Популярное сообщение Antalis Опубликовано: 12 апреля 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 (изменено) Раз за разом убеждаюсь, что в русскоязычном сегменте MTG сильно не хватает простых руководств. Вот задали мне очевидный вопрос про коммандер, а мне и отослать некуда. Нет ни статьи, ни заметки. А вопрос первоочередной — как собирать колоду в коммандере? И спрашивают меня за вот этот текст (http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=58658). Мол, знаешь — делись знанием. Ну вот я и собрался наконец ответить. Всем сразу. Как собирать колоду в коммандере? Прежде чем начать собственно сборку колоды следует определиться с режимом, в котором эта сборка будет осуществляться. Условно выделю таких режимов три — «компетитив», «силед», «фан». Не удивляйтесь корявым транслитерациям — это специально, чтобы не пересечься с какой-нибудь похожей терминологией. 1. «Компетитив» режим изначально предполагает доступ к любым картам, разрешённым в формате. Без учёта цен и сложностей по добыче. Во главе угла ставится максимизация шансов на победу. 2. «Силед» режим предполагает ограниченную доступность карт. Причём совершенно не обязательно по финансовым соображениям. Т.е. сбор колоды осуществляется из того, что есть под руками, в самом крайнем случае из того, что можно в обозримые сроки выменять у друзей-знакомых. Сила колоды при этом является фактором желательным в учёте, но не основным. 3. «Фан» режим не учитывает доступность карт, исповедуя в качестве основной цели сбор какой-то необычной колоды. Необычность — штука субъективная, поэтому условия сбора могут быть довольно странными. Скажем, колода, где все карточки (кроме базовых земель) начинаются с буквы T. Часто говорят, что коммандер — фановый формат, но это не совсем правильно. Т.е. я конечно навидался всяких фановых колод, но на самом деле не они являются основой популярности формата. Сами по себе фановые колоды можно собирать в любом формате. Я даже рискну заявить, что более ортодоксальные форматы для этого подходят лучше, чем коммандер. Уж очень многие карточки с фановым потенциалом не работают в царстве синглтонов. Правильнее будет сказать, что коммандер формат как раз о «силед» режиме. Звучит несколько неожиданно, но уж как есть. Судите сами. - Только коммандер из всех официальных констрактед форматов позволяет играть всякими прикольными рарками и мификами, оставшимися с драфтов, но невостребованными в основных форматах. - Только коммандер позволяет складывать колоду из карточек запасника вида «одну продавать жаль, а комплекта нет». - Только коммандер позволяет собирать манабазу из всех тех земелек и камушков, которые отротировались из стандарта, но не нашли себе места в вечных форматах. - Коммандер настолько либерален, что даже многие карты надёжно забаненные в легаси в нём можно. Все эти скуллклампы, некропотенции, демоник тюторы и т. д., что долгими годами висели в запаснике на правах «о, когда-то это жгло напалмом, ностальги-и-и-и-я». - И коммандер же либерален настолько, что если у вас этих карточек с додревних времён не оказалось, то в принципе и не надо. Без них легко обойтись. - И чисто практическое наблюдение — сколько раз при обсуждении спойлера нового сета вы читаете-слышите «ЕДХ-стейпл»? Не «фановая карта», а именно «ЕДХ-стейпл». Это не одно и то же. Так что я сосредоточусь именно на «силед» режиме. Итак, поехали. Вот у вас есть некоторое количество карт. С одной стороны их уже изрядно много, они занимают целую коробку. Они занимают полку. Они занимают целую антресоль. С другой стороны их не хватает. Вот есть отличный Doran, the Siege Tower и может ещё полсотни легендарок, но при попытке что-то такое собрать по интернету постоянно выясняется, что нет того, сего, пятого, десятого. Как быть? Или даже ещё хуже. Карт действительно мало. Подаренный набор, карточки от двух новичковых драфтов на репаках, а из потенциальных командиров есть только Yahenni, Undying Partisan, вскрытая в поощрительном бустере. Да даже вместе чёрных карточек не набирается на целую сотню… Как быть? Спокойно! Это всё досадно, но совершенно не фатально. Главное, чтобы вам было с кем играть коммандер, а перечисленные проблемы и не проблемы вовсе, а так… Временные затруднения. Начну с наиболее визуально трудного случая, когда карточек действительно мало. На самом деле он как раз наиболее простой. Алгоритм в этом случае будет такой… 1) Разложить карточки по цветам. Благо их пока немного. Потенциальных командиров отдельно. Повторяющиеся - в коробку. Не пригодятся. Хинт: цвет для сортировки определять не по бордеру или маркерам, а по коммандерским правилам. Это значит, что Sire of Stagnation — чёрно-синий, а не бесцветный; Elder Deep-Fiend — синий; Gruul Signet — красно-зелёный; Archangel Avacyn Avacyn, the Purifier — красно-белая. 2) Посмотреть, собирается ли нужное число карт хоть для какого-то командира. Если НЕТ, то элементарно берём того, для которого есть больше всего карт, недостающие заменяем подходящими базовыми землями и идём к сообществу. Уж досыпать карт просто «в цвет» - это наверняка не проблема. Да и базовых земель при некомплекте отсыпят. Остальных «командиров» тоже берём. Пригодятся. Про силу колоды деликатно промолчу, зато сыграть уже будет чем, а это опыт. Можно посмотреть, чем и как играют остальные. Изучить какие карты хотелось бы иметь в своей первой колоде. И каких карт хотелось бы добавить, чтобы собрать какого-то из других потенциальных командиров. Или какого командира стоит заполучить. Если ДА, то пропускаем следующий пункт. 3) Теперь, когда первая колода номинально есть, переходим к следующему этапу — добору хороших карт. На первых порах это относительно нетрудно, ведь почти любые карты на драфте, в шальном бустере или пререлизе будут лучше солидной части мусора пока лежащего в колоде. 4) Допустим, карт достаточно, чтобы собирать что-то уже несколько более серьёзное, чем солянка из разноцветных карточек, кое-как объединённых командиром. Даже есть несколько командиров на выбор. И уже хочется чего-то прикупить для цельности колоды, но пока не ясно чего именно. На этом этапе уже надо уметь читать параметры командира отличные от мановой стоимости, включая те, что пишутся между строк. Это ведь единственный способ командиров между собой осмысленно сравнивать. Первый и самый главный параметр командира — его роль в победной стратегии. На предыдущих этапах роль у него была одна - «существо, которое типа всегда на руках». Сейчас же роли у него могут быть такие: I. Убивать игроков лично, в бою. Происходит от правила командирских повреждений — 21. Какими свойствами должен обладать командир, чтобы тянуть такую роль? Первое, и самое очевидное — внушительную атаку. Не важно изначальную или приобретаемую по способностям. Teferi, Temporal Archmage и ему подобные точно не могут - не существа. Kami of the Crescent Moon тоже не подойдёт. Нужен кто-то в стиле Zurgo Helmsmasher, Surrak Dragonclaw, Kalemne, Disciple of Iroas и тому подобных. Второе — командиру бойцу крайне желательно иметь возможность себя защищать. А то будет (не)много обидно, когда командир надёжно засядет на скамейке запасных, и убивать оппонентов станет нечем. Нужен кто-то либо с защитами (Progenitus), либо трудно убиваемый (Sliver Hivelord), либо уклоняющийся от попыток убийства (Eron the Relentless). Третье — до оппонента ещё надо как-то добраться через блокеров. А значит бойцу не помешают полёт, тень, неблокируемость, пробивной удар и т. д. Akroma, Angel of Fury, Atarka, World Render, Ma Chao, Western Warrior и им подобные вполне годятся. Четвёртое и самое важное — такой командир должен позволять остальной колоде себе помочь. Действительно, трудно найти командира идеально подходящего под все перечисленные условия, зато можно положить в колоду карт, позволяющих командиру всё недостающее получить. Так Zurgo Helmsmasher будет очень рад Rogue's Passage, а Atarka, World Render — прикрытию в виде Stonewood Invocation. Поэтому бойцы с пеленой-шраудом — не самый лучший вариант. Наиболее удачные командиры-бойцы не просто позволяют себе помочь, а делают это элегантно. Например Uril, the Miststalker и сам себя неплохо защищает, и увеличивает пробивную мощь за ауры, которыми можно выдать недостающие способности, вроде полёта, пробивного удара и тому подобного. В принципе лучшие бойцы уже давно известны, но если у вас не нашлось представителей золотого списка, то это не значит, что имеющийся у вас под руками командир бесперспективен в роли бойца. Визарды в курсе о таких генералах, поэтому в официальных наборах таких хватает. Скажем Kalemne, Disciple of Iroas как раз оттуда. II. Убивать игроков личным комбо. Честно скажу, собирать таких командиров в режиме «силед» достаточно проблематично. Т.е. звёзды должны наложиться на правильную марсианскую погоду, чтобы у вас совершенно случайно оказались именно нужные запчасти вместе с самим командиром. Впрочем, иногда случается, что в пару к Niv-Mizzet, the Firemind удаётся найти в завалах древних карт штучку другую Ophidian Eye или Curiosity. Куда вероятнее ситуация, в которой у вас есть Prossh, Skyraider of Kher, но нет Food Chain; есть The Gitrog Monster, но нет копеечной Dakmor Salvage; есть Teferi, Mage of Zhalfir, но не завалялось Knowledge Pool… Зато комбо-генералов становится нетрудно собирать, если слегка расширить пул доступных карт соображением «немножко докупить». Однако если нет такой опции, то имеет смысл посмотреть «почти комбо» командиров. Сами они частью летальных комбо не являются, зато умеют неплохо комбиться со всякими разными группами карт. Иногда это стыдливо называется синергией, но такое определение будет неполным. В отличие от действительно синергичных командиров, эти накладывают на колоду нехилые требования, не позволяя зачастую играть хорошими картами. Так Jalira, Master Polymorphist вполне может быть основой колоды содержащей минимум существ, зато каких - Blightsteel Colossus! Впрочем сгодятся и менее жуткие, вроде It That Betrays или что там из больших страшных у вас завалялось… Purphoros, God of the Forge комбится со всем, что ставит токенов, благо в красном таких карт навалом, причём многие наверняка валяются в завалах пайла. (Что-то из набора Dragon Fodder, Hordeling Outburst, Goblin Assault, Spawning Bed и т. д.) Из недавнего на время написания - Sram, Senior Edificer. Лучший друг всех чар, снаряжений и машин. Комбится с самыми безумными картами из запасов. Как видите, такие «почти комбовые» командиры определяются довольно легко. Да, они налагают на колоду массу требований, зато под эти требования интересно порыться в запасах. Если не в своих, то в запасах товарищей. Ведь нужные карты вполне могут быть натуральным пайлом. Визарды в курсе проблемы комбовости, поэтому именно что комбовых командиров они практически не издают, а вот почти-комбовых — регулярно. Daxos the Returned, Mizzix of the Izmagnus, Ezuri, Claw of Progress — лишь малая часть представителей. III. Позволять убивать игроков не личным комбо. Такие командиры не убивают сами, они лишь всячески помогают колоде сделать это. Соответственно, если в колоде способа убийства нет, то командир превращается в тыкву. Наиболее известным представителем данной группы является Zur the Enchanter. Обратите внимание на то, чем он отличается от предыдущей группы товарищей. Во-первых, Зур не требует сбора колоды преимущественно из чар. Собственно таких чар в колоде может быть всего несколько. Зато вместе они игру закончат. Допустим Necropotence + Solitary Confinement. Во-вторых, Зур для победы не требуется. Колода легко может быть собрана так, что убивает не Зуром. В-третьих, Зуром колода тоже убить может. Если колода будет на аурах, то почему бы и нет? Вот это действительно синергичный командир! Таких за всю историю магии было издано не так уж много. Meren of Clan Nel Toth, например. Не удивительно, что они в топах популярности. Однако, если у вас такого командира нет (или нет желания такого собирать), то ниша командира поддержки не ограничивается исключительными личностями. Командиры поддержки бывают не только универсальными, но и специализированными. Первая специализация — поиск в колоде. Командиры тюторы есть как суровые (Sidisi, Undead Vizier), так и относительно забавные (Maralen of the Mornsong). Вторая специализация — взятие карт. Тут тоже широкий выбор от Azami, Lady of Scrolls и Erebos, God of the Dead до Kami of the Crescent Moon. Третья специализация — рампа, т. е. разгон по мане. Omnath, Locus of Mana, Azusa, Lost but Seeking или даже Rosheen Meanderer. Четвёртая специализация — прикрытие комбы. Kira, Great Glass-Spinner, Grand Arbiter Augustin IV, Kozilek, the Great Distortion. Пятая специализация — винкон, карта победы. Это утилизаторы бесконечной маны вроде Geth, Lord of the Vault и Kumano, Master Yamabushi или существа для бесконечных циклов на вход-выход с поля вроде Kokusho, the Evening Star, Venser, Shaper Savant. И т. д. Ровно также можно расписать как специализацию ремувал, включая массовый, уничтожение земель, предотвращение повреждений и кучу более узких применений. При таком подходе командир представляет собой всегда готовый специализированный инструмент, позволяющий избежать лишнего поиска тютором. Может показаться, что это не самое оптимальное применение командира, но это чувство обманчиво. В действительности экономия на поиске — это очень важно, когда колода состоит исключительно из синглтонов. Так колода на Sidisi, Undead Vizier является одной из сильнейших при «компетитив» подходе. Таких командиров-инструментов специально для коммандера Визарды выпускают осторожно, преимущественно в качестве вторичных. Причина этому проста — для такого командира у вас уже заранее должна быть колода, хорошая, самостоятельная, но с дефектом, устраняемым как раз этим командиром, причём в его цветах. Собирать под такого колоду в режиме «силед» достаточно трудно, ведь у вас уже должна быть какая-то комба, причём в нужных цветах. В качестве примера приведу Karlov of the Ghost Council. Карлов представляет собой качественный инструмент-ремувал. Чтобы собрать комбо Карлова, у вас должна быть чёрно-белая колода, на лайфгене, со своей комбой, со своими средствами поиска этой комбы. Но в этой колоде должна быть проблема с ремувалом. Это в чёрно-белой… В общем, чаще дела обстоят так - если у вас есть какая-то комба, то имеет смысл взять для неё утилитного командира подходящих цветов. Как минимум бесполезным он не будет. IV. Психологическое давление, оппоненты сдаются сами. Это так называемые командиры локеры. Их основная задача создать для оппонентов невыносимые условия игры. Если при этом они невыносимы и для хозяина, то не такая это и беда, ведь быстрая победа как таковая в плане и не значится. Наиболее известным представителем данной группы является Gaddock Teeg, однако для данной роли есть довольно много подходящих кандидатов. Если существо умеет мешать землям разворачиваться (Hokori, Dust Drinker) — претендент. Если существо мешает играть заклинания (Iona, Shield of Emeria, Llawan, Cephalid Empress) — претендент! Если существо мешает «мягко» (Ruric Thar, the Unbowed, Kambal, Consul of Allocation) — это всё равно претендент. А ещё есть командиры умеющие воровать существ. (Yasova Dragonclaw) Это претенденты для шантажа вида «не ставьте хороших существ». При этом не обязательно давить сразу всех оппонентов. Можно давить тех, кто играет через кладбище или на существах, на артефактах, да мало ли вариантов… В этом случае командир получается больше похожим на представителя предыдущей группы. Эдакий сайдборд без сайдборда. Однако это может быть очень полезно в том случае, если известно против каких колод играть труднее всего. Так колода с тоннами массового ремувала может резонно опасаться только быстрых существ. Thalia, Heretic Cathar может помочь с этой проблемой. Отдельным вариантом психологического давления на оппонентов является угроза хаоса. Нет, речь не о всяких карточках с рандомом, типа Vial Smasher the Fierce или Ruhan of the Fomori. Куда занятнее то, что могут сотворить командиры на первый взгляд совершенно безобидные. Iwamori of the Open Fist — и беда в виде Козилека-Уламога может подкрасться совершенно с неожиданной стороны. Lazav, Dimir Mastermind — и его непоследовательные превращения могут быть совершенно непредсказуемы. Grenzo, Dungeon Warden — и стол заполняется самыми неожиданными существами. Yidris, Maelstrom Wielder — и кто знает, какой спелл будет следующим? Надо сказать, что Визарды хоть и издают подобных командиров, но стараются делать это острожно. Причина такой осторожности в том, что далеко не всем игрокам нравится связанное состояние. По правде говоря, большинству совсем не нравится. Особенно если повязки прочные. Так что ожидать в будущем издание командира вида «умеет ломать все земли» или «все земли умеют давать только чёрную ману» я бы не стал. На счастье ценителей BDSM подходящих командиров уже хватает. V. Дипломатия. Это своего рода обратная сторона давления. Дипломатические командиры умеют делать что-то полезное не только для одного игрока. Такой командир априорно предполагает колоду независимую от самого командира, поэтому в силед режиме её может оказаться собирать и проще и сложнее. Это сильно зависит от обстоятельств. Например, Diaochan, Artful Beauty выглядит скорее как командир с опциями ремувала и некоторой дипломатии, поскольку красный цвет не является особо дипломатичным. Однако при некотором упорстве можно собрать колоду, где не только командир будет работать на дипломатию. Так Spectral Searchlight вполне вписывается. А если подумать, то можно играть Harmless Offering и Threaten, что даёт уже некоторые рабочие возможности по торговле. Дипломатический потенциал есть у многих «обоюдоострых» способностей. Nin, the Pain Artist, Triad of Fates, Sydri, Galvanic Genius, Phelddagrif и т. д. Но в любом случае, как бы дипломатично ни была выстроена колода, в ней так или иначе должен быть движок ведущий к победе. Движок, частью которого командиры-дипломаты не являются Визарды дипломатичных командиров издают, однако сложность предыдущего абзаца учитывают, поэтому новые дипломаты обычно совмещают дипломатию с чем-то специализированным. Так Zedruu the Greathearted умеет и хиты давать, и карты брать. Пример анализа командиров. Допустим вы хотите играть белым, и у вас в наличии есть следующие легендарные существа - General Tazri, Ragnar, Karametra, God of Harvests, Darien, King of Kjeldor. Есть ли среди них бойцы? Прирождённых точно нет. Лучший из потенциальных кандидатов, Тазри, умеет слегка расти и прикрываться союзниками, но боец из него так себе. Есть ли среди них комбо товарищи? Darien, King of Kjeldor вполне комбовый. Комба довольно сложная, но тем не менее. Blasting Station + Soul Warden + Panharmonicon + Darien, King of Kjeldor = орда солдат и попутно тонны жизней. (Даже есть некоторые вариации этой комбы.) В принципе, в белом ещё есть способы поиска элементов этой комбы. Как раз есть тюторы за артефактами и маленькими существами. Как видите, не так-то просто увидеть комбового командира. И даже если увидеть удалось, то не факт, что есть для комбы все карты. А почти комбовые, синергичные? General Tazri, разумеется. Он отлично ищет и качает союзников. Если собрать колоду именно на союзнических комбинациях, то Тазри сможет искать недостающие части этих комбо. Однако без союзников Тазри фактически бесполезен. Иными словами, сбор Тазри упирается в наличие потребного количества союзников. Есть ли среди командиров специалисты? Karametra, God of Harvests квалифицированный специалист по поиску земель. Ничего больше она по сути и не может. Живучая ещё разве что. Есть ли чем давить оппонентов? Увы, среди кандидатов нет ни одного более менее пригодного для данной роли. Зато есть вполне дипломатичный Ragnar. При желании он вполне может спасать не только своих существ. Дорого и не очень надёжно, но тем не менее. Второй по важности аспект командиров — доступ к возможностям. Он складывается из двух факторов — доступ к цветам и вообще картам в колоде; цена самого командира. т. е. доступность его собственных способностей. С цветами более менее понятно. Так Hope of Ghirapur был бы неплохим командиром прикрытия для комбо, но при его цветности прикрывать особенно нечего. С доступностью карт уточню на примере. Вот есть потенциально очень интересный командир - Depala, Pilot Exemplar, но у неё есть проблема с доступом к картам. Чтобы Депала работала, нужно положить в колоду максимальное число дварфов-гномов и машин. С одной стороны, хороших гномов и машин вообще мало. С другой — многие хорошие карты не являются ни гномами, ни машинами, и ведь их придётся класть как можно меньше, этих хороших карт. Ещё бывает проблема с трибальными колодами. Вот те же гоблины пока не обрели своего звёздного командира. Хорошие легендарные гоблины в большинстве своём красные, лишь немногие из них красно-чёрные или красно-зелёные. Но при желании собрать гоблинов с Goblin Trenches и Rise of the Hobgoblins возникают трудности с подбором генерала гоблина. Доступность способностей командира в большинстве случаев прямо связана с ценой самого командира. Исключения в виде Derevi, Empyrial Tactician и Oloro, Ageless Ascetic лишь подтверждают общее правило. Поэтому дорогие командиры на самом деле не очень хороши в большинстве случаев, хоть коммандер и считается дорогим форматом. Манаёмкие Tariel, Reckoner of Souls, Bounteous Kirin, Chorus of the Conclave и прочие Progenitus имеют отличные шансы так и не показаться на столе. Конечно, не все манаёмкие командиры бесперспективны - в колодах с сильным манаразгоном и альтернативными способами разыгрывания есть шанс и здоровяки. Вносит свою лепту и вопрос манастабилизации. Одно дело разыграть Child of Alara, и совсем другое - General Tazri. Рассмотрим эти вопросы на примере того же тестового набора - General Tazri, Ragnar, Karametra, God of Harvests, Darien, King of Kjeldor. Тазри даёт отличный доступ к любым цветам, при этом сам относительно легко разыгрывается. Да, он требует союзников, но при аккуратном сборе число этих союзников не обязано быть подавляющим. Вполне хватит тех союзников, что собираются в комбо и просто хороших. Тазри не запрещает играть никакими хорошими картами. Тазри объективно хорош. Рагнар даёт доступ к трём цветам, что очень неплохо. (Два из них общепризнанно сильнейшие в формате.) При этом сам Рагнар дёшев, а значит может быстро вмешаться в игру. Рагнар получается существенно лучше, чем кажется на первый взгляд. Karametra, God of Harvests ограничивает возможности двумя цветами, что уже хуже, чем у предыдущих командиров. Караметра ещё и работать начинает по своей специальности только на пятом ходу (в вакууме), что несколько поздновато. Не самый лучший командир. Darien, King of Kjeldor из всех самый дорогой, да ещё и ограничивает колоду лишь одним цветом. Однако, учитывая его роль (комбо-финишер) первый недостаток не так критичен, ведь Дарьену для победы достаточно прибыть на всё готовенькое, т. е. слишком рано его ставить нет смысла. Шесть ман для такого вполне приемлемо. Вот второй недостаток куда существеннее. Будь Дарьен чёрно-белым или красно-белым, он был бы гораздо лучшим командиром. С другой стороны хотя бы нет сложностей с разноцветной маной при разыгрывании самого Дарьена. Трудный командир, но варианты есть. Третий аспект командира менее очевиден для тех, кто привык к дуэльной игре. Неявным, но важным параметром командира является способность вызывать агрессию у оппонентов. Прямо даже хочется воспользоваться слэнгом онлайновых игр для описания ситуации. «Срывать агро». «Ловить хейт». «Провоцировать ярость». Проявляться эта агрессия может разными способами. Первый — ненависть к самому командиру. Этот вариант работает тогда, когда командир хочет выйти на стол или уже там находится. Многие колодообразующие командиры находятся в группе риска. Так при игре Ezuri, Claw of Progress вы часто будете находиться в ситуации, когда вам разрешают играть всё что угодно, но сам командир будет регулярно получать Counterspell, причём от разных игроков. Разумеется, в этой лодке находятся все командиры осуществляющие лок стола и многие комбовые товарищи. Решается эта проблема актуальной защитой командира. Не случайно синий цвет считается в коммандере одним из сильнейших. Второй способ проявления ненависти куда хуже — это ненависть к самой колоде. В этом случае для получения почётного звания «мишень номер один» достаточно лишь показать командира в начале партии. Осложняет ситуацию то, что слабость самой колоды влияет на снижение ненависти лишь незначительно, если влияет вообще. Хватает теоретической возможности «ужасов-ужасов-ужасов». Мне доводилось видеть удивлённых новичков с Narset, Enlightened Master, не понимающих, за что им ломают всё и всех. Тут я рекомендую исповедовать принцип «по Сеньке и шапка», т. е. по возможности не выбирать для слабой-средней колоды командира, способного вызвать массовую ненависть. В этом смысле для гриксис-дро Sedris, the Traitor King является куда более разумным выбором чем популярный и ненавидимый Nekusar, the Mindrazer. Ещё может помочь максимально быстрая демонстрация отличия поведения колоды от типового сценария. Любопытство у оппонентов может пересилить неприятие. Но в любом случае проблема во многом психологическая, а стало быть локальная. Так что я не могу абсолютно достоверно предсказать, какие командиры в вашем сообществе имеют более высокие «показатели ненависти». Вам придётся изучать этот вопрос на месте. Могу лишь предположить, что в зоне риска с больше вероятностью окажутся так называемые «анфан» командиры, уменьшающие интерактивность взаимодействий. Т.е. все психологические давители широкого профиля, все командиры с простыми комбо, вроде Niv-Mizzet, the Firemind. Ну и большая часть командиров вида «человек-армия», вроде Marath, Will of the Wild. Просто потому, что они сильные. Зато могу сказать, что у дипломатических командиров такой беды нет. На то они и дипломаты. Традиционно посмотрим на нашу случайную группу потенциальных командиров - General Tazri, Ragnar, Karametra, God of Harvests, Darien, King of Kjeldor. К сожалению, Тазри хорошо зарекомендовал себя как компетитив генерал с быстрым комбо на "куче". Это автоматически даёт 5 баллов ненависти по пятибалльной шкале. :( Рагнара вообще вряд ли будут контрить и убивать. Более того, уже за один выбор такого необычного товарища игрок получит +1 к харизме. Надёжные 0 баллов из 5 по шкале ненависти. Караметра сама по себе мало кого напрягает, и вряд ли она получит в начале партии больше 1 из 5 баллов ненависти. Хотя в процессе партии ненависть к ней может вырасти, причём исключительно за её живучесть. Почему-то многих такое раздражает. А значит при наличии ремувала «изгоните чары», Караметра автоматически занимает завышенное место в рейтинге целей. Хуже всего придётся Darien, King of Kjeldor, если оппоненты распознают его комбовую сущность. В этом случае получится не менее 3 из 5 баллов ненависти. Т.е. самого Дарьена будут контрить и убивать, дабы комбы не допустить. Теперь, когда с самими командирами всё должно быть более или менее ясно, остался последний аспект, который следует учитывать при аналитике — наличие карт для сбора. Про манабазу в коммандере я уже как-то подробно писал, поэтому повторяться во всех деталях не буду. Сконцентрируюсь только на одном вопросе — как понять, что имеющихся карт (не) достаточно для сбора манабазы командира? Как ни странно, в большинстве случаев для коммандера необходимость манабазы ограничивается базовыми земелями. Да, пятицветные командиры в таких случаях будут периодически «радовать» самыми разнообразным нехватками цветной маны, но худо-бедно играть уже можно. Исключением из этого правила является любой случай, когда командир предъявляет особые требования к картам. Так без Dakmor Salvage, Life from the Loam и хотя бы Terramorphic Expanse / Evolving Wilds (а лучше одной фечки) собрать The Gitrog Monster почти невозможно. Т.е. можно, конечно, но лягушка не раскроет и десяти процентов своего потенциала. А вот какая манабаза является достаточной? Проще всего это показать на примере. Да, на тех самых General Tazri, Ragnar, Karametra, God of Harvests и Darien, King of Kjeldor. Разве что рассмотрю я их в обратном порядке. Дарьен позволяет играть наиболее примитивной манабазой. 37 Plains уже достаточно. Однако это не повод остановиться. Да, с точки зрения доступа к мане этого хватит, но есть масса задач, которые можно и нужно возложить на земли. Благодаря непритязательности Дарьена открывается куча вариантов. City of Brass, чтобы делать себе больно и создавать токенов? Cavern of Souls, чтобы не контрили Дарьена? Secluded Steppe, чтобы бороться с флудом? Mouth of Ronom и Scrying Sheets при сплошных снежных землях? А может положить ещё и все фечки с белым, раз уж они есть? Единственный ограничитель — что есть под руками. Кроме цветов командира, конечно. Нужны ли Дарьену манакамни? Вредными не будут, но и без них можно обойтись. Нужны ли Дарьену существа, дающие ману? Если речь о чём-то подобном Sunseed Nurturer, то потребности нет, но если очень хочется... Karametra, God of Harvests почти не умеет искать небазовые, значит базовых должно быть много. Ведь обидно будет крутить Greenbelt Rampager, и ничего с него не находить, верно? Разумеется это не означает, что небазовые надо запретить, но места для них останется не так уж много. По крайней мере у меня бы точно не поместились всякие тапленды. Ragnar… Ему нужно уже три цвета. Насколько сильно они ему нужны? Трудно сказать, ведь наличие Рагнара в качестве командира вообще ничего не говорит о колоде. Это может быть зелёная колода с лёгким сплешем на белый ремувал и синюю контру. А может сине-зелёная на змеях или Edric, Spymaster of Trest. Или токенятник с обилием белок. Впрочем не исключён и синий контроль на Illusions of Grandeur и Donate или даже белый вариант «20 врасов». Что называется, без комментариев. Можно дать только несколько общих советов. Если колода не слишком зелёная, и не может позволить себе пачку Sakura-Tribe Elder, Rampant Growth и т. д., то крайне рекомендуется стабилизация в виде земель и артефактов дающих разноцветную ману. Выбор велик. Если под руками нет доступных дорогих земель, то стоит обратить внимание на Seaside Citadel, Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Bant Panorama, Treva's Ruins, Rupture Spire, Obelisk of Bant, Azorius Signet, Darksteel Ingot и тому подобные карты. Практически в каждом сете магии издавалась стабилизация либо для союзных (белый+зелёный и белый+синий), либо для оппозитных сочетаний (синий+зелёный). Так что спокойно копайтесь в ваших запасах — в любом случае что-нибудь подходящее вы точно найдёте. General Tazri как и Рагнар может быть собран совершенно разными способами, но в любом случае ему требуется доступ ко всем пяти цветам. Это кажется довольно трудной задачей, но на самом деле не так уж безнадёжно. И вот на этом я остановлюсь чуть подробнее, поскольку есть несколько принципиально разных способов строить такую многоцветную манабазу. Я буду писать преимущественно о землях, поскольку они для иллюстрации методов подходят лучше всего. Просто держите в уме, что артефакты, чары и существ никто не отменял. А для тех, кому это пространное отступление будет неинтересно сразу вывод — как раз пятицветную манабазу в режим «силед» собирать проще чем даже двуцветную. Ведь при сборе бело-зелёно-синего Рагнара нужно отложить все неодобряемые эти командиром красные и чёрные источники, а вот у Тазри всё может пойти в дело. 0) Вариант с коллекцией всех дуалок вида Savannah + Temple Garden не рассматриваю, поскольку владелец таковой вряд ли нуждается в советах. 1) Самый очевидный способ — обилие таплендов, земель выходящих повёрнутыми. За время существования магии были изданы тапленды всех возможных цветовых сочетаний, причём солидная их часть — сразу на три цвета. А Grand Coliseum так и на все пять. Arcane Sanctum, Crumbling Necropolis, Jungle Shrine, Savage Lands, Seaside Citadel — в осколках Алары. Frontier Bivouac, Mystic Monastery, Nomad Outpost, Opulent Palace, Sandsteppe Citadel — в Ханах Таркира. И Murmuring Bosk в рассвете Лорвина. Кроме того в Лорвине есть цикл радужных земель, таплендов дающих любую ману - Vivid Crag, Vivid Creek, Vivid Grove, Vivid Marsh, Vivid Meadow. Правда, дают они её только пару раз. Это не Grand Coliseum. Что касается лимитированных таплендов, то в более древнем сете, Invasion, есть тапленды дающие две манки сразу, но за жертву - Ancient Spring, Geothermal Crevice, Irrigation Ditch, Sulfur Vent, Tinder Farm. А если нужно больше таплендов богу таплендов, то есть огромное количество дающих две маны. Такие были и в том же Invasion, и в Ханах, и в Стуже, и в Иннистраде, и в Зендикаре. Это я перечислил только те, где они в статусе комонов-анкомонов. А ведь периодически издавались такие земли, что при определённых условиях входили и не повёрнутыми. Метод таплендов хорош тем, что такие земли из-за частоты изданий наверняка есть у большинства игроков в том или ином количестве. К сожалению, больше у него особых плюсов нет. Большую часть этих таплендов невозможно найти популярным поиском. Они обычно не только не базовые, но и типа у них нет, а если и есть, то это какие-нибудь врата, а не лес-равнины. Со всеми этим таплендами очень легко нарваться на Back to Basics, что печально. Кроме собственно таплендов есть близкие им по духу фризленды, застывающие в повёрнутом положении до соблюдения некоего условия. Forsaken City, Cloudcrest Lake и т.д. В общем, какое-то число таплендов положить можно, но лучше не увлекаться. Если конечно у вас не запасён Amulet of Vigor и способы его поиска. 2) Другой способ тоже достаточно очевиден — искать нужные земли. Классический вариант предполагает использование фечек (Windswept Heath), которых в пятицветку идёт ровно весь набор из десяти. Однако не только фечки работают по этому принципу. Есть «комоновые фечки» - Terramorphic Expanse, Evolving Wilds и примкнувшие к ним Terminal Moraine, Warped Landscape. Есть «EDH-суперфечки» - Myriad Landscape, Krosan Verge и сопутствующие Blighted Woodland Есть цикл панорам - Grixis Panorama, Esper Panorama, Bant Panorama, Jund Panorama, Naya Panorama. Почти все эти способы ориентированы на поиск именно базовых земель, что вынуждает держать их в колоде довольно много. С лёгкой руки Визардов этот метод называют домейном, владением. Кстати, для домейна есть некоторое количество ассоциированных карт, весьма нетолерантных к небазовым землям, например Global Ruin. Искать можно не только землями. У зелёного цвета крайне велик арсенал подобных карт. Я даже не буду пытаться его перечислить, поскольку их больше сотни. Так что вариант пятицветки «зелёная + чуть-чуть остальных цветов» весьма популярен. Впрочем, искать могут любые цвета, так что заостряться на зелёном не обязательно, хотя это и довольно простой сопосб. 3) Третий способ для «силед» режима достаточно труден, но для особо долгоиграющих возможен. Я говорю о наборе всецветных земель. Ancient Ziggurat — условный, но в случае Тазри рабочий. Cavern of Souls — у кого чего только не заваляется. City of Brass — боль. Command Tower — лежит в большинстве наборов коммандера, т. е. распространена. Exotic Orchard — на большом столе практически всегда пятицветна. Forbidden Orchard — Д-дипломатия. Gemstone Caverns — для везучих. Gemstone Mine — с абонементом. Glimmervoid — требует артефакт. Grand Coliseum — тапленд. Holdout Settlement — требует существ. Mana Confluence — боль. Mirrodin's Core — раз в два хода. Pillar of the Paruns — условный, и в случае Тазри как раз не особо рабочий. Rupture Spire — ультра-тапленд. Spire of Industry — требует артефакт. Tarnished Citadel — большая боль. Thran Quarry — и снова существа. Transguild Promenade — ультра-тапленд. В принципе ещё есть одноразовые земли (Aether Hub, Crumbling Vestige, Tendo Ice Bridge). Обычно что-то из этого подходит пятицветной колоде. Осталось только отметить, что есть ещё специальные пятицветные земли для некоторых многоцветных племён. Для Тазри такая - Ally Encampment. Есть такие для сливеров-щепок, драконов и элементалей. 4) Готовые земли — это хорошо, но всегда есть способы поменять свойства того, что уже есть. Самый простой из них — фильтрация маны. Есть и такие земли (Shimmering Grotto, Crystal Quarry, Darkwater Catacombs и т. д.), и артефакты (Chromatic Star, Mana Cylix), и даже существа (Manaforge Cinder). Однако чтобы что-то фильтровать — надо что-то иметь. Многие игроки незаслуженно упускают фильтры из списка возможностей, поскольку трудно принять мысль о «неоптимальной» трате маны. Предостерегаю вас от такой ошибки. Коммандер часто позволяет оперировать таким количеством маны, что плюс-минус одна ничего не решает. По крайней мере гораздо чаще, чем более ортодоксальные форматы. Этим можно и нужно пользоваться. Кроме фильтрации есть ещё вариант улучшения источников маны. Здесь огромное количество всяких зелёных чарок, усиливающих земли. Есть ауры, дающие точечное улучшение - Abundant Growth, Dawn's Reflection, Fertile Ground, Lush Growth, Market Festival и т. д. Обычно отношение игроков к этим чаркам не очень хорошее, поскольку их легко поломать вместе с землёй, на которую они наложены, но всё же у них есть два веских плюса — в отличие от равнвесного поиска они не требуют играть большим числом базовых земель, а ещё они неплохо комбинируются с движками на чарах (привет Eidolon of Blossoms). Куда популярнее чары усиливающие все земли разом - Mirari's Wake, Dictate of Karametra, Heartbeat of Spring, Overabundance, Zendikar Resurgent. Ну и соответствующие артефакты, вроде Extraplanar Lens, Gauntlet of Power. С манабазой более или менее разобрались. Но это мало говорит о том, можно ли собрать наличных командиров, не говоря уже о том, можно ли их собрать хотя бы примерно так, как хочется? Значит смотрим карты. Карты, которыми играют коммандер чётко делятся на несколько групп. При просмотре карты надо уметь их по этим группам распределять. 1) Комбо-движок. Это все те карты, которые нужны для фатального или любого другого комбо. Они должны взаимодействовать друг с другом и/или с командиром. Иногда наличие таких карт позволяет однозначно выбрать командира. Например, если у вас есть полное комбо на Sprout Swarm + Mana Echoes, которым вы твёрдо намерены играть, то из нашего случайного списка кандидатов вам остаётся только Тазри, поскольку только он хотя бы по цветам подходит. (Впрочем, не только по цветам, если приглядеться.) Однако имеется некоторая трудность в поиске комбо-карт. Дело даже не в том, чтобы найти такие именно в ваших запасах, а в том, чтобы распознать, когда найдёте. Вообще говоря, игра в формат коммандер существенно развивает способности по поиску неортодоксальных способов применения, но если вы в начале пути, то вам пригодятся следующие рекомендации. - Не судите по картам по «привычной» роли в игре. Любая необычная способность может стать элементом комбо. Так Singing Bell Strike — это не только корявый способ обезвредить существ. Зачарованное ещё может разворачиваться сколько угодно раз. Это только кажется, что столько маны — проблема. Для Karametra's Acolyte это не так уж трудно. И вот два совершенно пайловых комона вместе дают комбо на бесконечную ману. - Высматривайте карты, способные что-то делать неограниченное количество раз. Если на карте прописаны точные ограничения, то скорее всего комбо с ней не получится. Так Soulbright Flamekin выглядит многообещающе, но не комбится. - Потенциальные комбо-карты часто содержат триггеры вида «когда что-то происходит», которые можно активировать неограниченное количество раз за ход. Если это «что-то» не слишком экзотическое, то наверняка есть какой-то способ повторять событие. - Любая способность перманента, что-то делающая без поворота, потенциально может быть частью комбы. Даже если она стоит много маны. Много маны можно накрутить многими способами, но её в любом случае надо на что-то тратить. Пусть даже это будет Valakut Invoker. - Если что-то где-то само разворачивается или помогает разворачиваться, то с высокой вероятностью оно с чем-то комбится. Даже если это бесполезный на вид Horseshoe Crab. Просто добавим Karametra's Favor или Cryptolith Rite и Crackdown Construct может достичь любых желаемых размеров. С этим уже можно работать. - Если карта кажется потенциально интересной, то возможно кто-то уже с ней чего-то накомбил. Вот здесь есть некоторые наработки на эту тему. http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/204377-infinite-combos-database-now-looking-for А здесь можно посмотреть, нет ли для потенциальной карты второй половинки комбо. http://www.smileylich.com/mtg/magocracy/Magocracy_G1.html Хоть какой-то ориентир, что дальше искать в своих запасах. 2) Просто сильные карты, с хорошим соотношением цена-эффект. Их ещё иногда называют «гудстафф». В принципе на большую часть действий в магии уже есть как минимум несколько карт, работающих с той или иной эффективностью. Допустим реанимация существ с кладбища. Это можно делать как очень дорого (Fated Return), так и гораздо дешевле (Animate Dead, Reanimate). Ясно, что вторые куда лучше первых, однако при «силед» сборе вам чаще будет попадаться что-то ближе к среднему(Zombify). Это нормально. Сильные карты в колоде желательны, но для коммандера не обязательны. Важно другое — для всех критичных задач колоды карты должны быть в наличии. Если в плане значится реанимация сильных существ, а годной в наличии нет, то придётся брать лучшую из имеющейся. Да не звёздные, но работать будут. Просто в следующем пункте. 3) Функциональные карты. Они служат для дежурных задач колоды и практически обязательны в каждой колоде. Исключений много, но все они довольно просты. - Средства массового убийства существ. Массремувал. Обычно требуются даже колодам на толпах существ. - Точечные инструменты борьбы с существами. Ремувал. Желательно с изгнанием или жертвой, можно с возвратом в руку. Этим могут пренебрегать некоторые быстрые комбо-колоды. Но я бы не рекомендовал. Ряд существ представляет крайне высокую опасность, при этом легко защищается от солидной части массремувала. Один Gaddock Teeg чего стоит. - Средства борьбы с чарами и артефактами. Да, даже если вы играете красным. Хотя бы Scour from Existence или Universal Solvent. Иначе кроме как дипломатией из ряда ситуаций не выбраться. - Поиск карт. В формате синглтонов, да ещё и почти сотни в колоде — это абсолютно необходимая вещь. Ясное дело, что не у всех найдётся в закромах Demonic Tutor, но хотя бы Diabolic Tutor уж наверняка. А если вы думаете, что есть неразрешимые проблемы с цветом, то уверяю вас, поиск есть во всех цветах, просто иногда надо заранее позаботиться о том, чтобы он работал. Вот скажем красный. Для гномов Каладеша есть древний копеечный Dwarven Recruiter. У элементалей - Flamekin Harbinger. Для гигантов - Giant Harbinger. Для гоблинов - Goblin Matron, Moggcatcher и легальный Goblin Recruiter. За экипировками может сгонять Godo, Bandit Warlord. У сливеров-щепок есть Homing Sliver. А если всё это не подходит или не нашлось в запасах, то под поиск можно приспособить подручные средства. Я использую в этом качестве Orcish Librarian. Мне демонстрировали игру Goblin Spy и Orcish Spy с различными эффектами перемешивания колоды. (Кстати, Madblind Mountain — ищется фечками.) А с помощью Reiterate можно иногда попользоваться чужими тюторами. - Средства защиты своих планов. Это может быть контра, чары мешающие врагу, земли мешающие контрить, способность раздавать протекцию существам… - всё что угодно. Потому что если нет, то любой ваш выигрышны план обязательно упрётся в какой-нибудь стопор. Хотя бы по закону подлости. - Основные средства противодействию популярным стратегиям альтернативной победы. Это только кажется, что реанимация существ, попытка декнуть или задровать насмерть — экзотика. Эта экзотика приходит в головы девяти из десяти игроков в коммандер. Мне, конечно, доводилось играть партии, где никто никого и ничего не реанимировал, не пытался лишить игроков колод, рук, ходов и т.д., но на общем фоне их число явно незначительно. Так что Rest in Peace, Ravenous Trap, Relic of Progenitus или хотя бы Cranial Archive точно стоит поискать. А уж за Mnemonic Nexus вам точно и неоднократно скажут спасибо. Впрочем, вы очень быстро увидите сами, насколько это важные вещи. - Взятие карт. Последнее по списку, но не по важности. В принципе, можно обойтись, надеясь на особо удачные топдеки, но если предполагается хоть сколько-нибудь контрольная игра, то эта функция чрезвычайно важна. В обычной дульной игре у вас семь карт против семи у оппонента. В коммандере у вас может быть семь карт против более чем сорока, не считая командиров. И оппоненты берут за ход суммарно минимум три-семь карт, в зависмости от числа игроков. Даже если никто из них не будет по какой-то прчине брать дополнительных карт (ага щаз), то разница в ресурсах ощутима. Поэтому даже в белом цвете, самом обделённом по взятию карт, стоит поискать хоть какие-то способы. Пусть землями или артефактами, пусть картами более дорогим, но с припиской «возьмите карту». Если у вас сильно не хватает функциональных карт для основных задач, то это может служить сигналом для отказа от сборы колоды. 4) Карты синергичные с командиром. Я не случайно поставил их на данное место. Как ни странно, их набрать в колоду обычно проще всего. Разумеется, если командир не слишком жесток в своих требованиях. Если командир любит чары как Daxos the Returned, то всё, что вам требуется — подобрать лучшие из имеющихся у вас чар. Разумеется, желательно чтобы все карты из предыдущих пунктов были чарами, но если так не случилось, то будет куда правильнее сначала всё же решить задачи первых трёх пунктов, и только после этого закладывать всякие прикольные чары. Это важно. Если ваш командир Daxos the Returned, то это не значит, что колода должна всеми правдами и неправдами состоять из чар. Это было бы стильно, но если у вас есть действительно хорошие черные и белые карты, то они должны быть выше в списке приоритетов, чем просто прикольные чары. Не стоит откладывать чудом нашедшийся Utter End и закладывать вместо него Oblivion Ring только потому, что чара даст Даксу лишний жетон, а инстант — нет. В действительности, если вы хотите использовать способности Дакса, то вам не нужно собирать всю колоду из чар — достаточно всего нескольких, но таких, которые можно играть раз за разом. Cage of Hands выполнит работу гораздо лучше, чем Oblivion Ring, который положили вместо Utter End. Utter End может спасти вас (и весь стол) от закручивающегося комбо на Splinter Twin и сотен подобных, а Oblivion Ring на такое не способен. 5) Карты синергичные с картами синергичными с командиром. Такая вот рекурсия. Если вернуться к примеру с Daxos the Returned, то что может быть такими картами? Если в колоде часто разыгрываются чары (пусть даже одни и те же), то стоит поискать эффекты на розыгрыш чар. Пусть большая часть такого в зелёном, но и в белом, и даже в чёрном тоже кое-что найдётся. Хорошим примером такой синергичной карты может послужить Sigil of the Empty Throne. Обратите внимание на то, что с самим командиром Sigil of the Empty Throne не взаимодействует. Поэтому для отбора таких карт я рекомендую ещё раз перебрать свои запасы, уже после того, как будет примерно ясно из чего должна состоять колода. Возвращаясь к примеру с Daxos the Returned — до примерного наброска колоды может сложиться впечатление, что отлично подойдёт Retether, а потом окажется, что поднять им можно максимум три-четыре чары, даже вместе не составляющие комбы. Хуже того, может появиться соблаз так перекроить колоду, чтобы Retether всё же заработал. Конечно, может и получиться, но вероятнее нет, поскольку на предыдущих пунктах уже выяснили, что комбо-то на аурах в наличии нет. Как видите, в списке нет такого пункта как «карты, которые ядро колоды». Нет его по очень простой причине — при переборе карточек их очень сложно мысленно промаркировать подобным образом. Это возможно, но людям способным на такое вряд ли нужны мои советы. Думается, им и карты перебирать не требуется. Что ж, осталось относительно немного. Разберу наших горемычных тестовых командиров General Tazri, Ragnar, Karametra, God of Harvests и Darien, King of Kjeldor. Дарьен. - Смотрим комбо связки для Дарьена и вообще в белом цвете. Если есть в наличии, продолжаем. Если нет — сбор колоды сорвался. - Смотрим хорошие белые карты и артефакты. Обычно они хорошо известны. По большей части рарки и мифики. Откладываем. - Смотрим, что подходит по функционалу, начинаем с отложенных хороших. Если нет тюторов вроде Enlightened Tutor, Ranger of Eos или хотя бы Idyllic Tutor и им подобных, то дело плохо. Это повод завершить сбор колоды. Впрочем пока ещё не всё потеряно. Смотрим, есть ли что-то, что поможет продержаться до тех пор пока карты не придут естественным путём. Это могут быть превенты повреждений (Holy day), запреты ходить в атаку (Ensnaring Bridge) и многое другое. Если ничего такого не нашлось - сбор колоды сорвался. - Смотрим всякие карточки синергичные с командиром. В нашем случае это всё то, что чуть-чуть бьёт и тут же чуть-чуть лечит. Таких карт довольно много. - Смотрим, что синергично с тем, что уже набрано. Если в предыдущем пункте много болевых земель, то тут логичным образом будут поисковики земель (Expedition Map), если много лайфгена, то имеет смысл обратить внимание на Felidar Sovereign. И так далее. Караметра. - Смотрим комбо в бело-зелёном сочетании. Если нашлось — хорошо. Если нет — печально, но не критично. - Смотрим хорошие карты в цвет. Поскольку комбо у нас нет, а командир не боевой, то этими картами предстоит побеждать. Эти карты могут быть достаточно дороги, ведь Караметра обеспечит ману. - Смотрим функционал. В данном случае тюторы не так критичны, поскольку комбы может и не быть. Цвета для функционала удобные, что с кладбищем, что с существами, что с чарами-артефактами бороться есть чем, причём многими способами. Скорее всего что-то да найдётся. - Смотрим синергичные карты. Караметре нужны регулярные существа. Причём именно под розыгрыш. Чтобы не захламлять колоду мелкими существами, желательно положить что-то вроде Kor Skyfisher или Whitemane Lion. Или нужен способ возвращать существ в руку (Cloudstone Curio) Вот если таких нет, то это серьёзный повод завершить сбор колоды. Впрочем, ещё можно выкрутиться. - Смотрим, что синергично с мелкими существами, которых надо многократно разыгрывать. Я бы поискал Mentor of the Meek, но вообще вариантов довольно много. Ещё стоит посмотреть способы поиска существ (Whitemane Lion и т. д. под Караметру надо чем-то искать) или артефактов (Cloudstone Curio). Если же в итоге был принят план «много мелких существ», то стоит покопаться в поисках прокачки всей этой мелочи. Причём желательна дорогая прокачка, раз уж Караметра даёт тонны маны. Marshal's Anthem или там Mirror Entity. Рагнар. - Смотрим комбо в бело-зелёно-синем. Если есть — отлично. Если нет, то надо придумать какой-то другой план победы. На самого Рагнара надежды мало. - Смотрим хорошие карты в цвет. Тут многое зависит от предыдущего пункта. В принципе, если нет особых комб, то можно набрать просто всяких хороших карт. - Смотрим функционал. Цвета располагают, так что наверняка что-то да будет. - Смотрим синергичные карты к Рагнару. С одной стороны, это трудно, ведь сам по себе Рагнар не особо синергичный парень. С другой… Можно не отвлекаться. - Смотрим синергичные карты к тому, что уже есть. Поскольку я не знаю, что там набралось, то… Вот такой Рагнар непредсказуемый. Тазри. - Смотрим любые комбо, благо цвет позволяют. В приоритете такие, что позволяет найти Тазри. Я бы смотрел в сторону Harabaz Druid + Sea Gate Loremaster + Intruder Alarm (Jeskai Ascendancy), но сгодится и что-то просто на бесконечную ману, ведь Тазри всегда может найти Mirror Entity, Chameleon Colossus или Chasm Guide, чтобы убить лично под собственной раскачкой, правда в последнем случае надо ещё ману как-то красить во все цвета. Если ничего такого нет, то сбор колоды сорвался. В принципе ещё можно собрать хорошую пятицветную колоду, но Тазри в ней будет только заглушкой для доступа к цветам. - Хорошие карты в цвет — любые хорошие карты. - Функционал аналогично. - Синергичные с Тазри карты — это союзники и мимики всех типов, которых он может искать. В принципе, я бы в колоду Тазри положил кроме вышеописанных всех, умеющих давать ману, всех дровающих и тех, что делают больно при входе или уходе существ. Т.е. что-то около десятка карт, а не всех-всех союзников, что есть. Впрочем, если есть Mana Echoes, то я бы подумал о вариантах с большим числом. - Синергичные карты с тем, что уже нашлось. Тут зависит от числа союзников и качества хороших карт. Может хорош будет Enduring Renewal или Patriarch's Bidding, а может напротив High Tide… Но если всё же нашлись Jeskai Ascendancy или Intruder Alarm, то хотелось бы иметь способы их найти или поднять с кладбища. Ну хоть Auramancer на безрыбье. Как видите, ситуации, когда сбор колоды срывается хоть и возможны, но происходят не из-за цены карт и не из-за проблем с манабазой. В большинстве случаев что-то можно придумать. Сама по себе ситуация, когда вы собираете колоду из подручных средств, не приводит к тому, что она становится неиграбельной. Разумеется, без этих ограничений колода могла бы стать посильнее… Или вовсе не состояться. Ведь имея выбор между Darien, King of Kjeldor и Sram, Senior Edificer довольно трудно выбрать именно Дарьена - по эффективности он явно проигрывает. Надеюсь этот безумно длинный текст хоть немного помог вам. Собирайте своих командиров. Играйте ими в магию. Получайте удовольствие от обоих процессов. А главное — забудьте теперь навсегда о том, что у вас зря пылятся карточки от драфтов и прошедших типов. Изменено 2 июня 2017 пользователем Antalis 5 33 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
rigval Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 Текст радует "кашицеобразеостью" и кучей фактических ошибок. Обозвать Тазри годным только с союзниками - это пять. Фуд-чейн Тазри ни о чем не говорит? 15 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zaraki Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 (изменено) Текст радует "кашицеобразеостью" и кучей фактических ошибок. Обозвать Тазри годным только с союзниками - это пять. Фуд-чейн Тазри ни о чем не говорит? А без союзников фудчейн Тазри убивает? А вообще ТС говорит про казуальный коммандер (причём ещё и по принципу "из того что было"), а не про компотитив. P.s. и Тазри все же она, а не он Изменено 12 апреля 2017 пользователем Zaraki 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
VorteX Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 Karametra, God of Harvests не умеет искать небазовые. Mistveil Plains, Dryad Arbor, Sapseep Forest, Temple Garden, Canopy Vista, Savannah и новая дуалка с циклингом не согласны с тобой. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 12 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 Mistveil Plains, Dryad Arbor, Sapseep Forest, Temple Garden, Canopy Vista, Savannah и новая дуалка с циклингом не согласны с тобой. Каюсь. :( Проглотил при печати слово "почти". Вернул в текст. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Aitenar Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 (изменено) Караметра.- Смотрим комбо в бело-зелёном сочетании. Если нашлось — хорошо. Если нет — печально, но не критично. - Смотрим хорошие карты в цвет. Поскольку комбо у нас нет, а командир не боевой, то этими картами предстоит побеждать. Эти карты могут быть достаточно дороги, ведь Караметра обеспечит ману. - Смотрим функционал. В данном случае тюторы не так критичны, поскольку комбы может и не быть. Цвета для функционала удобные, что с кладбищем, что с существами, что с чарами-артефактами бороться есть чем, причём многими способами. Скорее всего что-то да найдётся. - Смотрим синергичные карты. Караметре нужны регулярные существа. Причём именно под розыгрыш. Чтобы не захламлять колоду мелкими существами, желательно положить что-то вроде Kor Skyfisher или Whitemane Lion. Или нужен способ возвращать существ в руку (Cloudstone Curio) Вот если таких нет, то это серьёзный повод завершить сбор колоды. Впрочем, ещё можно выкрутиться. - Смотрим, что синергично с мелкими существами, которых надо многократно разыгрывать. Я бы поискал Mentor of the Meek, но вообще вариантов довольно много. Ещё стоит посмотреть способы поиска существ (Whitemane Lion и т. д. под Караметру надо чем-то искать) или артефактов (Cloudstone Curio). Если же в итоге был принят план «много мелких существ», то стоит покопаться в поисках прокачки всей этой мелочи. Причём желательна дорогая прокачка, раз уж Караметра даёт тонны маны. Marshal's Anthem или там Mirror Entity. В целом умные мысли тут есть, но кое-что добавлю/поясню. Караметра текстом своей абилки говорит "я хочу больших (все нормальные большие эльдрази, все хорошие утилити крички, синергичные с Greater Good), генезис вейв, авенджер-бегемота, вот это все!" и рекурсию этого всего (лучшие синергичные - Emeria Shepherd и Emeria, the Sky Ruin, разумеется не забываем про обычных Eternal Witness, Regrowth, Greenwarden of Murasa, Seasons Past). Сама абилка командира позволяет отказаться от части обычной рампы в пользу Fleetfoot Panther, Stonecloaker, Whitemane Lion (это хлеб с маслом, энейблеры колоды). Почему именно такие? Потому что они Flash и позволяют, не тратя свой ход исключительно на фарм земель, отвечать на угрозы оппонентов вовремя. Из поисков интересно в первую очередь - Tooth and Nail, Eladamri's Call и Eye of Ugin. Ну и да, это ровно та колода, в которой наконец найдут место ваши Iona, Shield of Emeria и Avacyn, Angel of Hope (да и даже Asceticism/Archetype of Endurance)! Также именно в этой колоде приятно играть инстантовым массремувалом: Rout и Fated Retribution. Именно эта колода позволяет выигрывать через Shaman of Forgotten Ways и прикрываться от синих магов Boseiju, Who Shelters All, Cavern of Souls (напомню что караметра в стеке является существом, но прикрытие генерала - не единственный вариант ее использования), Grand Abolisher и Dragonlord Dromoka. Способы убийства - либо через гриндинг ресурсов трудноубиваемыми синергиями деки, постоянным презенсом на борде и конечно да, старые два плана: авенджер-бегемот (в том числе с Eldrazi Displacer) и Mirror Entity. Изменено 12 апреля 2017 пользователем Aitenar 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 12 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 Текст радует "кашицеобразеостью" и кучей фактических ошибок. Обозвать Тазри годным только с союзниками - это пять. Фуд-чейн Тазри ни о чем не говорит? "Кашицеобразность" не понял. Нуждаюсь в разъяснениях. Фактические ошибки попытаюсь исправить, если покажете. Фуд-чейн Тазри говорит мне о том, что для фудчейна пока не нашлось ничего лучшего, чем просто затычка по цветам. Это печально Ну или весело, если в виде пьесы https://vk.com/wall-143573551_1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Zaraki Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 (изменено) Тазри не затычка по цветам, а винкондишн в комманд зоне. Ну и доступ к самому сильному цвету магии (в некоторый ущерб скорости/устойчивости) по сравнению с Прошем. Не вижу ничего печального для фудчейна в том, что 2 из Тир-1 дек в мульти едх играют через фудчейн) Изменено 12 апреля 2017 пользователем Zaraki Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
bkszbs Опубликовано: 12 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 12 апреля 2017 Собрать же полноценных джанд-гоблинов с командиром гоблином пока не представляется возможным. Shattergang Brothers не гоблины? Или не фановые? Или бесполезные? Я не понимаю. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 13 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Shattergang Brothers не гоблины? Или не фановые? Или бесполезные? Я не понимаю. Спасибо. Исправил. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Shiro Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Отличная статья!За ссылочку на списки вариантов комбо - отдельное спасибо) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Next_rim Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Работа нужная и полезная, лучше так чем совсем никак. Добавил бы пару параграфов как качать преконы. Все же значительная часть аудитории, которой нужны такие гайды, начинают с покупки прекона. Ну и предлагаю повесить все труды ТС в важное, кто там нынче модер? Круче никто не написал пока, а наличие чего-то - лучше, чем ничего. 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 13 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 (изменено) Добавил бы пару параграфов как качать преконы. Все же значительная часть аудитории, которой нужны такие гайды, начинают с покупки прекона. Это тема для отдельной статьи. Она значится в планах. Сложность в том, что прежде чем прокачивать прекон, нужно сначала научиться его понимать. Преконы не сильно сложные в этом плане, но у людей тем не менее возникают проблемы. А это проблема уже для меня. Не так-то просто бывает себя поставить на непривычную точку зрения. Изменено 13 апреля 2017 пользователем Antalis Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Aspen Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Нормально чувак все написал для начинающих едхшников. Все понятным языком да и правила они потом выучат. А отцы сразу полезли учить, не так написал да то да се. Пишите свои треды , умники. Автору респект, больше казуалов наш формат. БОЛЬШЕ! и с фановыми деками приоритет. 2 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Arosy Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 (изменено) Спасибо за статью, можно направлять новичков. Прям месяц конструктива на топдеке! P.S. Гоблинам логично командира Орка! Sek'Kuar, Deathkeeper Изменено 13 апреля 2017 пользователем Arosy Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
vlaprohor Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 В принципе с белым гоблин даже есть (Ankle Shanker), но к зелёному доступа не даёт Ага, да и командиром быть не может. К чему эта фраза вообще была? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Estrel Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Почему же, блин, у нас не "генерят контент"? Да после таких "коментариев"даже за деньги писать желание пропадет 2 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 13 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 Ага, да и командиром быть не может. К чему эта фраза вообще была? Действительно, переборщил с эмоциональным усилением. Убрал лишнюю фразу. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Voltaire Опубликовано: 13 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 13 апреля 2017 (изменено) ТС, спасибо за труд. В определённый момент вспомнил детство, когда приходил на турнирчики в роге Нив-Миззетом, собранным из палок и сами знаете чего, постепенно допиливал его под московский сильный филд... Это ведь целый путь был в каком-то смысле. Я бы, может, даже написал о том, как это всё происходило, но не уверен, что кому-то это будет интересно. Да и, думаю, у многих на этом форуме есть гораздо больше интересных вещей, которые стоит рассказать. Изменено 13 апреля 2017 пользователем Voltaire 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Antalis Опубликовано: 14 апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 Я бы, может, даже написал о том, как это всё происходило, но не уверен, что кому-то это будет интересно. Мне было бы интересно. Кроме того мне это может пригодиться для следующего запланированного текста. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Aspen Опубликовано: 14 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 ТС, спасибо за труд. В определённый момент вспомнил детство, когда приходил на турнирчики в роге Нив-Миззетом, собранным из палок и сами знаете чего, постепенно допиливал его под московский сильный филд... Это ведь целый путь был в каком-то смысле. Я бы, может, даже написал о том, как это всё происходило, но не уверен, что кому-то это будет интересно. Да и, думаю, у многих на этом форуме есть гораздо больше интересных вещей, которые стоит рассказать. пиши обязательно. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Texen Опубликовано: 14 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 ТС, спасибо за труд. В определённый момент вспомнил детство, когда приходил на турнирчики в роге Нив-Миззетом, собранным из палок и сами знаете чего, постепенно допиливал его под московский сильный филд... Это ведь целый путь был в каком-то смысле. Я бы, может, даже написал о том, как это всё происходило, но не уверен, что кому-то это будет интересно. Да и, думаю, у многих на этом форуме есть гораздо больше интересных вещей, которые стоит рассказать. Срочно в печать! 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Arosy Опубликовано: 14 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 ТС, спасибо за труд. В определённый момент вспомнил детство, когда приходил на турнирчики в роге Нив-Миззетом, собранным из палок и сами знаете чего, постепенно допиливал его под московский сильный филд... Это ведь целый путь был в каком-то смысле. Я бы, может, даже написал о том, как это всё происходило, но не уверен, что кому-то это будет интересно. Да и, думаю, у многих на этом форуме есть гораздо больше интересных вещей, которые стоит рассказать. Пиши, это интересно. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Pu6yc Опубликовано: 14 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 Да, да, о первом генерале самые тёплые воспоминания. Как вспомнишь, какие карточки прошли через деку, столько ностальгии) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Voltaire Опубликовано: 14 апреля 2017 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2017 Окей, попробую придумать что-нибудь на днях 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения