с выходом ЕМА, я увидел крутую кричу, которая стала легальна в паупере. Звезда колоды - Peregrine Drake.
Собственно деклист:
Деклист
1сс:
3 Utopia Sprawl
3 Wild Growth
2 Preordain
2сс:
4 Sakura-Tribe Elder
1 Muddle the Mixture
2 Moment's Peace
1 Fertile Ground
1 Nature's Lore
1 Rolling Thunder
3cc:
1 Capsize
1 Compulsive Research
4 Ghostly Flicker
1 Pulse of Murasa
3 Sea Gate Oracle
4cc:
2 Archaeomancer
5cc:
2 Mnemonic Wall
4 Mulldrifter
4 Peregrine Drake
Lands
10 Forest
5 Island
1 Mountain
3 Thornwood Falls
1 Swiftwater Cliffs
Sideboard
sideboard
3 Nature's Claim
2 Hydroblast
1 Pyroblast
1 Dispel
1 Miscalculation
2 Fog
1 Tangle
1 Flaring Pain
1 Relic of Progenitus
1 Impact Tremors
1 Repopulate
коротко о деке
Это комбоколода, которая иногда может себе не раздавать. В основном у нее 2 разновидности - это UR версия и Урзатрон-версия.
В этой же деке основа зеленая. Это дает доступ к фогам, помогающим дожить до комбы, к одномановому некричевому ра3гону, синергичному с самим дрейком, сакуре (разгон и стабилизация, одноразовый блокер), плюс это отхил и возвращение карт с кладбища(черный тоже в этом плане неплох)
Utopia Sprawl, Wild Growth - каждая земля дает 2 маны, отлычный первый дроп. Утопия еще и стабилизирует, давая нужный цвет. такая на стартовой+сакура+оракул/мулдрифтер - можно кипать лесной ванлендер.
Fertile Ground - хотелось играть 2 таких, но второй не нашел. Ра3гон+манка любого цвета(для красного в основном)
Nature's Lore - положил вместо Fertile Ground - можно разогнаться по мане+остаться на Fog. Спорный слот.
Sakura-Tribe Elder - один из главных поводов играть зеленым )) блочится, ищет земельки. Мог бы ходить в атаку, да нет смысла.
Preordain , Compulsive Research , Sea Gate Oracle , Mulldrifter - копание деки до винконов
Muddle the Mixture - единственный мейновый контрспелл, который в основном трансмутится за:
Rolling Thunder - винкон или срочно нужно кого-то застрелить
Moment's Peace - нужно пережить пару ходов под туманом
поиск сайдовых опций после первой игры.
1 Capsize - второй винкон. В ранней игре помогает убрать угрозу с обвесами или жетонами. С 6 ман становится совсем нечестным, с бесконечной маны чистит весь стол (остаются только хекспрув и пелена). В ранней игре не так критично его разыгрывать и за 3 - можно вернуть с грейва.
части комбы:
Archaeomancer - возвращает с грейва критичные или полезные "прямо сейчас" спелы, при разыгрывании Ghostly Flicker возвращает ее же в руку.
Mnemonic Wall - в отличии от археомансера, имеет более простой кост без двойной синей.
Ghostly Flicker - подкидывает наших кричей и земли. Подкидывая Archaeomancer и Peregrine Drake мы получаем 2+ свободные земли за каждый цикл подкидывания, выходя на бесконечную ману. как можно потратить бесконечную ману :
- Rolling Thunder - застрелить на много (можно с помощью Kaervek's Torch )
- Capsize - убрать все перманенты в руку оппоненту
- много раз блинкнуть Archaeomancer и Thornwood Falls - оооочень много жизней
- подкидывая 2х Archaeomancer - можно вернуть все инстанты и сорцери с грейва. Если в грейве были копалки - мы их крутим до винкона
.....иногда бывают случаи, когда что-то пошло не так и нужно срочно копнуть библиотеку - Sea Gate Oracle , Mulldrifter хорошие цели для этого. Можно еще блинкнуть земли, дающие жизни.
Peregrine Drake - разворачивает при входе 5 земель. С учетом того, что наши земли обычно дают более одной маны, ее перед разыгрыванием дрейка можно взять в манапул с тех земель, которые после выхода дрейка мы сможем развернуть.
Thornwood Falls - блинкаем, получаем хиточки
Pulse of Murasa - ранний отхил, крутим археомантов/сакур. В поздней игре - возвращение части комбы в руку. Можно крутить сакуру для разгона, мулдрифтера (оракула на крайний случай) для дрова. Хочется вторую в сайд.
земли -
10 лес - утопии требуют больше лесов.
5 остров + 4 источника с дуалок вполне достаточно оказывается.
1 гора - а вот тут и возникает проблема - иногда на руке есть микстура или Rolling Thunder, а второй красной для его розыгрыша нет, чтоб убрать угрозу, которая нам мешает пока мы еще не крутанулись в бесконечность. Утопия не всегда получается в красный, чуствуется отсутствие второй Fertile Ground. Класть вторую гору точно опасно, хоть и отлично зашло бы с сакурой. С помощью дрейков при закрутке не сложно получить много красных, иногда получается это сделать при касте дракона, отправив красную в пул и развернув дракончиком
класть большее число таплендов точно нежелательно
класть карушки вообще опасно - может случиться ситуация, что вернуть необходимо зачарованную землю. Хоть они и синергичны с дрейком, я от них отказался в пользу гейнящих жизни.
САЙДБОРД :
этих милых хорёчков я положил в сайд по одной причине - крутая картинка !
из опций - вернуть куски в деку, чтоб не декнуться, можно просто поциклить, вернуть дреджеров в деку(ахаха, так не работает почти всегда)
3 Nature's Claim - колечки, чужой разгон, обвесы. Подумываю над Deglamer убирать ранкоры всякие, пробивной удар - это всегда сложно
2 Hydroblast - убиваем красные перманенты при закрутке, защищаемся от урона на много
1 Pyroblast - против синих магов
1 Dispel - защищает комбу
1 Miscalculation - контрит или циклится. Положил попробовать. Не понравилось
2 Fog - коней оказалось мало, положил одномановых под Nature's Lore
1 Tangle - ищется с микстуры, дает 2 хода прожить без атакеров. Играл бы в большее количество
1 Flaring Pain - если вдруг кто-то захочет запревентить урон от тандера. Не пригодилось, белым играют меньше, чем я думал.
1 Relic of Progenitus - плохая карта, убирает собственный грейв, если не поставить ее на первый ход. Стоит убрать вовсе.
1 Impact Tremors - альтернативный винкон, ищется с микстуры, хорош против всяких суицидников, даже если мы не крутанулись через дрейков.
что следует рассмотреть
Deglamer - убрать ранкоры и другие вредные артифакты/чары
Reaping the Graves - мы часто играем много спелов за ход, вернуть всех с грейва за 1 раз - неплохой вариант
Nylea's Disciple - если играть много разгона в чары - такой блокер неплохо отхилить может. Можно подбрасывать вместо земельки, хилит быстрее
Electrickery - если вам надоели эльфы, токены и человечки.
Firebolt - при закрутке можно застрелить и этим, в ранней игре убирает мерзких атакеров
Kaervek's Torch - попроще в косте, чем Rolling Thunder, еще и контрить ее сложно. Не ищется с микстуры.
циклящиеся земли типа Forgotten Cave и Lonely Sandbar - их в поздней игры можно сразу циклить при топдеке, или забирать в руку с помощью карушек ( Izzet Boilerworks или Simic Growth Chamber )
по играм пятницы
1 раунд - гоблины. Игры вышли сложные, оппонент не так давно играет в магию. В первой играл вокруг ремувала в археомага, отбиваясь от толп гоблинов. Поднял много разгона, потом вернул все перманенты в руку капсайзом и через ход застрелил на много. Засайдил пиробласты.
во второй не смог отбиться, критически в одном месте ошибся, не правильно сложив 3+3=5. Умер от 4+бушвокер+бушвокер.
в третьей поставил лок стенка+стенка+фог+блинк. Так и дожил до ходов
2 раунд - эльфы
в первой мне показывают эльфа в эльфа, потом приходят эльфы получающие жизни за эльфа и эльфы ставящие эльфа за эльфа, эльфы дающие ману за эльфа. Начал крутиться. Добавил 30 маны в пул (+ 60 хитов оппоненту), капсайзом убрал хилеров и затем крутанулся в бесконечность. Засайдил больше фогов, убрал пульc (ошибся да)
во второй поставил фог-лок и выложил 4 дрейка на стол, мои драконы чуть не отъехали от рейнджера, который стреляет по всем летунам + антапальщики. Успел крутануть всех дрейков через фликер, что дало им выжить. Убил на следующий ход на много с тандера.
3 раунд - БГ треш
обе игры прошли по плану - оппонент набивает себе грейв, ставит рыб, списывает сам себе много хитов. Убивал по воздуху летунцами, сдавал в блок каких-то кричек типа сакуры и оракула.
Во второй игре один из зрителей не понял. почему я убрал релик в низ деки в середине игры с оракула - релик мне самому чистил важные карты в грейве, а с той стороны уже и так стояли 3 гурмага.
4 раунд - БГ-токены
в первой за ход до закрутки, после сыгранного мной фога, получил после атаки зомбиком в голову Rite of Consumption при моих оставшихся 2х хитах (там бегали ранкором) Посайдил мискалькуляцию и фоги
во второй капсайзом убрал толстого атакера, отбился еще 1 ход от атакеров и на следующий закрутился
в третьей пофлудило на оооочень много лесов, сделал много продрова, а фогов или комбы не увидел.
в итоге 3-1
дека умеет выживать в разных условиях, вести контрвойны и переживать ремувал, получает много КА.
Но почти не умеет убивать без закрутки (конечно всегда есть шанс залетать дрейками+плыводумами)