-
Публикации
2 934 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
38
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Meskal1ne
-
А подделка купюр требует специфических знаний, упорства, усидчивости. И не гарантирует результат, так как ещё нужно найти куда купюру сбыть. Каким образом количество затраченных усилий оправдывает череду спекуляций?
- 293 ответа
-
- 13
-
С рук, в идеальном состоянии. Часто сами перепродаем настолки, благо очень бережно относимся к продукту.
-
Как красиво, если забыть о том что в оконцовке ты обменял карточку за один доллар на карточку за тысячу баксов. Через десяток итераций неравноценного обмена. И ещё оправдывается логикой "незнание цены - проблема лоха". Проблем то никаких, можно ставить бабушкам на ноутбуки ненужные программы и ставить счётчики на поверку по четыре раза в год. Мир несправедлив и это данность, но можно мы хотя бы этот барыжий спекулятивный ход поведенческой нормой не будем делать?
- 293 ответа
-
- 11
-
Почитал бегло тред и понял что и в проблемах единорога виновато тяжёлое коммунистическое прошлое. Зря уехал, мог бы в депутаты легко с такой мулькой пойти.
-
Ничего не получается! (mtga)
Meskal1ne ответил в теме quitter в Для начинающих и вопросы по правилам
Даже если бы ты полностью обесценил мой пример, основной вопрос все равно не был бы затронут - я мог бы также привести в качестве примера свой спам монореда до топ10 ладдера арены, пример был бы схожий. Ник дяди из ск2 не помню, выбрался он в грандмастер и обыграл харстема (собственно его видео ). Харстем не Серрал конечно, но тоже крупный по меркам микроскопического ск комьюнити. -
Ничего не получается! (mtga)
Meskal1ne ответил в теме quitter в Для начинающих и вопросы по правилам
Рассуждать о фундаментальных подходах к играм интереснее чем смотреть как Нассиф в очередной раз забыл сколько у него маны на столе. Это просто данность и стат погрешность человеческой ошибки. -
Ничего не получается! (mtga)
Meskal1ne ответил в теме quitter в Для начинающих и вопросы по правилам
@Nazar К разговорам про скилл. Как то маловато одних понятий умений и навыков. Или мне их просто недостаточно или я мыслю другими категориями. Вообще этот пресловутый "анализ" во время магической партии и его значение довольно сильно преувеличены и наполнены пафосом. Человеческий мозг стремится все оптимизировать чтобы затрачивать меньше энергии и разбивает одинаковые ситуации на паттерны. Выяснить какой паттерн более успешен помогает наигрыш - спустя N партий выяснится почему карточка А хрень а карточка Б сильная и необходимая. Или когда блокаться третьим дропом на растапанную ману. Куча этих паттернов выстраивают модус поведения - человек выбирает ходы, которые кажутся ему статистически выигрышными, на основании предыдущих партий. Особенно это остро видится в драфте или форматах констрактеда с закрытыми декчойсами. В связи с этим первый вопрос: является ли прогрессия и улучшения таких паттернов игроком, признаком увеличения скилла? Мой ответ - да, является. Более того паттернализация игрового мышления даст больше выхлопа в долгосрочной перспективе (например с точки зрения профессионального МТГ) чем живой анализ. И другой вопрос из него выходящий, что является объективными критериями скилла? Например недавно смотрел видео, где один чубрик в ск2 вылез в топ игроков одной лишь стратегией - циклон рашем. И с ним мало что могли сделать даже профессиональные игроки. Опуская вопросы баланса и шутки про монаха с одни ударом исполненным тысячу раз, не является ли выбор стратегии с наименьшими затратами и наивысшим винрейтом объективным критерием скилла? -
Пора бы уже смириться с мыслью, что всем плевать. Все эти "принципиальные" одиночные демонстрации годятся только для личной потехи и чесания собственного эго.
- 47 ответов
-
- 10
-
Collateral damage. Китайские законы с новыми ограничениями гача игр и мобильных казино -> сокрушительное падение акций китайских цифровых гигантов на фоне того, что инвесторы теперь не ожидают получать сверхприбыли разводя подростков на деньги -> сокращение сотрудников как первейшее средство возмещения убытков в крупных корпорациях. Кого режем? Неперспективные направления, и естественно туда попадают любые ККИ, так как жанр ККИ мертвее мертвого. Очень жаль, рунтерра классная игра. p.s. И стоит помнить что ККИ чаще всего сама обладает гача-элементами, МТГ в частности.
-
^this, и это замечательно.
- 31 ответ
-
- 4
-
Даже не знаю с чем сравнивать, наверное по годам с "Ужасом Аркхэма" сравнение будет более точное. В УА играть до сих пор интересно, ПВЕ сделано интересно, уникальные герои по-разному играются и геймлуп хоть и затянутый на мой взгляд (если игроков много простой слишком велик) довольно интересный. Я даже близко такого в "Пандемии" не испытал. Но может быть это мои субъективные проблемы.
-
Плейгруппой на праздники докупили кучу настолок на тест, накидаю пару мыслей: Великий западный путь - хорошая добротно сделанная игра с хорошим сеттингом и приятным геймлупом. Нормальная реиграбельность - работают разные подходы, есть место на подумать. Играли с удовольствием. Сундук войны - абстрактная пвп такика, очень хорошо зашла. Одна из лучших пвп игр в небольших группах 1х1 или 2х2. Обожаю хорошо сдизайненные игры - правил на пару страниц а голова кипит во время мочилова. Крайне рекомендую для любителей драк с друзьями и выяснениями почему лучники имба. Пандемия - на эту игру были большие надежды, так как она часто мелькала в топах BGG и отечественных порталов. Невероятное разочарование - плохо в этой игре почти всё: убогий клюквенный сеттинг (тут конечно вкусовщина, но всё равно сделано слабо), ужасно скучный геймплуп перегруженный кучей всяких слабых механик, большое количество рандома. Легаси механики сделаны для галочки и наполнения, а подстраиваемая сложность убого вписано в повествование. Главный кандидат на перепродажу. Тираны подземья - пвп колодострой с небольшими вкраплениями контроля территорий. Классная игра в сеттинге Днд-форготтен риалмс. Игра простая, понятная и увлекающая, арты сделаны со вкусом. Всем любителям дроу мастхэв. На днях еще будем смотреть "Серп", но у меня почему-то плохие предчувствия.
-
Вопрос времени. Скоро будем причитать "Это что человек нарисовал? Фу, зачем эта обезьяна лезет в арты?". И уж тем более на такую попсовую тематику как дженерик фентезя.
- 31 ответ
-
- 10
-
Статью прочитал (статья хорошая), кусочек видео с игрой посмотрел. По-моему многовато ностальгии в топике. Во-первых ничего необычного в этом УВ-контроле нету, его еще десять лет будут билдить точно так же: куча единичного добора с апсайдами, несколько карт для избавления от ранних угроз, пару колец на непредвиденные обстоятельства, масс зачистки, отменки, карточки с большим добором, карточки с выживанием, пару пластброкеров в виде винкона. Во-вторых мне показалось качество предлагаемых угроз заметно ниже качества предлагаемых ответов.
-
А в каком моменте трудности, я как-то даже не понял? Там же просто бежать надо, ничего толком не трогая.
-
Замок вообще сломанным выглядит, особенно коатли.
-
Со второй прошёл в качестве бонуса ко второй миссии бери ресурсы.
-
Помимо основного праздника, поздравляю разработчиков хоты(на форуме минимум один есть) и всех любителей третьих героев с выходом фабрики. Завтра буду играть хотсит с отцом с утра пораньше.
- 614 ответов
-
- 15
-
Я не говорил что они популярны из-за токсичности, я противопоставлял твоему тезису о том что из-за токсичности в игры не играют.
-
Субьективно, эта группа людей меньше чем любителей жёстких противостояний Топ стима в подтверждение моего поинта - дота, кс, раст, пабг Дико токсичные игры и дико популярные. Это проекты на раз как бесконечные клоны амогусов, они вспыхивают и так же быстро угасают. И субъективно насчёт падающих мужчин - я вообще хз откуда такая популярность, не видел среди своих знакомых кому бы это могло понравится.
-
Просто разные перспективы, со стороны все легче кажется, я и сам пару статей на тд писал когда играл. Просто на одного миллионера-стримера условного асмонгольда, десятки тысяч бичей в поисках контента и славы. И мне кажется поставить свет, звук, говорить много часов, параллельно играть, краситься каждый раз если ты девочка, тоже не то чтобы простая задача.
-
Потому что например в геймерских сообществах токсисность неистребима и является прямым следствием любой кооперативной игры. Более того токсичность генерирует массу контента, инфа-поводов да и во многом увеличивает фан. Принудительно ограничивать негативные взаимодействия в играх тоже негативно сказывается на качестве игр - такие кооперативные игры, особенно современные, просто скучнее аналогов где можно материться, скамить или форс пвпшить. Всё же игры это про получение удовольствия и это является определяющим фактором. Рабочий процесс же отличен так как задача стоит другая - получение прибыли кампанией. Токсичная атмосфера чаще негативно влияет на продуктивность, насколько я это себе представляю,я не кадровый менеджер. Примеров где токсичность помогала зарабатывать деньги я вспомнить не могу.
- 49 ответов
-
- 18
-
Токсичность не то с чем везде и всегда стоит бороться. Рабочему процессу например она может повредить. Но чаще всего она просто есть и не особо мешает. Уж в игровых сообществах точно.
-
Алекс красава, обнял приподнял. С наступающим!
-
Зачильтесь, отложите срачи и доставайте уже оливье с мандаринами и шампанским. Срачи того не стоят.