Популярное сообщение sonniy Опубликовано: 31 октября 2018 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! О переведенной статье хочется сказать следующее: это не та статья, которая может помочь игрокам уровня "Advanced" или "Advanced+", скорее она направлена на игроков, начинающих свой путь в этой замечательной игре, и будет полезна, прежде всего, именно им. Однако, это статья базовая и, на мой скромный взгляд, одна из тех, на которых держатся более серьезные и весомые, тонкие материалы по магии. Именно основательность текста, а так же тот факт, что он не теряет актуальности много лет, побудили меня эту статью в свое время перевести, а сегодня - и опубликовать. Надеюсь, вам понравится Understanding Resources In Magic В игре Magic: the Gathering есть четыре типа ресурсов, доступных вам в любой момент игры: карты, пункты жизни, темп, мана. Чтобы строить свои колоды максимально эффективно, вы должны постоянно помнить об этих четырех столпах и понимать, какой из них вы хотите задействовать в первую очередь. Контрольные колоды используют стратегии, которые особенно сосредоточены на преимуществе по картам и, порой, жизням. Агрессивные колоды отказываются от дорогостоящих заклинаний и лишних карт ради создания максимального давления на оппонента и получения преимущества по темпу. Комбо-колоды концентрируются на получении преимущества по мане, и, используя взаимодействия определенных карт в своей колоде, заканчивают игру за один ход, часто используя жизни как ресурс (вот почему Necropotence, Yawgmoth's Bargain и Griselbrand. – одни из лучших карт, когда либо напечатанных). Кроме того, есть несколько промежуточных стратегий – мидрейнжи или агро-контроли, но все они опираются все на те же четыре ресурса. В процессе построения колоды вы можете сделать ставку на то, чтобы усилить сразу несколько направлений использования ресурсов и получить преимущество. Сегодня мы поговорим о том, какие бывают ресурсы, и как одна карта может дать вам преимущество сразу по двум направлениям. Карты Пожалуй, этот вид преимущества самый очевидный: когда вы разыгрываете спелл, позволяющий брать больше одной карты, вы получаете преимущество. Но какой ценой? Часто вы тратите на это целый ход, и значит, в это время соперник может предлагать вам серьезные угрозы. Таким образом, делая ставку на карты, вы теряете темп, и вам приходится тратить полученные заклинания на то, чтобы восстановить статус-кво. Кроме того, такие карты, как Divination не всегда создают преимущество в чистом виде. Например, если вы ходите вторым и Divination – первое ваше заклинание, то после его разрешения у вас будет 8 карт, значит, - одну вам придется сбросить. Здесь вы не получите лишнюю карту, но зато профильтруете себе руку, что порой тоже важно. Когда вы фильтруете карты в своей руке, вы не увеличиваете количество карт, зато повышаете их качество. Часто ли агрессивной колоде нужна шестая земля? Насколько выгодно сбросить ее ради возможности взять новую карту? Подобным образом действуют Ponderи Brainstorm. Помогая отделить зерна от плевел, они дают доступ к заклинаниям, способным повлиять на игру в данный момент времени. В лимитед традиционно сильны карты, подобные Merfolk Looter, т.к. они помогают вам избежать флуда. Когды вы постоянно размениваетесь картами с оппонентами, способность перевести избыток одного ресурса в другой (лишние земли меняются на карты) чрезвычайно важна. Мана Преимущество по мане может достигаться разными способами. В мидрейджах бывают популярны карты вроде Elvish Mystic и Sylvan Caryatid, позволяющие разогнаться в дорогие угрозы. Это позволяет условно снизить ценность заклинаний, которые в это время разыгрывает оппонент за меньшее количество маны. Недостаток здесь – опасность поднять слишком много источников маны и малое количество важных «настоящих» заклинаний. В комбо-колодах часто используется Dark Ritual и ему подобные карты, которые позволяют получить преимущество по мане «прямо сейчас». Это ведет к тому, что вы можете разыграть могущественное заклинание намного раньше, когда оппонент к этому еще не готов и не может что-либо противопоставить. Использование нескольких схожих с Dark Ritual заклинаний в течение одного хода позволяет комбо-колодам выигрывать с помощью, например, Tendrils of Agony. Для получения преимущества по мане не обязательно иметь возможности для разгона. Порой достаточно разыгрывать землю каждый ход. Конечно, это не так эффектно, как в случает с Dark Ritual, однако, многие контрольные колоды так и играют, - они не хотят пропускать ленддроп вплоть до шестого или седьмого хода. Темп Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Получение преимущества по темпу – довольно простая задача, если ваш противник не пытается делать то же самое. Когда вы разыгрываете существо, которое может атаковать, это ставит вашего оппонента на счетчик, обязывает его взаимодействовать с вами. Тут у него есть несколько путей: он может выключить ваш счетчик или постараться победить иным способом. Когда вы разыгрываете карты вроде Wild Nacatl, вы словно говорите сопернику: «Найди ответ, или ты очень быстро проиграешь». Существа – не единственный способ получить преимущество по темпу, хотя и самый простой. Чуть позже мы рассмотрим иные варианты, а так же постараемся понять, почему некоторые карты бывают чудо как хороши, хотя «на бумаге» выглядят средними. Жизни Использовать свои пункты жизни в качестве ресурса – одно из сложнейших занятий в магии, оно требует немалой сноровки. Существует довольно много карт, которые позволяют менять жизни на другие ресурсы, и порой такой обмен опасен. В начале партии ресурса жизней у нас больше всего, поэтому именно их мы меняем на иные виды ресурсов чаще прочих. Контрольные колоды используют пункты жизни, чтобы получить достаточное количество времени и стабилизироваться. Выиграть, когда у вас одна жизнь или тридцать, – это одно и то же – вы все равно побеждаете. Но именно поэтому грамотное расходование собственных хитов при игре контролем значительно важнее, чем при пилотировании агро-деки. В некоторых матчах количество ваших пунктов жизни не имеет значения, поэтому иметь в колоде карты, позволяющие менять хиты на карты, преимущество по темпу или мане – неплохая идея. Сочетания Итак, когда вы пытаетесь найти пути сочетать сразу несколько ресурсов, вы замечаете карты, которые выделяются из общего ряда. Если одно заклинание приносит вам преимущество в нескольких ресурсах, вы можете защищаться или атаковать сразу в нескольких направлениях. Жизни + Карты Никому не нужно напоминать, что Sphinx's Revelation – очень хорошая карта, наверняка вы и сами это замечали. Тем не менее, я попробую объяснить, почему она так хороша. Надеюсь, это поможет вам при оценке карт в грядущих сетах. Когда вы начнете грамотно оценивать карты, сможете верно играть против них или использовать в своих колодах. Такие заклинания сильнее в форматах с малым количеством карт, так как там меньше способов такой спел предотвратить или нивелировать получаемое преимущество. В формате Return to Ravnica Block Constructed Sphinx's Revelationбыла одной из лучших карт, т.к. позволяла сочетать получение двух видов преимущества – по картам и по жизням. Это невероятно важно для контрольных колод, которым нужно вернуть потерянные в битве с агро-колодой хиты и одновременно восстановить ресурсы карт, потраченных на устранение чужих угроз. Sphinx's Revelation может быть очень хороша в стандарте, ей немного играют в модерне, и совсем ее не видно в Legacy. Это связано с тем, что в более широких форматах на контроль оказывается больше давления, что не позволяет со значительной пользой использовать Sphinx's Revelation. Когда вы играете колодой, содержащей Sphinx's Revelation, основная ваша задача – как можно скорее устранить угрозы вашего оппонента. Например в колодах U/W/R Flash несколько сезонов назад Sphinx's Revelation была так популярна потому, что на ранних стадиях игры была возможность размениваться с оппонентом один к одному, а после этого, используя всего одну карту, восстановить хиты и набрать новую руку – такая особенность колоды предоставляла колоссальные перспективы. Карты + темп Один из самых распространенных способов получить преимущество по темпу для контроля – разыграть масс-ремувал. Примерами могут служить Cliansing nova или Deafening Clarion. Карты с подобным эффектом были и, надеюсь, будут всегда – они основа и опора контрольного игрока в матче с агро. Убивая существа оппонента, вы не только получаете преимущество по картам, разменивая одну карту на несколько, но и отвоевываете время. Но заклинания, позволяющие получать преимущество одновременно по картам и темпу, могут выглядеть и иначе. Неплохой пример - Flametongue Kavu. Когда встречаются две агрессивные колоды, Flametongue Kavu просто великолепна. С другой стороны, важно понимать, что, играя подобными картами в мейне, вы подвергаете себя риску. Flametongue Kavu в игре против контроля – очень средняя карта, и тот же Deafening Clarion в контрольном мироре почти ничего не делает. Несмотря на это, карты с подобным эффектом высоко ценятся именно за способность выгодно убивать вражеские существа. Карты + Мана Такое сочетание распространено чуть меньше, однако, именно оно часто дает феноменальный эффект. Вспомним, например, Primeval Titan – эта карта доминировала в стандарте долгое время. Конечно, у него была неплохая поддержка: возможность использовать Титана, который и сам по себе серьезная угроза, для поиска Kessig Wolf Run или Valakut, the Molten Pinnacle превращает колоду из мидрейднжа в комбу. Есть и другие примеры – Solemn Simulacrum или Kodama's Reach, - позволяющие получать дополнительную карту, одновременно разгоняя себя по мане. Карты вроде Kodama's Reach и Cultivate можно сравнить с Rampant Growthили Farseek– у них схожий эффект, однако за лишнюю землю в руке вы платите дополнительную ману. Таким образом недостаток Cultivate может быть заметнее, чем у Farseek, ведь вам приходится играть большим количеством пятых и шестых дропов, чтобы поддержать эффект Cultivate. Если вы разыгрываете Kodama's Reach на третий ход, а на четвертый ход – заклинание за 4 маны, вы самостоятельно снижаете ценность Kodama's Reach. Если вы не получаете преимущество от собственного ускорения по мане, то оказываетесь позади, ведь оппонент разыгрывает заклинания с тем же манакостом, не тратя при этом время и карты на мана-акселерацию. Мана + темп Такого преимущества можно достичь, например, атакуя манабазу оппонента, одновременно оказывая давление на поле боя. Acidic Slime отлично показывал себя в стандарте (особенно в сочетании с Restoration Angel) именно потому, что уничтожал земли и умел ходить в атаку, наносить повреждения. 2/2 – это, конечно, не такие внушительные размеры для существа, однако эффект того стоил (тем более, что мог повторяться снова и снова) . Карты вроде Bloodbraid Elf появляются нечасто, но зато сочетают в себе возможность давать преимущество по темпу, картам и мане. Конечно, существует риск покаскадиться в ремувал, когда у вашего оппонента нет на поле боя существ, но шанс получить 2 заклинания по цене одного всегда очень велик. Мана + жизни Довольно редкая комбинация, хотя она может вам помочь, если собрать колоду правильно. Немногие карты в магии способны помогать вам собирать манабазу и в то же время давать за это дополнительные жизни. Но Courser of Kruphixможет. Кроме того, он дает вам некоторое преимущество по темпу и/или картам, позволяя вам играть земли с верха вашей библиотеки. Темп + жизни Карты, позволяющие наращивать темп и при этом приносить преимущество по жизням – лучшие помощники в игре против агро-колоды. Существа с цепью жизни отлично показывают себя, особенно если параметры сила/защита у них достойные. И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. Такого рода карты редко бывают хороши против контрольных колод, которым, как правило, безразлично сколько у вас жизней. Такие карты, как Nylea's Disciple недостаточно агрессивны, чтобы представлять серьезную угрозу для контроля, но их эффект хорош против агро, что делает Nylea's Disciple разумным выбором для сайдборда. С другой стороны, есть карты, которые просто слишком хороши, чтобы не играть ими. Batterskull и Baneslayer Angel были флагманами стандарта, когда были легальны, т.к. почти в одиночку могли обыгрывать агрессивные колоды. Кроме того, агрессивные колоды сами могут использовать заклинания, которые в дополнение к своему главному эффекту наносят повреждения оппоненту. Vapor Snag был очень популярен в колоде с Delver of Secrets, т.к. очень часто мог выиграть для своего владельца целый ход и нанести дополнительное повреждение, и все это – за одну ману. Особенно это эффективно в сочетании с Snapcaster Mage, что актуально для модерна и сейчас. Жертвы Почти всегда есть карты, которые будут жертвовать ресурсами для получения разного вида преимущества. Если же карта может жертвовать одним ресурсом в угоду двум другим, то это почти гарантированно звезда формата. Именно поэтому Dark Confidant был так хорош в стандарте, а теперь является стейплом модерна и легаси. Большинство самых эффективных мана-акселераторов имели общий недостаток – терялось преимущество по картам, которым сознательно жертвовали, чтобы сделать комбо-колоды еще более взрывными. В стандарте вы больше не увидите, как игрок, забывая о количестве карт в руке, играет ритуал за ритуалом, чтобы срезолвить по-настоящему могущественный спелл. В легаси и модерне это все еще актуально. Аналогичным образом burn-колоды жертвуют своими картами ради уничтожения преимущества по жизням оппонента. Какая разница, сколько карт у соперника, когда он проигрывает партию, верно? В магии слишком много карт, которые меняют один ресурс на другой, и описывать их все нет никакой возможности. Однако знать и понимать, какая именно из них нужна колоде, – важное умение любого декбилдера. Когда вы смотрите на Shard Volley, вы должны четко знать, зачем вам жертвовать землю, и можете ли вы это себе позволить. Вы должны понимать, почему эта карта лежит в одних колодах вместе с Lightning Bolt и в чем ее сила. Конечно, в магии много карт, которые не подходят ни под какой из описанных примеров. Но ведь магия слишком сложна, чтобы классифицировать ее карты всего по одному признаку. Есть исключения из любого правила, но знание всех ресурсов в магии и умение грамотно их комбинировать несомненно поможет вам повысить уровень своей игры. Оригинал статьи находится здесь 4 26 10 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
casual as unicorn Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 Прочитал, почувствовал себя игроком уровня "Advanced -" 5 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Fre3MaN Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 за статью спасибо! а мне вот всегда было комфортнее играть, когда у меня карт в руке больше чем у оппонента. Это не так явно выражено при соотношении 6 к 4 в мою пользу (к примеру), как 3 к 1, или 4 к 1. Что в Магии, что в HS, что в MTG Arena. p.s. на Advanced не претендую, как и на звание капитана Очевидность)) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
QuestMage Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 Новичкам ещё стоит не забывать о покерфейсе. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Blackshaman Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 Только что, QuestMage сказал: Новичкам ещё стоит не забывать о покерфейсе. Или о блефе, когда делаешь грустное лицо, имея на руках все козыри, например :) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Бешенный Псих Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 (изменено) Отличный статья и перевод Изменено 31 октября 2018 пользователем Бешенный Псих Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EpicWinner Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 (изменено) 9 часов назад, sonniy сказал: Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Ну про темп всё немного сложнее. Он выигрывается только если на "выигранную" ману вы сделаете что-то, что приближает вас к победе, или отдаляет победу противника. Если вы на прошлом ходу видели как оппонент взял в руку Upheaval с Fact Or Fiction, а на столе у него 2 Psychatog, Nightscape Familiar и 8 земель, то никакого темпа вы не выиграете, если на апкипе убьёте одного атога своим Terminate и дадите срезолвить комбу. Хотя, казалось бы - вы в плюсе на 1 ману, теория Тодда Андерсона это одобряет. Но вот если убить Familiar, а земель у оппонента больше нет, то темп вы выиграли, хотя поменяли карту за 2 на карту за 2. Точно так же, если вы в свой ход сыграете Duress и скинете Upheaval, то темп вы выиграли. Хотя (о ужас!) вы потеряли 1 ману, а оппонент не потратил ничего. Также, например, уничтожение земли на ранней стадии игры почти всегда ведёт к выигрышу темпа, планы оппонента сдвигаются часто на ход и больше. Но уничтожение даже пяти земель противника за 1 ману в плане темпа ничего не сделает, если у обоих игроков на столе по 10 гор, оба сидят пустые на топдеках, а выигрывается партия тем, кто первый поднял Lightning Bolt и снёс врагу его последние 3 хита. Изменено 31 октября 2018 пользователем EpicWinner 2 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Rrrik Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 А как вообще принято считать преимущество по картам? Вот, предположим, у меня НЕ комбо колода, в которой нужно найти Х определенных карточек как можно быстрее. К примеру, тот же divination. Не приди он мне в руку, я бы взял другую карту. Разыгрывание заклинания дает мне две карты, одну из которых я бы поднял, если бы заклинания не было. То есть разница между двумя событиями - это "три маны" и "одна карта". Разве нет? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ArmorLine Опубликовано: 31 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 31 октября 2018 Очень годная статья, как новичок почерпнул для себя много нового. Спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EpicWinner Опубликовано: 1 ноября 2018 Поделиться Опубликовано: 1 ноября 2018 (изменено) 2 часа назад, Rrrik сказал: А как вообще принято считать преимущество по картам? Вот, предположим, у меня НЕ комбо колода, в которой нужно найти Х определенных карточек как можно быстрее. К примеру, тот же divination. Не приди он мне в руку, я бы взял другую карту. Разыгрывание заклинания дает мне две карты, одну из которых я бы поднял, если бы заклинания не было. То есть разница между двумя событиями - это "три маны" и "одна карта". Разве нет? За 3 маны ты получаешь +1 карту, всё верно. Видимо, сейчас такой курс обмена маны на карты. Например, Arcane Encyclopedia в пределе при бесконечном использовании к нему стремится. В старые времена было не так (Jayemdae Tome). Но на скорости instant, не инвестируя дополнительной маны в перманент, ты заплатишь 4 маны за +1 карту (Inspiration, Chemister's Insight). Инстантность даёт тебе больший простор для действий, так как чаще всего играется в конце хода оппонента. Это ещё пара видов ресурсов, которые в статьях обычно не упоминаются - наличие различных опций, плюс возможность для блефа (срезаем опции для оппонента, он может отказаться играть ключевые карты пока мы на открытой синей мане, часто это выигрывает для нас темп). Также, понятие преимущества по опциям поможет понять почему Browbeat так себе карта, хотя в вакууме у неё оба варианта эффекта хороши. Визардам пришлось её очень сильно апгрейдить в последнем сете, чтоб она заиграла под именем Risk Factor. Один из важных апгрейдов - скорость инстант, дающий опции нам, ну а второй апгрейд понятно чем хорош. Изменено 1 ноября 2018 пользователем EpicWinner Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
xeonis Опубликовано: 1 ноября 2018 Поделиться Опубликовано: 1 ноября 2018 Темп + жизни ...И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. За статью спасибо )) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 1 ноября 2018 Поделиться Опубликовано: 1 ноября 2018 Просто к слову, в статье вагон инстансов одного класса (темп) и ни одного внятного функционального определения. Ввиду чего, практической ценности примерно никакой. Для эрудиции полезно, тем не менее. 3 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
rx303 Опубликовано: 1 ноября 2018 Поделиться Опубликовано: 1 ноября 2018 (изменено) Если б все так просто было... Почему, например, Demonlord Belzenlok хуже Doom Whisperer, хотя тот минимум лишнюю карту может сразу подтянуть? Почему Thundermaw Hellkite первые 3 месяца на 7 тикетах прозябал? И так далее. Изменено 1 ноября 2018 пользователем rx303 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
drewas Опубликовано: 2 ноября 2018 Поделиться Опубликовано: 2 ноября 2018 (изменено) Очень удивился, что автор не упомянул такие очевидные примеры, как Lightning Helix, Remand или Spell Qeller... Изменено 2 ноября 2018 пользователем drewas Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас