Популярное сообщение basilis Опубликовано: 20 марта 2013 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 20 марта 2013 Предлагаю вашему вниманию фундаментальную статью Ильи Щербакова. Я ее немножко поредактировал, но смысл не менял. В ней, безусловно, есть спорные утверждения, есть очевидные (для многих), но труд очень масштабный, каждый сможет помимо спорных или очевидных вещей найти что-то полезное. Автор планирует отдельные вещи разобрать в последующих статьях гораздо более подробно. Это вторая редакция статьи, самое спорное удалено. Что можно и нельзя в легаси 1. Вступительная глава 1.1. Введение В легаси есть специфические вещи, которых не встретить в другом формате (про винтаж и едх ненадолго забудем). Дело не в конкретных картах, хотя и о них поговорим (какое же легаси без форсы и брейншторма?), - хорошо играя тип или лимитед, взяв впервые легаси-колоду,выиграть турнир, где больше четырех туров, вряд ли получится. В этой статье я расскажу не о том, как не надо подставляться под Wrath of God или как правильно распределять блокеров, а о том, как быстро опознать колоду соперника и как правильно продумывать свои действия в зависимости от ситуации. В легаси партия часто проигрывается из-за того, что дали лишний ход прожить существу или забыли в конце хода оппонента использовать какую-нибудь безобидную способность или, топдекнув наконец землю, сразу затапались на зависшего на руке тармогойфа. В легаси есть вещи, которые делать можно (если осторожно), и вещи, которые делать категорически нельзя. При этом добиться безошибочной игры сложно из-за широты списка доступных карт и громадного количества существующих колод. Вызубрить стратегии игры против каждой колоды не выйдет. Следует сразу оговориться, что статья нацелена в первую очередь на игроков, только начавших заходить на легаси-турниры, на тех, кто хочет, но по какой-то причине не решается начать играть, а также на тех, кто уже не новичок формата, но постоянно испытывает трудности на легаси-турнирах из-за собственных ошибок. Я время от времени слышу, как некоторые игроки жалуются на то, что не могут выигрывать, хотя пилотируют проверенные tier-1 колоды. В наше жестокое время более опытный игрок не всегда указывает на ошибки оппоненту, и начинающим игрокам приходится учиться самостоятельно. А свои ошибки, как известно, разглядеть труднее всего. 1.2. Что образует формат легаси Написано немало вводных статей про легаси, но не грех повторить, что из себя представляет данный формат. Легаси, или как его иногда называют по старинке, тип полтора - это констрактед формат, не ограниченный каким-либо сетом или блоком. Для игры в этом формате можно использовать карты из любых изданий MTG, изданных с чёрным или белым бордом. Однако существует банлист, список запрещенных карт, с нечестным эффектом или отмершей механикой, не вписывающейся в современные правила MTG. Этот список публичен и контролируется Визардами. Что следует и не следует банить, вызывает жаркие дискуссии, поскольку банлист во многом определяет состояние формата. Итак, перед игроками широкое поле доступных карт, включая самые древние. Но не следует впадать в отчаяние из-за их количества. Все играбельные карты запомнить невозможно, поэтому одним из самых важных умений, которое следует тренировать обязательно, является умение читать карты и делать надлежащие выводы. Ниже я поясню эту мысль примерами. Благодаря широчайшему выбору карт, на турнирах вам встретятся колоды всех существующих стилей игры. Здесь нет ротации сетов, поэтому ни одна колода не вымирает целиком (за исключением случаев, когда ее ключевую карту банят). Проиграв однажды чему-то ужасному и непонятному, не следует забывать это как страшный сон, лучше разузнать про колоду побольше и быть готовым к следующей встрече. С выходом новых сетов легаси меняется. Не так быстро, как тип-2 или модерн, но обычно изменения ощутимы. Например, механика Miracle, появившаяся в Avacyn Restored сильно поменяла расстановку сил в формате. Колода UW Control со связкой Counterbalance - Sensei's Divining Top заняла место среди Tier-1. Ранее доминировавший Maverick ушел в тень. Как следствие сильно прибавили в популярности давно позабытые Goblins, а и без того не самые популярные Merfolks вовсе перестали появляться. Часто говорят, что легаси - очень быстрый формат. Я обычно с этим не соглашаюсь, поскольку из такой фразы мало что можно понять. Легаси - это очень реакционный формат. Буквально это означает, что игроки вынуждены как можно быстрее отвечать на действия оппонента. Ситуации, когда в стеке одновременно находится более двух спеллов - совсем не редкость. Большинство колод старается оперировать на нулевых, первых, вторых и третьих костах. Четвертые косты используются крайне редко, и, как правило, это мощные заклинания, такие как Jace, the Mind Sculptor, Moat, Sneak Attack, Helm of Obedience, выигрывающие партии. Большинство серьезных угроз содержатся во вторых и третьих костах. Большинство ответов, соответственно, в нулевых, первых, реже во вторых и более костах. Это определяет формат в целом. Добавьте различные средства уничтожения манабазы, быструю манастабилизацию, дешевые кантрипы и средства поиска, и вот оно легаси во всей своей красе. Конечно, как и везде, есть исключения. Вы можете увидеть, как игроки ставят за ману существ с костом более десяти (так называемые TurboEldrazi или колоды на землях с типом Locus), или обходятся вообще без первых костов в колоде (Dragon Stompy, MUD). В легаси достаточно карт, чтобы сделать осуществимой почти любую стратегию. Но ради осуществления нелинейных стратегий, придется чем-то жертвовать. Обычно теряется либо скорость, либо стабильность, либо возможность взаимодействия с игрой оппонента. Важной особенностью является наличие в формате условно бесплатной контрмагии. Карты Force of Will, Daze, отчасти Mindbreak Trap сдерживают доминацию быстрых комбо-колод. Эта заманчивая бесплатность приводит к ошибкам - очень часто игроки контрят не то что нужно, в неподходящий момент или неоптимально используют для этого свои ресурсы. А бывает, что игрок и сам нарывается на очевидный контрспелл. Далее я расскажу об использовании контрмагии подробнее. Да, в легаси есть колоды, способные убить на первый ход. Однако в ходе раскрутки они раскастовывают всю руку, и сыгранный в нужный момент контрспелл оставляет их ни с чем. Поэтому экстремально быстрые комбо-колоды встречаются не часто. А если в локальном метагейме замечено их присутствие, то подготовиться к ним несложно. Отдельно стоит рассказать про земли. В легаси доступны оригинальные дуалки, которые находятся фечками сочетаний любых двух цветов. Игра фечками не всегда тривиальна. Во многом это связано с тем, что в формате популярны Wasteland. Если его нет на столе, это не значит, что у оппонента wasteland вовсе отсутствует в колоде. Но не следует ожидать их от всех и каждого. Ниже будут приведены несколько советов по игре землями. Какие же колоды есть в легаси и откуда они берутся? Нередко в легаси приживаются колоды из других форматов. При этом некоторые карты заменяются доступными более сильными аналогами. Во времена становления формата большое число колод пришло из старого экстендеда. Иногда колоды строятся вокруг какого-либо удачного взаимодействия. Например, карта Show and Tell выглядит отлично, если у вас на руке есть еще какой-нибудь сильный перманент. Есть разные колоды, построенные вокруг Show and Tell, но во многом они похожи - набор кантрипов для сбора комбы на руке, контрмагия для прикрытия, манабаза с землями, дающими 2 маны для того, чтобы быстрее играть Show and Tell и набор перманентов с высоким манакостом, которые почти никогда не играются за ману. Есть схожие алгоритмы построения и для колод других супертипов. В легаси существует действительно много колод, и невозможно подготовится ко всем сразу, как, например, в стандарте. Однако, как в случае с Show and Tell, многие из них имеют схожую стратегию, кроме того в легаси доступны более универсальные ответы, поэтому в сайдборде вы обычно увидите карты с широкой областью применения. Часто вы сможете предсказать, какие карты против вас будут сайдить совершенно разные колоды в зависимости от их цветов и стратегии игры, а сами будете находить в своем сайдборде эффективные карты против колоды, которую вы не ожидали встретить. Если вам интересно узнать больше про историю легаси, какие колоды и когда доминировали в формате и по каким причинам исчезали, то могу порекомендовать серию статей Адама Барнелло. (Там же содержатся ссылки на более ранние части). Как я уже говорил, редко колоды исчезают из легаси навсегда, поэтому почитать историю легаси всегда полезно. Теперь более подробно рассмотрим стратегии игры, конкретные картам и колоды. 1.3. План на игру У каждой колоды есть свой план на игру. Это последовательность действий, которая должна привести вас к победе. Например, план на игру у канадского роста (RUG Threshold/Delver) поставить одно или несколько из своих существ (лучше Delver of Secrets), защищать их всеми средствами, попутно подрезая оппоненту манабазу с помощью Wasteland и Stifle. Бурн, как правило, бережется для того, чтобы донести оставшиеся хиты или убрать проблемных существ или плейнсволкеров. Понимание вашего плана на игру – основной залог победы. Любая колода лучше всего играет в своем обычном режиме. Но это всем известная истина, разве в легаси что-то иначе, спросите вы? Нет, не иначе. Однако в легаси больше опций, игроки порой забывают о главной цели и начинают расходовать свои ресурсы направо и налево. При игре канадским ростом, например, очень распространена ошибка "есть карта - надо играть". Много раз я видел, как игрок тратит форсу на что-то совершенно нерелевантное, а потом получает ремувал в своего Insectile Abberation. Или играет Stifle в активацию Sensei's Divining Top, чтобы все равно получить Terminus, пусть и на ход позже. Или другой пример: игрок контролем успешно зачистил стол и сохранил Jace, the Mind Sculptor. У него на руке есть Snapcaster Mage, казалось бы, партия практически в кармане. Но руки чешутся что-то сделать. Наш игрок ставит своего снапкастера и начинает бегать им в атаку, видя отсутствие блокеров. Затем получает в конце своего хода Aven Mindcensor или Vendilion Clique, и хорошая ситуация сразу превращается в плохую. Snapcaster Mage - прежде всего элемент контроля в медленной колоде, где основным планом - является контроль стола с помощью Jace, the Mind Sculptor. Маг должен флэшбекать Brainstorm в поисках карт, соответствующих ситуации, или вовремя флешбекнуть тот же Swords to Plowshares. Агрессивно играть следует тогда, когда на руке/столе есть надежные средства удержать полученное преимущество. Помимо своего плана необходимо всегда думать и о плане оппонента. Правильная оценка того, что критичнее - осуществить свой план или помешать плану противника имеет прямое влияние на исход партии. В легаси одно подобное решение может привести к проигрышу. Нанесение повреждения по игроку атакующим Goblin Lackey обычно имеет необратимые последствия. Поэтому если вам не раздали ремувала, то придется сдавать в блок “болеющую” Mother of Runes, как бы она ни была хороша в этом матче позднее. Или против колоды на Smallpox оставление руки с пятью-шестью землями может быть правильнее, чем муллиган. Конечно, все эти тонкости не выучишь за один раз, но после одной партии почти всегда можно понять стратегию колоды оппонента и сделать выводы, которые помогут вам в дальнейшем. Во время сайдборда думайте о своем плане, вспоминайте, какого рода угрозы разыгрывал оппонент, и делайте выводы для предстоящей игры. Даже увидев немного карт из колоды оппонента, можно понять, какой примерно у него план и какие еще карты могут быть в его колоде. Однако бывают ситуации, когда по какой-то из причин план перестает работать. Опытный оппонент, если не может выиграть быстрее, будет всеми силами мешать осуществлению вашего плана. Нередко игроки падают духом и сдаются раньше времени, когда видят, что им никак не выиграть стандартным образом. В легаси некоторые карты имеют скрытые возможности, о которых забывают. Иногда спасет и просто отход от привычной тактики. В комбо-колоде Reanimator, например, все основные спеллы, играемые за кост, стоят 1 или 2 маны. Counterbalance под контролем оппонента с первым и вторым костом на топдеке выключает практически всю колоду. В такой ситуации многие сдаются, чтобы поскорее перейти к следующей партии. Но так ли вы зависите от времени, если играете быстрым реаниматором? Еще остается призрачная возможность выиграть, так почему бы ее не использовать? В традиционных билдах реаниматора 16 земель, из которых 8 фечек, 2 Island, 2 Swamp и 4 Underground Sea. Если в колоде есть Griselbrand или Tidespout Tyrant, то можно попробовать сыграть их с руки. Обычно колоды с Counterbalance не имеют хорошего счетчика и предоставляют достаточно времени. В зависимости от ситуации можно даже подождать, пока не придет Force of Will на руку. Но для этого надо вовремя сообразить, что вы намерены делать, и перестать пропускать ленддропы. Более тривиальный пример: колода на эльфах после остановленной раскрутки нередко может убить несколькими уцелевшими эльфами. Однажды у меня был случай, которым я мог бы гордиться. Я играл крупный турнир колодой Cephalid Breakfast против UB-контроля с Counterbalance, Bitterblossom и Spellstutter Sprite. У меня под контролем был AEther Vial, но оппонент разбирал мне всех существ феей с помощью Umezawa's Jitte. С сыгранного Brainstorm к своему огорчению вместо комбо движка я увидел Giant Solifuge и Lord of Extinction, которых пришлось оставлять на топдеке, так как фечки не было. Но вместо того, чтобы сдаться, я стал класть каунтеры на Aether Vial. И когда оппонент ожидал этого меньше всего, я поставил Giant Solifuge с виаля, и в тот же ход сходил им в летальную атаку. Справедливости ради стоит добавить, что вышесказанное не означает, что во всех сложных ситуациях надо творить всякие странные вещи. Импульсивные действия обычно не приводят ни к чему, кроме потери ресурсов. Ваши действия должны быть продуманными. Не забывайте, что оппонент может подстроиться под изменившуюся ситуацию, заранее оцените возможную контригру. Если со стороны оппонента ситуация для вас выглядит безнадежной, то не нужно переубеждать его раньше времени. Если вы играете бурном или UR delver, против вас поставили Leyline of Sanctity и стену блокеров, то не следует с горя сразу разыгрывать Price of Progress. Может быть, оппонент не помнит об этой карте. Подождите, пока он затапает свои Wasteland или найдет больше небазовых земель. Однажды я вот так проиграл Price of Progress, совершенно позабыв о ней, хотя видел руку оппонента после Extirpate. У меня на столе был Jace, the Mind Sculptor и Pernicious Deed, которые усыпили мою бдительность. А оппонент просто дождался нужного момента. 2. Типы колод в легаси Рассмотрим планы основных типов колод. 2.1. Агра Основные представители агроколод в формате - это Zoo, Goblins, Affinity, Burn.Тут надо ставить существ, ходить ими в атаку, справляться с блокерами доступными средствами. Как правило, за счет практ ического отсутствия каких-либо средств контроля, эти колоды плохо играют с комбо-колодами. Впрочем, всегда есть шанс обогнать, если оппонент замешкался. У агроколод отличный счетчик, на этом основан их план. Но следует всегда помнить, что счетчик начинается с манабазы. Для легаси, где Wasteland входит в четверку самых популярных карт, это всегда первоочередной вопрос. Ошибки в в построении манабазы распространены и часто приводят к поражениям. Агро-колода не может себе позволить потерпеть пару ходов, чтобы разыграть ключевой спелл. Для агро каждый ход - ключевой. Идеальное развитие событий - это постоянное давление на оппонента при счетчике в один-два хода. В большинстве случаев вся игра для агроколод в легаси происходит примерно на трех манах. Самые важные существа стоят одну, две и три маны, основной ремувал и другие спеллы поддержки одну ману. В связи с этим первые три хода для агроколоды всегда будут определять развитие партии, т.к. именно в эти ходы нужно выйти на стабильные три маны, чтобы не прерывать прессинг. Играя агроколодой, следует всегда помнить, что по умолчанию вы битдаун, а оппоненту следует как-то справиться с вашими существами, если он не хочет проиграть. Если там поставили плейнсволкера, и вы не знаете, на кого правильнее идти в атаку, то необходимо прикинуть вероятность того, успеете ли вы убить оппонента до того, как плейнсволкер поможет ему стабилизироваться. Но как показывает практика, Джейса и Лилиану лучше прикончить сразу, если вы не выигрываете за одну-две атаки. У агро колод обычно нет средств оптимизировать руку и топдеки, а источники кардадвантаджа ограничены или косвенны. Ваша основная задача против битдауна – замедление счетчика, атака земель и руки оппонента вторична. Если нет раннего ответа, Force of Will в Wild Nacatl на первый ход несмотря на потерю карты оправдана, ведь таким образом вы получаете время на стабилизацию. После сайдборда агроколодам приходится нелегко. В легаси существует много дешевых способов убийства существ, как массовых, так и точечных. В белом цвете часто всайживают Path to Exile, а также универсальные Oblivion Ring или Detention Sphere. От тяжелых контролей вроде UWx Miracles можно ожидать Wrath of God, Supreme Verdict, Moat или Humility. В красном изредка встречаются Volcanic Fallout и Firespout, а также Sulfur Elemental. Черный цвет богат на выбор ремувала. В сайдбордах чаще всего держат Perish и Engineered Plague, которые можно ожидать практически от всех черносодержащих колод. Иногда встречаются Diabolic Edict, Disfigure, Massacre, Virtue's Ruin, Dread of Night, Damnation, а также Dismember, который часто кладут в колоды без чёрного. Моносиние колоды не распространены в легаси, поэтому колоды с синим в основном эксплуатируют ремувал из других цветов. Но однозначно от синих темпоколод следует ожидать Submerge, которые сайдятся против колод с лесами. Зеленый цвет в легаси в основном предлагает сильных существ, а не ремувал. Однако чрезвычайно неприятным для многих колод является Pernicious Deed. От многоцветных колод можно ждать Engineered Explosives, Ensnaring Bridge или сайдовые Umezawa's Jitte доступны любым колодам. Все сразу сложно запомнить. Тем более в легаси можно встретить совершенно неожиданные вещи. В целом хейт зависит от состояния метагейма. Скажем, если сегодня популярны гоблины и эльфы, то следует ожидать массового ремувала и Engineered Plague. Если популярна колода на Sneak Attack, то ждите Ensnaring Bridge и Oblivion Ring. Сами агроколоды после сайдборда обычно предлагают существ с полезными функциями и средства уничтожения различных перманентов, контролирующих стол. Придется позаботиться о софт-локах, препятствующих работе счетчика. Основной момент заключается в том, чтобы помнить, что против чего, и не сайдить лишних карт. Об этом я подробнее расскажу в главе про сайдбординг. Против контрольных колод отсайживается ремувал, засайживается разнообразный хейт, и в план игры вводится поправка "играть вокруг массового ремувала". Следует понимать, что против агро после сайда будет больше ремувала, иногда сильно. Поэтому существ стоит отсайживать только в самых крайних случаях. Также с особым вниманием отнеситесь к вашим источникам кардадвантатжа. Зачастую срезолвленная Sylvan Library означает выигранную партию против синих контрольных колод. Не спешите кастовать эти карты, сперва разведайте фронт на наличие контрспеллов. Следует учитывать, что против агроколод часто отсайживают Force of Will, заменяя их ремувалом. При игре против быстрых комб агра может полагаться только на имеющийся в сайдборде хейт. Оставляя руку без хейта, вы с вероятностью 99% дарите партию оппоненту. Я бы рекомендовал всегда брать муллиган до тех пор, пока на руке не будет хотя бы одной карты, которая может помешать комбе закрутиться. То, что вы оставите агро-голдфиш, но без хейта, никак не приблизит победу. Комба в легаси редко физлится и убивает в среднем не позже четвертого хода. (Я понимаю, что удобно спорить с обобщениями, но тем не менее: при многочисленных муллиганах комба просто получает дополнительное время на обход хейта и комфортную раскрутку, к тому же оппонент не телепат, ему неизвестно, есть ли хейт у вас на руке, это может вам дать лишние ходы - прим. редактора). 2.2. Контроли Игра контролем в легаси требует предельной концентрации, поскольку не может выигрывать быстро. С решениями не следует медлить, хотя контрольные колоды, пожалуй, больше других прощают ошибки за счет большего количества средств взаимодействия с библиотекой и кардадвантатжа. Довольно важный момент заключается в том, чтобы вовремя понять, когда ситуация становится безнадежной и сдаться, чтобы оставить себе время выиграть оставшиеся партии. Этот тип колод, как видно из названия, стремится контролировать ситуацию на столе. План - не дать оппоненту выиграть, получить стабильную ситуацию на столе, удерживать ее, пока победа сама не придет к вам. Удерживать преимущество - именно в этом основная цель. Выиграть партию, как это ни странно, задача вторичная. Существуют колоды, которые способны настолько лишить соперника возможности что-либо делать, что игроки в такой ситуации сами сдаются, даже не увидев угрозы как таковой. Играя контролем, следует оценивать действия оппонента, исходя не только из того, как это повлияет на текущую ситуацию, но и того, какую пользу это даст ему в будущем. Именно такой взгляд поможет совершать меньше ошибок. Например, если у вас есть и ремувал и контрмагия, а оппонент разыгрывает Stoneforge Mystic, то правильнее для контроля сконтрить мистика по ряду причин. Во-первых, мистик приносит кардадвантадж, а в этой игре контроль хочет иметь запас ресурсов. Во-вторых, найденный мистиком эквип может создать массу проблем в будущем. В-третьих, у оппонента может быть еще существо, на которое он сможет надеть эквип. В-четвертых, не зная всей колоды оппонента, можно попасть в ловушку и получить с мистика не найденную им Umezawa's Jitte, а, например, Batterskull. Контроль обязывает думать на несколько ходов вперед. Вы должны давать как можно меньше окон оппоненту и поэтому наиболее рационально использовать свои ресурсы. В основном кардадвантадж контроль получает из выгодных разменов, поэтому своевременные использование массового ремувала или розыгрыш перманентов, радикально меняющих ситуацию, наиболее критичны. Поэтому ставить Pernicious Deed на трех-четырех манах или Counterbalance на двух очень опасно, если не знать с уверенностью, что у оппонента нет на них ответа. Контроли в легаси можно разделить на две категории: с синим цветом и без него. Характерная черта синих контролей - наличие контрмагии, в частности Force of Will. Почти все синие контроли строят свою игру вокруг Jace, the Mind Sculptor. В легаси Джейс - идеальная карта для контроля. Это и кардадвантадж, и средство контроля, и способ победы в одном лице. Джейс уже с четвертого хода помогает перейти от фазы "не дать выиграть" к фазе "контролируем стол". Это означает, что в борьбе с контролем помешать выйти ему на четыре маны или предложить сразу несколько угроз в тот момент, когда контроль потратил ресурсы в первые ходы и еще не восполнил их, - хорошая идея. Есть и другие карты и сочетания карт, кардинально меняющие расстановку сил, зачастую даже более эффективные, чем уязвимый к прямым угрозам плейнсволкер. Однако в формате легаси существует ответ на все, и нет карты, способной раз и навсегда установить преимущество для контроля. Это нужно четко понимать, и всегда обдумывать план защиты вашего средства контроля, не рассчитывая, что одна карта за вас все сделает. Несиние контрольные колоды в легаси почти всегда построены на неординарных решениях, интересных движках и, как правило, требуют гораздо большего умения от пилота, чем их синие коллеги. Среди наиболее популярных представителей этого жанра можно выделить Lands.dec, Mono-white Stax, Pox, контрольный вариант Enchantress. Зачастую такие колоды способны установить глухой непробиваемый лок, но есть у них и недостатки. Из-за отсутствия контрмагии такие колоды часто имеют проблемы с комбо-колодами и больше рассчитаны на агро-контрольный метагейм. Также к любому движку есть свое противоядие, от которого весь план может рассыпаться, как карточный домик. Поэтому, собираясь на турнир такой колодой, крайне важно внимательно изучить метагейм и понимать, как играть вокруг хейта. 2.3. Комбо Комбо-колоды - бич и красота формата легаси. Кто-то приходит в формат именно из-за них, другие убеждены, что формат был бы интереснее без них. Но с фактами не поспоришь: - комбо-колоды в легаси не редкость; - они используют совершенно разные стратегии; - некоторые могут убивать на первый ход; - против некоторых ваша колода вообще не может ничего сделать, если в ней нет контрмагии или специального хейта; - для того, чтобы побеждать комбо-колодой, можно не знать формата. Подозреваю, что последний пункт вызовет вопрос "Как так, ведь здесь было столько сказано про то, какое непростое это ваше легаси". Дело в том, что комба в ходе своей закрутки, как правило, никак не взаимодействует с оппонентом и тем, что у него на столе. Даже при игре против колоды с бесплатной контрмагией или хейтом всегда есть шанс, что оппонент не сдаст себе на руку нужных спеллов. Более того, в первой игре оппонент не знает, против чего играет, и вряд ли будет муллиганиться до Force of Will. После сайда же комбой играть очень непросто, поскольку нужно сперва определить, что против вас сайдили, а затем сыграть вокруг хейта. Комбо колоды в легаси при хороших сдачах выигрывают или выстраивают комбинацию, приводящую в дальнейшем к практически стопроцентному выигрышу, с первого по третий ход. Вот примеры самых распространенных комбо-стратегий в легаси: - быстро поставить на стол дорогое большое существо или дорогой поломный перманент (Sneak'n Show, OmniTell, Hive Mind); - отправить свое большое существо в кладбище и быстро откопать (Reanimator); - сыграть множество заклинаний за один ход и карту с механикой Storm, либо активировать Goblin Charbelcher (TES, Belcher); - сдреджить себе как можно больше карт в кладбище и за счет этого творить нечестность (Dredge); - собрать на столе комбинацию из двух взаимодействующих перманентов и активировать (Painted Stone); - продровать всю колоду и получить много маны, чтобы потом чем-нибудь убить оппонента (Elves, combo Enchantress). Это, пожалуй, наиболее популярные комбо колоды в легаси, но далеко не все существующие. Все они зависят в первую очередь от своих сдач, а во-вторых, от того, сколько в метагейме есть дизрапта и хейта. Стабильная и успешная игра комбой требует знаний и подготовки, в этом она не отличается от других типов колод. Для того, чтобы не бояться комбы, как это ни печально для многих, нужно играть либо колодой с контрмагией, либо с дискардом, либо самому быть комбой, поскольку скорости комбо-колод в легаси не позволяют успеть агро-сдаче. Колоды, где всего этого нет, так называемые "честные" деки, точатся с помощью сайдборда. Впрочем, просто этих вещей будет все равно недостаточно. Золотое правило игры против комбы заключается в том, чтобы осуществить хотя бы два пункта из трех: дизрапт, лок и счетчик. Комба в легаси совсем не беспомощна и практически всегда имеет достаточно ресурсов, чтобы сыграть вокруг лока или дизрапта, или выиграть до того, как счетчик станет релевантным. Но для игры вокруг двух вещей из трех, кроме раздач выше среднего, потребуется еще и уровень пилота выше среднего. Всегда помните об этом и знайте, что против комбы рука с Delver of Secrets и Daze лучше руки c Force of Will и Daze. Ломать земли (например, с помощью Wasteland) комбо колодам полезно, но не должно быть вашей основной надеждой. Поскольку от закрутки комбу может отделять лишь один ленддроп. Кроме того, многие из них играют базовыми землями. 2.4. Темповые колоды Темпо-колоды в легаси, иногда именуемые агро-контролями, в первую очередь рассчитывают на свой быстрый счетчик. Но в отличие от агроколод им не нужно усиливать прессинг и выходить на более высокую ману, поскольку для поддержания своего плана победы они используют бесплатную контрмагию и ломают ресурсы оппонента. Практически все темпо-колоды имеют по комплекту Force of Will, Daze и Wasteland. Вот примеры классического темпо в легаси: RUG Threshold, Team America, Merfolks. Играть с такими колодами тяжелее всего, поскольку они активнее других колод навязывают свою раннюю игру. Чем бы вы ни играли против темпо, как правило, чтобы выжить, первое, что необходимо сделать - это выйти на две маны, чтобы играть свои одномановые спеллы вокруг Daze. Тут перед активацией фечки лучше лишний раз вспомнить про Wasteland и Stifle. Также необходимо позаботиться о выключении их счетчика и только после этого отстраивать собственную игру. Если вы перешли в позднюю игру, то это хороший знак, т.к. темпо-колоды рассчитывают на свои ранние угрозы, которые в поздней игре уже не такие страшные по сравнению с более тяжелыми угрозами контрольных или агро-колод. При игре темпо-колодой нужно всеми силами придерживаться своего плана, поскольку в отрыве от него ваши карты теряют свой эффект, а также помнить о возможных картах, способных сломать вам игру (как например Rest in Peace для RUG Threshold) и держать на них контрмагию. Игра за или против темпо - это своего рода проверка ваших знаний и опыта в формате легаси. При игре темпо-колодой процент неочевидных решений, имеющих в дальнейшем критическое значение, чрезвычайно высок. Тактика игры включает в себя в первую очередь рациональное использование своих ресурсов и правильную оценку эффекта разыгрываемых оппонентом спеллов. Более простыми словами, это не делать земледроп, если в этом нет необходимости, не контрить то, что не мешает вам сносить с оппонента хиты, получать максимум выгоды из своих кантрипов и т.п. План сайдборда обычно включает замену комплекта Force of Will на ответы конкретным вещам, которые мешают темпо-плану. В целом темпо-колоды определяют колодообразование в легаси. И попытка адаптировать колоду из других форматов чаще всего упирается в то, что она не успевает за скоростью и дизраптом колод этого типа. 2.5. Мидрендж и феномен Джанда Обсудив четыре основных типа колод, мы плавно подошли к пятому, самому сложному для рассказа – мидрендж колоды. Они не имеют основного ярко-выраженного плана и, как контроли, играют от действий оппонента. Однако, как только ситуация на столе меняется, мидрендж быстро перестраивается от контроля к агрессии или наоборот. Существуют более агрессивные и более контрольные мидренджи, но в общем случае это колоды, построенные вокруг источников кардадвантаджа и высокого качества карт, эффективных как в ранней, так и в поздней игре. У них есть карты под любой матч, но это является одновременно недостатком, потому что они не всегда универсальны. Сайд исправляет этот недостаток.Против агры после сайда добавляются элементы контроля стола, против контролей и комбы наоборот, ремувал заменяется релевантными картами. Мидренджы без синего цвета имеют плохой матч с комбоколодами. В зависимости от билда пилотирование таких колод иногда будет казаться легким и интуитивно понятным, а иногда голова будет кружиться от количества опций и способов ведения игры. Выбор облегчит понимание вашей роли в матче – хотите ли вы контроллировать или быть агрессией. Вот некоторые представители этого семейства: BUG, Maverick, Junk/the Rock/Dark Horizons, AggroLoam, Death'n Taxes и Jund, который совсем недавно появился в легаси, но в последнее время очень быстро набрал популярность. Остановимся подробнее на Джанде, поскольку не часто в легаси появляются новые архетипы, способные моментально повлиять на расстановку сил в глобальном метагейме. До выхода сета Return to Ravnica о джанде в легаси никто не слышал. Дело в том, что Bloodbraid Elf на 4й ход в формате с мистиками, бесплатными контрспеллами, 1-мановым ремувалом и всем прочим совсем не страшный, даже с удачным каскадом. Как мы знаем, в легаси 4й ход для угрозы, которая не выигрывает игру - слишком поздно, если вы не контроль. Без BBE колода была ни чем не лучше Джанка, где вместо красного цвета белый со всеми его преимуществами в виде Swords to Plowshares, Knight of the Reliquary и Vindicate. Однако новый сет дал Джанду право на жизнь. Появился Abrupt Decay - универсальный инстантовый ответ на все основные угрозы формата, кроме, разве что, Джейса. А главное, Deathrite Shaman, который позволил Бладбрейду переступить тот скоростной порог, отделяющий играбельное от неиграбельного. Шаман в этой колоде даже лучше, чем кажется. Просто Birds of Paradise для этой колоды было бы недостаточно. Ведь Джанду очень важно иметь две чёрные маны на второй ход для Liliana of the Veil или Hymn to Tourach, а шамана можно поставить с базового болота, чтобы не иметь с этим проблем. Кроме того, он серьезно улучшает позднюю игру Джанда, традиционно слабое место колод без синего цвета, и все это, не говоря о других его способностях. В итоге мы получаем колоду с наибольшим количеством кардадвантатжа среди несиних мидренджей без Life From the Loam, при этом сочетающую красный и чёрный цвета, которые позволяют иметь эффективные ответы синим контролям и комбе. При всем при этом Джанд очень милостив к неискушенному игроку. Другие мидренджы всегда являлись выбором опытных пилотов, поскольку требовали очень грамотной игры для раскрытия своих средств кардадвантатжа. Чего стоит один только Life from the Loam. В нынешнем Джанде практически все карты работают в отрыве от остальных. Опции заключаются только в последовательности раскастовки. Мне кажется, для развития легаси в целом это очень положительный момент, поскольку для новичков формата теперь есть легкая в освоении колода, которая показывает приличный результат. 3. Различные тонкости формата 3.1. Как понять, чем играет оппонент и что делать, если… В легаси практически всегда есть выбор, как начать свой первый ход. И очень часто это может стать критичным для развития партии. Например, играя мерфолками против комбо-колоды, поставить Cursecatcher на первый ход будет гораздо лучше, чем AEther Vial, хотя вдругих матчах виаль был бы предпочтительнее. Но как понять, что вы играете с комбой, а не с контролем? Чем больше информации есть в вашем распоряжении о колоде и руке оппонента, тем более правильные решения вы сможете принимать. Любое действие или бездействие игрока - это своего рода сигнал, который можно расшифровать и получить преимущество. Опытные легаси игроки могут узнать гораздо больше о вашей колоде, чем вы сами, без всяких Gitaxian Probe. Иногда про кого-нибудь говорят "у него всегда все есть на руке". На самом деле такие игроки умеют хорошо использовать информацию и свои ресурсы. Я попробую поделиться своими соображениями на случаи, когда после первого хода не очевидно, что за колода в руках оппонента. Естественно, заход "Flooded Strand, ходи" - мало о чем говорит, кроме того, что это колода с фечками и, вероятно, с синим цветом. В такой ситуации слишком мало информации для игры вокруг чего-то конкретного, и я бы рекомендовал играть по своему основному плану. Рассмотрим варианты ситуации с фечкой: - в конце вашего хода он взрывает свою фечку, находит базовый лес, гору или равнину, принимает ход: самый нестрашный сценарий. Это вряд ли комба, а скорее всего какая-то более-менее честная колода; - в конце вашего хода он взрывает свою фечку, находит Swamp, принимает ход, что неприятно, т.к. помимо честных колод это может быть Reanimator или ANT; - в конце хода он взрывает свою фечку, находит синюю землю и в свой ход ставит еще фечку: кое-что можно понять по найденной земле. Надо просто вспомнить, где не играют такими землями, и сразу отбросить множество колод. Тот факт, что не было ничего сыграно, но фечка взорвана, говорит о том, что там хотят снизить вероятность поднять землю или/и пытаются выманить ваш Stifle. В первом случае это вряд ли контроль, т.к. он всегда хочет иметь не менее четырех земель на столе, если только там не кип не менее трех земель. Если найдена небазовая земля, то либо их там нет (характерно для темпо и комбо колод), либо хотят проверить вас на Wasteland (когда там много земель на руке), либо на руке важные разноцветные заклинания. То, что на второй ход не было ничего сыграно, кроме второй фечки, уже говорит о многом. Маловероятно, что это агро или темпо колода, т.к. там практически все угрозы в первых и вторых костах, а кип руки без угроз для них невыгоден, если только это не рука из ответов и кантрипов. Можете морально готовиться к тому, что в конце вашего хода скажут Brainstorm; - он не взрывает фечку и ставит еще землю: если вторая земля все еще не характеризует его колоду, то это хуже. Он не хочет снизить шанс топдека земли, т.к. либо ему еще одна не помешает, либо он хочет заставить вас так думать. Еще он может играть вокруг Stifle или Wasteland, но в любом случае до каких-то еще его действий конкретных выводов не сделать; - синяя земля и с нее Ponder на первый ход: пондер на первый ход больше всего любят говорить комбо- и темпо-колоды. В контролях и мидренджах могут играть, но небольшим количеством, поэтому для них это не так характерно. Вот какие колоды любят так начинать в зависимости от земли: Tropical Island - Canadian Treshold (RUG Delver), Team America, очень редко TES/ANT Underground Sea - TES/ANT, Reanimator, Team America Volcanic Island - TES/ANT, Show and Tell decks, Canadian Treshold (RUG Delver), UR Delver Island - Show and Tell decks, Reanimator, ANT, UR Delver - синяя земля и Brainstorm в мейн фазу: либо это плохой игрок, чему можно радоваться, либо 1-лендер и игра вокруг Daze, или/и комба хочет убить вас на первый ход. - синяя земля и в конце вашего хода Brainstorm: может быть характерно для комбы или темпо, или, вероятно, там рука из большого количества кантрипов, либо на второй ход готовятся поставить Counterbalance с определенной картой на топдеке. - Underground Sea и дискард: стандартный заход для TES/ANT, Reanimator, так же можно ожидать от вариаций BUG. Мне кажется, в рассмотренных случаях колода оппонента узнается сложнее всего или часто сигналит о комбо-колоде. Про себя могу сказать, что я не люблю взрывать фечки просто так для уменьшения земель в колоде. Если оппонент еще не понял, с чем играет, я предпочитаю до последнего держать его в догадках. Если по данной теме у читателей будет интерес, я могу посвятить анализу первых действий оппонента отдельную статью. 3.2. О кантрипах В легаси больше кантрипов, чем в любом другом формате. Именно кантрипы являются основной причиной популярности (да и эффективности) синих колод. О силе кантрипов говорит хотя бы тот факт, что в модерне многие из них забанены, а в винтаже порестрикчены. Однако в отличие от тюторов, имеющих схожую функцию, сила кантрипов зависит в первую очередь от умения их разыгрывать. О кантрипах можно рассуждать долго и посвящать им отдельные статьи, поэтому я постараюсь кратко рассказать об основных моментах. Играбельность кантрипов определяется их манакостом, поэтому основные кантрипы в легаси - Brainstorm, Ponder и Preordain, хотя последним сегодня играют только в некоторых комбо колодах. Отдельного упоминания заслуживает Sensei's Divining Top, который не совсем кантрип, но выполняет схожие функции. О правильной игре топом есть отличная статья Калеба Дурварда. Другими кантрипами в легаси на сегодняшний день практически не пользуются, либо играют только в определенных колодах (например, Solidarity). Основная функция кантрипов - быстрее находить нужные карты, а не ждать их в режиме топдека, что автоматически выводит использующие их колоды в превосходное положение по сравнению с остальными (несиними). Другая функция - обновление руки. Играя кантрип, вы заменяете его или несколько карт (в случае брейншторма) на другие карты. Эта функция особенно важна при оценке стартовой руки с кантрипом. Также какие-то карты на руке могут изменить свое назначение после сыгранного кантрипа (например, когда вы поднимаете с него Force of Will). При игре кантрипами всегда очень важно запоминать, что вы оставляете ими на топдеках, т.к. в зависимости от ситуации вам, например, придется решить взрывать фечку или нет. Brainstorm - самая востребованная и знаменитая карта в легаси. О шторме спорят, его любят и ненавидят, о нем пишут статьи (вот отличный пример). Он лежит практически в любой синей колоде, потому что действительно так хорош. Однако шторм по праву считается одной из самых скиллинтенсивных карт в магии и часто дает возможность ошибиться. Самые распространенные ошибки - это слишком ранняя игра и игра в отрыве от шаффл-эффекта. Со шторма необходимо найти нужные карты. Но если вы не собираетесь их разыграть непременно в этот же ход, то всегда лучше подождать столько, сколько позволяет ситуация, чтобы увидеть больше карт, а значит распорядиться кантрипом максимально эффективно. Если повезет, вы можете мануально поднять нужную карту и приберечь шторм на будущее. Не стоит бояться, что вы поднимете плохие карты, ведь вы их затем уберете этим же штормом. Но не стоит забывать, что без перемешивания колоды шторм только формально избавляет вас от плохих карт, поскольку далее вы вынуждены топдекать их в течение двух ходов, а это очень долго по меркам легаси. Поэтому не взрывайте свою фечку просто так. Даже если у вас на руке нет шторма и вы хотите снизить шанс топдека земли, это не стоит того. Ведь шторм может прийти с топдека, и потенциальный эффект с него и оставленной фечки полностью окупает риск поднять лишнюю землю. Если у вас под контролем несколько фечек, то одну точно нужно оставить под возможный шторм. Разыгрывание шторма на первый же ход невыгодно, поскольку вы обязаны будете снова взять убранную с него карту. Даже если она хорошая, это все равно ошибочно, поскольку с него можно было бы извлечь больше выгоды позже. Наличие шторма или другого кантрипа на стартовой руке иногда позволяет кипнуть 1-лендер. Но и в этом случае не стоит играть свой кантрип на первый ход. Дождитесь второго хода, вдруг там будет земля. И в любом случае в сумме вы увидите на второй ход на одну карту больше. В случае шторма это особенно критично. Вы можете найти вторую землю последней картой со шторма и сразу разыграть ее, и пошафлиться, если это фечка. Либо будете еще два хода топдекать не земли, если сыграли шторм на первый ход. Не играйте шторм просто так! Свободная мана и фечка не являются достаточной причиной для розыгрыша шторма. Играйте его тогда, когда вам действительно нужно что-то конкретное, чтобы сыграть в тот же ход. Или обновить руку в конце хода оппонента, если вам кажется, что у вас не хватает опций на свой ход. Как правило, чем позже сыгран шторм, тем он ценнее. Часто игроки сосредотачиваются только на сочетании брейншторма с фечками. Но ведь в легаси столько источников шаффл-эффектов и манипуляций с колодой, которые почему-то часто игнорируются. Такие существа, как Stoneforge Mystic, Trinket Mage, любой тютор послужат вам не хуже фечки. Также шторм можно сочетать с другими кантрипами и картами с механикой Dredge (к примеру, убрали две бесполезные земли на топдек, затем сдреджили их с помощью Life From the Loam или Darkblast). Иногда оппонент предоставляет вам бесплатный шаффл-эффект. Это может быть его Surgical Extraction, Path to Exile или редкие карты, которые частично миллят вас (Sword of Body and Mind). Штормом можно положить землю на топдек, когда вас атакует Goblin Guide. Однако все это рекомендации, а не строгие правила. Если вы чувствуете, что шторм надо играть именно сейчас, то надо его играть. Иногда он оправдан даже на первый ход, если у вас не будет на него маны на следующие ходы, а нужно перед этим сформировать более сильную руку. Не всегда оппонент будет давать вам шанс играть шторм, когда заблагорассудится. Скажем, против комбы часто нужно сидеть на открытой мане, чтобы была возможность для ответов, и шторм придется играть тогда, когда вам дадут для этого окно. При удачной игре штормом можно выманивать контрспеллы оппонента, прятать ценные карты от дискарда, но будьте предельно внимательны в отношении оппонентских брейнштормов, особенно если сами хотите его контрить. Обычно брейншторм стоит контрить, если это последний шанс для оппонента не проиграть или его явно крючит/флудит. Но оппонент может умело блефовать, поэтому если вы не уверены, то лучше сохранить этот контрспелл на очевидную угрозу. Также брейншторм, да и любой другой кантрип - это часто хорошая цель для дискарда. Ponder - видит на одну карту больше, чем брейншторм (если с размышлений шафлиться), также синергичен с перемешиванием колоды, хоть и не так сильно, сорсери. Этот кантрип уже не так универсален, поэтому пондером играют комбо-колоды с синим, у них есть достаточно времени на первых ходах, а также некоторые темпо колоды, которым важно поддерживать качество карт, чтобы защищать свои быстрые угрозы. В целом к пондеру относится многое из того, что я говорил про брейншторм. Зачастую у игроков возникают проблемы, если на руке есть оба этих кантрипа. Если надо что-то найти в срочном порядке, то правильнее играть брейншторм после пондера, т.к. при шафле с пондера вы в сумме увидите семь карт, против пяти карт, если играть шторм раньше. Однако пондером можно зашафлить карты со шторма, если в этом есть крайняя необходимость. Если при этом есть фечка, то лучше разыграть шторм, пошафлиться с фечки, а затем играть пондер, с которого тоже можно пошафлиться. Ну и напоследок - никогда не играйте то, что собирайтесь сыграть и не делайте ленддроп до разыгрывания кантрипа, если нет необходимости играть вокруг Daze, Spell Pierce и т.п. Вам может казаться, что в любом случае надо разыграть эту землю, но с кантрипа можно поднять более полезную на данный момент землю, о которой вы забыли или недооценили возможность ее поднять. То же самое относится к спеллам. Пусть даже кантрип не повлиял на ваше решение, всегда не помешает убедить оппонента, что вы подняли что-то именно с кантрипа. Пусть он лишний раз расстроится или, по крайней мере, решит, что у вас слабая рука и вы полагаетесь на кантрипы и топдеки. 3.3. Игра контрмагией В легаси отличный выбор контрмагии, но к каждому контрспеллу нужен свой подход, поэтому я кратко расскажу о самых играбельных контрспеллах по отдельности. В целом всегда следите за тем, чтобы не перекрыть ману одним своим контрспеллом для другого. Также лишний раз сосчитайте, сколько у оппонента открытой маны перед разыгрыванием Daze или Spell Pierce. У меня, например, часто бывают с этим проблемы, когда я усталый или не сосредоточен. Force of Will - визитная карточка легаси и вторая карта, которой своей силой обязаны синие колоды. Без форсы не было бы жизни, т.к. в формате царили бы комбо-колоды, убивающие на первый ход, исход партий зависел бы от броска кубика, и всем бы приходилось играть комплектами Mindbreak Trap или Leyline of Sanctity. Но пока есть Force of Will, эти темные времена не наступят. Основные советы - это не контрить за альтернативный кост точечный дискард, если только не нужно защитить что-то крайне важное, так как в этом случае дискард выбивает вам две карты вместо одной и заставляет потерять хит. А целить дискардом часто будут именно форсу. Не стоит тратить форсу на то, что можно сконтрить чем-то другим из имеющегося на руке, и не контрите то, что можно разобрать имеющимися ремувалом или существами. Стоит подумать дважды, если у вас есть возможность сыграть форсу за полный кост, т.к. у оппонента может быть Spell Pierce или Daze, а может, и то и другое. Иногда лучше потерять две карты, но надежно сконтрить серьезную угрозу. Не стоит раздумывать слишком долго, если у вас есть форса, поскольку так ваша рука читается. Если единственный питч на руке брейншторм, то контрите за него, так как со шторма можно случайно не поднять другого питча, и это вам дорого обойдется. Форса в отличие от других контрспеллов не снижает ваш темп, поскольку не требует маны на альтернативный кост. Иногда, даже когда спелл оппонента можно разрешить, на него стоит потратить форсу, чтобы именно сохранить темп и ускорить свою победу. Как правило, форсу отсайживают после первой партии, кроме матчей с комбоколодами, поскольку это почти всегда размен 2 к 1 не в вашу пользу, а после сайдборда ее очевидно заменят полезные в данном матче карты без дизадвантатжа. Но это не значит, что форса - плохая карта, и ей не стоит играть вовсе. Несмотря на дизадвантатж, она универсальна и работает в любом матче, даже на нулевой ход в отличие от сайдбордных карт. Daze - более узкая карта, чем форса, и оправдан только в колодах с Wasteland и другими средствами мана-денайла, а также в комбоколодах, где важно затрачивать как можно меньше маны на что-то, кроме закрутки, и основная игра происходит на ранних ходах. Поскольку дейз может быстро стать бесполезным, то его стоит играть при первой возможности. И конечно, не стоит забывать брать ману в пул перед возвращением земли. У оппонента тоже может быть свой дейз. Иногда сыграть дейз оправдано просто ради возвращения земли. Пусть спелл вы не сконтрите, зато убережете свою важную землю, если там стоит Wasteland. Когда вы на дрове, дейз хуже и поэтому часто отсайживается. Spell Snare - более метагеймовая карта, которой никогда не играют в комбо колодах. Как и дейз, стоит играть в первую подвернувшуюся цель, поскольку никогда не знаешь, сколько придется ждать следующей цели. Spell Pierce - очень универсальная контра, которой можно подловить даже в поздней игре. Закладываться на спелл пирс сложнее, чем на дейз, но при этом никогда нельзя быть уверенным, что оппонент не играет пирсом в своей синей колоде. В поздней игре менее эффективен, но дает чуть больший выбор целей, чем дейз и спелл снар. Иногда отсайживается протии агро колод, где основные угрозы – существа. Counterspell - им играют только в медленных контролях, где есть базовые острова. Mindbreak Trap - сайдовая карта против комбоколод. Когда вы хотите сыграть ловушку в спелл со штормом, следует сперва срезолвить storm абилити, чтобы для ловушки легли в стек все цели. Flusterstorm - в основном держат в сайде против комбо колод, но иногда сайдят и в других матчах, если в мейне есть менее полезные карты. Иногда встречается у комбо-колод на Show and Tell в мейне. Помните, что при Chalice of the Void с одним каунтером, сконтрится только оригинал, а все его копии благополучно разрешатся. Как и в случае с ловушкой, убедитесь, что все копии спелла с абилити Storm уже лежат в стеке. 3.4. Wasteland и ваши земли После брейншторма и форсы это третья по популярности карта в легаси. Вейстленд нельзя недооценивать ни во время матча, ни во время декбилдинга. Поэтому пятицветных колод в легаси практически. Каких-то специальных тактик и триков в отношении вейстленда нет. Нужно просто не подставляться под него, не находить небазовые земли, если можно оперировать на базовых. Вейстлендами не играют в комбо колодах, зато любят класть в любые другие колоды. Даже туда, куда они изначально не вписываются, поскольку есть расхожее мнение, что вейстленд может подарить бесплатную победу. Это иногда подтверждается на практике, но по сути основано на том, что иногда игроки оставляют рискованные руки с одной землей. Если у вас в колоде нет базовых земель, то берегите фечки и не взрывайте просто так. Лишняя земля не помешает, если вейстленд может испортить вам игру. Но иногда выгодно специально подставить землю под вейстленд, если у вас медленная рука и есть еще земли. Если оппонент решит ломать вам манабазу вместо разыгрывания угроз, то потеряет темп, и вы можете выиграть немного времени, чтобы поднять быстрые ответы и дожить до своих более тяжелых заклинаний. По этой же причине не всегда правильно ломать вейстлендом земли оппонента. Достаточно просто не дать ему выйти на стоимость самых серьезных угроз. Для контролей, например, это 4 маны. Для агро и мидренджей, соответственно, две и три. Если вы видите, что оппонент не пропускает ленддропы, то ломание земли ему может быть и вовсе бесполезно. Но, повторюсь, надо понимать, сколько маны ему нужно для угроз, которые доставят вам неприятности. Никогда не ломайте вейстлендом антапнутый вейстленд оппонента, если на то нет действительно веской причины (например, это его единственная земля). Почему-то многие не понимают, что в респонс он сам вам что-то сломает. В итоге вы потеряете две земли, а оппонент только одну. Если его вейстленд затапан, то, наоборот, часто сломать его будет для вас очень благоприятно. Хотя, выбирая между вейстлендом оппонента и единственной цветной землей, лучше отдать предпочтение последней. Если оппонент играет дейзами, то всегда нужно сперва ломать ему землю, а уже затем разыгрывать свои заклинания, поскольку дейзом он может спасти свою землю или поконтрить ваш спелл, и вы уже ничего не успеете сделать, поскольку возвращение земли - это оплата стоимости дейза. Играя против маверика, всегда будьте внимательны, если хотите сломать Savannah. В респонс может выйти Scryb Ranger и вернуть саванну в руку. Иногда вейстлендом приходится ломать и свои земли. Против бурна ваши вейстленды на вес золота, поскольку спасут от болезненного Price of Progress. Придется потерять две земли, но это лучше, чем проиграть. Иногда нужно ломать свои дуалки с типом земли лес или равнина, если оппонент мог посайдить против вас Submerge или Massacre. Можно делать первый ленддроп в виде вейстленда, чтобы оппонент не понял, с чем имеет дело, или наоборот, придержать их на руке, чтобы разыграть в самый неожиданный момент. В каждом действии есть свой смысл, нужно только понимать, чего вы хотите добиться, и не мешать выигрывать своей колоде. Стоит сказать несколько слов о разыгрывании земель в целом. Выше я уже рассказал о том, как сложно иногда определить колоду оппонента и изначально избрать правильную стратегию. Вы можете нарочно сбить с толку оппонента. Не стоит только слишком увлекаться этим и играть земли, которые вам не выгодно иметь в начале игры. Нередко удерживание земель на руке оказывается полезным, если вам хватает ресурсов на столе. Лишнюю землю можно замешать брейнштормом или Джейсом, скинуть под Liliana of the Veil и сохранить ценную карту. Хороший блеф всегда в вашу пользу - можно заставить оппонента напрасно потратить дискард или на ровном месте играть вокруг Spell Pierce. Но если у вас в колоде есть дорогостоящие карты, пусть и не рассчитанные на то, чтобы играть за полную стоимость, нарочный пропуск ленддропов может лишить вас возможности выиграть. Скажем, у вас 4 земли в игре, еще одна на руке и Swords to Plowshares. Вы ждете прихода Jace, the Mind Sculptor или Stoneforge Mystic. Иметь более пяти земель кажется лишним. Вот с топдека приходят еще земли, и вы их не ставите. Затем приходит ваш Джейс, вы радостно ставите пятую землю, чтобы иметь возможность позже сыграть Swords to Plowshares или сыграть Джейса вокруг Daze, а остальные земли замешаете Джейсом. Казалось бы, все как по маслу, но вот вам говорят Spell Pierce, которого вы не ожидали. А что если вам придет ваш синглтон Batterskull? Ждать мистика можно до конца партии, подставить же Таранный Череп под контру может означать проигрыш. Если бы вы не пропускали земли, то, возможно, сыграли бы вокруг и Daze, и Spell Pierce. Однако в данном вопросе нет однозначного решения - иногда лучше одно, иногда другое, в зависимости от колоды оппонента и количества карт у него на руке. Полезно просматривать кладбища и RFG на предмет того, сколько и чего осталось в колодах, чтобы оценить вероятность увидеть тот или иной спелл. 3.5. Что сайдить, а что не сайдить Сайд дает множество возможностей. В том числе - множество возможностей ошибиться . Даже с правильно подобранным под метагейм сайдом можно легко ошибиться. С тем, что надо отсайживать плохие карты, а сайдить хорошие, не поспоришь. Но проблема в том, чтобы правильно оценить, что хорошо, а что плохо. В основном игроки сталкиваются с тем, что все карты в сайдборде выглядят такими хорошими и сильными, все хочется посайдить. Но совершенно непонятно, что нужно под них высайживать, ведь без некоторых карт распадается целостность колоды в глазах игрока. Кажется, что она перестанет работать. В итоге в отсайд уходят либо рандомные карты, либо что-то, что субъективно не нравится. Все это происходит из-за того, что игроки не думают о корректировке плана на игру в конкретном матче или вообще не вспоминают про план, что приводит к неправильной оценке карт. Ведь карта обладает значением только в рамках плана, как винтик в механизме. Так с чего же надо начинать, когда вы подошли к сайдборду? В случае, если вы поняли, с чем играете, следует просто провести логическую цепочку рассуждений: какой план на игру у оппонента => нужно ли корректировать ваш план в этом матче и в каком направлении => какие карты в сайдборде в связи с этой корректировкой имеют очевидный сильный эффект => какие карты в мейне в связи с этим имеют слабый эффект и не помогают в осуществлении плана. Если выходит, что надо всайдить больше карт, чем есть на отсайд, то следует прикинуть, что будет сайдить оппонент. Может быть, какие-то ваши карты в связи с этим перестанут работать. Помните, что у вас могут быть земли в слоте спеллов, которые не эффективны в данном матче, или ситуационные карты. Все это наверняка звучит несколько запутанно, поэтому я попробую привести пример. Я играю мавериком против канадского роста. У меня стандартный лист с таким сайдбордом: 1 Wheel of Sun and Moon 1 Choke 2 Ethersworn Canonist 1 Gaddock Teeg 1 Bojuka Bog 1 Null Rod 2 Path to Exile 1 Tormod's Crypt 1 Krosan Grip 1 Oblivion Ring 2 Enlightened Tutor 1 Thorn of Amethyst План не особенно меняется. Мне все так же будут предлагать ранние угрозы, защищать их и резать меня по мана-ресурсам. Там отсайдят форсу ради более эффективных карт - Submerge, Sulfur Elemental, возможно, Sulfuric Vortex, Krosan Grip. В начале партии мне придется активно отбиваться до момента, когда я смогу предложить свои более тяжелые угрозы. Поэтому мне хочется максимально увеличить количество ремувала. Также я хочу видеть в колоде Gaddock Teeg, как ответ на Submerge. В итоге сайд такой: 1 Gaddock Teeg 1 Oblivion Ring 2 Path to Exile 1 Tormod's Crypt 1 Bojuka Bog Чок кажется неплохим выбором, т.к. у руга все цветные земли острова. Беда в том, что в ранней игре у меня не будет возможности его поставить, т.к. я буду занят тем, чтобы меня не убили. К тому же ругу не нужно иметь много маны, и чок ничего не делает с уже вышедшими на стол существами. Кольцо кажется в этом матче медленным, но им стоит играть, поскольку это ответ не только на его существ, но и на возможные вортексы. Крипт и божука очень сильно помогают на ранней стадии игры, сдувая его тармогойфов и мангустов. Отсайд: 2 Aven Mindcensor 1 Sword of Light and Shadow 1 Stoneforge Mystic 2 Qasali Pridemage Мистик в данном матче скорее замедляет нас, чем усиливает. На мистика там есть достаточно ремувала, а еще стифлы. Можно потратить два или три хода, чтобы найти и надеть эквип, а в итоге получить стифл или болт в респонс на активацию эквипа. Все эти несколько ходов к нам будет летать делвер. Майндцензоры и квазальцы почти ничего не делают в этом матче и имеют сложный кост. Для атак нам нужно существо, способное проходить через тармогойфа. Играя против контроля, мы понимаем, что после сайда он еще больше заточится на разбор наших существ, поэтому нам нужны карты для защиты своих существ, а так же угрозы с которыми ему сложно справиться. Наш ремувал в этом матче бесполезен, поскольку существа, которые там есть, страшны нам не как таковые, а скорее своим эффектом. Полезны карты, ограничивающие оппонента по мане, поскольку контролю нужно иметь как можно больше ресурсов для своих наиболее мощных спеллов. Против комбы нам нужно как можно больше лока, поскольку это одно из немногих средств взаимодействия с ними. Для ремувала целей скорее всего не будет. Карты с медленным эффектом лишние, поскольку мы хотим как можно скорее утоптать существами, пока там будут разбираться с нашей ненавистью. Мы хотим мешать комбе любыми способами, поэтому кроме хейтмишек в ход пойдет и грейвхейт, даже если комбо колода не зависит от кладбища. Как правило, игрок комбой готов к вашему очевидному хейту (грейвхейт против дреджа или хейтмишки против шторм колод), но ему сложно учесть дополнительные карты, которые будут с ним взаимодействовать не так явно. Например, Gaddock Teeg выключит дреджу Dread Return и Breakthrough, а Red Elemental Blast, нацеленные на кантрипы, сильно усложнят комбе поиски защиты и комбо-элементов. Отдельно скажу пару слов про Surgical Extraction. Почему-то их особенно любят сайдить где попало. Возможно, в первой партии какая-то карта в колоде оппонента может показаться настолько страшной, что игрок хочет навсегда от нее избавиться суржиком. Идея не лишена смысла, но не стоит забывать, что, во-первых, оппонент может не раздать эту карту в другой партии. А во-вторых, чтобы стать целью для суржика, эта карта должна попасть на кладбище, другими словами оппонент сыграет ее и уже получит желаемый эффект, от которого суржик уже не спасет. Однако ж бывают действительно опасные карты, против которых суржики оправданы. Например, в матче с УВ-чудесами суржики весьма полезны. Вовремя сыгранный суржик может уберечь ваших существ от Terminus. А если отремувить чудесам Swords to Plowshares, пусть даже ценой одного изгнанного существа, вы с вероятностью 95% выиграете игру при наличии Gaddock Teeg. Но чтобы разделять такие случаи, нужно иметь достаточно опыта игры с каждым матчапом и прислушиваться к мнениям других опытных игроков. Часто вопросы вызывает наличие дискарда. Иногда действительно сложно оценить, когда он хорош, а когда нет. В первую очередь дискард используют в качестве дизрапта против комбо колод. Также он всегда хорош против контролей, т.к. вынуждает их не оптимально разыгрывать кантрипы и выбивает их мощные карты для средней и поздней игры, без которых распадается весь их план. Дискард очень полезен в миррорах контролей и мидренджей, где вся игра часто крутится вокруг небольшого количества конкретных карт. На ходе дискард всегда лучше, чем на дрове, и не так эффективен против колод, предпочитающих играть большим количеством инстантовых заклинаний. Против агро колод, как правило, дискард не так эффективен, поскольку ничего не делает с угрозами на столе и не всегда лишает оппонента игры на следующий ход. Игроки порой жалуются, что на все их угрозы у оппонента есть ответ, и выиграть не представляется возможным. Может быть, там действительно посайдили 15 карт хейта. Но более вероятно то, что оппонент знает, какие карты в вашей колоде беспокоят его больше всего и закладывается именно на них. Зная, что представляет проблему для оппонента, вы сможете понять, что он будет сайдить, и заложиться на это, либо попробовать заменить эти карты на то, к чему противник не будет готов. Например, синие контроли обычно готовятся к тому, что против них зоопарк или маверик будут сайдить Choke, поэтому заведомо сайдят Disenchant или стараются играть вокруг чоков. Зная это, многие игроки стали отказываться от чоков в пользу других карт. Пусть оппонент тратит ресурсы на игру вокруг мифических чоков, и при этом получит неожиданный Armageddon! Или разбавьте свой артефактный хейт против дреджа суржиками или Faerie Macabre, чтобы он не ответил на все одним Null Rod. В отношении того же грейвхейта стандартный план для реаниматора не засайживать ответы на него, а посайдить 4 Show and Tell. 4. Субъективные моменты 4.1. Что делать, если очень хочется играть Verdant Force в моей зеленой колоде? Экспериментировать всегда полезно. В мэджик многие играют прежде всего ради удовольствия, поэтому нет ничего страшного, если вы хотите положить в свою колоду существо, которое вам просто нравится. Никто вас за это не осудит. Но не расстраивайтесь потом, когда с вас будут сносить хиты, а с топдека вместо ответов будет приходить эта самая любимая карта. Если вы хотите получать хороший результат, то придется забыть о личных пристрастиях. В легаси есть огромный выбор колод, но содержание любой колоды неотрывно от ее плана. Рассмотрим Misdirection в контроле. Цель благая - спасать свои Counterbalance или Rest in Peace от Abrupt Decay, отправлять восвояси Hymn to Tourach или другой дискард. Даже если на столе есть, куда перецелить дикей, что, конечно, не всегда так, то это честный размен 2 на 2. Но при этом должно соблюдаться два условия: у вас есть подходящий питч, а у оппонента цель. Если вы перецеливаете точечный дискард, то оппонент просто скинет самую ненужную карту. Таким образом, вы потеряете две полезных, а он две ненужных. Ситуация с гимном, конечно, приятнее, но опять нужны условия: наличие у него на руке еще других карт, чтобы размен был выгодным. Карта, которая редко сильно влияет на ситуацию - плохая карта, поскольку вы не можете на нее положиться. Другой типичный пример - Thrun, the Last Troll, которого любят класть в маверик. Казалось бы, оппоненту его не убить, он может блокировать любого тармогойфа или рыцаря реликвария. Но спросите себя, в каких матчах без него не обойтись? На деле это туша, которая обычно пылится на руке первую половину игры из-за своего коста или того, что вы заняты истреблением летающих мух 3/2. Когда же он выходит, то фактически ничего не меняет на столе. Если на вас смотрят несколько существ, то он их не убивает. А сегодняшние существа чаще всего убивают либо по воздуху, либо в обвесках, либо под прикрытием кардадвантаджа, либо это тармогойф 5/6 или рыцарь х/х. Если у оппонента все плохо, то трун фактически не сильно лучше другого существа, зачастую более дешевого, оставляющего свободную ману для еще каких-то действий, да и более полезного в ранней игре. Ну а для ситуации 1 на 1, он, конечно, хорош, но сколько будет таких ситуаций? Но напоследок я скажу, что не стоит слепо доверять чьим-то чужим утверждениям. Люди привыкли с опаской относиться к любым новшествам. Самое надежное - самому проверять все на практике. Главное, чтобы ваша проверка не содержала ошибок. А еще есть такая вещь, как собственный стиль игры. Одни игроки привыкли всегда закладываться на любые возможности, другие рассчитывают вероятности и ситуации на много ходов вперед, третьи любят рисковать. Каждый предпочтет что-то свое в свободных слотах одной и той же колоды и сможет реализовать это лучше, чем кто-либо другой. 4.2. Пара слов об игре на соревновательном уровне Если вы играете на результат на серьезном турнире, то обязаны быть подготовленным. Можно не знать метагейма, но нельзя не знать основных тайр 1-2 колод и карт, которые там могут лежать. В легаси есть много любителей играть неанглийскими картами, помимо этого многие старые карты делают не то, что на них написано. А судья иногда добавляет не столько времени, сколько реально было затрачено на выяснение оракл текста карты. Когда вы играете кантрип или смотрите верхние карты топом, не поленитесь сначала их перемешать. Если внимательно следить за руками игрока, который этого не делает, то довольно легко понять, хорошие или плохие карты он оставляет. Убирает ли брейнштормом ненужные карты с руки или оставляет те же, что подровал. Следить за тем, сохраняется ли верхней картой библиотеки та же, что была в прошлый ход, например, критично, если у оппонента на столе Counterbalance, или у вас есть Surgical Extraction. Если ситуация позволяет, то по возможности максимально закладывайтесь на любые варианты развития событий, даже если в точности поняли, с какой колодой вы играете. В легаси билды колод более расплывчаты, чем в стандарте, а карты более универсальны. Также состав колод во многом зависит от локального метагейма, личных предпочтений и кардпула игрока, поэтому всегда можно встретить что-то не вполне ординарное. Отнеситесь серьезно к своим деккиперам, чтобы случайно не получить геймлосс. Ведь в легаси легальны карты почти всех сетов, и объяснить судье, что ваш деккипер никак не может относиться к колоде, будет непросто. Не ленитесь записать в точности все карты вплоть до языка и издания, которые вы увидели на руке оппонента, например, после дискарда. Эта информация может оказаться очень полезной. Например, вы увидели у него на руке какие-то нерелевантные карты и среди них китайский Scalding Tarn. После этого оппонент принял ход, подровал карту, изобразил крепкие размышления, поставил Scalding Tarn и передал ход. Он мог не заметить, что вы видели китайскую фечку, а он поставил в игру японскую. Следовательно, топдеком был еще один тарн. Не тяните заведомо проигранную партию к ничье, если все равно не пройдете в топ или во второй день, а лучше сдайтесь, если это даст шанс оппоненту. Это очень по-джентельменски и спортивно, любой человек оценит вашу щедрость, вам самим станет от этого приятнее. В другой раз в такой же ситуации кто-нибудь сдастся вам. 4.3. Советы, как самому улучшить свою игру Вот я и подошел к заключительной части этой статьи. Искренне надеюсь, данный текст поможет вам совершать меньше ошибок и улучшить результаты на легаси турнирах. Совершенствоваться в этом формате можно почти бесконечно. Как только вам будет казаться, что вы достигли приличного уровня пилотирования вашей колодой, и вы стали попадать в призы почти каждого регулярного турнира, советую на время сменить архетип, а лучше перейти на совершенно другой тип колоды. Поверьте, вам сразу же откроются новые истины. Чтобы действительно хорошо уметь играть против какой-либо колоды, эффективнее всего самому взять ее в руки. Пока вы только с одной стороны стола, вы не сможете ощутить всю картину происходящего. Зато поиграв за колоду вашего оппонента, вы уже совершенноиначе будете оценивать все его действия, понимать, почему он играет этот кантрип именно сейчас, почему он тапает именно эти земли и тому подобное. Самый ценный опыт основан на собственных горьких ошибках. Поэтому лучший способ совершенствовать свою игру - участвовать в большом количестве турниров. Если вы чувствуете, что проиграли из-за своих ошибок, но не видите их, не стесняйтесь после партии спросить у оппонента или зрителей, где вы могли ошибиться. Покажите, что вы сайдили и отсайживали. Такое обсуждение позволит вам избежать аналогичных ошибок в дальнейшем. По моему опыту своей колодой играть получается лучше, чем чужой. Даже если отбросить принципы и субъективные моменты, касательно того, что кому приятнее, в своей колоде вы просто точно знаете все карты, независимо от их языка или издания, следовательно, вы будете меньше времени тратить на "узнавание" карты. Я понимаю, что собирать свою колоду в легаси дорого и трудно, но такой уж это формат. И чем скорее вы купите все необходимые карты, тем дешевле вам это обойдется. Не ленитесь читать незнакомые карты от начала до конца. Можно ненароком не дочитать до самой важной части эффекта. Мой друг Олег любит рассказывать, как он, однажды играя своим TES против колоды на Recurring Nightmare, сказал Duress и не увидел ничего кроме каких-то существ за 4-5 ман. Он решил идти сразу в гоблинов и раскастовал всю руку. Существом за 4 оказался False Prophet, которого вывели на стол, а затем пожертвовали за Cabal Therapy. Старайтесь как можно чаще выбираться в другие города на легаси турниры. Как правило, в каждом городе свой особенный метагейм. А игра с одними и теми же людьми и колодами, особенно когда вы знаете колоду оппонента уже до начала игры, не способствует вашему развитию. Если вас часто торопят, то не злитесь, а лучше озадачьтесь ускорением своей игры. Медленная игра в первую очередь мешает вам самим успевать выигрывать затянувшиеся партии. Для этого полезно, например, проводить тесты с шахматными часами. Научитесь быстро, качественно и без ущерба для карт шафлить колоду. В первую очередь это важно для вас, но хорошим тоном считается и бережное отношение к чужим дорогим картам. Ваша колода будет работать, как задумано, только если хорошо рандомизирована. Самый лучший способ - множество рифл-шафлов, когда одну часть колоды вставляют в другую, при этом карты из разных половинок входят через одну – две. (Это является достаточной рандомизацией только если вы в совершенстве освоили рифл-шафл, лучше дополнительно к рифлу раскладывать на кучки – прим. ред.). Только лишь раскладывание на кучки не приводит к рандомизации. Вы меняете порядок карт, но не в случайным образом. Это способствует отделению нескольких идущих подряд карт, но также может и соединить их. Но разложить на кучки полезно, хотя бы для того, чтобы сосчитать количество карт, например, после сайда. Когда оппонент раскладывает на кучки, следя за ним, вы также можете сосчитать количество карт в его колоде. Кто знает, вдруг там окажется 59 карт? Если вы насчитали 61 карту, то не вредно попросить пересчитать его сайдборд. Некоторые любят играть в 61, а то и в 62 карты, но обычно никто не делает так, играя комбой. И держите протекторы в чистоте. Грязные протекторы иногда слипаются. На этом все. Оставляйте свои комментарии и пожелания, совершенствуйте свою игру в этом замечательном формате. Увидимся на турнирах! Щербаков Илья, 2013 5. Полезные ссылки. 1. http://www.mtgthesource.com – самый аторитетный ресурс на тему легаси 2. http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?24023-40-Tier-Legacy-Decks-Lists-Singles-Prices-etc-To-be-updated-regularly%28started-2012%29 – регулярно обновляемая тема на Сурсе с обзором, примерами и ценами самых популярных колод в текущее время 3.http://www.tcdecks.net/metagame.php?format=Legacy - полезная статистика популярности колод на Каунсиле 4. http://www.tcdecks.net/mostplayedcards.php - статистика самых популярных карт на Каунсиле 5. http://www.starcitygames.com/ Практически каждые выходные (обычно по воскресеньям) старсити проводят крупные легаси-турниры, подробно их освещая. К тому же в России принято ориентироваться по ценам на старсити. 9 160 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
AliraSirin Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Я скорее о том, что хорошо играя стандарт или лимитед, вот так взять впервые легаси дечку и выиграть легаси-ивент, где больше четырех туров, вряд ли выйдет. http://vimeo.com/30334926 зачем пугать людей? (можно мотнуть ближе к концу и вспомнить топ) Про упомянутые старсити турниры я вообще молчу. Играйте во все форматы! 7 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Snake Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Спасибо! Аж снова вспыхнуло желание таки начать играть этот формат) 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Serg121 Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Статья просто замечательная. Еще бы обзор цен сделали на популярные колоды и был бы просто космос, а не статья =) 17 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ZaMo Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Статья хорошая и надеюсь, поспособствует привлечению в формат новых игроков и возвращению старых. Кстати, подумываю и сам вернуться как-нибудь, но оказалось, что после тридцати почки не так дорого стоят ;-) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Marazm Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Очень много букв, дочитаю вечером. Спасибо Илье Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Snake Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 На самом деле останавливает не сколько денежный вопрос, а сколько отсутствие оппонентов. У нас небольшой провинциальный городок и в Легоси играть просто некому. Кроме меня может еще один человек соберет вменяемую деку и еще пара полуфан какой-нибудь. И все. Покупать очень дорогие картонки для того, чтобы потом они пылились на полке большую часть времени как-то не интересно. А одни и те же оппоненты с одними и теми же колодами наверняка быстро надоедят. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Serg121 Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 На самом деле останавливает не сколько денежный вопрос, а сколько отсутствие оппонентов. У нас небольшой провинциальный городок и в Легоси играть просто некому. Кроме меня может еще один человек соберет вменяемую деку и еще пара полуфан какой-нибудь. И все. Покупать очень дорогие картонки для того, чтобы потом они пылились на полке большую часть времени как-то не интересно. А одни и те же оппоненты с одними и теми же колодами наверняка быстро надоедят. Можно переехать же, в маленьком городе скучно жить =) 25 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mister Full-House Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 (изменено) Спасибо Илье за статью, действительно фундаментально. Есть, конечно, спорные вещи, кое-что на мой взгляд излишне "разжёвано", но это видение автора. Отдельные предложения так и хочется дать почитать некоторым регулярным оппонентам - например, вот это: Если вас часто торопят, то не злитесь, а лучше озадачьтесь ускорением своей игры. Медленная игра в первую очередь мешает вам самим успевать выигрывать затянувшиеся партии. Изменено 21 марта 2013 пользователем Mister Full-House 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Loxmatii Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 считаю, что эта статья обязательна к прочтению всем новичкам формата Дверь молодец! 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zoldo Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Статья весьма ок, спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
~R@iders~ Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 отличнейшая статья. плюсую. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
protasov Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Огромное спасибо за фундаментальный труд. Узнал много нового и интересного Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Автор планирует отдельные вещи разобрать в последующих статьях гораздо более подробно. С нетерпением ждем, поскорее бы и побольше! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ozon Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Спасибо! Отличная статья! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
k1llm3 Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Как человек, которому это обязательно к прочтению, могу только высказать глубочайшую благодарность. Ну, и пожелание писать еще, уже по конкретным позициям. Лично для себя, я почерпнул достаточно нового и поучительного. Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Если бы еще это все было написано нормальным читабельным языком - цены бы этой статье не было Алсо, ритуальное нытье про непонимание автором разницы между равномерным распределением и хорошей рандомизацией. Курить сюда до тех пор, пока не придет просветление. 15 9 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zeliboba Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Отличный труд, Илья! Пожалуй, я определился со своим вторым голосом на голосовалке за мартовские статьи Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Автор умудряется ставить понятные слова в таком затейливом порядке, что мне достаточно редко удавалось уловить общий смысл с первого раза. Итак, перед игроками широкое поле доступных карт, включая самые древние. Но не следует впадать в отчаяние из-за их количества. Все играбельные карты запомнить невозможно. Однако одним из самых важных умений, которое следует тренировать обязательно, является умение читать карты и делать надлежащие выводы из этого.В этой цитате я ни с одной точкой не согласен. 19 8 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 У меня нет цели докопаться до мышей, мне действительно активно не нравится то, что неплохой по сути (опустим равномерное распределение) и важный текст написан настолько коряво, что его сложно читать - особенно целевой аудитории, которая не совсем в теме и не понимает автора с полуслова. 20 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Matvey Dolganov Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Дверь молодец! Дело делает Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Rayak Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Отличная статья, прочитал с огромным удовольствием и почерпнул много нового для себя. Илья, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Litherdhennael Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Спасибо за статью, очень интересно! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Jhon Опубликовано: 21 марта 2013 Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Раскладывание на кучки не приводит к рандомизации. Вы меняете порядок карт, но не в случайном порядке. Это способствует отделению нескольких идущих подряд карт, но также может и соединить их. Перемежение используется для разделения коррелированных пачек. Например, пачка земель с батлфилда, собранная после партии и засунутая в колоду. Так что я считаю, что раскладывание полезно и даже необходимо. После этого могут появиться новые, но о них ты уже не будешь знать => рандомизация, все ок. Рифл-шафл в моем понимании - это насилие над картами, смотреть больно, когда некоторые так делают) А все, что связано в легаси - все отлично, интересно читать, узнал что-то новое, спасибо) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Bigboss Опубликовано: 21 марта 2013 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 21 марта 2013 Я как профессиональный редактор могу сказать, что Валера не так уж не прав. 1) Я слышал, что спеллчек спасает от опечаток, 2) текст местами не очень русский, 3) у слов "часто" и "обычно" есть еще другие синонимы, и 4) если уж кто-то берется редактировать статью, то надо бы следить еще и за "русского языка" с целью улучшения текста. Это никак не кореллирует с количеством лайков и пользой от статьи, которая, безусловно, весьма велика. 1 14 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения