать преимущество по картам. Стратегия фокуса характерна для контролей (Uх контроли из любого формата, например). Сознательно жертвуя каким то количеством темпа, контроли наращивают количество и качество карт в руке и количество манасурсов, затем, если им удаётся выжить, их перманенты позволяют им выиграть за счет более высокого качества. Последняя стратегия часто используется комбоколодами. Их не интересует ничего, кроме собирания сочетания определенных карт и мгновенного выигрыша. По темпу они часто обгоняют агрессивные колоды, а перманентами на столе и картами в руке они готовы пожертвовать для нанесения смертельного удара. Общей в этих стратегиях является центральная идея, ради которой я и пишу эту статью, а именно цель накопить какие то ресурсы (cоздать преимущество), а потом использовать их для победы. Слово преимущество в предыдущей фразе является ключевым к понимаю первой части этой идеи: Самым простым и наглядным видом преимущества в игре является преимущество по картам (card advantage). В самой простой своей форме оно выглядит так: у кого больше карт в руке + перманент на столе, тот и обладает этим преимуществом. Чем больше разница, тем больше преимущество. «Неактивные» перманенты не считаются, т.е. существо под pacifism’ом не считается ни как существо, ни как pacifism. Когда игрок кладет существо/землю или убивает 1 перманенту оппонента 1 картой с руки, очевидно, что баланс ресурсов не меняется, и преимущество и не теряется, и не прибавляется. Как же его можно создать? Одним из способов является использование классического набора карт, меняющихся «Х к 1»: Divination дает в руку две карты за одну (за себя), Stupor скидывает две карты с руки оппонента за одну нашу (себя опять же), Nekrataal убивает 1 существо оппонента и дает нам 1 существо (+2 в балансе ресурса перманент) по цене 1 карты (себя). Контрольный пример: Игрок А на своем апкипе хочет сыграть Ancestral Vision в себя, Игрок Б играет Imp’s mischief и перенаправляет Ancestral Vision в себя. Кто создал card advantage и в каком количестве? Ответ: Игрок А потерял 1 карту (Ancestral Vision), Игрок Б также потерял 1 карту (Imp’s mischief ), Игрок Б получил 3 карты в следствие Ancestral Vision, следовательно, Игрок Б создал преимущество в 3 карты. Неверно было бы считать, что Игрок А «недополучил» 3 карты от Ancestral Vision и итоговое преимущество составило 6 карт, т.к. по факту Игрок А потерял только Ancestral Vision. В целом, все знакомы с концепцией card advantage, поэтому дальше в примеры я углубляться не буду, обращу лишь внимание читателей на некий частный случай этой концепции, на мой взгляд, ещё недостаточно освещенный. Этим частным случаяем является «Rats advantage» или преимущество по крысам. Идея этого термина родилась при пристальном разглядывании Ravenous rats. Казалось бы, мы опять получаем «2 за 1»: оппонент сбрасывает карту, а у нас образуется существо по цене одной карты. Но чаще всего существо 1/1 на столе не делает ничего полезного, может в перспективе снять пару хитов с оппонента или спасти пару хитов нам, поэтому, учитывая «качество перманент», нельзя сказать, что мы получаем полноценные «1 к 2»; скорее, мы получаем «1 к 1 + крысу». Таким образом, создается не преимущество по картам, а преимущество по крысам 1/1: теперь у нас их стало больше на 1 . Другим примером такой карты является Guilt-leaf Ambush (или Dragon fodder / raise the alarm). Эта карта кладет 2 эльфов 1/1, оставляя в стороне эффект клеша, мы получаем за 1 карту суммарно медведя 2/2; считать, что эта карта в два раза лучше обычного медведя 2/2 за те же 3 маны, некорректно. Идея Rats advantage применима к очень широкому классу карт, называемых кантрипами, визарда любят издавать их почти в каждом сете. Как правило, эти карты дают слабый ситуационный эффект и 1 карту за мало маны (traveler’s cloak; цикл огоньков и т.п.). Не надо путать с картами, которые стоят чуть дороже аналогов, но предлагают полноценный эффект + карту (Second thoughts, Kavu climber, Mulldrifter). Один из последних ярких примеров Rats advantage – это Elvish visionary. Выделим центральные моменты этого типа преимущества (часть идей уже была упомянута выше, но хочется большей структуризации): А) Что такое преимущество по картам? – Это перевес количества карт на руках и перманент одного игрока над количеством карт и перманент другого. Б) Зачем оно нужно? – Больше карт на руках – больше возможностей, больше перманент на столе – больше существ ходит в атаку/блочит, больше разных полезностей от «несуществ». В) Почему мы объединяем карты на руках и перманенты под общим флагом преимущества по картам? – Потому что большинство карт выводят на стол один перманент; так же основой большинства (99% лимитед и многих констрактед) колод являются существа, а в долгосрочной перспективе существо на столе и существо на руке почти одно и то же (с точки зрения карт, без учета темпа). Г) Когда в партии мне надо задумываться о превосходстве по картам? – Всегда. Иногда, задумавшись, можно понять, что в текущий момент преимущество по картам неважно, и подобные примеры будут приведены в других разделах, но в подавляющем большинстве случаев, даже если card advantage и не играет первичную роль, то почти всегда стоит на почетном втором месте. Д) Как создается преимущество по картам? Основные способы – использовать карты, меняющиеся «2 к 1» или лучше, или выводящие на стол 2 перманенты или больше, или же карты переводящие один вид ресурса в другой (например Yawgmoth Bargain меняет жизнь на карты). Стандартные примеры Control magic (мы отдаем 1 карту, за это получаем 1 существо и оппонент теряет 1 существо, итого +1 в нашу пользу), Branching bolt (2к1), Yawgmoth's will (много к 1), Ancestral recall (3к1), Ravenous rats (тратим 1 карту, оппонент скидывает 1 карту, мы получаем 1 существо, итого +1 крыса), Wrath of God (много чужих существ и мало (или вообще ноль) наших погибают за 1 карту), Avalanche riders (за 1 нашу карту мы получаем 1 существо и оппонент теряет 1 землю = +1). Также card advantage может создаваться на постоянной основе перманентами или их комбинациями (Disrupting scepter, Icy manipulator + Royal assassin) . Кроме этого, ряд игровых механик обладает «встроенным» преимуществом по картам, например, flashback и новая механика cascad. Наконец, некоторые игровые моменты также приводят к превосходству по картам, например, блокирование 1 большого существа 2 маленькими (размен 2к1), просто чамп-блоки. Как правило, такие игровые моменты индуцированы другими видами преимуществ – создав преимущество по темпу, мы можем заставить оппонента сдавать своих существ, просто чтобы отдалить смерть. Про синергию факторов преимуществ будет сказано отдельно. Е) Как реализовывать этот вид преимущества? – Обычно он реализовывается сам. У нас скапливаются существа, земли, карты на руках, играть становится проще, и постепенно оппонент переходит на тот свет. Вообще, если оппонент не создал существенного перевеса других ресурсов и мы не совершаем крупных ошибок, преимущество по картам, как правило, выигрывает партию само и достаточно надежно. Именно по этой причине в большинство колод стараются положить те или иные механизмы создания перевеса по картам. Rats advantage находится как раз в точке соприкосновения Card advatage и Card quality. Всем очевидно, что Reya Dawnbringer на столе лучше, чем Grizzly bears, но на второй ход в руке медведь обычно много полезнее (оставим реаниматоры в стороне). В отличие от «количественно оцениваемого» преимущества по картам, преимущество по качеству карт – величина довольно субъективная. В своих предельных случаях она выражается либо в «мёртвых картах», например, Wrath of God, когда в колоде у оппонента нет существ на столе (или в колоде вообще), либо в превращении целого ряда карт у оппонента в «мертвых»: Moat, и наземные существа оппонента становятся бесполезными; Ivory mask, и дискард больше в нас сказать нельзя. Если после этого оппонент скажет Ancestral recall и потянет с него 3 Duress, то преимущество по картам он создаст, но пользы от него будет немного. Несмотря на обилие статей про card advantage, в них почти не затрагивается тема card quality advantage, а на примере rats advantage мы видим, что эти два типа преимуществ тесно связаны. Предположим, что мы играем драфт. Где-то в середине партии при стабильной ситуации мы играем Divination. Создаем ли мы при этом преимущество по картам? Несомненно. Но учитывая, что в колоде (обычно) 17 карт из 40 – это земли (а земля на этом этапе нам, как правило, бесполезна), то мы получаем не 2, а (23+23)/40=1,15 карты по факту (мат. ожидание не-земель в потянутых картах). Рассмотрим вырожденный случай: у нас в колоде 10 флаеров, 30 земель, 20 наземных существ, оппонент играет колодой из 4 moat, 4 millstone, земли и поиск. Предполагаем, что на 4й ход moat нам поставят всегда. Нам разрешено отсайдить 1 наземное существо и посайдить либо дополнительного флаера, либо Ancestral recall (дизенчантов и т.п. в обменнике нет ). Флаер дает нам ровно 1 угрозу, Ancestral recall дает 3 шанса потянуть одного из 10 флаеров в 59-карточной колоде (грубо). Это примерно 3*0,16=0,48 флаера. На этом примере ясно видны и тесная связь этих ресурсов, и важные различия между ними. Несмотря на то, что в начале статьи я описал четыре вида ресурсов по отдельности (Количество карт в руке, Качество карт в руке, Количество перманент на столе (включая саспенд и земли), Качество перманент на столе), сейчас мне хочется ввести для них общий вид преимущества. Назовём его эффективным преимуществом по картам. [В дальнейшем в тексте имеется ввиду именно этот тип преимущества. Когда будет упоминаться преимущество по картам «в обычном» смысле, это будет указано отдельно]. Конкретно это преимущество подразумевает количественный и качественный перевес в картах применительно к текущей ситуации, но несколько растянутой во времени, т.е. с прицелом на несколько ходов. Мы уже знаем, что качество карт зависит от самой ситуации, меж тем «растянутость» восприятия ситуации во времени нужна для учета карт, которые нам пригодятся, но не прямо сейчас. Методика оценки выглядит примерно так: в ситуации когда у оппонента есть 2 артефактных флаера и Moat, мы сказали в себя Stroke of Genius на 20, потянули 8 земель, 8 наземных существ, 3 флаера и 1 Rack and ruin, мы получили за 1 карту 5 (3 флаера и 2 потенциально сломаных вражеских полезных артефакта). Итак, мы научились оценивать наши материальные ресурсы. Пора посмотреть на другую сторону монеты – на темп. Поставим те же вопросы, которые мы ставили к преимуществу по картам: А) Что такое преимущество по темпу? – Это преимущество в развитии или близость к победе. Чем ближе мы к достижению нашей цели (как правило, снятию 20 хитов), тем агрессивнее мы можем диктовать нашу волю оппоненту. Б) Зачем оно нужно? — Игра не ограничивается накоплением карт или выводом 50 ангелов на стол. Цель (турнирной) игры — победа. Темп часто является прямым показателем близости победы, и создание преимущества в темпе часто является наиболее коротким путем к выигрышу. В) Как понять у кого преимущество по темпу? – Короткий ответ – надо понять, кто агрессор. Если у обоих игроков достаточно много жизни и перманенты/ситуация не позволяют никому (потеницального) быстрого выигрыша, можно считать, что существенного преимущества по темпу ни у кого нет. Г) Когда в партии мне надо задумываться о превосходстве в темпе, как его создать и как реализовать? – В начале партии, иногда в середине. Если в лимитед ситуация складывается для нас благоприятно, оппоненту не подвезли ранних дропов/мана скрю/мана флуд, а у нас хорошая ранняя агрессия, то надо закреплять успех. Можно тратить ценный ремувал на базовых блокеров, платить свои хиты за прокачку существу (Putrid leech например) и т.п. Даже если мы не убьем оппонента, мы заставим его плотно сидеть в обороне в небольших хитах. Дальше флаер/директ/любой финишер могут принести нам победу в гейме. Если же всё наоборот, у нас на руках бивни за 5+ маны, а оппонент нас атакует мелким мясцом, и хиты стремительно тают, то необходимо понять, насколько мы близки к смерти. Возможно, необходимо циклить оверкост карты в поисках немедленных ответов или блокать ценными существами обычных медведей. Частая ситуация, когда игрок сидит с клёвой рарой 2/2, обладающей массой активационных способностей и потенциально способной выиграть партию… но игрока при этом атакуют 3 обычных медведя, которых больше нечем остановить. Блокировать рарой – жалко. А использовать её способности – нет времени. А когда хитов становится 5, и уже выставлены блокеры в количестве, в голову приходит Lava Axe. Д) Какие карты создают преимущество по темпу, а какие откатывают нас назад? – Известнейшие примеры карт, создающих преимущество: Man-o'-war, Nekrataal, Flametongue Kavu и другие карты, одновременно дающие существо нам и убирающие его у оппонента. Я привел именно эти 3 карты в пример, чтобы ярко была видна общность Man-o'-war и Flametongue kavu; несмотря на то, что Man-o'-war не убивает существо оппонента (и не создает преимущества по картам), он убирает его со стола и создает преимущество по темпу. В ситуации, когда мы ходим первые, ставим второй дроп, Man-o'-war убирает второй дроп оппонента, может оказаться, что у оппонента вообще не будет времени перекастить своего медведя хода до 6-7. Если на 4й ход мы скажем FTK, то наше преимущество по темпу станет огромным. Также полезно заметить, что Wrath of God оппонента полностью наше преимущество нейтрализует… Откат по темпу назад возникает вследствие использования карт, тратящих нашу ману и ходы, но не взаимодействующих со столом, либо создающих очень отложенные эффекты: Concentrate, Suspend – механика, большинство дискарда. Так же можно откатываться по темпу в случае «сидения на каунтере», особенно если оппонент, обладая преимуществом на столе, не кастует свои тяжелые угрозы, а просто списывает с нас хиты, ожидая момента, когда мы будем вынуждены затапаться. Именно в следствие отката по темпу дискард и каунтеры в лимитед, как правило, хуже существ и ремувала. И Ostracize, и Terror перемещают чужое существо на кладбище, но Terror убивает уже выведенное существо, на которое было потрачено драгоценное время, а Ostracize тратит наше время на нейтрализацию потенциальной угрозы и никак не влияет на текущую ситуацию. Некоторые карты создают преимущество в каком либо ресурсе «без потери темпа». Kiss of the Amesha, Primal command (+7хп), Cryptic command (вернуть в руку), Time walk. На первый взгляд может показаться неочевидным, почему Kiss of Amesha не откатывает нас назад – мы ведь тратим 6 (!) ман и ничего не делаем со столом. Но вспомним: темп плотно завязан на хиты, а поцелуй нам их дает довольно много. Конечно, очень большой отрыв по темпу Kiss of the Amesha нам не компенсирует, зато если оппонент лидирует не очень сильно, то поцелуй одновременно создаст преимущество в 0,15 карты (1,15-1) и может изменить лидерство в damage race. Рассмотрим теперь такие карты, как Repulse и Recoil. Они убирают существо оппонента без потери карты. Создают ли они какое либо преимущество? Как ни странно, нет. Действительно, они требуют 3 маны, это примерно столько же, сколько стоит среднее существо, поэтому в темпе мы не выигрываем, лишнюю карту тоже не получаем (на самом деле, даже теряем примерно полкарты в середине партии). Тогда зачем же ими играют, если они не создают преимущества? Правильный ответ – они его закрепляют. Или воссоздают статус-кво. Если мы (ходя первыми) поставили второй дроп, а на третий ход репульсом убрали второй дроп оппонента и сходили в атаку, то мы с помощью Repulse закрепили то преимущество по темпу, которое нам дал выигрыш монетки. И наоборот: если оппонент на третий ход поставил существо, а мы (ходя вторыми) его убрали, то ситуация вернулась на ход назад (и добавилось по ленддропу с обеих сторон). Оппонент добавил угрозу, мы её вернули, равновесие по темпу восстановлено. В этом примере за кадром остались такие аспекты, как применение баунса в качестве тактического трика в мидгейме/эндгейме и позитивное влияние раннего циклинга для манастабилизации. Отбрасывает ли Rampant growth нас назад по темпу? Если мы «снизу» и количество хитов невелико, а теряются они каждый ход быстро, то да, несомненно. А если ситуация в начале партии по темпу равная, то манаразгон позволит нам в следующие ходы вывести больше существ на стол. Не следует забывать, что темп в себя включает общее развитие, а не только хиты и вывод мяса на стол. Следующим рассматриваемым ресурсом будет «ресурс колоды». Он ближе к материальным ресурсам, чем к темпу, но по значимости темпу уступает и потому в списке стоит сразу после перманент на столе, а обсуждается позже темпа. Пусть оппонент играет контролем; он умеет тянуть много карт из колоды и убивает с помощью трёх Akroma, angel of wrath. Что будет, если в начале партии две Акромы он скинет под Blightning, а третью ему придётся поврасить вместе с армией наших существ? Что бы он после этого ни делал, выиграть он уже не может. Какое бы преимущество в картах, в развитии ни создавалось, к победе оно не ведёт. В затяжных матчах полезно помнить об ограниченности тех или иных карт в колоде. Как у себя, так и у оппонента. Если сложилась такая ситуация, что мы можем выиграть только с помощью Banefire, а последний его экземпляр у нас на руке, то надо искать другие способы разобраться с мешающим нам мироходцем оппонента и приберечь Banefire для финального удара. Этот ресурс довольно редко оказывает влияние на партии, но зато каждый раз, когда он исчерпывается у одного из игроков, результат оказывается фатальным. Тем более, что есть ряд карт, позволяющих атаковать ресурс колоды оппонента: Cranial extraction, Extract, Haunting echoes, Lobotomy, Earwig squad, Slaughter games. Редко когда такими картами играют в мейне, но их часто начинают сайдить при засилии комбоколод/специфичеких контролей в метагейме. Комбоколоды наиболее уязвимы к подобным картам, стоит сказать Cranial extraction в Seismic assault, как лебедям уже становится довольно плохо. В лимитеде этот ресурс играет большую роль. Часто собираются деки с небольшим количеством качественных финишеров, и/или с ограниченным запасом ремувала. Многие начинающие (и не только) игроки тратят ценный ремувал на первых ходах, а потом умирают от чужого Дракона. Или наоборот, нередко можно видеть как игрок бессмысленно рискует финишером, блокируя несильно напрягающее существо, с удивлением видит Giant Growth и понимает, что больше ему выиграть, в общем-то, нечем. Совет по лимитеду довольно прост: берегите ремувал и финишеров. Не всегда над ними надо трястись, упуская возможность создать преимущество в темпе или картах, но и тратить их «просто так» не надо. В этот же ресурс я включил неотвратимость. Неотвратимость – это выигрыш одной из колод при долгой игре. В один ресурс эти две несхожие на первый взгляд вещи объединены потому, что, с одной стороны, исчерпание ресурса колоды часто ведет к неотвратимому выигрышу другого игрока, а с другой стороны, именно ресурсы колоды до начала партии определяют, на чьей стороне перевес в неотвратимости. Далеко не всегда неотвратимость влияет на исход партии, но представлять, кому именно выгодно затягивание партии, необходимо. Флорис написал пару хороших статей на эту тему, (www.magicthegathering.com -> search “inevitability”) ввел само это понятие и рассказал на примерах, как оно работает. Предполагая, что читатели уже поняли смысл этого явления, перейду сразу к сути. Игра не сводится к накапливанию существ, лайфгейну, потягу миллиарда карт из колоды. Старайтесь представлять, куда именно движется партия. Может быть, вы падаете в пропасть, и необходимо срочно что то предпринимать. То, что сейчас вас никто не убивает, не означает, что дела идут хорошо. Если и вам, и оппоненту нравится, что партия затягивается, что то идет не так. Надо понять, кто из вас ошибается, потому что если ошибаетесь вы, закончится всё очень печально. Идеальный вариант, когда преимущество в неизбежности ясно видно до начала партии, вы знаете когда и чего ожидать от колоды оппонента и можете соответственно планировать свои действия (см. матчи битдаун против комбы). Есть масса неочевидных ситуаций, например, тяжелый битдаун против быстрого. Игроку быстрым битдауном может быть неочевидно, что он в любом случае проиграет мидгейм (из-за card quality) и ему надо списать возможно больше хитов в начале и дожечь директом. Я неоднократно видел партии, где лёгкий битдаун пытался контролировать оппонента, разменивать существ… всё это заканчивалось, когда при высоких хитах тяжёлый битдаун начинал выводить одну большую тушу за другой. Эффективно противостоять им лёгкий битдаун не мог, а хитов было слишком много, чтобы их можно быть снять. Верное осознание неизбежности приводит к построению верного плана игры. Наконец, последняя категория ресурсов, наиболее субъективная — это информация, психология, время, возможный риск. На мой взгляд, эти ресурсы до сих по совершенно не освещены, и необходимо заполнить пробелы в теории МТГ. Информация. Чем отличается хороший игрок от плохого? – Вкратце, тем, что хороший игрок чаще принимает верные решения. Принятие решения основывается на двух вещах: 1) наличии у нас достоверной информации и прогнозах о неизвестной информации; 2) правильной логики принятия решения. Когда мы узнаём новую информацию и дезинформируем противника, мы создаем преимущество. Наиболее важной «закрытой» информацией для нас как правило является рука оппонента. Целевой дискард типа Thoughtseize – это не только убранная угроза или ответ, но и масса информации. Важный и тонкий момент: когда мы принимаем решение, какую карту оппоненту скинуть, мы учитываем карты в своей руке, знаем что нам угрожает больше, а что меньше, на что найдется у нас ответа, а что нет. Поэтому совершая выбор, мы передаем часть информации оппоненту. Это общее правило для подобных ситуаций: совершая открытый выбор на основе закрытой информации, мы даём информацию оппоненту. Ещё одним примером аналогичной ситуации будет делёж Fact or fiction. Тот, кто делит, невольно сообщает оппоненту свою оценку предлагаемых угроз. Помимо этого есть целый класс карт, нацеленных на добывание информации (начиная от Peek и заканчивая Spy network). Большинство из них бесполезны; как правило, они ощутимо тратят Ресурс карт или Ресурс темпа. Но в качестве побочных эффектов возможность «посмотреть» в ту или иную закрытую зону – приятный бонус (Aven Windreader). Информационная война особенно ярко видно в матчах между контролями и в переломные моменты матчей битдаун vs контроль. Не пренебрегайте возможностями дезинформации. Игра в каменное лицо [tm] крайне важна! Помните, судьба матча может зависеть от того, что оппонент поверит во Wrath в вашей руке и не покастит очередное существо. Либо можно притвориться, что ты уже почти сдался и заставить оппонента в порыве бахвальства выставить ещё 3 существа на стол (особенно актуально в лимитед) под наш масс ремувал. Вот мы подошли к следующему ресурсу, психологическому преимуществу. Вторым аспектом принятия решений является верная логика. Если игрок находится в состоянии тильта, вероятность ошибки существенно повышается. Для создания преимущества в психологии наша задача состоит в том, чтобы: 1) спокойно и трезво оценивать ситуацию на столе, абстрагироваться от радости близкого выигрыша и не позволять удачным топдекам оппонента (или просто плохо складывающейся партии) вгонять нас в депрессию. На словах это кажется очевидным, меж тем, подавляющее большинство игроков не может поддерживать равновесное психологическое состояние в течение всей партии. Тренировки, контроль дыхания и прочие вещи, о которых написана масса книг вам помогут. Магия – это спорт, эмоциональный контроль очень важен. 2) Выбивать оппонента из состояния спокойствия. Если вы начинаете проигрывать и видите, что оппонент впадает в буйную радость – подыграйте ему, сделайте вид, что скоро умрете, и он сделает overexpand под врас или неудачно сблокает/пойдет в атаку. Если вы начинаете выигрывать, усиливайте психологическое давление – он может упустить свой единственный шанс на выигрыш. DCI запрещает неспортивное поведение, поэтому надо вести себя спортивно. Зато если оппонент разозлится и выйдет за рамки приличий, то уже его накажут за неспортивное поведение. «Честность», «спортивный дух» это для ФНМ. Есть один и только один критерий поведения во время турнира – правила DCI. Не стоит воспринимать предыдущий абзац как рекомендацию всех злить и всегда балансировать на грани неспортивного поведения. Отнюдь, старайтесь быть корректными и вежливыми, если нет нужды в оказании психологического давления. Если оппонент будет думать, что вы ему не «враг» а со-игрок, шанс на ошибку у него также растет. Плюс, изменение вашего психологического настроя или внезапная мобилизация и агрессивность, сопровождающаяся соответствующими действиями на игровом поле, может мгновенно выбить оппонента из колеи. При этом незачем злить людей, если это не дает никаких преимуществ. Давление надо оказывать в те, и только те моменты, когда оно может изменить ход партии/матча/турнира. Аналогично и с энфорсингом правил. Если оппонент хочет откатить минорное действие или несущественно нарушил правила в партии, которую вы в любом случае выиграете, будьте милосердны, зачем вешать на человека лишний ворнинг. Да и лишнее внимание судей ни к чему. Оборотная сторона в том, что неиспользование (и несоздание) психологического преимущества в критические моменты – это бездарная трата потенциала. Повторю ещё раз: в несущественные моменты партии будьте вежливы, корректны и дружелюбны. Вы пришли на турнир играть и получать удовольствие, равно как и ваши оппоненты, не надо нарушать атмосферы доброты и радости. Но как только вы видите, что психология может переломить исход игры – отбрасывайте колебания и действуйте. Магия – это спорт. Абсолютное большинство ваших оппонентов поступило бы так же. Существа рождаются и гибнут, взгляды игроков высекают искры, а где то сбоку тикает таймер. Большинство матчей заканчивается с достаточным запасом времени, но если вы хоть раз не успели доиграть 3й гейм в критичный момент турнира, или застоллили партию до нужной ничьи, вы уже прекрасно понимаете, что недооценивать время нельзя. Чаще всего время играет на стороне побеждающего игрока. Проигрывающему надо торопиться. Использовать этот ресурс с умом надо с обеих сторон барьера. Если вы выигрываете – подумайте. 1) Можно ли оказать с помощью времени психологическое давление? Демонстративно показать, что затягиваете партию и добавить нервозности оппоненту (совсем не обязательно начинать открыто столлить, зачастую довольно обронить пару слов и медленно развернуть земли). Оппонент начнет торопиться, звать судью… терять концентрацию и совершать ошибки – что нам и нужно 2) Нужно ли изменить план игры. Слабые игроки не могут сдаться. Если мы уверенно лидируем в первой партии, а дека оппонента не может быстро выиграть вторую – не убивайте его. Продолжайте держать контроль над столом, это никак не нарушает правил и создает вам огромное преимущество. Причем если оппонент так и не поймет что происходит – можно вообще выиграть 1-0 буквально до начала второй партии; а если поймет и сдастся – он испытает огромный стресс. Что создаст нам психологическое преимущество во второй партии. Следуя этому плану, главное адекватно оценивать свои собственные возможности. Сыграть 1-1 из за собственного стратегии крайне обидно 3) Может быть, надо начать играть на окончание матча "в ходах". Правила запрещают играть медленнее, чем положено, но они не заставляют играть нас быстрее, чем нам хочется. Не торопитесь, принимайте решения с адекватной скоростью. Имитируйте спеллы в руке (впрочем, это вообще надо делать всегда, независимо от таймера, пусть у оппонента будет шанс ошибиться). В тех случаях, когда ситуация является (или хотя бы выглядит) сложной, можно откровенно долго думать. Вы не поверите, что играя с «Законной» скоростью можно легко потратить на 1 гейм 30-40 минут. Причем толпа полосатых и зрителей вокруг стола ничего вам не скажет. Граница между «небыстрой» игрой и столлингом очень тонка. Если судья вам говорит играть быстрее – играйте быстрее. Из моего личного опыта – судьи крайне лояльно относятся к медленной игре. Выигрыш по времени абсолютно законное средство. Тут есть ещё одна тонкость: часто оппоненту можно навязать медленный темп игры, когда это выгодно вам. Усыпляем бдительность врага, затем заставляем его думать, что он в опасности, форсируем его тщательно обдумывать свои решения и задумываться над нашими действиями… и тянем – тянем – тянем партию до ходов. Высший пилотаж – это когда оппоненту дают ворнинг за слоу плей . Я уверен, что Сунь Цзы был бы восхищён такими партиями. Мы создаем преимущество руками нашего оппонента. Предположим, что ситуация обратная, и уже нас поджимает время. Что нам надо учитывать, о чем нам надо думать? 1) Следить за временем надо не тогда, когда осталось 10 минут до конца матча, а примерно с 5-10 минуты после начала. В этот момент мы уже примерно представляем скорость игры нашего оппонента и скорость игры наших колод. Если мы начинаем проигрывать, надо проводить регулярные оценки оставшегося времени. 5% шанс на выигрыш не всегда стоит потраченных 20 минут. Сдаться в нужный момент – это проявление скилла и воли. Если вы смогли это сделать, гордитесь собой. Немногие могут это, испытайте прилив радости за собственное мастерство и с новыми силами начните новый гейм 2) Понимает ли оппонент, что он выигрывает? (не такой уж глупый вопрос, как может показаться). Если нет, – возможно можно заставить его играть быстрее. 3) Можно ли навязать оппоненту более быстрый темп игры? 4) Наконец, не начал ли оппонент намеренно играть слишком медленно, или столлить? Если да – необходимо срочно принимать меры. Одно из лучших доступных нам действий – позвать судью. На крупных турнир достаточно полосатых, чтобы попросить кого то из них наблюдать за вами до конца матча. И последнее по порядку, но не по важности. Время всего лишь один из ресурсов. Бывают моменты, когда он превосходит по значимости все остальные, но это не очень часто. Не позволяйте мыслям о времени выводить вас из состояния душевного равновесия, и не совершайте ошибки по торопливости или расслабленности. Пусть времени не очень много – если вам надо принять важное решение, остановитесь и подумайте. А если вы сами тянете время, тяните его с пользой. Не делайте просто бессмысленных пауз, каждую секунду тратьте на размышления. Десятым и заключительным ресурсом мы рассмотрим «риск проигрышем». Этот ресурс объединяет 3 остальных ресурса данной категории: информацию, время и психологию. Точное понимание своих и чужих целей в партии позволяет построить оптимальный план игры. Первые раунды турнира довольно просты, все хотят выиграть… первый гейм большинства мачапов тоже очень прост – опять же, все хотят выиграть. Но вот первая партия начала затягиваться, а колода у нас не быстрая. Насколько опасен нам проигрыш? Успеем ли мы сыграть третью? Можно ли нам рисковать? А если наша колода быстра, а колода оппонента нетороплива – проигрыш уже беспокоит не нас, а оппонента. Принимая критичные решения (примеры: кастить ли масс ремувал сейчас или подождать, продолжать ли развитие или подождать чужого масс ремувала, играть агрессивно или контрольно), надо думать не только об их влиянии на текущую ситуацию в игре, но так же на их влияние на матч или даже на весь турнир. Например, если нам нужна ничья для прохода в топ8, и первую партию мы выиграли, то во второй партии контрольная стратегия может оказаться более правильной – быстрая победа не дает никакого профита, а излишний риск нам абсолютно не нужен. В отличие от большинства остальных ресурсов, этот ресурс можно только использовать, но нельзя накапливать (не считать же победы тактическим решением для накопления ресурса ). Задумывайтесь о целях в партии, задумывайтесь при сайдборде, может быть надо посайдиться совсем по-другому… Мы обсудили создание преимущества каждого ресурса, теперь посмотрим как это происходит в рамках каждой из стратегий на примере различных деклистов констрактеда и лимитеда (листы целенаправленно берутся из интернета, качество колод специально весьма разное). Рядом с каждой картой подпишем ресурсы, на которые она влияет, в конце каждого листа обобщающий комментарий Control #1 (Legacy) 3 Eternal Dragon - Преимущество по картам, как в количестве, так и в качестве – стабилизация по мане этому контролю очень важна. В середине/конце партии – кард кволити, Дракон довольно большой. Так же дает почти неисчерпаемый ресурс колоды. 2 Krosan Tusker – абсолютно аналогично предыдущему пункту, кроме ресурса колоды. 4 Enlightened Tutor – центральная часть движка колоды, дает преимущество по картам (трансформирует количество карт в качество, затем с большой вероятностью отключает значительное количество карт оппонента). Так же собирает комбу скипетр+чант, или может быть сам засунут под скипетр. Яркий пример перекачки одних ресурсов в другие. 2 Krosan Grip – просто метагеймовый ремувал. Балансирует ресурс неизбежности против чужих скипетров/контрбалансов. 3 Orim's Chant – часть главной комбы, работает на неизбежность и преимущество по картам (когда комба собрана, чужие сорсери и существа больше не представляют угрозы). Так же может быть использована как фог в случае большого отката по темпу, либо как защита от чужого каунтера перед кастом скипетра. 4 Swords to Plowshares – лучший ремувал магии, здесь используется как защита от чужой ранней агрессии (восстановление баланса темпа) и как часть комбы со скипетром – для создания преимущества по картам. 3 Wing Shards – то же, что и Swords to Plowshares, но может создать преимущество по картам за счет собственной механики, однако не собирает комбу со скипетром. Главное назначение в колоде всё же защита от чужой агрессии, а не перевес по картам. 3 Decree of Justice – преимущество по картам (в лейт гейме лучше чем абсолютное большинство карт формата), неизбежность, ресурс колоды 4 Wrath of God – как и предыдущие ремувалы, восстановление потеряного темпа и возможное преимущество по картам. 2 Humility – цель для тютора, создает большое преимущество по картам, обесценивает качественных чужих существ почти до нуля 1 Oblivion Ring – ремувал под тютор, лежит здесь как spot-removal и увеличивает ценность тютора в колоде 1 Runed Halo – аналогично Oblivion Ring 1 Isochron Scepter – огромная синергия с половиной карт колоды, создает преимущество по картам, дает неизбежность в сочетании с Orim's Chant. Почему автор листа положил только 1 скипетр мне не совсем ясно, возможно метагеймовое решение. 3 Sensei's Divining Top – Информация преимущество по картам (качественное конечно). В сочетании с драконом и тютором позволяет найти что угодно. Причем можно сказать тютор и сразу потянуть топом карту в руку. 1 Ajani Goldmane – неясно зачем она в этом листе, видимо ситуационный лайфгейн и раскачка наших токенов от декрета. Найти мироходца всё равно нечем. Ситуационно дает преимущество по картам (лайфгейн против агрессии, если не убьют?!) 2 Forest 3 Mishra's Factory 3 Nantuko Monastery — обе бегающие земли увеличивают ресурс колоды и дают преимущество по картам в середине/конце партии – они явно лучше чем просто земля на столе. 9 Plains 2 Savannah 4 Windswept Heath Sideboard: 2 Vexing Shusher 3 Abeyance 1 Krosan Grip 1 Orim's Chant 1 Choke 1 Circle of Protection: Red 1 Sacred Ground 2 Chalice of the Void 1 Engineered Explosives 1 Relic of Progenitus 1 Tormod's Crypt Сайдборд в целом представляет собой набор silver bullet для тютора и 5 карт от контроля для пропихивания комбы. Резюме: Колода представляет собой смесь контроля и комбы, преимущество по картам против битдаунов создает масс ремувалом (шарды и врасы), против контроля драконами и таскерами. Против всех видов колод тюторами и скипетром (неясно, почему одним), также может повышать кард кволити топом. Аспект темпа представлен только пассивной защитой. Ресурс колоды довольно высок, Неизбежность тоже скорее всего на стороне этой колоды против большинства дек формата. Основная стратегия для этой колоды – фокус. На ранней стадии игры против агрессии сосредотачиваемся на темпе, в мидгейме локаем скипетром. Если локнуть не получилось, выигрываем за счет преимущества по картам (которое создается доброй половиной наших карт). Против контроля сразу играем вокруг преимущества по картам. В колоде сразу видно несколько уязвимых точек: 1) 23 земли + 3 дракона + 2 таскера означают, что при сильной агрессии со стороны оппонента, перед нами часто будет стоять нелёгкий выбор, либо стабилизироваться по мане, либо восстанавливать потеряный темп. Пропуск лендропов крайне негативно сказывается на основном плане игры, потеря темпа просто приводит к смерти. 2) Если оппонент не играет существами, то у этой колоды будет большая потеря темпа. На первых ходах она не делает ничего полезного, кроме выкладывания земель, это может плохо отразиться на ряде мачапов. 3) Несмотря на довольно большой ресурс колоды, дека уязвима (особенно после сайда) на свой основной план. Дизенчанты её реально напрягают и существенно снижают ценность тютора (сломанная перманента на самом деле стоит этой колоде двух карт – самой перманенты и тютора). Beatdown #1 (Standard) creature [20] 4 Cloudgoat Ranger – преимущество по картам. 6 атака за 5 ман, может летать, распределенные атакеры и блокеры (синергия с Ajani, Glorious Anthem, Windbrisk, может блокать сразу много существ). 4 Figure of Destiny – темп, преимущество по картам. В начале партии отличное существо дающее нам темп, потом пропорционально растет. Редкий пример карты, эффективной на любой стадии игры. 4 Goldmeadow Stalwart – темп 4 Knight of Meadowgrain – темп. Наличие лайфлинка усиливает перевес по темпу против агрессивных колод 4 Wizened Cenn - темп 4 Path to Exile – в начале партии дает одновременно откат по картам и небольшой перевес по темпу (потому что за 1 ману можно убрать чужое дорогое существо и в тот же ход сыграть ещё одно своё, но на следующих ход оппонент можно выгодно воспользовать лишней землёй для частичной компенсации темпа). В середине и конце партии нейтрализует преимущество по картам, создаваемое качественными существами противника. 4 Spectral Procession – огромный темп, огромная синергия с нашей колодой (аналогично Cloudgoat Ranger, но намного раньше, что делает Spectral Procession намного ценнее). 3 Glorious Anthem – преимущество по картам, наши «слабые» существа все сразу становятся такими же как стандартные существа оппонента, а учитывая, что кладем мы наших существ сразу по многу, дает заметный перевес в игре. Так же часто дает большое преимущество по темпу. 4 Battlefield Forge 12 Plains 4 Rugged Prairie 4 Windbrisk Heights – преимущество по картам и по информации (добавляет дополнительную важную информацию в игру, известную нам и неизвестную оппоненту. Зачастую может заставить оппонента совершить в корне неверные действия) 3 Ajani Goldmane – преимущество по картам и по темпу, аналогично Glorious Anthem 2 Elspeth, Knight-Errant – преимущество по картам, позволяет переживать масс ремувал. Sideboard: 4 Kitchen Finks – преимущество по темпу против агрессий и преимущество по картам против всех 3 Reveillark – преимущество по картам 3 Chaotic Backlash – преимущество по темпу и по неизбежности в мирроре. (преимущество по темпу потому что сокращает дистанцию до победы. Возможно, сокращает до нуля ) 3 Condemn – нейтрализация преимущества по картам больших существ оппонента 2 Mark of Asylum –создает преимущество по картам путем отключения части карт оппонента. Резюме: Колода нацелена на раннюю агрессию, создание перевеса по темпу и одновременно умеет создавать существенное преимущество по картам. Есть ремувал, есть лейтгейм. Видно что не умеет убивать некретуровые перманенты, возможно это недостаток. Больше никаких ярких и бросающихся в глаза минусов нет. Control #2 (standard) 2 Beacon of Immortality – ресурс колоды, неизбежность, преимущество по картам. Чисто теоретически когда много маны, можно вращать биконы… 3 Condemn – компенсация темпа 4 Cryptic Command – преимущество по картам (как количественно, так и качественно), иногда может вернуть часть темпа 4 Esper Charm – преимущество по картам, утилитарность 4 Negate – утилитарный спелл, вероятно метагеймовое решение для защиты от контролей/комб 1 Oona's Grace - преимущество по кард кволити 1 Lavalanche – преимущество по картам, «резет» темпа, ресурс колоды 2 Tidings – преимущество по картам 4 Wrath of God – преимущество по картам, «резет» темпа 2 Oblivion Ring – утилитарный спелл 4 Runed Halo – преимущество по картам, возврат темпа (можно тупо поставить на нужное существо в начале партии), атака на чужой ресурс колоды 3 Story Circle – преимущество по картам, темп, атака на чужой ресурс колоды 1 Obelisk of Alara – преимущество по картам, ресурс колоды 2 Exotic Orchard 1 Fetid Heath 2 Mistveil Plains 2 Mystic Gate 4 Reflecting Pool 1 Rugged Prairie 1 Sunken Ruins 2 Vivid Crag 4 Vivid Creek 2 Vivid Marsh 4 Vivid Meadow Sideboard: 4 Kitchen Finks – темп, преимущество по картам 2 Swerve – утилитарный спелл, видимо защита от контролей и комб 3 Volcanic Fallout – темп, преимущество по картам 1 Banefire – ресурс колоды 2 Identity Crisis – преимущество по картам 1 Thought Hemorrhage –атака на чужой ресурс колоды 2 Pithing Needle – атака на чужой ресурс колоды, при случае ремувал (на бегающие земли). Резюме – контроль в чистом виде, почти всё ориентировано на преимущество по картам в той или иной форме, остальные карты возвращают темп или убивают оппонента/ставят лок путем нейтрализации чужого ресурса колоды. Явный минус – нестабильность стартовых раздач/стартовой защиты и перекос в «тяжелую» часть кривой маны. Неизбежность и ресурс колоды в избытке, но явно могут быть проблемы с контролем времени: проиграв первую, вторую можно не успеть выиграть. Третью так уж точно. Как следствие, нельзя рисковать проигрышем в первом гейме. Combo #1 (Extended) 3 City of Brass 2 Flooded Strand 4 Gemstone Mine 1 Graven Cairns 1 Hallowed Fountain 1 Island 2 Polluted Delta 1 Steam Vents 1 Watery Grave разноцветная манабаза, калар скрю маловероятно, но City of brass и Gemstone mine всё же обладают рядом недостатков. 3 Ad Nauseam — преимущество по картам за счет жизни 3 Angel's Grace — интересная карта, дает комбу с Ad Nauseam (тянем всю колоду) и помогает при случае заплатить за Pact of Negation; иногда может сработать как Fog. 3 Chain of Vapor — нейтрализует чужой темп в начале, давая нам выигрыш во времени, позволяет дёшево убрать что нибудь типа Ivory Mask, или же поднимает в руку наши Chrome Mox и Pentad Prism, позволяя их перекастить и увеличить Storm. 3 Chrome Mox — нарашивает Storm для Mind's Desire/ Tendrils of Agony и даёт выигрыш в темпе 4 Lotus Bloom — темп 4 Manamorphose — Storm и стабилизация по мане, также в момент раскрутки циклится, увеличивая шансы найти Desire/ Tendrils of Agony 4 Mind's Desire — центральная карта колоды, под которую построен весь движок. Является способом выигрыша. 2 Pact of Negation — защита от контроля, нулевой манакост создает преимущество по темпу. 4 Peer Through Depths — качество карт 2 Pentad Prism — аналогично хром моксу и блуму. 3 Ponder — качество карт 4 Rite of Flame — аналогично призме/моксу/блуму 3 Seething Song — аналогично другим мана/шторм генераторам 2 Tendrils of Agony — собственно оружие убийства. Sideboard: 4 Firespout — темп, преимущество по картам 3 Hurkyl's Recall — аналогично Firespout, но конкретно против аффинити (возможно есть и другие цели, но на первый взгляд они не очевидны) 1 Pact of Negation — дополнительная защита от чужих контрольных элементов 3 Stifle — защита от других колод на механике шторма, также можно ситуационно сайдить в зависимости от метагейма 4 Thoughtseize — контрольный элемент. Резюме — комбоколода в чистой форме. Почти не взаимодействует с картами и перманентами оппонента (только Chain of Vapor и Pact of Negation), почти все карты являются или частью движка комбы или поиском. Явным плюсом является создание косвенного преимущества по картам: все чужие способы убийства и контроля существ против нас бесполезны. Неизбежность тоже на стороне этой комбы в большинстве матчей. Уязвимое место в отсутствии какого-либо контроля оппонента: если мы не убиваем сами, то никак защититься от чужого плана выигрыша мы не можем. Так же колода сильно завязана на стартовую руку и может испытывать сложности после сайдборда (как и большинство комб). Проблем с временем не предвидится. На примере этой колоды мы видим, что анализировать предназначение карт в комбоколодах сложнее, чем в битдаунах и контролях. Это связано с тем, что значительная часть карт является частью «движка». Собственно вся комбоколода ориентирована на нахождение и каст нужной комбинации карт до того, как оппонент успеет выиграть раньше. Неудивительно поэтому, что темп и поиск это основные мотивы в деклисте. Ещё одна отличительная особенность это ограниченный ресурс колоды (всего 2 карты которые убивают оппонента). Control #3 (extended) 3 Death Cloud — огромное преимущество по картам и по темпу. 1 Worm Harvest — преимущество по картам.. 4 Life from the Loam — преимущество по картам 4 Sakura-Tribe Elder — темп, стабилизация 2 Slaughter Pact — защита от существ, иногда выигрыш темпа 2 Smother— защита от существ 2 Putrefy— защита от существ артефактов 3 Thoughtseize — контрольный элемент 2 Damnation — защита от существ, возврат темпа 2 Crime/ Punishment — защита от существ, возврат темпа, ресурс колоды 3 Garruk Wildspeaker — выигрыш по картам, разгоняет ману для Death Cloud, также не умирает от Death Cloud 4 Kitchen Finks — темп, преимущество по картам, хорошо сочетается с Death Cloud 3 Raven's Crime — преимущество по картам (меняем наши земли на его карты в сочетании с Life from the Loam), контрольный элемент 3 Forest 3 Swamp 4 Barren Moor 3 Tranquil Thicket — преимущество по картам в сочетании с Life from the Loam 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Ghost Quarter — повышает качество в Life from the Loam в колоде, преимущество по картам/стабилизация. 2 Overgrown Tomb 2 Golgari Rot Farm — преимущество по картам 4 Bloodstained Mire 2 Wooded Foothills Sideboard: 2 Indrik Stomphowler — ответ на артефакты и преимущество по картам (вероятно в основном лежит против аффинити) 2 Seal of Primordium — более быстрый ответ на артефакты (аффинити?) 3 Ravenous Baloth — темп против агрессии 1 Damnation 1 Thoughtseize 3 Extirpate — атака на чужой ресурс колоды, защита от комб 2 Darkblast — ещё один ремувал, причем «гарантированный», хорошо помогает против комбоколод на существах с первым тафнесом. 1 Smother Резюме — контроль с большим количеством контроля существ и одновременно с отличным механизмом преимущества по картам. Малое количество целевого дискарда и делает его узявимым к быстрым комбоколодам. Combo # 2 (standard) 3 Primal Command — ищет любой из элементов комбы, преимущество по картам, может выступать как целевой ремувал неприятных перманент (Runed halo), может вернуть часть темпа (+7 хитов), также увеличивает ресурс колоды за счет возможности замешивания кладбища. 4 Bloodbraid Elf — нахождение Seismic Assault (единственной карты с манакостом 3 и меньше), так же создает преимущество по картам (если мы ещё не убиваем в этот ход комбой), дает возможность с помощью Primal Command найти Seismic Assault 4 Swans of Bryn Argoll — часть комбы, так же может выступать в роли блокера/атакера 4 Bituminous Blast — ищет часть комбы (может найти или лебедей или ассольт, или эльфа -> ассольт), создает преимущество по картам 4 Seismic Assault — часть комбы, так же может сохранить темп, убив пару существ, пока мы ищем комбу 2 Deny Reality — аналогично Bituminous Blast 4 Battlefield Forge 4 Vivid Crag 1 Vivid Marsh 4 Vivid Grove 3 Karplusan Forest 2 Cascade Bluffs 4 Reflecting Pool 3 Fire-Lit Thicket 2 Graven Cairns 4 Treetop Village — преимущество по картам и блокер 1 Mountain 1 Vivid Creek 3 Spinerock Knoll — преимущество по картам, поиск комбы 1 Shivan Reef 2 Ghitu Encampment — преимущество по картам и блокер 1 Sunken Ruins Sideboard: 3 Wrath of God — преимущество по картам, возврат темпа 2 Aura of Silence — преимущество по картам, нейтрализация чужой защиты от комбы 3 Volcanic Fallout — аналогично Wrath of God, но быстрее и не контрится (актуально конкретно против агроконтроля – фей) 3 Maelstrom Pulse — ещё один способ убить существ или неприятные перманенты 4 Countryside Crusher — альтернативный винкондишин, увеличение ресурса колоды Резюме — хочется сразу отметить 61 карту в колоде. Учитывая, что нам критично найти элементы комбы, это явная недоработка со стороны автора. Опять видно, что все карты или являются частью комбы, или эти части ищут. Beatdown # 2 (standard) 3 Profane Command — преимущество по картам, способ убить при накоплении достаточного количества существ с нашей стороны (т.е. опять же преимущество по картам, отключение всех блокеров со стороны оппонента), неизбежность 2 Cloudthresher — преимущество по картам (в основном против фей и spectral procession) 3 Chameleon Colossus — преимущество по картам (card quality) 4 Maelstrom Pulse — ремувал и ответ на процессию/биттерблоссом 4 Kitchen Finks — преимущество по картам, темп 2 Nameless Inversion — ремувал, возврат темпа, улучшает Wren's Run Vanquisher и Gilt-Leaf Palace 3 Civic Wayfinder — преимущество по картам 3 Thoughtseize — контрольный элемент, информация 4 Wren's Run Vanquisher — темп 4 Putrid Leech — темп 4 Llanowar Elves — темп 3 Swamp 4 Mutavault — преимущество по картам 4 Treetop Village — преимущество по картам 3 Forest 2 Twilight Mire 4 Llanowar Wastes 4 Gilt-Leaf Palace # 60 Sideboard: 1 Loxodon Warhammer — отличная карта против других битдаунов, дает массу темпа и преимущество по картам 2 Pithing Needle — атака на чужой ресурс колоды 1 Cloudthresher 2 Terror 2 Deathmark 3 Puppeteer Clique — преимущество по картам 2 Snakeform — специфический ремувал, может создать преимущество по картам и по темпу 2 Guttural Response — контрольный элемент Резюме — колода использует стратегию максимина, card quality очень высоко. Естественными врагами являются комбоколоды. ========================================================== Как видно из этих листов, в колодах обычно можно выделить центральную идею и понять цель присутствия каждой конкретной карты. Теперь, подводя итог этой теоретической части, сформулирую ряд практических рекомендаций по созданию и модификации дек: 1) Если колода создается «своя с нуля», постарайтесь четко выделить идею, вокруг которой она будет собираться и примерный план игры, это поможет и отсечь заведомо мертворожденные колоды и прояснить «нужность» тех или иных карт/классов карт. Пример: мы хотим собрать быструю комбу на картах Illusions of Grandeur + Donate, план игры – сказать акселерацию (sapphire medallion, возможно helm of awakening, возможно даже frantic search) , найти комбу и собственно прокастить её. В этот план игры явно не входят существа и обилие ремувала, зато точно надо сколько-то контрольных элементов и поиска. В итоге первичный лист выделяется примерно такой: 8 Combo /4illusions+4donate/ (крайне полезно на этапе декбилдинга объединять карты в категории, это помогает систематизировать лист и дает нам удобное представление о распределении «весов» в листе 4-8 acceleration /medallion + helm of awakening/ 6-8 control elements /Force of will + counterspell/ 2-3 Fire/ice – здесь мы пишем конкретную карту, потому что она выполняет вполне определённую роль, а именно – борется с лайфгейном оппонента (ну и циклится при случае, так же помогая против контроля). На следующих этапах работы с колодой мы, по всей видимости, переместим Fire/Ice в раздел Combo, т.к. поймем, что это неотъемлемая часть движка 21-23 lands X – search and silver bullets – какой именно поиск мы пока не знаем (хотя предполагаем что будем использовать миникомбо Merchant scroll+Intuition+Accumulated Knowledge), общее количество нам тоже неясно – есть ещё Brainstorm/impulse в формате, есть странные карты типа Recall/Capsize/Stroke of Genius, которые вроде и хочется, а вроде ешё неясно, влезут они или нет. Поэтому последний слот как раз получается «плавающий» — ведь количество земель мы натестим довольно быстро, и дальше оно будет меняться крайне незначительно. 2) Набросав скетч как в примере выше, полезно подумать, какие карты могут оказаться вообще не нужны, каких хочется больше, а какие будут своеобразной «развилкой выбора» в листе. Наличие Helm of awakening + Frantic search делает колоду быстрее, но требует уменьшения количества контрольных элементов и прямого поиска; здесь трудно сказать что будет лучше — это, скорее, вопрос сознательного выбора, на который окажут своё влияние метагейм, наши личные предпочтения и т.п. А в БРГ битдауне Duress из стартового листа может перекочевать в сайд на втором этапе, потому что мы поймем чего хотим от колоды: большей агрессии и меньшего контроля 3) Этот совет общий и для самостоятельного придумывания колоды и для тюнинга готового листа: Добавляя/вынимания карты в колоду по мере её тестирования и обдумывания, старайтесь всегда понять – какую функцию будет выполнять эта карта. Какое она будет создавать или реализовывать преимущество и как. Подсказка – если в голове всплывает «это рара в наши цвета» (с), значит видимо мы кладем её для card quality. Если автор колоды эту карту не положил, то это не обязательно означает, что она ему не нравится, или он про неё забыл, возможно, слот card quality уже занят. Другой вещью, вытекающей из анализа листов приведенным способом, является понимание структуры матча между разными колодами. В этой статье я специально не касаюсь конкретных тактических ситуаций и решений, стараясь описать именно стратегические моменты МТГ, причем оставаясь в рамках концепции ресурс менеджемнта; однако здесь находится самая яркая точка взаимодействия между стратегией и тактикой. Понимая сильные и слабые места каждой из колод, структуру и темп матча, мы принимаем сначала стратегические решения о направлении нашего развития в начале (начиная от муллигана, в случае если нам заранее известна колода оппонента) и затем тактические решения, вытекающие из стратегического плана игры — если мы решили, что в данном матче нам надо «пережить бурю» и выиграть в лейте, то часто верным тактическим решением будет пожертвовать преимуществом по картам в начале игры, чтобы не проиграть по темпу. Я привожу именно эту ситуацию, поскольку наиболее частый выбор в начале партии, это выбор между агрессией и защитой. Лимитед существенно отличается от констрактеда: у нас нет полной свободы выбора в собирании колоды, часто нет выбора в цветах (и даже в их количестве), плюс основной фокус игры сосредотачивается на существах и способах борьбы с ними. Ценность ресурсов также видоизменяется, но так как основная (вышеописанная) идея по прежнему применима, ограничусь кратким обзором изменений и списком конкретных рекомендаций. Лимитедные колоды обычно похожи друг на друга и располагают примерно одинаковым кардпулом, поэтому преимущество по картам начинает играть ещё большую роль (в сравнении с констрактедом), однако полезно понимать, что в середине партии ранние дропы и земли почти бесполезны, поэтому карты типа Divination становятся циклингом (а вовсе не преимуществом по картам: за 1 карту мы в среднем получим землю, которая нам не нужна и 1 случайную карту). Разумеется, лимитедные форматы бывают разные, особенно ярко отличаются «базовые редакции» от «нормальных» блоков (радует, что в М10 Визарда наконец решили сделать более-менее человеческий лимитед), и относительная сила тех же самых карт меняется в зависимости от формата. Тот же Counsel of the Soratami в базовых редакциях вполне себе приемлемая карта в колоду, но в общем и целом лично моё мнение, что подобных карт надо избегать. «BB, lose 2 life, draw 2 cards» примерно такая же карта. «Полезным» способом создавания преимущества по картам являются кантрипы; их минус в том, что обычно они несколько дороже по мане, поэтому могут приводить к просадке по темпу. Классическими ошибками начинающих игроков в лимитеде являются а) перегрузка колоды преимуществом по картам и качеству карт (огромные бивни, доминирующие стол и ремувал типа second thoughts) при пренебрежении к темпу и ранним дропам / разгону б) собирание колоды на большом количестве крайне слабых существ без плана выигрыша при малейшем затягивании партии, особенно в форматах с большим количеством средних дропов. Первая ошибка приводит к крайней уязвимости стартовых рук: необходимо раздавать себе к нужному ходу нужное количество земель плюс какие то ответы (коих довольно мало в колоде) на раннюю агрессию оппонента. И даже в случае удачного расклада, потеря темпа может быть столь велика, что последние хиты будут списаны случайным флаером/лендвокером/затапыванием наших блокеров (Blinding beam). Вторая ошибка приводит к ситуациям, когда даже существо 2/2 или 3/3 у оппонента сильно мешает орде наших 1/1, 1/2, 2/1 и прочей мелочи. Ремувала не так чтобы очень много, да могут и не раздать когда надо. Ходя вторым с такой колодой так же можно оказаться в дурацкой ситуации – вроде мы и более агрессивны, а вроде и оппонент нам предъявляет 2й, 3й, 4й дропы, и у него внезапно столько же существ, сколько у нас. Только они постепенно становятся больше, а у нас накапливаются бесполезные Omega myr. Необходим разумный баланс между темпом и преимуществом по картам. Думать, разумеется, о нем надо во время самого процесса драфта. Сформулирую простые правила, следование которым не сделает вас чемпионом мира, но поможет собирать уверенные колоды на 2-1. 1) Вскрыл дракона – возьми его. Не думай о том, что он 2-х/3-х цветный, что крутой проплеер взял бы здесь обливион ринг… Просто возьми дракона. (примечание: карты с манакостом 9+ брать не надо. Манакост 8 должен выигрывать партию почти сразу, манакост 7 стандартен для Дракона/Ангела/Ультиматума и прочих бомб) 2) Взял дракона – бери дальше карты в его цвета. Перестраиваться в другие цвета это конечно очень круто, но можно не так прочитать сигналы, да и после перестройки пропадут наши ранние пики и дракон. С некоторым шансом наша колода конечно улучшиться… но лучше это делать только в случае 100% уверенности в необходимости перестройки. Колода из средних карт и 1-2 драконов не так уж плоха, а средних карт нам отдадут точно (примечание: зависит от формата, но исключения редки) 3) Мне не дали дракона – что мне делать в первом бустере? Возьми лучшие карты в первых трёх пиках, старайся брать в один (ну два) цвета. Не надо стремиться обязательно взять карты, которые потом можно посплешить. Можно смело брать карты с двойным/тройным костом, если они объективно лучше. Чем меньше опыта в формате – тем больше надо стремиться упростить себе жизнь. 4) Ммм сколько интересных карт… что же взять? Бери ремувал. Ремувал лучше существ, потому что его меньше. Особенно в цветовых сочетаниях типа УГВ, где его вообще мало. Конечно, предпочтение надо отдавать тому ремувалу, который может убивать Больших Существ, в лимитеде довольно редко хочется сказать ремувал в существо 2-2, потому Lightning blast много лучше чем Shock (примечание, как вы и догадались, опять же есть форматы исключения) 5) Если карта не существо и не ремувал, то брать её надо только в случае абсолютной уверенности в её силе. Enchant creature / deck search и т.п. не умеют атаковать и блокировать. Так же не умеют убивать чужих существ (Pacifism является ремувалом), помните это. 6) Флаер или мясцо? Или вот это существо с непонятной активируемой абилкой? Сложный выбор. И сильно зависящий от уже имеющихся карт и формата. Желательно иметь несколько флаеров, хотя бы для защиты от чужих, но и пренебрегать качественными наземными дропами типа Matca Rioters не стоит. Ценность существ сильно меняется от формата к формату, в Mirrodin лучшим зеленым комоновым пиком был Fangren Hunter. Активируемые абилки надо читать и обдумывать. В последнее время общей тенденцией в магии является увеличение размеров существ за ту же маны и одновременно уменьшение откровенно бесполезных абилок. Существо-тапер (Benalish trapper) при случае уберет блокера или навечно заставит чужого дракона спать. Timberwatch elf позволит защищаться от ремувала и выигрывать все комбаты. Крайне полезно заранее знать все «сломаные» комоны формата (Kabuto Moth) 7) Качественный ранний или качественный поздний дроп? Опять сложный выбор, и опять зависит от формата. Полезно иметь 3-4 2х дропа, 6-10 третьих, остальное 4+. 8) Никогда, НИКОГДА не брать бесполезные карты. Не надо брать первый дроп, если это просто существо 1/1 за 1 с бесполезной способностью. Не надо брать существо 1/2 за 5 ман, которое совершает непонятные манипуляции с колодами. Данная конкретная стратегия подразумевает пики качественных существ с пауером не меньше манакоста. Существо за 5 ман должно что то делать. Желательно быть 4/4+. Существо за 1 ману должно или меняться со вторым дропом (привет, Savannah lions), или, в силу своей способности, быть реально полезным (Stormscape apprentice). 9) Как понять хорошее существо или нет? Надо знать стандартные размеры существ. До недавнего времени (до M10 и Zendicarа) таблица минимального качества была примерно такой: Манакост Размер без флаинга Размер с флаингом 1 мана 1/1с полезной способностью 1/1 (условно полезно, не во все колоды) 2 маны 2/1 2/1 (качественный флаер) 3 маны 2/2 – нижняя грань. Вообще в 3м косте уже надо иметь что то лучше. Но и Gray Ogre покатит как филер 2/1 4 маны 3/3 2/1 или 2/2 с полезной абилкой типа первого удара 5 ман 4/3 иногда, обычно 4/4 дефолтный минимальный размер. Недостаток третьего тафнеса в 5м косте в том, что существо будет 1к1 меняться к существам 3/2 за 3. Что очень плохо. И умирать от ремувала на 3. 3/2; флаер 2/2 за 5 уже должен делать что то реально полезное, чтобы им хотелось играть 6 ман 5/5, здесь 5 тафнес критичен для выигрывания комбатов у 5х дропов. 4/х флаер или очень полезные способности После М10 Визарда подняли планку размеров, в блоке Зендикара эту таблицу надо будет пересмотреть. Но общая концепция остается той же. Какая общая идея всех этих советов? Что мы хотим собрать в итоге? Ответ: мы хотим собрать колоду на качественных существах, ремувале и небольшом количестве триков. Она будет успешно обыгрывать всех, кто хотел собрать «крутую комбо колоду на синергии», но не смог из-за драки в цветах; а так же обладать большим преимуществом перед людьми, совершающими любую из двух классических ошибок. Не стоит думать, что вокруг вас крутые игроки, собирающие очень мощные синергичные колоды. Это не так даже на 8-4. Большинство людей вокруг совершенно не понимают как надо драфтиться, играют бесполезными картами, мечутся в цветах, скидывают КК префлоп (виноват – передают драконов),собирают деки на флаерах со сплешем в два цвета и без стабилизации… Всё что вам надо, чтобы стабильно обыгрывать метагейм – это собирать уверенные колоды с четким планом игры. С планом каждый ход ставить качественное существо и отстреливать ключевые угрозы оппонента. И пореже муллиганиться. На этом я заканчиваю статью о ресурсах, конечно многое ещё хотелось бы добавить, в частности более подробно обсудить лимитед и конечно поговорить о тактическом аспекте игры, возможно будет продолжение. Изменено 19 августа 2017 пользователем Airmage 20 51 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Это спонсорская статья к этой теме: http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=98738&st=0&gopid=1088269entry1088269 все, кто счел статью ценной, пожалуйста, поддержите независимого кандидата на муниципальных выборах! 2 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение vlaprohor Опубликовано: 18 августа 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) но вот заставить играть быстрее, чем мы хотим, нас никто не может. Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать продолжительно думать над своими и чужими ходами. Очень интересное утверждение. Надеюсь, никто из читавших не посчитает, что использовать этот совет на турнире - хорошая идея. Потому что то, что выделено, - столлинг чистой воды. Короче, половина простыни - совет столлить в ситуациях, когда вы выигрываете. Не надо так. Изменено 18 августа 2017 пользователем vlaprohor 3 37 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 "Есть тонкая грань между игрой «медленнее, чем мог бы» и «медленнее, чем позволяют правила»." 12 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
barbarossant Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Карты бы еще разметить. Для новичкорв самое то будет. Статью буду рекомендовать нашим игрокам. Спасибо за труд! 3 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Карты бы еще разметить. Для новичкорв самое то будет. Статью буду рекомендовать нашим игрокам. Спасибо за труд! Разметил Изменено 18 августа 2017 пользователем Airmage 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
rigval Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 "Есть тонкая грань между игрой «медленнее, чем мог бы» и «медленнее, чем позволяют правила»." Тут все же решающим фактором будет изменение темпа игры B. A player is ahead in games and significantly slows down his pace of play so the opponent has little chance to catch up. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
JollyRoger Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 К сожалению, не знаю как. Может быть, модераторы сделают. В режиме редактирования сообщения выделяешь название карты (или кусок текста) и нажимаешь кнопку "Разметить карты". 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Тут все же решающим фактором будет изменение темпа игры Этот кусок подразумевался как провокационный )))) по факту столлинг это вопрос субъективный. За много лет мне ни разу ворнинга не давали. Изменено 18 августа 2017 пользователем Airmage 2 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Разметил. Видимо, по поводу работы со временем надо написать разъяснение. Магия - это спорт. Это статья про то, как быть эффективным в этом спорте. Всё, что не запрещено - разрешено. Я не призываю нарушать правила, столлить и т.п. В куске про время детально написано, почему время это ресурс, как им пользоваться, как следить за тем, чтобы оппонент не мог им эффективно пользоваться. Нарушать правила - плохо, не делайте так. Вам дадут ворнинг, сделаете несколько раз - дадут гейм/матч/дку/дисквалификацию/побьют (по возрастающй). Намеренно играть быстро, когда мало времени, а счет 1:0 в твою, не надо. Это не ведёт к победе. Изменено 18 августа 2017 пользователем Airmage 4 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Теперь, если человек начнет играть медленно после выигранной первой, у него будут спрашивать: ты что, статью Изеньки читал? Изменено 18 августа 2017 пользователем TheFamilyMan 2 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
vlaprohor Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Намеренно играть быстро, когда мало времени, а счет 1:0 в твою, не надо. Это не ведёт к победе. Не надо играть медленнее, когда времени мало, а счёт 1-0 в твою, это тоже не ведёт к победе. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Не надо играть медленнее, когда времени мало, а счёт 1-0 в твою, это тоже не ведёт к победе. На мой взгляд, кстати, в статье много более интересных мест. 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Amskil Опубликовано: 18 августа 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) но вот заставить играть быстрее, чем мы хотим, нас никто не может. Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать продолжительно думать над своими и чужими ходами. Честный кандидат в депутаты рассказывает как использовать лазейки в правилах себе во благо... ...думайте. Изменено 18 августа 2017 пользователем Amskil 3 16 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Честный кандидат в депутаты рассказывает как использовать лазейки в правилах себе во благо... ...думайте. Угу. Именно что рассказывает, а не юзает и скрывает. Магия это спорт, все имеют право на равную информацию. Нечестно, если одни уже догадались, что время это ресурс, а другие нет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Amskil Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Я нигде не одобрял нарушение правил. Вот эту фразу процитируйте ГС на крупном турнире. "Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать продолжительно думать над своими и чужими ходами."(с) Будете удивлены. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Вот эту фразу процитируйте ГС на крупном турнире. "Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать продолжительно думать над своими и чужими ходами."(с) Будете удивлены. За много лет ни разу не получал ворнинга за столлинг. (А вроде и за всю жизнь). У меня много недостатков, но нечестность к ним не относится. Такое чувство, что большинство критикующих статью не прочли. Это печально, я правда старался над ней, много полезного, прочтите. Изменено 18 августа 2017 пользователем Airmage Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
vlaprohor Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 За много лет ни разу не получал ворнинга за столлинг. (А вроде и за всю жизнь). У меня много недостатков, но нечестность к ним не относится. Такое чувство, что большинство критикующих статью не прочли. Это печально, я правда старался над ней, много полезного, прочтите. Потому что за столлинг ворнингов не дают. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Мне изрядно надоела эта игра цитат. Вырывать из контекста и искажать мысль автора - не комильфо. Моя мысль очень простая, выделю её ещё раз: "Есть тонкая грань между игрой «медленнее, чем мог бы» и «медленнее, чем позволяют правила»." У игрока есть легальный ресурс времени на свой и чужой ход. Он его может использовать как хочет. Магия - открытая игра. Оппонент видит твои действия. Судья видит твои действия. Нарушать правила - плохо. Не пользоваться легальными ресурсами - плохо. Не понимать, как другие пользуются теми же ресурсами - плохо. Воровать - плохо. Нарушать закон - плохо. Докапываться до небольшого куска статьи, найдя в нём призрак читинга - плохо. 2 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Amskil Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 (изменено) Нарушать закон - плохо. Именно об этом мы и говорим. Намеренно замедлять темп игры, когда осталось мало времени и мы ведём - плохо. Намеренно изображать наличие спелов на пустой руке, когда осталось мало времени - плохо. Намеренно думать дополнительные 10-15 секунд после принятия решения, когда осталось мало времени - плохо. И, вы упускаете суть. Накажут вас или нет - это уже второй вопрос. Важно, что вы САМИ СОЗНАТЕЛЬНО ЗАТЯГИВАЕТЕ ИГРУ. А в правилах чёрным по белому сказано, что этого делать НЕЛЬЗЯ. Ну и пусть вы делаете это так, что это не выглядит как затягиваение игры со стороны. Это не меняет результата. Вы НАМЕРЕННО принимаете решение и считаете нормальным так делать. С бюджетом всё так же... Воровать по вашей логике плохо. Но можно, если никто не заметит. Ну или не сможет доказать. Изменено 19 августа 2017 пользователем Amskil 15 8 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Airmage Опубликовано: 18 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Именно об этом мы и говорим. Намеренно замедлять темп игры, когда осталось мало времени и мы ведём - плохо. Намеренно изображать наличие спелов на пустой руке, когда осталось мало времени - плохо. Намеренно думать дополнительные 10-15 секунд после принятия решения, когда осталось мало времени - плохо. "Намеренно замедлять темп игры, когда осталось мало времени и мы ведём" - замедлять в пределах легальной скорости игры - это ок. Судья не возражает. "Намеренно изображать наличие спелов на пустой руке" - это вообще всегда надо делать. "Намеренно думать дополнительные 10-15 секунд после принятия решения" - в статью это не влезло, слишком сложная концепция, но, как и в покере, оптимально думать ВЕСЬ таймер. Сиди и думай, ПОКА ЛЕГАЛЬНО, авось надумаешь решение лучше. Играть медленнее, чем позволяют правила, судья и совесть - плохо. 2 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 блин, я чет никак не пойму, кто из вас тролль? 9 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Agnessa Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Хорошая статья. Столить плохо. Amskil глупый троль. 1 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Bigboss Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 Если вы не закончите обсуждать всякое, не имеющее отношения к магии, то завтра я точно раздам всем сестрам по серьгам. 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Texen Опубликовано: 18 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 18 августа 2017 9) Время 1-0 от 2-0 не отличается, а 1-1 лучше чем 1-2. Time stalling DCI наказывает, но вот заставить играть быстрее, чем мы хотим, нас никто не может. Если нас устроит 1-0 и до конца матча осталось 10-12 минут, можно перейти в глухую оборону и начать продолжительно думать над своими и чужими ходами. Есть тонкая грань между игрой «медленнее, чем мог бы» и «медленнее, чем позволяют правила». Другая сторона медали в том, что когда время играет против нас, надо это понять как можно раньше и действовать соответственно. Время определяет не только скорость нашей игры, но зачастую и характер: действия, дающие 10% шанс на выигрыш в течение 2 минут, сильно лучше действий, дающих 90% шанс на выигрыш в течение 10 минут, если до конца матча осталось 3 минуты. Вот тут я не очень понял. Когда играешь в МОДО у нас разный таймер. И своё время вы вольны тратить на что попало. Хоть голых девок рассматривайте - мне всё равно. Игра в живую предполагает одно общее время на двоих. И если вы начинаете думать над очевидными ходами или (ещё хуже) над тремя землями в руке при пустом столе, то вы, очевино, воруете моё время. Доказать я это не могу, потому что рука - закрытая информация. Но вот когда вижу такое со стороны (на видео в основном) очень хочется дать в рыло такому умнику. Игра должна быть честной. И если тебя побеждают - собери волю в кулак и доиграй до конца как надо без раздумывания над каждым ходом, когда опций нет. Даже если есть риск проиграть 1-2. И ещё. Если ваша колода предполагает, что вы будете использовать подобный "ресурс", т.е. выигрывать первую и затягивать вторую - это плохая колода и вы нечистоплотный игрок (близок к читеру, на мой взгляд). 4 11 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения