Всем привет из-под Твери, а может быть, из Бологого, или вовсе из мест, не имеющих названия. На самом деле я нахожусь в поезде Москва-Петербург. Поскольку в Москве систематически проводятся крупные легаси турниры, путешествие в поезде уже воспринимается , как проезд на маршрутке или трамвае. Здесь всегда сложно со сном, однако есть время поразмыслить о том, о сем, иногда потеститься или обсудить важные темы, если есть с кем. Пользуясь моментом, я решил сформировать обзор колоды, которую я развивал в последнее время, в частности для участия в чемпионате России по магии в формате легаси.
Это колода в УВР сочетании, на первый взгляд идейное продолжение некогда популярной колоды Патриот. Все началось с того, что мне хотелось играть синей колодой, заточенной под метагейм, содержащей одновременно эффективные и неожиданные решения. В голове у меня было несколько карт, которыми мне очень хотелось в ней играть: Geist of Saint Traft, Blood Moon, много дешевого ремувала, Stoneforge Mystic + Batterskull. Я знал, что ранее в легаси уже была колода, успешно эксплуатирующая все эти карты, кроме луны, а значит идея не была изначально провальной. У тогдашнего Патриота было несколько слабостей, одна из которых - провальный матч с Канадским ростом. Сегодня рост встречается редко, что дарит еще больше надежд.
Несколько часов назад мы на гостеприимной квартире у Сережи Ламзина записали видео - обсуждение (подкаст, если современным модным языком) моей колоды. Там я постарался подробно рассказать, как я пришел шаг за шагом к текущему листу, в чем заключаются мои заточки на нынешний метагейм, план на игру, сайдборд и все прочее. Сережа отлично выступил в роли ведущего, за что ему отдельно огромное спасибо. Видео не без шероховатостей, возможно, покажется слегка нудно в начале, но формат устного рассказа позволяет донести больше, чем текст. Сразу прошу прощения, опять беда со светом, но ниже я написал деклист. Также из второй части куда-то пропала часть обсуждения игры после борда, но, может быть, еще всплывет.
Собственно, вот видео:
часть первая (3,5 мин)
продолжение первой части (3,5 мин)
продолжение продолжения первой части (40 мин)
часть вторая - сайдборд и матчи (16 мин)
часть 2.2 утерянный кусочек про сайдборд
а вот деклист:
UWR Door to Blood Moon or Modern-Suxx
+
Lands4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa
2 Tundra
2 Volcanic Island
1 Karakas
3 Island
2 Plains
1 Mountain
Spells
контра
4 Force of Will
2 Counterspell
2 Spell Snare
2 Izzet Charm
бизнес
4 Brainstorm
1 Ponder
3 Ancestral Vision
3 Jace, the Mind Sculptor
существа
2 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
3 Stoneforge Mystic
2 Geist of Saint Traft
ремувал
4 Swords to Plowshares
2 Lightning Bolt
1 Supreme Verdict
обвески
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
Sideboard
1 Orim's Chant
1 Engineered Explosives
1 Ethersworn Canonist
1 Enlightened Tutor
1 Humility
2 Blood Moon
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Supreme Verdict
1 Detention Sphere
До того, как у нас оставался разумный минимум времени до поезда, мы успели обсудить, на мой взгляд, все основные вещи. Ниже в целях закрепления мысли, а также для тех, кто по каким-то причинам не может посмотреть ролик, я привожу своего рода резюме.
Итак, назначение: синяя контрольная колода в метагейм, состоящий из джандов, бугов и разумного содержания комбо-колод, а также какого-то количества контролей с синим цветом. Расчет на отсутствие Канадских ростов, дреджей и реаниматора. Способность выигрывать первую партию у "честных" тиер 2-3 колод.
План на игру: примерно как у других классических контролей. Обороняемся в ранней игре с расчетом на то, что хода с пятого можно начать контрнаступление, т.к. к этому времени можно срезолвить Ancestral Vision или Джейса. Далее, получая преимущество с этих карт, которое необходимо для удержания контроля над столом, можно начать ходить в атаку гейстами, кликой или существом под эквипом. Джейсом эта колода убивает редко, поскольку этому способствует наличие софтлока, которого нет в мейне. Однако есть допущение для этого плана, которое заключается в том, что можно прикинуться мидрейнджем, если оппонент оставил окно для мистика или Гейста. Это достаточно тонкий момент и не всегда очевидно, есть это окно или нет, но о такой возможности нужно всегда помнить, поскольку это позволяет завершить партию в нашу пользу гораздо раньше запланированного срока.
Что, зачем и почему:
земель 20, 6 базовых: на первых ходах более активная игра по сравнению с другими синими контролями, к 5-7 ходу рука перезаряжается вижном или Джейсом, колода должна эффективно искать базики перед инсталляцией луны, поэтому сравнительно много фечек
4 Force of Will: в фомате популярны комбо-колоды, нередко нужно контрить Deathrite Shaman на первый ход, колода не может оказать сильный прессинг в начале игры, да и вообще играть в 3 форсы как-то не здорово
2 Counterspell: вполне достаточно с учетом появления иззет чармов
2 Spell Snare: заточка на джанд, контрит критичные контрбалансы, снапкастеров, мистиков
2 Izzet Charm: заменили 2 из 4 болтов. Делают все тоже самое в отношении существ, которых убивает болт, при этом повышают количество контры с комбо-колодами, питчатся по форсу, обновляют руку в поздней игре, если начинается флуд
4 Brainstorm
1 Ponder: топов в колоде нет, а 4 брейнштормов мало
3 Ancestral Vision: одна из лучших карт колоды. Позволяет не выдыхаться в борьбе с джандом, перезаряжает руку как раз тогда, когда кончаются все карты на руке. Лишние копии иногда провисают, поэтому не 4
3 Jace, the Mind Sculptor: наш бетонный фундамент, если мы хотим оставаться контролем
2 Snapcaster Mage: точечного ремувала больше чем в любых других синих контролях, поэтому не так критичны для перекащивания оного. В формате с шаманом не так эффективны как раньше, кроме того, отсайживаются при всайживании Rest in Peace, не надежны там, где против нас могут посайдить бласты
3 Vendilion Clique: из-за отсутствия в колоде Spell Pierce, которые не оптимальны в матче с джандом, необходимо иметь компенсацию для адекватных шансов против любых комбо-колод, поэтому 3
3 Stoneforge Mystic: в колоде всего 2 эквипа, мистик здесь не нужен как можно скорее и не единственный план, поэтому не 4
2 Geist of Saint Traft: начинают работать, когда стол для них уже очищен, что редко бывает в ранней игре. Не несут никакой дополнительной функции, да и не найти места под третьего
4 Swords to Plowshares
2 Lightning Bolt: в формате уже не так популярны Mother of Runes, редко используются для дожигания в лицо, поэтому снижение их количества считаю оправданным
1 Supreme Verdict: иногда надо просто и надежно всех убить
1 Batterskull: поэтому мы играем мистиками
1 Sword of Feast and Famine: позволяет Гейсту проходить через любые блоки в матче с джандом, делает все, что нужно колоде
Sideboard:
1 Orim's Chant - с учетом снапкастеров звезда против шторм комбы, покупает ход при срезолвленной мануально снике и заставляет оппонента потерять своего бивня, может прикрыть свои критичные спеллы (хумилити), играется в респонс на триггер каскада или чужого ансестрал вижна. Только 1, поскольку изначально не был уверен в эффективности и игрался в тестовом режиме. Если количество колод с каскадящямися существами, тендрилсами и шоу енд теллами не уменьшится, то буду думать, что выложить под второй
1 Engineered Explosives - универсальный ремувал, который ищется тютором
1 Ethersworn Canonist - в связи с отсутствием контрбалансов в колоде, наиболее сильный альтернативный ответ шторм комбе, которая не ожидает их от синего контроля. Полезен в матчах с шоу енд теллами. Кроме того, эффективен против колод с каскадом
1 Enlightened Tutor - позволяет иметь гибкий сайдборд и не терять ответы против колод с дискардом. Дизадвантадж компенсируется наличием вижнов
1 Humility - метагеймовое решение, как ответ шоу енд телл колодам. В некоторых случаях сайдится против аггро-колод
2 Blood Moon - ответ джандам и бугам. Приятное дополнение в матчах со шторм комбой, мавериком, эспер-блейдом, который может быть совершенно не готов к луне
3 Red Elemental Blast - если можно ими играть, то почему не играть? План на игру с синими контролями, сильно облегчают матч с мерфолками. Я уже говорил про шоу енд телл?
2 Rest in Peace - ответ джандам, бугам и эсперу с душами. Подозреваю, что раннему патриоту их сильно не хватало в схватках с Канадским ростом
1 Elspeth, Knight-Errant - очень сильная карта против джандов, бугов, любых контролей и мидрейнджев
1 Supreme Verdict - необходимо иметь второй гнев против быстрых аггро-колод, поскольку всегда нужно опасаться их быстрых сдач или опасных техов вроде Kira, Great Glass-Spinner у мерфолков
1 Detention Sphere - дополнительная карта против колод с шоу, также сайдится против шторм комбы, как ответ на гоблинов или вдруг забытые на столе глаза. Также приходится сайдить против джанда, т.к. необходимо иметь ответ на сильванку и Лилиану, хотя там мне сфера не нравится из-за Abrupt Decay или постбордерных красных бластов. Еще отвечает на плейнсволкеров, баланс и душ. Слабая карта, но пока кажется необходимой
Другие кандидаты в сайдборд:
Disenchant - в последний момент был заменен на сферу. Необходим, если знать, что придется играть с мавериком, эспер-блейдом, контрбалансом или опасными колодами, где есть, что им поломать. Неэффективен против сник-атаки, т.к. ее все равно активируют в респонс
Surgical Extraction - необходимо какое-то количество, если в метагейме ожидается реаниматор или дредж
Umizawa's Jitte - в колоде достаточно средств расправляться с наплывами маленьких существ. В колоде нет существ (вроде токенов от душ), которых не жалко потерять, чтобы положить на джитту каунтеры. Против джанда и буга не работает в самом начале игры, кроме того есть более эффективные карты, а бурна эта колода не сильно боится
Sulfur Elemental - можно класть в борд, если ожидается много маверика и колод с душами
Ensnaring Bridge - хорошая альтернатива для хумилити, однако может быть сломан существами и абрапт дикеями. Хуже в матчах, где много маленьких существ
Blue Elemental Blast - Могут быть оправданы, только если в метагейме о-о-очень много бурна и колод, имеющих красные бласты после борда
Baneslayer Angel - возможно, неплохо бы смотрелся против джанда и буга, однако не хочется сильно затапываться на что-то кроме Джейса, Эльспет или Supreme Verdict
Firespout - уносит также почти всех своих, поэтому не нравятся
Pithing Needle - очень хороший кандидат для сайдборда, т.к. ставится на шамана и лилиану, на сник-атаку, сенсей и виаль. Я подумал, что пока и так неплохо справляюсь, а дальше практика покажет. Минус иголки в том, что если ей играть, то она нужна обязательно на первый - второй ход, что бы встать на все эти карты, и в этом случае одной копии под тютор мало. Но в борде пока хочется иметь и другие карты
Flusterstorm - достаточно узкая карта. Крайне эффективна против шторм колод, но не всегда работает в других матчах
Timely Reinforcements - я бы играл ими, чтобы повысить шансы против Канадского роста. Также очень хорошо смотрятся против джанда. Если вдруг выйдет так, что Канада вновь станет популярной, то я бы играл двумя в борде
Oblivion Ring - альтернатива сфере. Не убирает токенов и не питчится под форсу, однако не ломается красным бластом
Peacekeeper - против нас не убирают весь ремувал, кроме того его сложно искать и иногда надо самим ходить в атаку
Energy Field - может подарить легкую победу в сочетании с Rest in Peace. Однако в отрыве от RIP эффекта почти нет, занимает слоты в борде, требует усилия для сбора двух чар на столе, а в итоге все тщетно, так как ловит Abrupt Decay или красный бласт
Circle of Protection: Red - я кладу такую под тютор, когда играю в Питере. У нас много бурна
Serenity - классная штука, но, пожалуй, оправдывает себя только если нужно быть готовым к аффинити или маду/стаксу
Moat - не останавливает Гризельбранда и Эмракула, да и своих летунов не так много, чтобы эффективно использовать против аггро-колод
Back to Basics - Blood Moon здесь всем лучше, кроме того, что не синий
Почему надо играть именно этой колодой и матчи
Я не берусь утверждать, что эта колода сегодня лучший ответ метагейму, однако, если выбирать из других популярных синих контролей, то, ИМХО, более-менее эффективно бороться с джандом умеет Esper-Blade, благодаря Lingering Souls, и Ув-мираклы с четырьмя Terminus в мейне. Мираклы - колода на любителя. Лично мне ей очень тяжело играть, она иногда выигрывает миллион лет, поэтому, играя чудесами, крайне важно не проиграть первую партию, с чем бы ты ни играл. Эспер-блейд - очень интересная колода, которая сегодня неплохо себя чувствует в метагейме. Более того, там есть дискард, существенно помогающий против комбо-колод и контролей. Однако дискард не эффективен против джанда, а к душам джанд уже начал приспосабливаться. Кроме того, эти колоды не могут предъявить джанду угроз кроме джейса, которые не ломались бы Abrupt Decay. Только 4 Swords to Plowshares из легкого ремувала очень часто недостаточно, даже при наличии снапкастеров, т.к. последние перестают работать при шамане на столе. Настоящая колода - моя альтернатива эсперу и чудесам, попытка избежать недостатков этих двух колод, сохранив при этом достоинства синего и белого цветов в контрольной оболочке. Также U-W-R сочетание позволяет адаптировать сайдборд практически на все случаи жизни без координального сдвига метагейма. Ну и немаловажным для меня является возможность играть кровавой луной.
Самая больная тема при рассказе о колоде - это оценка матч-апов. Я отыграл колодой только несколько локальных турниров в Санкт-Петербурге, ЧР в Москве и ГПт Страсбург. К сожалению, идея колоды родилась достаточно поздно, и времени для систематических тестов не оставалось. Но я попробую трезво оценить матчи.
Jund: я оцениваю матч с джандом до сайда в несильный плюс джанду, если он играет гимнами и минимум тремя Лилианами и Bloodbraid Elf. После сайда в плюс мне, или ровный, если там есть Pernicious Deed или Krosan Grip. Однако нужно понимать, что у джанда всегда есть вероятность показать непреодолимую раздачу по курве и далее несколько бладбрейдов.
Storm: со шторм комбой до сайда тяжело, после сайда в плюс. Зависит сильно от того, насколько пилот шторма прочитает мой сайдборд.
Честные: со всеми трайбл колодами и бурном в плюс. Также в плюс с традиционным мавериком.
BUG: c темпо-бугом пока представляю себе матч смутно. Но с контрольными и мидрейнджевыми версиями может быть сложно в первой игре, но, благодаря луне, легко после борда.
Canadian RUG: c Канадским ростом матч традиционно должен быть плохим. Однако теперь, когда в нашем арсенале есть Rest in Peace, можно пробовать выправить этот матч сайдбордом.
Редкие странные: в отличие от других синих контролей блад мун может дать хоть какие-то надежды с такими нестандартными колодами, как эльдрази-посты, трех-цветный покс, земли, хотя эти матчи все равно останутся неприятными.
Geist of Saint Traft: неприятными являются матчи, где есть свои Гейсты в сочетании с прессингом или защитой.
UWx Blade: стоун-блейд, эспер-блейд в плюс, благодаря бластам, вижнам и гейстам.
Top-Balance: матчи с колодами, где есть топ-баланс вполне могут быть неприятными до сайда, но, как минимум, ровными после борда.
Show/Omni/Sneak: - совсем не безнадежно в первой партии, благодаря трем кликам и восьми контрспеллам, хотя Spell Snare и весь ремувал здесь мертвые карты. После борда ощутимо помогают бласты и тютор-пакет, а также возможность предъявить счетчик. Проиграть скорее всего будет сложно.
Dredge: очевидно, двух RIP и тютора будет мало, поэтому без дополнительно хотя бы двух суржиков матч будет оставаться плохим.
Reanimator: скорее всего проигрываем первую. Если реаниматор полагается на шоу после борда, то нам будет легко, если на реанимацию, то сложно.
Мини-отчет моего выступления на ЧР в Москве 16.02 и гпт Страсбург 17.02:
Итог:
Я пока доволен колодой. Надеюсь, я не заблуждаюсь в своих оценках и суждениях, но надо заняться систематическими тестами.
До ГП больше месяца, но метагейм вряд ли сильно изменится, поэтому это мой потенциальный чойс, если не случится каких-нибудь неприятных откровений.
Я постараюсь добавлять в тему важную информацию. Буду рад, если кто-то попробует мою колоду и расскажет о своем опыте.
А пока я открыт для обсуждений, критики, вопросов и советов.
Спасибо за внимание.
Илья Щербаков