Всем привет, я люблю играть в Магию разными несуществующими колодами, то есть такими, которые уступают более успешным аналогам в стабильности/скорости/сильности/чтотамещё. Во-первых, так просто получается - я Джонни и всё время западаю на какие-нибудь странные интеракции между картами, а странные интеракции - удел несуществующих колод. Во-вторых, в хардмоде призы круче! А игровой опыт ярче, когда ты играешь чуть-чуть снизу и вывозишь подозрительными отварами против тировых дек. В-третьих, оппоненты не знают, что ты такое, и не могут оптимально против тебя играть (если ты для них не диван) - как говорится, тебе не подискардят/поконтрят хороший спелл, если в твоей колоде нет хороших спеллов. Ну и всё вместе даёт Джонни-фан из палаты мер и весов, а я после 14 лет вшпиливания в картон понял, что фан - это то единственное, что мне нужно от Магии, и поражения в достойных схватках меня радуют не меньше, чем победы. Результат 50/50 меня вполне устраивает.
Так вот, о колоде Cheeri0s все модерновые завсегдатаи, как минимум, слышали и примерно представляют себе, что это такой странный вариант Шторма, который вместо Baral, Chief of Compliance и Goblin Electromancer играет Puresteel Paladin и Sram, Senior Edificer, вместо быстрой красной маны накручивает штормкаунт эквипами за ноль ман, а в качестве скрепляющего одно с другим движка вместо Gifts Ungiven и Past in Flames использует Retract. Игра идет, по сути, в том же режиме, что и у Шторма: поставили существо-энейблера, сказали много-много спеллов, сказали Grapeshot. Убили нам энейблера - ищем следующего или пытаемся крутиться без него (или проигрываем). Обе деки крутятся на третий, обе требуют немедленно ответа на энейблеров.
Но есть, как говорится, нюанс.
Из очевидных плюсов, Чери0с крутится на полхода-ход быстрее. На второй ход крутнуться вполне реально где-то, не знаю, в 10% игр, а на третий, если там диван и вы не кипнули руку без всего, закрутка происходит уверенно. Исполнять закрутку технически намного проще: не надо считать ману и составлять кучки для Гифтов - просто считаете спеллы и говорите ретракты, пока не дороетесь до Грейпшота (который очень часто где-то там в нижних пяти картах).
Чо ж тогда Шторм - эстеблишед дек, а Чери0с - рогуе, а не наоборот? Минусы штормления с эквипов за ноль тоже очевидны: движок деки настолько объемен, что она напоминает космический корабль "Терновый венец" из Эхопраксии Уоттса:
Вместо 12 спеллов быстрой маны (Морфозу записываем сюда же, ведь она умеет давать две маны за одну) у нас, как минимум, 19 эквипов за 0, это минус семь слотов в мейне, которые могли бы быть заполнены кантрипами/туторами или прикрышкой для мужиков. Ядро комбы - это аж 36 карт: 8 мужиков, 19 эквипов, 4 Ретракта, 4 Опала, Грейпшот. 36 карт, отцы. Во многих деках всего 36 спеллов, а в Чери0се это только обязательные, неизменяемые (и не отсайживаемые) слоты для победы над диван.дек.
Вторая проблема Чери0са - дилемма манабазы: нам очень нужно иметь стабильно 2 маны на второй, но при этом как можно меньше земель должно лезть на руку во время закрутки, а то мы сфиззлимся на раннем этапе, когда ещё дроваем меньше десяти карт с одного Ретракта. Мы можем порезать земли с умеренным риском страдат от скрю до 16 штук, так как, если что, у нас есть Моксы, но тут дилемма второго уровня: Моксы-то у нас работают на первый почти всегда, но вот ставить два эквипа до закрутки мы не хотим, потому что теряем два дрова. А ещё у нас колода очень многоцветная, и надо запихать туда все нужные дуалки плюс базики, так что играть в 10 фечек не получится.
Третья проблема - дека очень тяжело крутится без энейблера, причем, как правило, это возможно только после того, как с убитого энейблера мы успели подровать пачку эквипов.
Ну а главная проблема Чери0са, из-за которой он остается болезненным и некрасивым братом Шторма (хотя все любят Майлза Форкосигана) - закрутка часто физзлится, в то время как ритуалы-Морфоза-Гифт-ПиФ с Баралем убивают оппонента гарантированно. Вполне реально покастить 30 спеллов и приуныть, потому что вы подровали 10 земель, пять мужиков, два Мокса, Ретракты кончились. а Грейпшот опять в самом низу библиотеки. Можно сказать, что каждый раз, закручиваясь, вы скорее улучшаете себе руку, чем убиваете оппонента.
Так и чо?
И ничо, дечка всё равно клёвая. Срам - сказал три эквипа, поднял с топдека Мокс и Ретракт - крутнулся ещё, сказал пять эквипов, затух, передал. Убили Срама - поставил Пюре, с подрованного второго Ретракта докрутился. Неинтерактивно? Ну ладно, вот аггро на бдительных медведях 2/9, пока Ретрактов нет. И потом, зачем убивать Грейпшотом за один ход, когда есть куда более интересные опции (и более подходящие под своенравную натуру колоды)?
Давайте сразу мой текущий деклист (сайдборд очень борщ):
Semeynyy Sram
Creatures
4 Puresteel Paladin
4 Sram, Senior Edificer
1 Valduk, Keeper of the Flame
1 Grand Abolisher
1 Reflector Mage
1 Ingot Chewer
Instants and Sorcery
4 Retract
2 Noxious Revival
2 Eladamri's Call
1 Grapeshot
Artifacts and Enchantment
1 Ghirapur Aether Grid
4 Cathar's Shield
3 Accorder's Shield
3 Sigil of Distinction
3 Spidersilk Net
2 Bone Saw
4 Paradise Mantle
4 Mox Opal
Lands
4 Flooded Strand
4 Windswept Heath
2 Hallowed Fountain
2 Temple Garden
1 Sacred foundry
2 Plains
1 Glimmervoid
Sideboard
3 Surgical Extraction
2 Path to Exile
1 Abrade
2 Echoing Truth
1 Teferi, Time Reveler
2 Silence
2 Return to the Ranks
1 Ghirapur Aether Grid
1 Flusterstorm
Вот это всё - плод моих попыток решить проблемы колоды и позволить ей выгирывать чуть чаще, чем обычно. Для начала кратко пробегусь по ядру:
Puresteel Paladin и Sram, Senior Edificer отличаются двумя вещами (и вы это можете вычитать в их текстах) - Срам Легендарный и дровает на касте, а Пюре нет и дровает на входе в игру. Обе разницы требуют, чтобы почти всегда мы ставили первым /искали с Колла Срама: а) если его убивают сразу, мы дроваем хотя бы одну карточку с эквипа, сыгранного без передачи приоритета; б) меньше дурацких ситуаций, когда у нас 2-3 мужика, и все они - Срамы. Даже если мы решили крутиться в Вальдука (оппонент немножко не цель для Грейпшота), сначала ставим Срама, крутимся, потом ставим Пюре и Вальдука.
Единственное исключение - это если оппонент случайно погейнил порядка 100 хитов. Тогда Срам плохой, так как его триггер обязательный, а нам надо подровать вообще все и сказать 3-4 Ретракта в 20 артефактов для накрутки шторма over100.
Микс эквипов откровенно борщеобразен. С одной стороны, нам нужны все эквипы, наращивающие защиту, с другой стороны, с Пилами удобнее ходить в атаку и блокировать туши, с третьей, Сиджилы обходят Чалисы, качают энейблеров на много и эквипаются на Вальдука бесплатно. Только с Парадайзами ясно, что комплект - они дают ману, это важно, особенно в моём билде, где бывает нужно внезапно сказать за один ход спеллов ман на пять.
Retract позволяет убивать без мужиков - об этом я упоминал выше. Обычно этим приходится заниматься, когда мы покрутились, но не подняли ни одного Мокса и нам убили энейблера. Говорим, например, Ретракт в пачку эквипов на апкипе, говорим Нокс в Ретракт, дроваем Ретракт, перекащщиваем эквипы, говорим Ретракт, перекащщиваем эквипы, говорим Грейпшот. На восьми эквипах это ровно 20 спеллов.
Но это я маргинальный случай описал (впрочем, геймплей Чери0сом наполовину состоит из маргинальных случаев), а так помните, что Ретракт - это самое узкое место колоды. Их всего четыре, и все ближайшие аналоги (Hurkyl's Recall, LeaveChance) стоят слишком много, чтобы быть надёжно играбельными в количестве больше одной штуки (потому что каждый их каст будет требовать одну действительную ману, в то время как Ретракты с Моксами бесплатные). Также, мы можем довольно долго не дровать Моксы и сидеть всю закрутку на одном Моксе, а вот не подрованный быстро Ретракт - это физзл, и не пдорованный следующий Ретракт - это тоже физзл. По возможности под контру надо подставлять мужиков - их восемь, еще поднимем/натуторим, а вот контра в Ретракт оставляет нам только шанс подровать несколько эквипов подряд, чтобы сделать что-то внушительное.
Моксы классные, не знаю, что еще сказать. Мокс-Ретракт-Мужик - основа голдфиша на стартовой руке.
С Грейпшотом единственная хитрость - если, опять же, оппонент погейнил порядка 100 хитов, а у вас зачем-то на столе Срам, убейте Срама двумя копиями Грейпшота (остальное запустив в оппонента), потом накрутите счетчик эквипами, скажите Нокс в Грейпшот и добейте противника. Не бойтесь на ранних ходах использовать мануальный Грейпшот как кричёвый/волкерный ремувал. Во-первых, в закрутке вы его поднимете Ноксом, во-вторых, убить можно и без него, в третьих, оппонент такого не ждёт от вас.
Манабаза у меня наверняка неправильная - в необходимости именно двух Гарденов и только одной Фаундри я совершенно не уверен, но исхожу из того, что Коллы играть в энейблеров/сильвербуллеты мне принципиально важно рано, а вот красную на Грейпшот/Вальдука/Гирапурку/Ингот Чювера я всегда найду. Отсутствие первых костов в деке - это, вообще, случайность, но от нее есть польза: мы не рвём фечку на первый и увеличиваем на какой-то там процент шанс подровать вторую землю. Глиммер лежит как +1 красный/зелёный источник в типа УВ-деке, возможно, вместо него нужна какая-то другая радужная земля - Конфлюэнс/СитиофБрасс/Гемстоун Майн.
Далее, оставшиеся слоты.
Итак, ядро составляет 36 спеллов плюс 16 земель = 52 карты. Оставшихся слотов у нас 8 штук. Из них не менее одного слота занимает Noxious Revival, который в этой колоде является: а) второй землёй, если сказать в фечку (можно безболезненно это провернуть через Темпл Гарден); б) вторым Ретрактом, если сказать в Ретракт во время закрутки (говорится перед кастом последнего оставшегося на руке эквипа); в) вторым энейблером, если первого грохнули; г) вторым Грейпшотом, если первый куда-то потратили; д) вторым Коллом/синглтоном мейна/чем угодно из сайда; е) условным мейновым грейвхейтом и, наоборот, контрой Суржиков.
Нокс реально такой классный, что лучше уделить ему место в два слота для улучшения работы колоды.
Осталось 6 слотов. Обычно в них кладут какое-то количество Serum Visions, какое-то количество баунса как универсального мейнового контрхейта (Repeal, Echoing Truth) или контры (тут вне конкуренции Swan Song), какой-нибудь синглтон альт-винкона (Monastery Mentor, Arcbound Ravager, Paradoxical Outcome). Например, Два Сван Сонга, два Репила, два Серум Вижена.
Мне такой расклад не нравится по той причине, что даже комплект кантрипов в этой колоде не очень. Руку с двумя Серум Виженами без мужика кипать не хочется - можно элементарно не надровать его в следующих восьми картах. Раньше ими приходилось играть, потому что других способов как-то улучшать раздачи не было - зато теперь появились Eladamri's Call.
Звонки отправляют в прошлое не только Серум Вижены, но и карты контрхейта - ведь теперь контрхейт можно натуторить! Осталось только выбрать, каких мужиков мы хотим видеть в мейне в качестве пакета ответов на все случаи метагейма. Опять же, я чот не уверен, что Звонка нужно именно два, а не три, но чисто по ощущениям больше двух, то есть девятого-десятого энейблера и второго-третьего сильвербуллета в каждую цель нам и не надо.
Итак, у нас четыре последних слота под синглтонов мужиков. Вообще, надо сказать, что мужики в этой колоде - это очень хорошо. Раньше она страдала от того, что в ситуации "что-то пошло не так" нам банально некем было давить в красной зоне, так что колода была сфокусирована чисто на комбе, хотя очень часто ей приходилось играть в белую виню. Добавив немного атакеров со встроенными ответами, мы улучшим ее способность топтать оппоненту лицо.
Слот номер один - это Valduk, Keeper of the Flame. Выглядит он так себе, но вот в деле оказывается очень полезным. Напомню, что основная проблема колоды - нелепый, но регулярный физзл на 20-30 спеллах, после которых на столе остается пачках артефактов. Вальдук позволяет победить без необходимости дожидаться следующего Ретракта. Пофиззлившись, вы просто ищете его Звонком, ставите на стол вместе с Пюре и убиваете толпой трампловых элементалей 3/1. Также он выигрывает игру, где вас пофлудило и вы подровали в закрутке слишком мало эквипов для штормкаунта 20 - Вальдуку хватит семи эквипов. Даже если у вас, например, на столе всего 4 эквипа, ставьте Вальдука, одевайте его во всё и пусть оппонент справляется с 12 павера каждый ход. Ещё им приятнее ходить в атаку из-за третьего павера.
Я сам в Вальдука не верил, но буквально заставил себя положить его в колоду и не жалею. Вальдук делает деку менее похожей на стеклянную пушку.
Слоты номер два-три-четыре выбраны по нескольким причинам. Мейновые чалисы делают деку не-декой, поэтому какой-то арт-хейт необходим. Можно, конечно, играть чем-то вроде Knight of Autumn, но против дечек с Чалисами надо бы крутиться в тот же ход, поэтому Ingot Chewer. Он же умеет внезапно убивать чужие Амулеты и Виали, хотя основная цель номер два у него - это Инженерка. По счастью, хейтящих нас энчантов в более-менее существующих деках нет, белые Лучи мы можем игнорить, так что можно потратить один слот на чистый артхейт.
Grand Abolisher - это наш беби-Тефери, причем, вообще говоря, он круче беби-Тефери, так как не даёт в наш ход активировать Виаль и, наверняка, много ещё чего запрещает, с чем я ещё не сталкивался. Основное применение - деки с тонной ремувала (его невозможно убить ремувалом в ход выхода на поле боя) и контры (в крайнем случае он ловит контру, работая как Silence). Жаль, с дискарда в плей не прыгает.
Reflector Mage - это улучшенный Fire Imp. Нужен, прежде всего, в двух матчах - против человечков, чтобы поднять Талию, и против Бурна, чтобы поднять Эйдолона (на него мы можем себе позволить потратить три маны, потому что на следующий ход Талия/Эйдолон не вернутся). Во всех остальных случаях он, приходя на руку самостоятельно, сбивает оппоненту темп и обвешивается эквипами после сфиззлившейся закрутки.
На этом можно закончить, но я решил 61-й картой держать Ghirapur Aether Grid,. Это сайдовая карта, которую я держу в мейне, потому что в сайд влезает не всё, а она хотя бы как-то полезна во всех матчах. И потом, сейчас столько расплодилось беби-Карнов, что без хотя бы синглтона Гирапурки в мейне выходить из дома не хочется. 61-я карта не сильно понижает наши шансы сдать на руку энейблера/Звонок и увеличивает количество углов атаки. Помните, что если у вас на руке Retract и вам надо срочно нанести много дамагов куда-то, активируйте Гирапурку на все эквипы/моксы, поднимите их Ретрактом, перекастите и аквириуйте Гирапурку на все еще раз.
Сайдборд. Тут всё плохо. Потому что хочется положить в сайд где-то 5 карт комплектами. Или 6. А всё потому, что - и я забыл упомянуть об этой проблеме в начале - колода хейтится с очень большого количества углов. Что мы, по сути, делаем? При маленьком существе на столе разыгрываем несколько десятков бесплатных спеллов и как-то выигрываем. Соответственно, сломать нам план можно:
- убив наше драгоценное существо, а ещё лучше - подискардив его или поконтрив (а потом и Суржик можно пригнать, чтоб не скучал на руке);
- поставив Чалис на 0 / Инженерку на 0 на двух открытых манах;
- сделав наши бесплатные спеллы не очень бесплатными (Талия или Эйдолон, можно сразу Рюрика, чтоб надёжно);
- запретив дроваться треклятой Нарсет или запретив играть больше одного спелла в ход;
- запретив активировать способности артефактов;
- разное, вроде беби-Лавинии.
Чего-то много получается углов атаки, да? Против нас работает и криче-хейт, и спелл-хейт, и артефакт-хейт и что, блин, только против нас не работает (Blast Zone не работает!). А отвечать на это всё нам надо быстро и резко, потому что наш основной план постсайд - крутнуться до того, как там успели опомниться, пихнув предварительно контрхейт.
Какие у нас есть варианты:
против хейта, встроенного в существ, нужны Пасы. Я один пас заменяю за Абрейд, чтобы чуть чаще разбираться с Артефактами.
против хейта, встроенного в энчанты/артефакты/волкеров приходится использовать баунс в конце хода, Echoing Truth тут лучший выбор, так как подкидывает все Лучи/каскадные Чалисы на 0 и 1 одновременно, а сплешовым демеджем ещё и токенов умеет обнулять.
против контры/ремувала лежат Сайленсы и экспериментальный Тефери. Наверняка Тефери бесполезен и лучше играть еще одним Сайленсом
против любителей обмазаться дискардом и ремувалом и тыкать ими куда ни попадя я использую Return to the Ranks. За четыре маны поднимает двух мужчин сразу. Если в числе прочего оппонент нам убил/сдискардил Аболишера, это сразу приезд в долгой игре.
Гирапурка дублирует стонисайленсхейт, Флюс дублирует контра/ремувал/дискард-хейт (и ещё ломает спелл-бейзед комбы). Суржи суржат нечестные колоды на помойке.
Соответственно, хочется держать в сайде: 3 Паса+Абрейд, 3 Труса, 4 Сайленса, 3 Ретурна, Гирапурку, два Флюса и три Суржа. Это 20 карт. Вот и приходится что-то куда-то резать. Если сможете помочь советами по составлению сайдборда, буду очень благодарен.
Статьи не было бы, если бы я вчера не сыграл дейлик ровно этим листом на 3-1 (проиграл Марду-мидрейнджу, выиграл у УВ-контроля, Амулета и Шторма). Такие результаты колоды со множеством минусов, а особенно показавшие класс личные техи меня прям воодушевили. Что характерно, закрутку я показал всего три раза - один раз на второй ход против затапвшегося оппонента, другой раз на третий ход с маной на первый Ретракт, и еще раз на стопиццотый (на четвёртый или пятый) ход после прерывания закрутки оппонента. Еще три победы были добыты в потной борьбе после физзлов и с использованием кусков комбы не по инструкции. Благодаря Вальдуку и Гирапурке дека теперь умеет давить без закрутки и выбираться из-под физзла, благодаря Коллам она всегда находит нужные карты, а с двумя Ноксами всё, что нужно, получается делать в два раза больше. Особенно мне запомнилась победа против Амулета постсайд, когда тот после моей жалкой попытки закрутиться, прервавшейся на 4 эквипах, поставил Рюрика, а я в респонс нашел Звонком Вальдука и Ноксом положил на топдек Пюре. Покастил Пюре и Вальдука, одел Вальдука, проатаковал четырьмя ребятами 3/1, поблокировал Рюрика Срамом 2/7 (он там скучал после физзла), на следующий ход покастил +1 эквип, спустился за Рюрика до трех хитов и заешл в альфастрайк всеми на 22.
Да, дека по-прежнему слабая, по-прежнему не имеет достаточно места для улучшений из-за гигантского ядра комбы (и это я еще смело играю в 19 эквипов вместо 20), по-прежнему требует много удачи для обгона формата на полхода, по-прежнему страдает от почти любой колоды в метагейме, но, тем не менее, есть в ней что-то такое, что побуждает меня хотеть ею играть. Наверное, то, что, несмотря на всё это, она может выигрывать.
Потому что в хардмоде призы круче.