В преддверии нового сезона напоминаю, что в вайлде мурлоки умеют тоже плавать.
Оговорюсь, что большого опыта пост-нерф вайлда у меня нет, я сыграл 7 матчей, все контрольные, в них ничего радикально не поменялось.
Начнем с главного – чем хороши мурлоки?
Они имеют быстрые счетчики, способны взрываться из небольшого стола в атаки на 30+ и имеют достаточно дальний бурн-рейндж. Это делает их крайне неприятной колодой для всех комб, контролей и хайлендеров, которыми так богат вайлд.
Основа колоды:
http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/paladin#217:1;222:2;289:2;420:2;27215:1;33158:2;49632:1;52595:2;55462:1;55479:2;55574:2;
Обычный подход к заполнению оставшихся слотов – напихать хороших карт: Тириона, Spikeridged Steed и т.д.
Существует также совсем экстремальный подход, где есть даже Grimscale oracle.
Меня не устраивают оба подхода. В первом случае проблема в том, что матчи, где мурлоки явный битдаун, никак не улучшаются – с большими угрозами каждая серьезная колода умеет справляется, а если добавлять и какие-то ответы (consecration, например), то контрольные матчапы откровенно ухудшаются. При этом агро-мироры совсем необязательно становятся лучше, потому что количество мертвых карт в ранней игре значительно увеличивается.
При втором подходе становятся совсем неуютны агро-мироры, мурлоки, как это ни удивительно, хуже других битдаунов создают присутствие в ранней игре, а маленькие условные мурлоки не то, что хочется получать, находясь позади.
Что же делал я?
Сначала, определил, что я хочу. За исключением первых и последних дней сезона вайлд о контролях, накурах и вот этом всем. С контролями и прочим непонятным мы битдауны. В таких матчах divine favor делает все и еще немного сверху. Из-за синергий в колоде 2-3 карты уже делают больше, чем какой-нибудь Тирион, а в контрольных матчапах фавор дровает куда больше. Также эта карта позволяет куда лучше играть вокруг разнообразного масс-ремувала оппонента.
Для того, чтобы фаворы работали, требуется понизить курву. Вторая задача – что-то сделать с матчами другими агрессивными колодами, они, во-первых, все же есть в метагейме, во-вторых, фаворы в таких матчах мертвая карта.
Первое естественное желание – положить оружие, у мурлоков не так много существ, крутых самих по себе, без него, попав в положение снизу, уже не вылезти. Это тоже практически основа колоды.
Интересно, что даже когда Rallying Blade никого не качает, он все равно лучше трусильвера – одна мана куда принципиальнее одной атаки. Еще одна важная штука, что за счет добавления оружия не так уж ухудшаются более контрольные матчи, тот же бурнрейндж увеличивается.
Второе усиление игры с битдаунами принес новый сет – righteous protector.
Оставшийся ингредиент – пираты. Обязательно 2/1 с условным чарджем, потому что ломать оружие практически некому, а провокаторы застревают на руке без удешевления, да и к тому же не очень понятно, против кого они – 2/3 зверем все еще играют в ряде битдаунов.
Таким образом мы пришли к вот такому листу http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/paladin#103:2;217:1;222:2;289:2;420:2;581:2;27215:1;33158:2;35246:2;49624:1;49632:1;52595:2;55462:1;55479:2;55574:2;62864:2;
Обратите внимание, что grimscale chum, считающийся практически дефолтной основой, отсутствует. Я много играл и нашел его недостаточно хорошим, первая задница часто проблема (пираты, в отличие от него, набегают), особенно теперь, когда лорд ее не качает, часто из-за своих особенностей он остается последним на руке, либо качает мурлоков, чей размер совершенно непринципиален для исхода партии.
В деке осталось три свободных слота. На текущий момент у меня они заполнены универсальными картами – stonehill defender (с большими он второй тарим или что-нибудь такое, с маленькими он в идеале дополнительного протектора дает), coghammer (для более стабильного набегания пиратами, одновременно неплох против битдаунов и прикрывает от ремувала против больших), blessing of the kings.
Чем можно тюнить колоду по окружению? (по последним трем оппонентам не надо судить по мете, но часто общие тенденции есть)
В начале и конце сезонов все, кто неудовлетворен своим текущим положением, хотят играть быстро. Пираты не вымерли даже после нерфа. Подозреваю, что постнерф вылезет много шаманов, агродруид никуда не делся.
Первый кандидат на “отсайд” в метагейме из агры и агры - фавор. Я бы не стал отсайживать второй, потому что контрольные матчи ухудшатся радикально, тут уже по ощущениям.
Если вдруг только друиды и шаманы набегают – тарим не очень.
Без раскачки тоже можно обойтись.
Досайд. Четвертое оружие, кажется, уже не является улучшением, надежность его получения не окупает случающиеся флуды.
Главные кандидаты – golakka crawler, haunted creeper, stonehill defender, shielded minibot. Первый лучше, если много пираток. В шамане и друиде они тоже обычно лежат, но там их ловить – не всегда хороший план. Но 2/3 существо само по себе не так уж плохо. Creeper хорош в битдауновых матчах, но создает иногда очень неприятные обмены в матчах с пристом. Дефендер – базовое качество, если в мете еще есть какие-то большие друиды (гиганты – условно быстрая колода, кстати), то это ваш выбор. Минибот самая средняя опция – нормален везде.
Если атмосфера из хайлендер пристов и хайлендер пристов, то grimscale chum – наш друг.
Против магов, контрольных шаманов и варлоков вы хотите coldlight seer (без него шаманы и варлоки бывают откровенно неуютными матчами).
Против биг друидов комплект дефендеров и комплект блессингов.
Чем более контрольный метагейм, тем умереннее нужен ниндзя и прочие пираты с оружием.
Чем больше дек с планом всех убили, тем лучше становится primalfin lookout.
Еще помните, что на вашей стороне преимущество нестандартного листа, пиратов и двух фаворов мало кто от вас будет ждать.
Общие замечания по игре и по картам.
В ход может быть очень много действий, часто с рандомными эффектами, последовательности не всегда тривиальны, прикидывайте шаги заранее, я регулярно передумываю на ходу и много на этом теряю, не будьте как я.
Первая карта, над которой надо много думать – гидрологист.
Я с него невынужденно уже все секреты брал.
Общие принципы в выборе таковы (но учтите, исключения бывают):
- Когда у вас драка в грязи (чаще всего с пиратами в начале игры) и между redemption и noble sacrifice разницы нет, берите редемпшен, я не знаю почему, но проверяют всегда сакрифайс, статистика большая.
Getaway kodo нужен, если у вас первым что-то критичное выставлено (лорд, зверь, большой хейстовый мурлок – идея, думаю, ясна), а стол явно пойдет под масс ремувал, второй вариант – “циклинг” гидрологиста, наиболее это критично против битдаунов, когда вы рано сзади, любое выставленное вам все равно убьют, а так карту не потеряете. Частым продолжением такой игры против битдаунов будет гидролог за редемпшеном и протектор (пираты обычно после этого стремительно грустнеют).
Око за око берется либо в ситуации, когда вы опасаетесь за свою жизнь на следующий, но при этом хитов там меньше, чем порция дамага, которой будут вас убивать (иногда с пиратами такое, у них убийство издалека с пустого стола порциями по 4 в некоторых ситуациях идет), либо против нехайлендернего мага. Против нехайлендер магов око за око берется всегда, если ваша рука ну хоть что-нибудь делает. В большинстве случаев ходов 10 еще будет видимость игры, а потом маг для себя откроет, что выиграть даже теоретически нельзя.
Авенж по ситуации, чаще всего против биг друида, они очень раскачки не любят.
Competitive spirit – обычно когда есть какой-то стол, а следующая волна масс-ремувала предполагается не прямо завтра. Чаще всего такие ситуации против мага и приста возникают.
Для Repentance главные объекты ловли дракон, деслорд, думсеер и если вдруг существуют контрольные шаманы – их бивни.
Sacred trial наиболее редко берется над другими секретами, но иногда бывает, что столы заспамлены фигнею, которую всю явно не разменяют (или которая без предварительного выставления существа не совсем может), а вылезти может вот ваще не фигня. Наиболее часто происходит такое в мурлоковых мирорах, вылавливаются лорды и большой хейстовый мурлок.
Не забывайте, как работают секреты – 2/1 с сакрифайса не выскакивает при 7 существах (это бывает важно, когда есть редемпшен или сваливание на кодо); для редемпшена и гетэвея важен порядок выхода существ; когда несколько секретов, иногда бывает важно понимать, в каком порядке они работают.
Порядок прокастовки – финли или инквизитор. В общем случае абилка с финли лучше, поэтому его надо кастить позже. Но есть одно исключение – агро-мироры, там на первый ход обычно нужен финли, чтоб на второй какая-то из пингающих абилок была (оптимальна – рожья, так еще набегающих пиратов получите). В остальном в агроматчах абилка потом еще много ходов не используется.
С Финли в контрольных матчах оптимально быть варлоком (ну если только вы не совсем близки к летальным атакам), против контролей, не особенно присутствующих на столе (любые билды бурн мага, большая часть пристов), вторая по приоритетности – хантеровская. Причем в матчах, где много стол чистят, не надо стесняться вместо прокаста дополнительного давления просто пингать в табло на ту же ману, особенно это важно, когда фавор не завезли.
В остальном ничего сложного.
Со зверьком в большинстве своем довольно понятно по ситуации, что хочется, единственно что, не жадничайте с выбором дополнительного дамага, если вы далеко (тут есть тонкости с определением далеко, боюсь словами это не объяснять, если чуть-чуть поиграть, должно стать понятно) от летального дэмеджа, а есть опции, которые обходят потенциальный оппонентский свипер, то стоит выбрать их.
Еще очень регулярно надо не жадничать и ставить гидрологиста после зверька, потому что выбор секрета часто очень сильно зависит от выбранной абилки. Зависимости в обратную сторону почти нет.
Всех лордов (под лордами я подразумеваю карты, которые массово качают нашу гопу) вы с агрой ставите по ситуации не слоуролля, чем более контрольный и гриндовый матч, тем более экономно надо ими распоряжаться.
Про чужие возможные свиперы надо помнить, и поскольку у колоды очень глубокая и одновременно взрывная игра, можно предполагать, что они есть (ну, в пределах разумного). С такими закладами вы, конечно, регулярно будете выигрывать куда сложнее, чем выиграли без них, но зато будете куда реже проигрывать на ровном месте. Второе важное замечание, что иногда надо просто принять, что вам почистят стол, поэтому просто прикидывайте, что можно отдать, а что нужно при построении нового стола - с контролями очень важно непрерывное давление.
Каких-то особенно нетривиальных закладов на чужие свиперы нет, исключение, пожалуй, doomsayer. Довольно легко сделать так, что на первый второй ход пророк накроет только одно существо (да и то на дрове там придется потратить монетку), а на следующий он уже разбирается. Самое главное – не заходите с монетки и двух первых дропов против оппонентов, у которых думсеер вероятно присутствует (прежде всего против магов).
Сочетание заморозка плюс пророк иногда обходится, иногда нет, по ситуации, главное не закрывать себе окно на это (не выставлять шестое существо, когда есть два хейстовых товарища, рабирающих пророка, не тратить третье оружие, когда есть тарим и т.д.).
Играя против классов, в которых есть и агра, и контроли, принимайте решения по муллигану как против агры, потому что против контроля у вас и так ничего матч.
Не пропускайте летальные атаки или их потенциал, это звучит смешно, но поскольку иногда можно убить очень издалека, с арифметикой и прикидками раскладов по абилкам зверька придется возиться.
Не жадничайте с фавором, не пропускайте момент, когда вам надо просто что-то конкретное и очень вероятное получить здесь и сейчас, не надо обязательно максимизировать число подрованных карт, иногда нужна мана, чтоб покастить подрованное потом.
Конкретные кипы и замечания по матчапам.
Прист.
Чем резче рука, тем лучше, мурлоковый лорд 3/3 хороший, если есть первый и второй дропы. В четырех картах кипается к резкому старту фавор, в трех картах фавор кипается практически только с тайдколлером и еще кем-нибудь таким.
Лорда-мурлока в начале можно не экономить, заодно он выводит существ из-под взятия покататься за копейку (т.е., например, к тайдколлеру на второй ход гораздо спокойнее с монетки лорда прислать, чем гидрологиста).
Чужих существ надо разбирать.
Пристов три подвида – реаниматор, миракл и разные хайлендеры. Если там ничего не делают долго, то это точно реаниматор, экономьте зверьков и тарима, одновременно как можно резче поря, но не забывая, что там дофига масс-ремувала.
Если вдруг увидели на первый ход 1/3,это с большой вероятностью миракл, готовьтесь к деслорду (особенно неплохо его бывает принять на секрет с гидрологиста) и прочим радостям. Помните, что зверь раздавший яд или тарим регулярно помогают выбраться из ситуаций очень снизу. Если вдруг заранее знаете, что играете против миракла, то фавор на стартовой ни за чем не нужен.
С хайлендером все просто – разбираете его существ, давите и давите, дроваете с фавора полдеки, давите еще, оппонент проигрывает.
Не входите дурным образом в дк всем столом или неожиданно для себя в другой массовый ремувал и будет вам счастье.
Ну и не тратьте одноразовые дамаги на пустом месте, чтоб не выглядеть глупо после рино. Вообще, Рино абсолютно бесполезная карта, с большого стола вы эти тридцать хитов снимете следующим ходом.
Маги
На старте фавор и какая-то агрессия. Тоже относительно несложный матч, выстраиваете правильные разборы секретов и лавируете между массовым ремувалом и все просто. Иногда око за око вторым ходом с гидрологиста фактически завершает партию против всех видов бурнов.
Хайлендер-маг легко опознается по всякой фигне, которую кастит. Этот матч совсем простой, в отличие от приста там просто слишком мало достаточно мощных карт, мурлочные синергии куда сильнее.
Друид.
Всегда, всегда оставляйте как можно более раннюю игру, первые дропы - желательно 1/3, а не тайдколлер, пираты, оружие, протекторы, вот это все. Если три оставшиеся карты хороши, то на монетке ниндзя тоже ничего. Протекторы хороши, но ставить их надо обычно ход на второй-третий-четвертый. Пиратов, если только там не сделали ничего на ходу (что означает биг друида), не надо выставлять. Дальше отбиваетесь и молитесь. Помните, что сначала разбираются звери, потом другое. Если там яйца, не стесняйтесь разобрать яйцо, даже потратив дополнительно карт, с раскачки в яйцо гораздо хуже будет.
Если это биг друид, то просто наваливайте и порите, разве что не входите не подумав в думсеера, в дракона, в свайп или в полный стол провокаторов с одной карты. Но, в общем, растить стол по параметрам – то что доктор прописал. Никаких внезапных очисток большого стола тут ждать не надо. Еще иногда важно потерпеть с фавором до десяти ман там, так вы подроваете не 2 карты, а штук шесть.
Паладин.
То же, что с друидом, только тайдколлер лучше и ниндзя более несомненный кип, если есть чем заняться до него. Захватите уверенно стол, дальше будет неважно, каких они там больших по курве предлагают (самое неприятное что там. Консекра и прочие зачистки через равенства сейчас гораздо реже.
Пираты (они, говорят, все еще есть).
Опять же обязательно ранняя игра и опять же протектор чуть ли не лучшая карта матчапа, но кладется не первым ходом (не забывайте про комбу с редемпшеном). Если там на первый ход ничего не сделали, то предполагайте пушку и по возможности подготовьте стол к ней (если там на ходе, то постарайтесь ее разобрать, если на дрове, то лучше стол с третьими задницами иметь).
А так все просто, смотрите, какого набора невзаимодействующего дамага вы боитесь и играйте соответственно.
Лок
Тут предполагайте контроль, хотя битдауны существуют. У локобитдаунов игра слишком слабее нашей, поэтому они довольно легкая жертва обычно.
Я бы по умолчанию предполагал демонолока, с хайлендером куда проще.
Опять же – фавор и агрессия. Там миллионы ремувала и антибитдауновых карт, играть надо очень, очень аккуратно, опять же тут словами не опишешь, но надо помнить, что до 8 ман весь массремувал дамаговый и стараться его обходить. И очень важно быть готовым к дефайлу, иногда это требует размышлений за ходы до того – кого с щитом оставить, кого покачать, кого поставить, какой секрет взять. Главное, чтоб у вас не было возрастания тафнеса по единичке.
С растящими попу 2/3 лордами матч куда легче.
Рога
Как-то умирает. Я серьезно.
Охотник.
На агру рассчитывайте стартовые руки. Не входите (в большинстве случаев это от вас зависит) в собаченек, в организацию большой гиены или дк/эксплозив ловушку и будет все хорошо.
Шаман.
Опять же, только на агру закладывайтесь. Если умеете трогга чужого разбирать на выставлении – вообще отлично. Помните о портале и деволве. Ниндзя – король. Спелдамаговый тотем – ваша красная тряпка. Один из матчей, в котором что-то может пойти не так без опции соскочить из положения снизу, но в целом все инструменты для выигрыша есть. Если совсем агро-версия, помните о довольно раннем бурнрейндже, экономьте по возможности хиты.
Если это оказалось контролем, то вас ждет довольно занудный, но в целом плюсовой матч, там все то, чем он выигрывает (неважно, малигос версия или келтузадовая) чудовищно не к месту в ранней игре.
Лорды максимально слоуроллятся, ближе к середине игры неплохо ловить толстого провокатора на секрет. Там миллионы масс-ремувала и два деволва, помните о нем и будьте готовы собирать стол заново. Дефендеры ходят за чем-то большим, хекс скорее всего потратят до их выхода.
Опять же с лордами 2/3 сильно проще – они делают вулкан не массовым ремувалом даже на относительно небольших столах.
Я не уверен, что сохраню первое место (в последние дни сезона я почти наверняка не буду сидеть в хс), но три сезона в десятке в любом случае что-то говорят о деке, пилотирование никогда не было моей особенно сильной стороной.
Вот что с ходу придумалось, с радостью отвечу на вопросы.