Предисловие переводчика и дисклеймер
Предисловие
В преддверии важных ивентов, грядущих как в бумаге, так и MTGO, мне захотелось глубже разобраться в принципах построения и игровых паттернах лучших колод формата. Daze и Ragavan колод. Сначала я расскажу о развитии этих колод от самых ранних итераций до того, чем играют сейчас. Далее – о плане на игру и важных аспектах игрового процесса. Закончу же обсуждением игры зеркальных и ряда ключевых матчапов.
В легаси можно играть по-разному, и c разной целью. Эта статья ориентирована на людей, жаждущих соревновательной игры на самом высоком уровне. Даже если вдруг по какой-то причине вы выберете другую колоду для похода на турнир, я надеюсь, что хоть что-то новое вы из этой статьи почерпнете.
Часть 1. Построение колоды
Что взято за основу
UR Delver
2 Delver of Secrets
4 Dragon's Rage Channeler
4 Murktide Regent
4 Ragavan, Nimble Pilferer
4 Expressive Iteration
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Unholy Heat
2 Mishra's Bauble
1 Flooded Strand
1 Island
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Wasteland
1 Wooded Foothills
Sideboard
1 Blazing Volley
1 Brazen Borrower
2 Court of Cunning
1 Force of Negation
1 Hydroblast
1 Karakas
2 Meltdown
3 Pyroblast
1 Submerge
2 Surgical Extraction
Jeskai Ragavan Saga
2 Murktide Regent
4 Ragavan, Nimble Pilferer
4 Ponder
3 Prismatic Ending
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
1 Crucible of Worlds
1 Pithing Needle
1 Retrofitter Foundry
1 Soul-Guide Lantern
2 Standstill
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
3 Tundra
4 Urza's Saga
3 Volcanic Island
4 Wasteland
Sideboard
1 Prismatic Ending
1 Engineered Explosives
1 Ethersworn Canonist
2 Force of Negation
1 Grafdigger's Cage
1 Hydroblast
3 Pyroblast
2 Pyroclasm
2 Surgical Extraction
1 Tormod's Crypt
В течение месяца после релиза вторых Горизонтов в MTGO появились UR Delver и Jeskai Ragavan Saga, занявшие ведущее положение среди честных синих дек в формате. У них много сильных сторон, но есть и некоторые проблемы, которые, как я думаю, можно решить. Вот некоторые из них:
1) В игре против UR Delver или различных вариантов Джеская, у нашей UR Delver нет ответов на вышедшего на поле Murktide Regent – самой важной карты в лейтгейме данного матчапа. Если первая игра у вас затянется, то UR Delver скорее всего переедет вас.
2) Сильнейший старт для этой колоды — это Обезьяна под прикрытием Daze на первом ходу. Для реализации такого старта нам понадобится Вулканик или фечка, чтобы его найти. В листе UR Delver всего 12 таких земель, а в деках с сагой и того меньше – 11. Это ниже оптимального уровня в 14–15 при котором большинство колод нормально функционируют (под оптимальным уровнем подразумевается шанс наличия ≥1 шт. в стартовой руке. При 12 нужных нам землях в колоде шанс наличия чуть меньше 81%, при 15 же он возрастает до 88%. Для расчета используется гипергеометрическое распределение). Разница между розыгрышем Рагавана на первый или необходимостью сыграть Ponder, чтобы найти источник красной маны, для этого розыгрыша, может быть вопросом победы или поражения. Макака на первом также обеспечивает вам защиту от Вастиков оппонента. В итоге это приводит к тому, что дечке приходится муллиганиться чаще, чем это было бы необходимо при наличии бо́льшего количества способов достать Вулканик на первый. В некоторых листах эту проблему пытаются решить за счет добавления Steam Vents вместо базиков. При таком раскладе у этих колод появляется новый недостаток в виде отсутствия базиков, но преимуществ, как при игре третьим цветом – не добавляется.
3) Jeskai Saga пытается угнаться за всем одновременно. Колода играет манаполомами типа Stifle и Wasteland, что сбивает оппоненту темп. Но в тот же момент она и не максимизирует агрессивные угрозы, дабы закрыть игру до того, как противник очухается. При наличии этого времени оппонент выкарабкивается из скрюченного состояния. Из-за своей реактивности колода тяготеет к игре в долгую, при этом же ловит плохие топдеки из ненужных манаполомов. Колоде для нормального функционирования требуется ощутимое количество маны из-за присутствия Urza's Saga, и стоимости активаций Retrofitter Foundry. Использование Вастика в земли оппонента только мешает вам использовать Cагу. А наличие 7–8 бесцветных источников намекает на то, что вы будете вынуждены муллиганиться чаще, чтобы получить руку с хорошим соотношением манаисточников нужного цвета и заклинаний, оказывающих влияние на стол.
4) Эти колоды играют картами, эффективность которых очень сильно скачет в зависимости от матчапа. Точечный ремувал ничего не делает против некричевых комбо дек. Против последних вашим лучшим планом будет найти Форсу. Еще они содержат карты, которые меняют степнь своей пользы в зависимости от того, на какой стадии сейчас игра. Вастик хорош на старте, но становится хуже при приближении к лейтгейму. Манаполомные карточки, упомянутые выше, совсем бесполезны против оппонентов, который сидит на развитой и устойчивой мана-базе. Ценность самого Рагавана также снижается в поздней игре, если у оппонента есть несколько существ. Из-за всех этих факторов кажется в корне неверным не играть Dragon's Rage Channeler. Дарси ощутимо увеличивает ваши возможности в части отбора нужных карт, что позволяет получить желаемое на нужном этапе игры. Также она создает условия для розыгрыша ваших Murktide Regent'ов. А еще важная функция DRC – это выманивание ремувала. Она вынуждает оппонента тратить его на ранних этапах игры, что позволяет увереннее закрепиться Дракончику чуть позднее, когда оппонент уже расходует свой ремувал на ваших Дарси.
5) Мне очень не нравится добавление Standstill в деку с Сагой. Во-первых, ее можно разыграть, только если вы имеете преимущество на столе, а половину своих игр вы будете начинать без оного из-за проигранного кубика. Более того, у вас гораздо меньше карт, которые играются в стол, чем у колод, с которыми вам предстоит столкнуться: Delver, D&T, Elves, GW Depths, и т.д. А еще много чего может пойти не так с этим Standstill'ом. У оппонента может оказаться ремувал для вашей Макаки или Вастик для Урзасаги. Стоит дополнить, что у колоды хватает ужасных карт для лейтгейма: лишние земли, Stifle и Daze, ценность которых в лейте падает. Вам необходимо поднимать карты, актуальные для этого конкретного матчапа, поэтому возможность отбора карт будет гораздо лучше. Короче, Standstill тяжело заставить работать, да и есть варианты получше.
К чему по итогу пришли
Grixis Ragavan Delver
4 Baleful Strix
4 Dragon's Rage Channeler
4 Ragavan, Nimble Pilferer
3 Murktide Regent
4 Brainstorm
4 Daze
4 Expressive Iteration
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
3 Scalding Tarn
3 Polluted Delta
3 Bloodstained Mire
2 Snuff Out
4 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Badlands
3 Wasteland
Sideboard
2 Abrade
2 Force of Negation
1 Meltdown
1 Blazing Volley
1 Karakas
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Submerge
2 Surgical Extraction
1 Null Rod
New Jeskai Ragavan Saga
4 Dragon's Rage Channeler
3 Murktide Regent
4 Ragavan, Nimble Pilferer
4 Ponder
3 Prismatic Ending
3 Expressive Iteration
4 Brainstorm
4 Daze
1 Force of Negation
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Retrofitter Foundry
1 Soul-Guide Lantern
2 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
3 Tundra
3 Urza's Saga
4 Volcanic Island
1 Karakas
Sideboard
1 Force of Negation
1 Prismatic Ending
1 Alpine Moon
1 Containment Priest
2 Meddling Mage
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Izzet Staticaster
1 Soul-Guide Lantern
1 Pithing Needle
1 Null Rod
1 Torpor Orb
Получившиеся колоды пытаются решить проблемы своих предшественников, о которых мы рассказали выше.
1) Включение Сыча в Grixis деку дает возможность вырваться вперёд в миррорах, если игра затянется. Он позволяет с выгодно размениваться с существами противника и контрит Дракончиков. При этом он как и Дэрси заставляет оппонента потратить на себя Пиробласт, что, опять же, позволяет улучшить шансы для закрепления вашего Дракона на столе. Комбинация подтипов (существо и артефакт) также плюс, ведь помогает быстрее активировать делириум вашей Дэрси. Snuff Out также даёт вам прямолинейный ответ на Драконов оппонента и, при необходимости, может быть бесплатным ответом на раннюю Обезьяну.
2) У этих колод аж 13 вариантов инсталляции Вулканика Т1, что намекает на повышенную надежность в возможности разыграть Рагавана под прикрытием Daze на первом ходу в сравнении с предыдущими вариантами (ага, целых 83,7% шанс против 80,9% при 12 источниках).
3) Новая версия Jeskai Ragavan Saga уже не пытается угнаться за двумя зайцами. Так как она играет жадными до маны картами – Expressive Iteration и Urza's Saga, то она завязала заигрыванием с манаполомами (Stifle и Wasteland). Добавление Дэрси в Джескай дечки даёт увеличенный шанс поднять то, что вам надо в тот момент, когда оно вам надо. DRC улучшает ваши возможности в части как прямого давления на оппонента (летает в лицо), так за счёт того, что становится активатором для более ранней установки Дракона. В качестве приятного бонуса добавление Дэрси позволяет вам использовать Daze не так, как это было задумано в оригинальном листе. Повторимся, что в оригинальном листе у нас был невнятный план на долгую игру с манаполомами. Здесь же наоборот, колода стремиться к быстрой игре, в которой будет меньше ресурсов в целом и больше возможностей для Dazeа оказать существенное влияние. В тех играх, которые могут затянуться, мы уже поднимаем с топдека нужных нам существ, а не бесполезные земли и неактуальный манаполом.
4) Expressive Iteration являет собой годную альтернативу, которая решает многие проблемы с Standstill. Итерацию можно играть и когда вы имеете преимущество, и когда отстаете. Она помогает найти релевантные карты, и отфильтровать неактуальное в данный момент. Некоторые листы выбирают Predict, так как Cлежка Дэрси позволяет вам превратить его в "возьмите две карты". Также Predict не столь требователен к цветам, как Expressive Iteration, что хорошо с учетом наличия той же Urza's Saga у нас в листе. Однако, когда матч во всю идет, и игра в самом разгаре, вы в большинстве случаев колдуете эти дорогие кантрипы уже после этого экшена. Expressive Iteration при том же уровне генерации превосходства по картам дает больше выбора в части самих карт, а повышенная требовательность к цвету уже не имеет столь высокого значения на тех стадиях партии, когда вы разыгрываете ее.
Краткая сводка о Grixis сборке
Разница между Grixis листом и исходным UR Delver практически незначительна. Вместо двух Delver of Secrets и двух Mishra's Bauble мы кладем комплект Сычей (Baleful Strix). Минус два Unholy Heat и плюс два 2 Snuff Out. Grixis играет в бо́льшее количество земель, чтобы подстроиться к новой, слегка увеличенной курве. Но новая манабаза позволяет вам выжать максимум для раннего Ragavan. С такой мана-кривой мы играем лишь в три Вастика, потому что предпочитаем развиваться по мане, а не фокусироваться на её поломе оппоненту. Здесь Вастик скорее выполняет роль ответа на определенные земли, такие как Karakas, Maze of Ith, или Dark Depths, нежели манаполома. Из-за повышенных требований в части цвета (привет, Baleful Strix) у нас лежит Badlands в Grixis деке, но при этом мы не кладем Plateau в Джескай.
Краткая сводка о Jeskai сборке
(исходная) Jeskai колода играет комплектом Urza's Saga просто потому, что это хорошая сильная карта, ещё и ускоряющая включение делириума у нашей Дэрси. Тем не менее, я предпочитаю играть ей в три копии. Также считаю достаточным наличие в колоде лишь двух целей под тутор Саги, так как бо́льшая их часть будет бесполезна при поднятии с топдека. А если у вас с маной туго, то от Саги проку и того меньше. Включил также синглтончик Форсы в мейн в качестве соломинки против комбо колод, если же ваша мета не изобилует комбо колодами, то вы можете вернуть эту Форсу обратно в сайд. (кстати, все, что сказано про Форсу, также справедливо и для Grixis колоды). В нашем Jeskai мы не играем базиками, так как хотим получить максимально возможное число красных источников для гарантированного розыгрыша на первом ходу, но при этом и увеличиваем число синих источников для Дракона в лейте, а добавление базиков в колоду с таким планом не очень сочетается, ибо уменьшает процент игр, в которых вы разыграете Т1 Обезьяну под прикрывашкой из Daze. В довесок к этому, у вас много цветоинтенсивных заклинаний, отсюда и высокая цена поднятия или вытягивания нужного источника фечкой. Например, если у вас Гора или Равнина на столе, и вы хотите поднять с кантрипа и разыграть Дракончика, то это может растянуться на 1 или 2 хода в зависимости от того, насколько сильно не в цвета ваши базики.
Прочие варианты сайдборда
Большая часть кард в сайде этих колод может перекочевывать от одной колоды к другой. Я не играю Torpor Orb в Grixis, потому что он контр-синергичен с Сычом, по той же причине я не добавляю Meltdown в Jeskai – он просто побьет ваши же токены констрактов. Плюс, у вас есть Alpine Moon для ответа на Urza's Saga оппонента. Не использую и Hydroblast, потому что по моим ощущениям он очень узконаправлен. Весь ремувал уже и так бьет красные угрозы оппонента в миррорах, и мне хотелось бы дополнительных ответов на вражеских Драконов. Если ваша мета изобилует такими колодами как Bant Control или 4C Control вам следует подумать о Court of Cunning или Narset, Parter of Veils, но в общем и целом, я недолюбливаю эти карты за то, что они хуже показывают себя в мирроре Рагаванов ввиду наличия Daze'ов и Pyroblast'ов, контрящих эти карты. Также удручает и потеря монарха от Обезьяны, которую задэшит в вас противник. В Grixis колоде вы можете играть Plague Engineer'ом на случай, если эльфы станут популярными, но я играю Blazing Volley из-за Death and Taxes – более популярного декчойса на мелких существах, в матчапе с которым 3 маны – уже много, притом, что ты находишься под постоянным давлением манаполома.
Какую же из сборок вам выбрать?
Jeskai лучше упаковывается под мету в целом. Swords to Plowshares помогут вам легко ответить на большинство потенциально опасных существ. Идя на живой ивент в ближайшем будущем, я бы выбрал Jeskai. Если вы ожидаете игру в основном в мирроры с Ragavan/Daze колодами, то Grixis лучше для этого подойдет, также она более агрессивна, учитывая наличие Болтов, а поэтому чутка лучше и против комбы в целом. Хотя комба типа Doomsday шире представлена в онлайне.
Часть 2. Геймплей
Обсуждение отдельных карт
Прежде чем разыграть Ponder, вы должны иметь общее представление о том, что вы хотите с него поднять. Если у вас уже есть карта, которую вы хотели бы найти, то лучше используйте эту ману для розыгрыша этой карты. Возможность помешать колоду Ponder'ом также часто недооценивается новичками. Если вы мешаете колоду, то Ponder дает вам случайную карту на резолве и случайную карту при следующем взятии карты. В случае, когда то, что видите, не соответствует вашим пожеланиям и не двигает вас в сторону реализации плана на игру, то лучше взять вместо этого две случайные карты. В среднем, они будут лучше.
Согласно универсальным лучшим практикам игры в вакууме, вы хотите отложить использование Brainstorm'а насколько это возможно, чтобы отфильтровать ненужные топдеки. Но с нашими колодами вы можете вести себя посмелее в части его разыгрывания, особенно если у вас на столе Дэрси, которая позволит вам быстрее разыграть Murktide Regent'а. А еще с помощью способности Дэрси в поздней игре можно скидывать в помойку неактуальные карты за счет розыгрыша ремувалов, дабы сбросить нежелательные карты, которые вернет вам на топдек Brainstorm. Если вы идете на живой турнир, то очень важно запоминать верхние карты своей библиотеки или записывать их на случай, если во время хода случается что-то еще, дабы, отвлекшись, не забыть.
Expressive Iteration – плохая по части темпа карта. Как правило последовательность розыгрыша следующая: сперва идут проактивные и темп-позитивные карты, а уже потом – Expressive Iteration. В большинстве случаев надо использовать ее при еще не разыгранной в этом ходу земле. Итерация также становится лучше при приближении к поздней стадии игры, так как вы можете оставить себе 2 заклинания, вместо привычной пары 1 заклинание + 1 земля.
С Дэрси на столе очень важно знать, какие карты вы хотите найти до того, как разыграете кантрип или иное заклинание. Если у вас много кантрипов на ранней стадии игры, то можно агрессивно смилливать Brainstorm'ы или Ponder'ы в помойку. Держите в голове, что Expressive Iteration и Murktide Regent – ваши ключевые карты в мидгейме и лейте, и их не надо скидывать, если игра затягивается. Если вы хотите разыграть карту, найденную с кантрипа в этом ходу, то сперва взорвите фечку, а уже потом играйте кантрип. Если вы так не сделаете, то можете лишиться преимущества от очередного триггера сурвейла и возможности разложить карты на топдеке Ponder'ом. Также помните, что если Ponder показывает вам землю, то можно выложить другие заклинания в таком порядке, чтобы отправить ее на грейв и продолжить поднимать релевантные заклинания.
Игровые паттерны при разыгрывании Urza's Saga похожи на Expressive Iteration в части мана-эффективности. Тратиться на создание болванчика будет худшим вариантом, чем совершить другие потенциальные розыгрыши, доступные в нашей Jeskai колоде. Вам стоит разыгрывать Сагу, когда у вас есть не менее двух других земель, за исключением крайних случаев, например, когда, вам надо найти Soul-Guide Lantern против колоды на помойке и т. п. Также стоит повременить с использованием саги если вам потребуется мана для розыгрыша кантрипов или ремувала. Придержите ее, если ожидаете возврат земли в руку с Daze. Если вы играете партию, в которой темп критичен, например с комбо, то лучше смилльте Сагу в помойку с помощью Дэрси, заодно и делириум включите. Еще в этих случаях стоит отсайдиться до 1 артефакта, который можно натуторить с Саги, так как они не лучшие карты для игры против комбо.
При использовании Вастика важно учитывать, как вы и ваш оппонент используете ману. При игре Grixis'ом вам стоит отдать предпочтение развитию своей манабазы, нежели устраивать слом земель оппоненту. Разумеется, когда противник застрял на одной, то упускать такую возможность не надо. В целом же, у вас более высокая мана-кривая, так что чем дольше идет игра, тем выше ваше преимущество. Помните про прочие земельки типа Karakas'а, контрящие вашу Обезьяну, для которых, стоит придержать активацию Вастика.
Ваши фечки взаимозаменяемы, но помните о правильной последовательности при розыгрыше земель. Обе наши колоды хотят начинать игру с Вулканика. В ранней игре, если вы собираетесь сыграть Brainstorm или Ponder, важно, чтобы земля, которую вы сыграете после разрешения кантрипа, позволила вам разыграть желаемую карту. Если вы хотите начать ход с кантрипа, после чего сыграть Дэрси или Макаку, то вам надо будет сыграть Tundra или Underground Sea, если у вас нет дополнительных земель.
Важный совет, позволяющий сэкономить вам время: подготовьте карту, которую будете питчить под Форсу по умолчанию. Затем, когда оппонент положит свое заклинание в стек, вы можете пару секунд подумать об альтернативных вариантах, но при этом у вас уже есть заготовка. В матчапах, где исход игры зависит от того, кто кого перегриндит, ключевые карты – Expressive Iteration и Murktide Regent – очень важно сохранять их, если из-за розыгрыша Brainstorm или Ponder вы будете вынуждены потом питчить эти карты, то лучше придержите для этих целей кантрип.
Развитие своего плана на игру и понимание отдельных матчапов
Следующие вопросы закладывают основу для формирования подхода к каждому матчапу. Их надо задавать себе перед началом игры. И полученные ответы актуализировать на соответствие действительности до тех пор, пока не почувствуете, что хорошо понимаете данный матчап.
1) Какой план на игру у оппонента?
В каждом матчапе важно различать проактивные карты, которыми играет оппонент. Одним из подходов является разделение карт на вспомогательные (карты поддержки, энейблеры) и ключевые (бизнес, payoffs). Вспомогательные карты обычно дешевые и не обладают каким-то высоким паверлевелом сами по себе, но они подготавливают плацдарм для бизнеса: более дорогих и мощных карт. Например, Dark Ritual позволяет разыграть Doomsday в более разумные для формата временные рамки. Если упрощенно, то условный Noble Hierarch является вспомогательной картой для Knight of the Reliquary, играющего ключевую роль.
Легаси по себе достаточно широкий формат, поэтому, если вы новичок в нем, то скорее всего не имеете хорошего представления о вспомогательных и ключевых картах в каждой из колод. Есть ряд сайтов, где вы можете посмотреть на карты, которыми обычно играют в популярных колодах, я рекомендую смотреть на голдфише (а я еще добавляю от себя нетленку, и напомню, что гугл велик, никогда не стесняйтесь выходить за рамками привычных ресурсов). Когда вы играете легаси в MTGO, то я могу порекомендовать поискать вашего оппонента по нику и посмотреть, какими колодами он обычно играет. Это реально поможет принять правильные решения о муллиганах, а также понять, какие карты вы хотите найти, сыграв кантрип.
2) Каков мой план на игру в конкретном матчапе?
Grixis и Jeskai колоды - мидрейнджи. У них есть комбинация дешевых угроз и различных взаимодействий. В общем, план на игру у этих колод достаточно простой: разыгрываете свои угрозы и отвечайте на угрозы оппонента до тех пор, пока не забегаете оппонента существами.
3) Какие мои карты – ключевые угрозы в различных матчапах
Против манаполомных колод нас спасает ранний Рагаван, создающий преимущество по мана ресурсам и не дающий оппоненту реализовать основной план на игру. С другой стороны, если оппонент играет существами, которые могут заблокировать нашу Обезьяну, у нас есть Дэрси, которая пролетает над блокерами оппонента. А когда вы активно размениваетесь с оппонентом ресурсами, то нужно найти Дракончика, который сам по себе закроет вам игру за 2–3 хода проев лицо оппонента.
4) Каково соотношение угроз оппонента и наших ответов на них?
А вот это уже вопрос наивысшей важности для данных колод. Ощутимая часть ваших проактивных карт по природе своей слабее чем у оппонентов. Преимущество же генерируется за счет того, что ваша колода более консистентна и надежно эти самые угрозы ставит на стол на ранних этапах, и контрит более сильные заклинания противника. Супротив комбо-колод без существ выстраивать свои ответы довольно просто. Карты типа Force of Will и Force of Negation шепчут тебе на ушко: «Контри бизнес… Doomsday, Show and Tell, Echo of Eons и им подобное…»
При игре с честными колодами выстраивание обороны и подготовка ответов на предлагаемые оппонентом угрозы уже не так просты. В типичном абстрактном случае вы хотите отвечать на ключевые карты своих противников (ай да автор, ай да капитан). В Jeskai деке Swords to Plowshares – незамутненный ответ на больших бивней, Prismatic Ending также являет собой универсальный ремувал дешевых перманентов, хотя потенциальная оплата 2-3 ман – дорогое удовольствие на старте игры.
Целить вам вспомогательные карты или же бизнес уже сильно зависит от контекста игры в виде вашей руки и состояния поля. Если у вас быстрый старт с несколькими существами, то вы скорее склонны к отстрелу энейблеров, особенно если используете для этого Daze или Wasteland, чтобы получить максимум преимущества от манаполома с которым оппоненту придется повозиться. Примером такого расклада может послужить использование Prismatic Ending в Mox Diamond. С другой стороны, если у вас медленный старт, то лучше стараться взаимодействовать с ключевыми картами оппонента. Если вы не способны закрыть игру быстро, то, скорее всего у вас не хватит ремувала и на карты поддержки, и на бизнес вашего оппонента, поэтому придется получше думать над вопросом, что целить. Это еще больше усложняется тем обстоятельством, что у вас нет понятных ответов на все, что предлагает ваш оппонент. В Grixis колоде ваш основной ремувал – Lightning Bolt, а это значит, что против колод, играющих картами вроде Knight of the Reliquary или Endurance он не ответит. Поэтому вам необходимо стремиться к агрессивному плану и отстреливать энейблеров. Не забываем также про существ с ETB-способностями. Для таких стоит задуматься о использовании контрспелла вместо точечного ремувала.
5) Преимущество: я веду, отстаю или мы идем нос-в-нос
Большинство игр стартует без заметного преимущества одной из сторон. У обоих игроков будет 7 карт и вы будете бороться за позицию. По ходу игры вы начнете либо немного опережать противника, либо немного отставать. Полагаемся для оценки позиции на такие факторы как: у кого больше карт в руке, кто имеет преимущество на столе, у кого преимущество на случай длинной или короткой игры. Большинству колод требуется собрать вместе несколько кусочков, чтобы получить синергичный эффект. Поэтому, у одного из игроков может быть намного больше карт, но среди них не будет ключевого элемента, или их колоды тяготеют к флуду в отличие от более эффективной в этом вопросе дечки на Рагаване.
Иногда вы начинаете игру в роли догоняющего: вы можете ходить вторым, взять муллиган или у оппонента просто взрывная стартовая рука, которая двигает его вперед с самого начала. В этой ситуации вы вынуждены принимать на себя больше риска. Вы надеетесь, что у оппонента нет определенной карты, с которой вы не можете совладать, вы вынуждены совершать розыгрыши в надежде, что оппонента зафлудит, или что у него отсутствует недостающий кусочек его паззла, ключевая карта в его стратегическом плане. Находясь позади, необходимо эффективно расходовать свои ресурсы. Ищите возможности обмена одной своей карты на несколько карт оппонента. В большинстве случаев это обозначает, что вам придется игнорировать вспомогательные карты и сфокусироваться исключительно на главных угрозах вашего оппонента. А еще вам придется извлечь максимум пользы из ваших карт, оказывающих влияние на игру. Если у вас отставание по ресурсам, например потому, что вы муллиганились как не в себя несколько раз, то старайтесь закрыть игру максимально быстро, не давая оппоненту времени для того, чтобы использовать свои дополнительные карты.
Когда вы находитесь в ведущей позиции, вам следует играть так, чтобы не проиграть. Ваши карты затащат вас до момента, пока вы не позволите оппоненту ухватиться. Вы должны думать примерно так: «Какие карты позволят ему выбраться из этой ситуации?» или «что должно произойти, чтобы я проиграл?» Рассмотрим пример: в наших двух колодах вы обычно лидируете в лейте, если у вас на столе большой Murktide Regent. В такие моменты вы игнорируете бо́льшую часть того, что делает ваш оппонент, до тех пока он не пытается ответить чем-то на нашего Дракона. Один из самых простых способов упустить игру – затапаться полностью и не иметь возможности использовать полученное преимущество по картам. Если вы на несколько карт впереди оппонента, играйте свои карты предельно методично и старайтесь избегать ситуаций, когда вы затапываетесь полностью, так как можете поплатиться за это.
6) Как мне муллиганиться?
В вашей идеальной руке должно быть от двух до трех земель и 4–5 заклинаний. Играя против честных дек кипать можно практически все благодаря возможности нарыть нужное кантрипами. Вы можете кипнуть ванлендер если вы ходите первым и у вас в руке есть Рагаван или Ponder. Если вы ходите вторым, то можете оставить руку с одной землей и с Ponder'ом при условии, что имеете возможность нагнать по мане, например, имея Форсу или ремувал на случай кричевых дек оппонента. Играя против колод с Вастиками, особенно когда ходите вторым, вам стоит избегать одной земли в стартовой руке. Brainstorm часто оказывается ненадежным способом найти вторую землю. Если вы не нашли вторую землю с Brainstorm'а, то это значит, что у вас будет минимум две плохих карты на очереди, эффект шафла в Ponder'е же спасает вас от этого. В матчах с комбой вам нужно оценивать их скорость при принятии решений о пересдаче. Играя против Doomsday и Sneak and Show, которые выигрывают на втором или третьем ходу, вы можете кипнуть руку с большим количеством кантрипов, а вот в матчах против колод, выигрывающих на первый или второй ходы, типа Oops All Spells! или BR Reanimator вам необходима рука с релевантной интеракцией.
Часть 3. Гайд по матчапам и сайдборду
vs Daze/Ragavan мирроры (вариации UR Delver и Jeskai Saga)
The Early Game
Грубо говоря, ранняя игра определяется на 1-2-3 ходах. На этом этапе главный ресурс – темп. А самая важная карта – Обезьяна. Вам надо использовать всю свою ману, чтобы получить преимущество на столе. Вам нужен точечный ремувал для Рагавана или существо, которое будет блокировать его. При планировании порядка, в котором будут разыгрываться карты, надо быть готовым нарваться на Daze и все равно играть, так как стоимость мятия булок в нерешительности вокруг этого Daze очень высока. Выстраивайте порядок розыгрыша следующим образом: сперва – самая важная карта, потом менее важная, чтобы на Daze нарвалась она. Например, если вам надо убить Рагавана, то сперва играйте Lightning Bolt в него, а затем существо под возможный Daze. Также используйте Prismatic Ending на этой стадии игры, так как Swords to Plowshares стоит сохранить как ответ на Murktide Regent в более поздней игре. По этому же принципу разыгрывайте сперва существо, а потом уже кантрипьтесь Ponder'ом, т.к. лучше профукать его, чем существо, ведь преимущество на столе важнее кантрипа, который является темп-негативной картой. Этот игровой паттерн также хорошо сочетается с тем, как правильно играть с вашей Дэрси.
В мирроре надо одновременно наращивать свою мана-базу и стараться не дать оппоненту сделать этого же. Например, если вы хотите использовать ремувал, то делайте это в свою главную фазу, так как Daze оппонента вынудит его отстать на 1 ход по землям. Если бы вы попытались сыграть в апкип оппонента, он бы получил дополнительную ману для розыгрыша заклинания или использовал бы эту ману для обыгрыша вокруг вашего Daze. Также важно учитывать, в какой момент вы играете Daze в мирроре. Обезьяна – самая важная карта на первом ходу в игре, поэтому следует использовать Daze как для защиты при ее розыгрыше, так и при попытке оградить ее от ремувала. Дэрси дает гораздо меньше в первые несколько ходов, поэтому особого смысла в борьбе нет, так как просадка в темпе на одну землю – слишком высокая цена за нее. В идеале Daze стоит использовать на первых 2–3 ходах. Я очень рекомендовал бы избегать разыгрывание Рагавана за его дэш стоимость на данном этапе игры. Гораздо лучше сыграть его за одну ману и использовать оставшуюся для игрищ вокруг Daze. Дэшинг Обезяны вынуждает вас тратить больше маны в следующем ходу.
И Grixis, и Jeskai дечки создавались с наличием в них гриндовых мана-проблемных карт, такими как Expressive Iteration, Baleful Strix и Urza's Saga, чтобы дать вам преимущество к середине игры и лейтгейму. Поэтому вам стоит играть в Daze пораньше, чтобы его не словили другие более полезные карты в дальнейшем. В начале игры урон не так важен. Ваши существа наносят мало урона в сравнении с Драконом и по этой причине стоит придержать 1/1 Дэрси в блокерах на случай вражеской Макаки. Да и ваш оппонент скорее отдаст предпочтение задэшенному Рагавану, чем одному лишнему хиточку.
The Mid Game
Мидгейм в мирроре это обычно ходы с четвертого по шестой. Оба игрока уже наменялись ресурсами и имеют несколько земель. Используйте свои гриндовые карты для того, чтобы вырваться вперед. На этой стадии следует активно играть вокруг Daze. Рагавана уже имеет смысл дэшить, так как у вас есть больше ресурсов и потенциальное преимущество по картам, которое он может принести. Здесь ваши Вастики стоит скорее беречь для ответов на вражеские Urza's Saga, чем для попыток подрезать оппонента на один из цветов.
The Late Game
Лейт здесь, это когда вы разменялись всем, чем только могли. Важнейшими картами становятся Итерация и Дракончик. У вас есть преимущество против UR Delver так как у вас больше гриндовых карт и есть ответы на их Дракона в первой игре, в отличие от оппонента. Если противник держит несколько карт в руке и не играет их – обыгрывайте ситацию так, словно там Daze. Порядок розыгрыша выстраиваем таким образом, чтобы Daze не смог затронуть важные карты. На этом этапе игры вы практически все время дэшите Рагаваном, чтобы обойти ремувал на скорости сорсери от вашего оппонента. А сами можете использовать такой ремувал как доп. карту, которую можно вернуть в библиотеку с Brainstorm. Обезьяну так и продолжаем держать пока не получим защиту для нее вроде Каракаса.
Jeskai
Grixis
Против дек с Сагой
-4 Force of Will
-1 Force of Negation
-1 Daze
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+1 Prismatic Ending
+1 Alpine Moon
Против дек с Сагой
-4 Force of Will
-2 Daze
+1 Karakas
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+1 Meltdown
Против дек без Саги
-4 Force of Will
-1 Force of Negation
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+1 Prismatic Ending
Можно докинуть второй Soul-Guide Lantern если захотите третью цель дляUrza's Saga в длинной игре. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым. Izzet Staticaster слишком узконаправленный.
Против дек без Саги
-4 Force of Will
-1 Wasteland
+1 Karakas
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
Если ходите вторым, то можете подумать над тем, чтобы подрезать больше Вастиков, если оппонент не играет Сагой. Докинуть Abrade как доп.ремувал, но это может играть неуклюже. Null Rod слишком узконаправленный, можно подумать о том, чтобы подрезать пару Daze
vs Bant Control
С одной стороны, в этом матчапе необходимо навязать раннее давление, но в то же время вы настроены и на долгую игру. Вы не миллите с помощью Дэрси гриндовые карты вроде Urza's Saga, Expressive Iteration или вашу тяжелую артиллерию – Дракончиков. Играя Grixis'ом будет вполне неплохо смиллить Сычей для ранней активации делириума. В общем суть вашего геймплана в том, что у вас больше угроз, чем у противоположной стороны ответов. Ну и скрещиваем пальчики, чтобы оппонента пофлудило. Pyroblast необходимо использовать в пытающегося убежать из помойки Уро и в Джейса. При игре на Jeskai Пиробласты также спасают ваших Констрактов от Dress Down. Если вам удастся подловить Уро в помойке своим грейвхейтом, то вы сможете идти нос-в-нос с оппонентом в лейте в большинстве случаев. На Jeskai колоде вам стоит использовать свои Prismatic Ending в Carpet of Flowers для замедления мана-развития оппонента. Играя же на Grixis'е у вас не будет прямого ответа на Carpet of Flowers. Оппонент будет иметь больше маны так что вместо этого вам придется бороться за преимущество по картам. Вот почему я рекомендую в данном матчапе резать Вастики, хотя можно и оставить парочку, дабы отстрелить Karakas, чтобы он не мешал вашему Рагавану.
Jeskai
Grixis
-4 Swords to Plowshares
-1 Force of Negation
-2 Force of Will
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+1 Soul-Guide Lantern
+1 Pithing Needle (Usually naming Karakas from opponent, can also name Jace)
+1 Prismatic Ending
Если противник уходит в больше Endurance, то оставьте от 1 до 2 STP подрежьте Форсу или Daze. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым
-4 Lightning Bolt
-2 Force of Will
-1 Wasteland or -1 Daze
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+2 Surgical Extraction
+1 Karakas
Если оппонент сплешится в красный, можно не убирать Вастики. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым
vs Death and Taxes
Этот матч может быть довольно сложным. Вам следует выступать в роли агрессора. Ragavan может помочь вам нивелировать ранний манаполом, но через пару ходов на столе уже будут очередные блокеры или его просто побаунсят Каракасом. Имеет смысл при необходимости муллиганиться, чтобы в руке были кантрипы, с которых вы сможете поднять 1–2 дополнительные земельки, чтобы противостоять Вастикам и Rishadan Port'у. Вам очень нужны DRC и Murktide Regent – активно ищите их. В идеале вам надо оказать сильное раннее давление своей Дэрси и вынудить оппонента потратить на нее ремувал, чтобы на вашего Murktide Regent'а ничего не осталось и вы могли быстро закрыть игру за 2-3 хода. По этой же причине вы не очень хотите бодаться за свои одномановые дропы, так как вам нужно сохранить защиту для Драконов. Форсу на первый стоит потратить на Aether Vial, если у вас нет другого ответа типа Prismatic Ending, Null Rod или Abrade. Также вам очень надо избавиться от вражеского Stoneforge Mystic, инсталлированного на втором ходу, потому что эквип быстро переедет вас или застопорит достаточно надолго, чтобы завершить начатое. По возможности игнорируйте Thalia и Spirit of the Labyrinth. Ваша ключевая цель на победу – снести кабину оппонента своими летунами, и вы не можете позволить себе отвечать на все угрозы.
Jeskai
Grixis
-1 Force of Negation
-1 Soul-Guide Lantern
-2 Daze
-2 Ragavan
+1 Pithing Needle
+1 Prismatic Ending
+1 Null Rod
+1 Torpor Orb (лучшая карта этого матчапа)
+1 Izzet Staticaster
+1 Containment Priest
-2 Daze
-2 Ragavan
-1 Wasteland
+1 Karakas
+1 Blazing Volley
+1 Null Rod
+2 Abrade
Можно подрезать еще больше Daze'ов, если ходите вторым. Еще можно добавитьMeltdown, если у оппонента есть Urza's Saga.
vs GW Depths
Цели номер один в этой игре - Elvish Reclaimer и Knight of the Reliquary. Вам необходимо убрать их любыми способами. Не важно, поконтрите вы их или же потратите на них ремувал. Главное сделать это немедленно. Если вы справитесь с этой задачей, то сломаете им основной план на игру. Они станут ощутимо хуже в выполнении задачи по сбору кусочков своей комбы на Marit Lage. Также не стоит забывать, что у оппонента есть Sejiri Steppe и если у наших Целей Номер Один появилось окно для активации, то отстреливать их надо уже после того, как они активируют поиск земли. Sylvan Library можно игнорировать, если вы ушли далеко вперед в развитии или у вас есть несколько существ. Тем не менее, если вы потратили все свои ранние кантрипы и не смогли найти того, что окажет давление, тогда вы вынуждены отвечать на Sylvan Library или она позволит оппоненту нахлобучить вас. Для Jeskai этот матчап предпочтительней, и если игра затянется, то противника рано или поздно зафлудит. А в этот момент ваш Дракончик будет уже привычно добывать вашу победу за уже обозначенные 2–3 хода. Будучи же на Grixis'е вам стоит агрессивно отстреливать оппоненту земли Вастиками только если у вас есть несколько существ на столе, которые оказывают на него давление. Пока там пара земель – держите свои Вастики при себе, а вот когда у противника дело запахнет развитием, то начинайте отстрел, времени, которое вы получите от этой заминки, должно хватить, чтобы привычно забегать оппонента или найти Lightning Bolt и дожарить им.
Jeskai
Grixis
-1 Force of Negation
-2 Daze
+1 Pithing Needle (Обычно называем Thespian's Stage, но можно остановить и Reclaimer или Knight. Оставляйте в библиотеке, найдете с Саги)
+1 Containment Priest
+1 Prismatic Ending
-2 Daze
+1 Karakas
+1 Submerge
Можно подрезать еще больше Daze'ов, если ходите вторым в пользу Abrade.
vs Doomsday
Этот матчап предельно прямолинеен. Просто разыграйте 1–2 существа и найдите форсу для Doomsday. Я бы избегал использование Пиробластов в кантрипы в этом матчапе, так как вам стоит сохранить их для битвы контерспеллов при Думсдее. Вы должны постараться развить что-то в стол на первых двух ходах. Игнорируйте Daze. А вот на последующих этапах игры вам следует помнить о Daze, особенно в момент передачи хода, когда противник будет уже близок к моменту розыгрыша Doomsday. Противник часто будет пытаться иметь в виду ваш Daze на начальных стадиях игры, что позволяет вам кипать руку с большим количеством кантрипов вместо того, чтобы муллиганиться. Играя вторым, вам следует нацелить себя на стартовую руку, содержащую релевантные ответы. Либо активно муллиганиться. Meddling Mage на выходе на автомате называет Doomsday, но, если он уже зарезолвлен и вам передали ход, то безусловно стоит называть Thassa's Oracle.
Jeskai
Grixis
-4 Swords to Plowshares
-3 Prismatic Ending
-1 Soul-Guide Lantern
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+2 Meddling Mage
+1 Force of Negation
+1 Torpor Orb (Останавливает триггер Оракула)
-4 Lightning Bolt
-2 Snuff Out
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+2 Force of Negation
vs Sneak and Show
Это очередной топорный по своей прямоте матчап: ищите контрмагию и постарайтесь нанести 20 урона, чем быстрее тем лучше. Если вы подозреваете оппонента в том, что он заплутал в поисках нужных ему комбописов, то можете пустить свой Pyroblast в его Brainstorm, но все же, обычно вам стоит сохранить его для Show and Tell или для контр-баталии за нерезолв их бизнеса. Очень часто они пытаются начать вечеринку с 3-4 хода, поэтому на 1-2 ходах можете не принимать во внимание Daze, а вот с 3-4 – уже скромно иметь его ввиду. Сам оппонет помнит о вашем Дейзе в ранней игре, так что можете кипать руку тяжелую на кантрипы вместо муллигана по аналогии с тем, что мы делаем в игре с Думсдеем.
Jeskai
Grixis
-4 Swords to Plowshares
-3 Prismatic Ending
-1 Soul-Guide Lantern
-1 Retrofitter Foundry
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+2 Meddling Mage
+1 Force of Negation
+1 Pithing Needle (называем Sneak Attack)
+1 Containment Priest
-4 Lightning Bolt
-2 Snuff Out
-1 Baleful Strix
+3 Pyroblast
+1 Red Elemental Blast
+2 Force of Negation
+1 Karakas
Заключительные мысли:
• Стройте план на игру в каждом матчапе
• Изучите какие карты важны на каждом этапе игры
• Поймите какие карты оппонента важны в каждом матчапе и как вы с ними взаимодействуете
• Используйте Дэрси и кантрипы, чтобы найти важные карты.
• Не используйте ответы против карт, которые не важны. Вам часто придется играть в долгую и у оппонентов будут карты на которые у вас всего 1-2 ответа в колоде. Например, не надо называть рандомную фечку или • Вастик на входе Pithing Needle. Сохраните ее для Maze of Ith. Не тратьте Pyroblast на Ponder, сохраняйте Expressive Iteration или Murktide Regent.
• Учитесь определять когда можно сыграть нетрадиционно. Это потребует много опыта, чтобы понять This takes a lot of experience to understand, так что вам придется повторять это.
• Выжимайте все из своей маны за ход
• Подумайте очередность хода влияет на динамику матчапа, когда отсайживаетесь.
• Форса поможет догнать оппонента, когда вы ходите вторым, а Daze лучше, когда вы первый. Имейте это ввиду.
• Комбо матчапы обычно про скорость/темп и поиски Форсы. Урзасага медленная и неуклюжая. Часто тебе хочется просто смиллить ее для делириума.
• Вы вынуждены играть карты, несмотря на потенциальный Dazeоппонента в ранней игре, вы не можешь позволить себе как-то иметь его ввиду
• В мирроре в общем случае выгодней развивать свою манабазу, чем руинить ее своему противнику.
• Спасибо за прочтение, если у вас есть вопросы, то вы можете задать их автору в триттере (я также благодарю вас за внимание, прошу простить возможные огрехи и написать о них в личку. Всем хорошего дня)