Перейти к публикации

Tinefol

Администратор
  • Публикации

    10 272
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Tinefol

  1. @PlaT1n пока не наберете отзывов - только из рук в руки. Карты можно продавать не только с аукциона, на продажу из торговых тем никаких органичений нет.
  2. Тут кстати полезно глянуть, а что у нас в новом сете? А всё неплохо. Кроме того, динамики в размерах очень неплохо добавляют механики Riot и Adapt (бонусом карты, которые умеют считать и снимать жетоны): Немало и других существ, которые умеют менять статы способностями: Есть существа-трики, которые меняют статы другим существам: Наконец, существа с afterlife оставляют после себя статы, которые в некотором смысле тоже модификация этих карт: Так что всё довольно бодренько выглядит в дизайне Выбора Равники.
  3. @TeOr я только за, готов выслушать предложения о сроке скрытия необновляемых тем.
  4. Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке. Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями. Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию. Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры. Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны. Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому. Хороший лимитед Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение: Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам. Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях. Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade. Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ. 2/2 Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям. Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу. Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ. Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4. Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения. Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста. К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт. По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается. 3/3 Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3? Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне. И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою. Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся. При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать. Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему. 2/3 А почему же не 2/3? Вот почему. Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться. У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя. Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля? У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна. Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать. Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета. Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект. Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3. Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров. X/1 Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно? В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ. Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает. Три маны Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны. Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому. Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих. У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то. У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество. Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход. Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности. Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто. А что еще работает? Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип. Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров. Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими? Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2. Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler. В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно. Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал). Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход. Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем. Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь. Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol
  5. Это вам не скучный банный день, тут нас ждёт настоящая бомба. Внимание, сегодня не 1е апреля! В судейском блоге был опубликован свежий пост Тоби Эллиота об изменениях, связанных с выходом Выбора Равники. Для тех из вас кому лень читать всё целиком, выкладываю наиболее интересные моменты: Некорректное определение победителя (бросок кубика) и подкуп теперь наказываются проигрышем матча вместо дисквалификации. Это наказание правда применимо, если игроки заведомо не знали о том, что это читинг. Определение о том, знали они или нет - на совести судей. То бишь новичков, которые по незнанию кинули кубики теперь не будут отправлять в саспенд на полгода. Если знали, что нельзя - то всё по-старому. Игроки, которым поступило предложение о подкупе не обязаны моментально звать судью при первых подозрениях (и получать дку, если они замешкались, потому что что-то не так поняли). В противовес ужесточатся правила о самой сути предложения подкупа (где-то тут наверняка ящик Пандоры приоткрывается). Триггеры, триггеры никогда не меняются. Опять меняем правила по триггерам: теперь, если пропущен триггер с базовой опцией, то оппонент решает класть этот триггер в стек или нет, а вы уже решаете что делать с триггером. За Charnel Troll можно будет заплатить постфактум, за пакты (Pact of Negation, Summoner's Pact из актуальных), как я понимаю, тоже. Удобно. Какие-то очередные замуты с отложенными триггерами вроде Обзедата, Гейста, Табернакла, но я в этом если честно не разбирался - напишите, кто понял о чем речь. Поменялась работа условных бесконечных циклов связанных с закрытыми зонами. Теперь вы обязаны показать судье или оппоненту, что не можете никаким образом завершить бесконечный цикл: компания из трех Oblivion Ring'ов не завершит игру ничьей, если у вас на руке есть Disenchant - будете вынуждены прерывать цикл. Сами подумайте, что это значит для более актуальных примеров. Если игрок пасует ход, и после этого времени объявляют конец раунда, то его оппонент всегда получает ход 0. Не получится чуток подзадержаться в конце хода, перед шагом разворачивания, чтобы это был ход 1. И всякие другие минорные изменения.
  6. @Fre3MaN я уже отвечал на этот вопрос. Пока разметка есть только по английским картам. Как только появится на scryfall - будет и на русском.
  7. Я не понял вопрос, в покупке можно больше двух тем.
  8. Теперь через торговый профиль можно скрыть/показать свою тему в Продаже карт. Скрытые темы пропадут из выдачи поиска карт на следующем обновлении (~5 утра по Москве). Торговые темы из продаж автоматически скрываются через 50 дней без поднятий. В этом случае тему тоже можно будет самостоятельно вернуть и поднять. Через 100 дней без поднятий тема будет автоматически и безвозвратно удалена.
  9. Тоже бы принял код на драфт. Спасибо-пожалуйста. Пишите в ЛС, если найдется добрый человек.
  10. Modern: Krark-Clan Ironworks is banned. Effective Date: January 25, 2019 Magic Online Effective Date: January 21, 2019 (see below) The list of all banned and restricted cards, by format, is here. Next B&R Announcement: March 11, 2019 Полный анонс
  11. @Saviall ПОЯВИЛАСЬ? Она там изначально с самого запуска, уже больше года. Автозаполнение берёт параметры из последнего созданного (то бишь предыдущего) аукциона. Настройки для неё делать - игра не стоит свеч.
  12. @lifeincoma пока только на английском языке. Как только появится на scryfall.
  13. @Dimk это только для картинок, не для разметки. Ошибки сейчас временные, скоро поправлю.
  14. @GrBob кто-то уже шутил, что отбитые лимитед рары - это новое идентити черно-белого сочетания цветов от визардов (Profane Procession и т. п.)
  15. В очередной сезон вангования закидываю краткие мысли о том, что в новом сете может заиграть в стандарте. Само собой где-то промажу, что-то пропущу, но поупражняться в прогнозах и поразмышлять всё равно интересно. Angel of Grace - очередной мифический баксоангел. Хорошие статы, гора текста в способностях, но пока трудно сказать, куда она ляжет. Классическому контролю он не очень нужен (при живом тефери), в функции получения жизней жесткая конкуренция с Лирой, в том числе в мидренжах (хотя наверно можно играть и то и то), так что возможно турбофог? Кто знает. Поэтому большим авансом, за былые заслуги её сестёр пусть будет тут. Hero of Precinct One - молва говорит, что это белый Young Pyromancer. Вполне возможно это так и есть, тем более многоцветных карт, с которым его можно сочетать в формате предостаточно. Что-то эдакое набегающее в Марду цветах: потенциально неплохо выглядит и взаимодействие с Heroic Reinforcements, и с Judith, the Scourge Diva. Надо брать. А еще говорят даже в модерне потенциал есть. Tithe Taker - новая "талия". Само собой даже близко не талия, но существо которое автоматом просится в любую белую колоду на существах. В колоду на "аристократках" (что-то эдакое на механике пожертвования своих существ и всяких токенов) просится Ministrant of Obligation, как дешёвое мясо. Будет играть, если будет сильна колода подобного плана, что не исключено. Unbreakable Formation тоже заслуживает внимания, как антем-эффект, небесполезный против контроля. Benthic Biomancer - сильный кандидат что в моноблю, что в мерфолков. Pteramander - еще один первый дроп, выглядит как автовключение в Дрейков. Слепить существо 5/5 полёт задешево в колоде, которая и так набивает помойку? Дайте два. Sphinx of Foresight - ещё один кандидат в моноблю. Всем известный Карстен уже подсчитал, что он радикально повышает вероятность раздач с Curious Obsession. Охотно верю. Вот только где моноблю найдет столько слотов на новые карты? Несколько более сомнительно, но всё равно интересно выглядит Verity Circle. Некоторые говорят, что на этой чарке можно придумать колоду-тюрьму. А что думаете вы? Persistent Petitioners - конкурент крысам в стандарт паупер. Quench мне не кажется слишком уж нечестной картой, но играть им пробовать будут, по крайней мере на первых порах. Но вряд ли массово. Drill Bit - некий псевдо-Thoughtseize в агрессивные колоды с черным, который можно играть и мейном. Зависит от успешности подобных колод, но скорее всего хоть одна из них заиграет. Priest of Forgotten Gods - наиболее очевидный и сильный эффект для колод на пожертвовании. Будет выглядеть несколько потерянно против контролей, но это всегда так. Сейчас есть что проедать с профитом, да и чужие существа тоже страдают. Spawn of Mayhem - 4/4 флаер за 3, догрызающий соперника еще и способностью - это мечта черной агрессии. Очень хорош. Gutterbones можно положить и в обычную агрессию, и в условных "аристократок". Skarrgan Hellkite - Глорибрингера наконец понерфили! Но на безрыбье и рак рыба - в каких-нибудь мидренж груулях это очень даже неплохая угроза. Skewer the Critics - критикам еще достанется. Очередной псевдоболт, при том что в формате уже есть один такой. Кто-то уже считает, что моноред с таким количеством дешевого бурна будет тяжело остановить. Возможно и так. Играть эта штука точно будет. А в остальном красный цвет выглядит довольно скупо. Кто-то верит в Light up the Stage, но я не из их числа - слишком уж слабый эффект, даже за одну ману. Biogenic Ooze - первая карта, которая приходит на ум - Tendershoot Dryad. Только Уз не требует благославления города, а его жетоны растут постоянно. Сама по себе карта сразу не выигрывает игру, но за пару ходов успевает создать довольно сильно превосходящий стол. Кандидат в зеленые полурампы или мидренжи с разгоном. Потенциальная цель под новый "под" - Prime Speaker Vannifar. Growth-Chamber Guardian - по виду вроде как какой-то медведь с апсайдом. На деле эта карта намного больше чем медведь, активация в постоянного кирпича 4/4 за немного маны уже достаточно хороша, а то, что он ищет друзей выводит карту на совсем новый уровень. Incubation Druid - Black Lotus дорк, эффект определенно силён, но тут надо скорее думать о том, как положить на него жетоны каким-то иным способом, кроме собственной способности. Wilderness Reclamation - я не знаю можно ли сломать эту карту, и что делать со всей этой маной, но ломать её определённо будут. Хоть в турбофоге, хоть в темур дрейках, как уже тестил Тодд Андерсон. Новый "бегемот" End-Raze Forerunners возможно тоже где-то засветится. Эффект достаточно силён, главное найти способ иметь выводить его на стол при большом количестве существ. Rampage of the Clans может пригодиться в будущем, если нас ждет очередной отбитый блок на артефактах или чарах. Bedevil - новый Hero's Downfall для Ракдосов. Просто, опционально, универсально. Judith, the Scourge Diva - антем-эффект + Blood Artist в одном флаконе. Очень сильно, очень больно. Осталось найти под эту карту правильную оболочку. Pitiless Pontiff - та самая новая аристократка. Prime Speaker Vannifar - новый "под". Её точно будут ломать все кому не лень, но вот получится ли? Тут главное найти такую цепь существ для всех костов, чтобы не менять шило на мыло, чтобы на столе постоянно что-то лишнее оставалось - и для этого нужно никак не меньше трех цветов. Rhythm of the Wild - новые огни, Fires of Yavimaya. Очень трудно представить любых груулей без нее, хоть агрессивных, хоть мидренжовых. Да и с Prime Speaker Vannifar это неплохая комба. Absorb - скучный апгрейд контрспелла за 3 маны в контрольные колоды. Cindervines заслуживает внимания разве что в модерне. Domri, Chaos Bringer - себя не защищает, активируется в адвантаж за большой минус, по-моему несколько переоценен. Пробовать его конечно будут, но кажется Вивиен всё ещё как минимум не слабее. Fireblade Artist - дефолтный второй дроп в Ракдосов. Gruul Spellbreaker - такое же дефолтное существо в груулей. Hackrobat тоже достаточно неплох для второго дропа (а вот за 3 - не очень). Hydroid Krasis выглядит как что-то, куда интересно спустить миллион маны. Kaya's Wrath будут играть уже просто потому, что это врас за 4. Mortify - солидный, давно знакомый эффект. Seraph of the Scales - надоедливая угроза среднего уровня, которая после себя еще и оставляет потомство. Theater of Horrors - интересный эффект, но не всегда им можно воспользоваться - активация способности за ману уж слишком дорога. Кажется, что немного переоценена. Сплитки и артефакты Incubation//Incongruity - так же два неплохих эффекта на одной карте. За универсальностью куда-то да и пригодится. Thrash//Threat - кирпич и взаимодействие с сущестами (и волкерами). Слишком хорошо, чтобы не играть. Bedeck//Bedazzle - сплитка тут скорее в первой половине карты, можно разыгрывать и как ремувал, и как прокачку. Collision//Colossus - модальный Plummet / Titanic Growth. Выглядит небесполезно, где-то может и засветиться. Carnival//Carnage возможно будет ричом в агро-ракдосах. Consecrate//Consume вроде бы разумный инструмент против больших нецелящихся мужиков и при этом работает против Rekindling Phoenix. Glass of the Guildpact - антем эффект за 2 маны всегда потенциально силён, но хватит ли для него хороших существ? Помним, что жетоны из под afterlife тоже многоцветные. Земли Основа манабазы всех колод. Вполне вероятно, что инъекция хороших земель оживит умершие или устаревшие архетипы. Забыли о каких-то там оржов вампирах/рыцарях, симик мерфолках? Ну так у них и манабаза не существовала - а сейчас и земель подкинули, и кое-каких новых плюшек. Самое время попробовать заново, вдруг что и выйдет. Да и банального УВ контроля играбельность стала сильно повыше.
  16. Сравнить погоду с климатом в месте производства карты?
  17. С русскими сплитками из GRN, AKH, HOU проблему удалось кое-как решить. Теперь они размечаются. Для DGM скрайфолл просто не выдает ничего. А Планарных Хаос и оригинальные сеты Равники даже в газерере отсуствуют. Вот такие пироги. Борьба // За Выживание Картинки теперь выдаются с приоритетом на последнее издание в сете с бустерами, так что промки вылезать почти не будут.
  18. @knightofautumn купить/продать/поменяться.
×
×
  • Создать...