Перейти к публикации

DrFartunov

Пользователи
  • Публикации

    635
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13

Все публикации пользователя DrFartunov

  1. DrFartunov

    Gearhulk Control

    Nazar Что интересно, RUG - одно из немногих цветовых сочетаний, которые я пока не пробовал. В принципе, за счет пульса мурасы и прочего зелёного отхила, который можно положить в сайд, такая колода должна вполне уверенно играть с бурном. Тут однако будут те же минусы, что и у УВР версии, а именно - малое количество ответов на тень смерти и большого тармогойфа (по сути, если мы оставляем себе только красный цвет для ремувала, наша основная опция, действительно, - lightning axe, но колода на тенях вполне уверенно доводит своих существ до 6+ тафнесса, так что топор может быть слишком медленным), и отсутствие возможности играть сайдовым дискардом. Вообще, мне импонирует идея крутить гирхалков через руины академии и прочие спеллы, работающие вокруг артефактов, - я сам начинал строить первую постСахили колоду с несколькими Сахили и тулбоксом артефактов в мейне и сайде, которые можно искать за -7 и копировать за -2. Проблема, однако, в том, что всё это слишком медленно. Играть руинами академии в более-менее соревновательной среде может позволить себе либо синий трон, у которого должно быть к моменту использования руин 10+ маны, либо колоды вроде колоколов или Теззератора, у которых есть различные лок элементы для защиты (в первую очередь - мост). Но, как можно догадаться, добавление в колоду моста не способствует хождению в атаку существом 5/6, а синий трон - это тоже совсем другая история. Нужна колода, способная быстро и эффективно разделываться с тенями, гойфами и эльдразями, а на быструю комбу - если не получиться раздать себе контру на первых хода в первой партии всегда есть три тотсиза и три суржика постсайд. gadiner Да, Эспер тичингс колода, конечно, весьма гибкая с большим выбором различных инстантов под все случаи жизни. Я пытался отталкиваться от этого архетипа, но, мне кажется, колода может быть несколько медленной - во всяком случае в текущей онлайновой мете. Играть тичингсом - это примерно как играть гифтами - вроде бы есть большая гибкость, ответы на все возможные ситуации и способность до них добраться, но дожить до своих ответов получается не всегда. Большая часть спеллов в нашей колоде, по моему мнению, должны, что называется, affect the board. Гирхалк как флешовое существо, конечно, в философию тичингса вписывается, и, если вам удаётся в своей мете успешно играть этой колодой, то я только рад. Я же пока склоняюсь к гриксиз версии, ибо колаганская команда слишком хороша, чтобы ей не играть, и к тому же имеет дополнительную синергию в той ситуации, когда наш основной винкон - существо.
  2. Я не разжигаю.) Просто когда здесь десяток дней назад шёл разговор на эту тему, у меня состоялось несколько чрезвычайно интересных матчей с лантерн контролем, от которых я получил большое удовольствие, потому что взаимодействовал с колодой оппонента - и взаимодействовал не в том смысле, что просто ломал артефакты, а в том плане, что имел в колоде много инстантного продрова и скрая, а также способы вновь использовать карты, попавшие на кладбище. И, несмотря на то, что два из трёх матчей я в итоге всё-таки проиграл, впечатление остались приятные, потому что была игра. Тогда у меня и появились те мысли, которые я вчера написал, но было некогда. А вчера у меня было два очень интерактивных матча с троном, я вспомнил свои размышления о том, что суть не в колоде оппонента самой по себе, а в том, удаётся ли нам тоже поучаствовать в партии или нет.
  3. Вообще, на мой взгляд, все эти разговоры по поводу того, какую деку считать честной, а какую нет, которые были тут пару страниц назад, реально упираются преимущественно в фактор субъективного восприятия игрового процесса. Да, можно пытаться выделить некоторые объективные критерии, вроде "колода нарушает базовые принципы магии", но в конечном итоге, если карты позволяют что-то сделать и правила игры этого не запрещают, данное действие не может считаться нечестным. Нечестно - подтасовывать себе нужный топдек, метить карты, подглядывать в руку к оппоненту, играть в пять копий какой-либо карты, брать по две карты за ход, делать по два ленддропа за ход - и прочий читинг. Вот это нечестно, всё остальное - лишь ещё один способ играть в игру, заложенный в неё авторами. Да, порой новые карты могут быть слишком сильными, могут возникнуть какие-то неожиданные взаимодействия между старыми и новыми картами, которые делают одну колоду чересчур сильной и сужают мету - в таких случаях на помощь приходит бан, и после него нечестным становится игра забаненной картой, а всё остальное - честным. По сути, субъективное ощущение нечестности чужой колоды возникает из-за того, что игра не состоялась. Когда мы не смогли побороться, разыграть свои карты, подумать над интересными ситуациями, поволноваться над решающими топдеками и т.д. - когда игра закончилась, ещё не начавшись. Когда нам предлагают заход Карн на - третий, Уламог - на четвёртый; или реюнион в трёх троллей, после которого на столе оказывается десять неубиваемых существ с суммарной атакой на 20; или лутинг - на первый, вендженс в Гризельбранда - на второй; или фонарик - на первый, два миллрока - на второй, то мы расстраиваемся именно из-за того, что для нас игра не состоялась. Мы собирали деку, ехали в клуб (логинились в MTGO), шафлились, думали над муллиганами, чтобы партия для нас закончилась на втором (третьем, четвёртом) ходу ещё до того, как мы успели сделать что-либо релевантное. Опыт показывает, что от игры с троном, дреджом, реаниматором, колокольчиками, тошнилкой и прочими деками, которые обычно приводят в пример в качестве нечестных, можно получить большое удовольствие, если удастся навязать борьбу. Если игра не заканчивается к четвёртому ходу, если на каждом ходу мы должны думать, принимать решения, взаимодействовать с оппонентом, мешать его плану, продавливать собственный план, то играть очень интересно и приятно даже с теми деками, которые в иной ситуации у многих игроков вызывают раздражение. Так что дело не в "нечестных" деках, как таковых, а в том, как с ними сложится игра и какие у нас от неё будут ощущения.
  4. DrFartunov

    Gearhulk Control

    Всем привет. Хочу представить вашему вниманию несколько дек-листов, которые я тестирую в последнее время, и спросить совета. В двух словах: хочется собрать синюю контрольную деку, играющую Torrential Gearhulk. Началось всё с того, что я попробовал собрать в модерне джескай Сахили и даже поехал с ней на кубок топдека (отыграл с результатом 4-4, но это, скорее, говорит больше обо мне, как игроке, нежели о колоде и её возможностях). И в этой колоде у меня был один Гирхалк, чтобы, если что, у ульты Сахили была хорошая цель, и чтобы в деке был дополнительный контрольный элемент, способный и нас защищать от чужих угроз, и оппонента в конце его хода поддавливать, если комбиться по каким-то причинам мы пока не хотим. В итоге, кастить гирхалка за криптик командой мне понравилось, а тапаться в свой ход под плейнсволкеров (будь то преимущественнно комбовая Сахили или более основательные сайдовые Гидеон и Элспет) – не очень, и я подумал, что, возможно, есть смысл составить колоду без волкеров но с большим количеством гирхалков. Ведь как контроль мы не хотим тапаться, пока у оппонента остаются какие-то опции и в целом не очень хотим тапаться на своём ходу, а флэшовых волкеров пока не изобрели. С тех пор я попробовал несколько различных черновых билдов в Джескай, Эспер и Гриксиз цветах (дек листы см. ниже). У каждого листа есть свои плюсы и минусы, а вскоре в MTGO пройдут модерновые PPTQ, так что хотелось бы найти наилучший вариант. Итак, план у колоды вполне очевидный. Мы рассчитываем, что встретимся преимущественно с кричёвыми аггро и мидрендж деками, поэтому мейн в большей степени ориентирован на борьбу с существами при поддержке некоторого количество отмен, которые помогают не проиграть комбе либо мироходцам. На первых ходах мы отстреливаем и отменяем то, что оппонент нам показывает, при возможности играем SV. Далее в дело включаются снапкастеры, которые в идеале на третьем ходу позволяют нам переиграть одномановыq спелл и на четвертом ходу – двухмановыq (также на четвёртом в идеале подключается криптик). К шестому ходу мы готовы посылать гирхалков за криптиком и постепенно выигрывать игру. Первый гирхалк, конечно, может погибнуть – ведь какой-то ремувал у оппонента в руке должен быть, но последующих мы, как правило, будем играть с прикрытием в виде логического узла или нигейта. Далее, плюсы и минусы различных цветых сочетаний: УВР – доступ к хеликсам серьёзно облегчает борьбу с бурном, но болт – неоднозначная карта в матче с популярной ныне тенью смерти (при удаче порой можно забурнить незадчливого пилота тени, но этот план несколько менее надежён, чем просто убить всех чужих существ и выиграть), а отсутствие чёрного цвета не позволяет играть сайдовым дискардом, что может сказаться на матчах с комбо деками. Эспер – колода имеет 8 быстрых ответов на тень, тармогойфов и прочих неприятных существ, которые могут начать крепко бить нас со второго хода, в виде четырёх пасов и четырёх пушей. Эспер чарм – отличная карта и для поиска ответов, и для гринда и порой может взорвать неприятные чары, и отличная цель для снапкастера и Гирхалка. Отсутствие хеликсов несколько затрудняет матч с бурном, заставляя играть в большее количество альянсов. Гриксиз – получает большое преимущество в гринде и в схватках с аффинити и прочими артефактными колодами за счёт кологанской команды. Нормально борётся с тенями и прочими здоровяками за счёт четырёх пушей и трёх терминейтов. Чрезвычайно страдает в матче с бурном, так как в отсутствие быстрого Тасигура и какого-либо значимого лайфгейна, шансы на выигрыш становятся минимальными. Таким образом, мы имеем УВР, который переезжает бурн, но страдает от теней, Гриксиз, который вполне нормально играет против теней и прочих кричевых аггро и мидрендж дек, но переезжается бурном, и Эспер, который находится где-то посередине. Колаганская команда, которая в одних матчах чрезвычайно хороша на третьем ходу, и в других матчах не менее хороша на ходу десятом, – веская причина предпочесть Гриксиз, но тяжело закрыть глаза на то, что шансы выиграть у бурна будут минимальными. Помимо выбора цветового сочетания, сохраняются ещё некоторые фундаментальные вопросы. Например: 1) Ancestral Vision – играть или нет? AV на первый или второй ход позволяет, как правило, позволяет выиграть те партии, в которых мы доживаем до его резолва. Но в дальнейшем превращается в весьма посредственный топдек. Иногда я подумываю о том, что этой колоде, скорее, стоит играть нечто вроде Opportunity. Opportunity в конце хода – Гирхалк в Opportunity в конце следующего – похоже на победу, если всё срезолвится, но Opportunity на стартовой – карта весьма нежелательная. 2) Должны ли в мейне быть существа, помимо снапкастера и гирхалка? Порой хочется играть парой меновых Клик, чтобы иметь возможность узнать, что там у оппонента происходит, но чем больше существ, тем меньше инстантов для наших снапкаст эффектов. 3) Стоит ли держать в сайде какие-либо LD элементы или в борьбе с троном стоит сконцентрироваться на отменах, дискарде и суржиках, а земли просто игнорировать? 4) Стоит ли держать где-то в 75 несколько мистикал тичингс? С одной стороны, возможность найти практически любой спелл из своей колоды, включая гирхалка, выглядит неплохо, с другой, текущий модерн может быть слишком быстр для того, чтобы играть этой картой было адекватной затеей.
  5. DrFartunov

    4c Saheeli

    Связка Сахили - фелидар, на мой взгляд, будет жить в топе формата до тех пор, пока будет оставаться в нём легальна. Наиболее эффективная оболочка вокруг этой связки может меняться с выходами новых сетов, но сильные волкеры и существа с мощными етб эффектами будут в каждом из них, так что какой-либо проблемы в сборе колоды сейчас я не замечаю. Плюс ряд карт, входящих в неё, у меня уже есть, а то, чего нет, неплохо иметь и ради других колод и форматов (фастленды, например). Наконец, я просто получаю удовольствие от игры этой колодой и хочу иметь возможность играть ей в реале.
  6. DrFartunov

    4c Saheeli

    Колода радует. Недавно собрал её в онлайне, первую же лигу сыграл 5-0, потом ещё было несколько с результатами 4-1 и 3-2 (хотя и несколько с худшими тоже были). Ориентировался на лист Лукаса Блохона, которым он занял второе место в Моксе. (См. Здесь) Некоторое время играл им без каких-либо изменений. После ряда матчей (подавляющее большинство из которых сводилось к машинам, миррору, разным вариациям БГ и Темур Башне) захотелось положить в колоду ещё одного волкера. Некоторое время думал над Об-Никсилисом, так как с клятвой, хабами и дорками ожидал, что смогу спокойно его кастить, даже без каких-либо собственно чёрных земель. Но потом всё-таки, как по соображением мана стабильности, так и по чисто игровым функциям решил доложить в колоду большую Ниссу и крайне ей доволен. Ниссу положил вместо четвёртого дорка. Не знаю, возможно, дело просто в ещё недостаточном опыте игры с колодой, но мне чаще всего на второй ход приходится кастить либо ремувал, либо клятву Ниссы и аттюн в каком-либо соотношении. Третий и четвёртый дроп, если всё идёт нормально, делаются естественным путём, а дальше мы либо выиграли, либо игра переходит в затяжной режим и там от дорков толку разве что чуть больше, чем от земель. Конечно, Чандра или Тамиё на третий - заход неплохой, но, если мы на второй ход ставили дорка, значит, не играли ремувал, значит, наш волкер беззащитен для чужих существ и мы, возможно, и вовсе не захотим его ставить (потому что, если мы активируем его способность в минус для защиты, он может умереть от рандомного шока, баллисты или урона с дезинтеграции). Да, дорки позволяют на ход быстрее играть прочие свои спеллы и при этом придерживать ману на ремувал или контру, поэтому трёх я оставил, но в целом, мне кажется, формат в большей степени про адвантаж и быстрые ответы, чем про разыгрывание больших спеллов на ход раньше. Повторюсь, возможно, я где-то в своих рассуждениях не прав, но давайте вернёмся к большой Ниссе. На мой взгляд, Нисса по ряду существенных причин хорошо вписывается в деку. Во-первых, это волкер, который ищется с клятвы и триггерит клятву Чандры, что полезно, учитывая, что 50+% меты полагается на волкеров, а значит, нам может хотеться триггерить клятву как можно чаще. Во-вторых, все её способности крайне релевантны колоде. +1 Позволяет оказывать существенное давление на лицо и мироходцев оппонента, выманивать у него ремувал, что полезно и в режиме гринда, и в той ситуации, когда мы имеем комбу на руках и хотим заставить оппонента растратить свои ресурсы в борьбе с неосновными угрозами. Также оживлённую землю можно оставлять в качестве крупного наземного блокера (это не спасает от летающих машин, Авацины и совсем уже больших зелёных гирхалков, но всех остальных земли могут успешно заблокировать или хотя бы почампать, что может быть необходимо, когда у нас несколько волкеров на столе, но мало существ). Помимо всего прочего, разворот земли можно использовать как своего рода манаразгон. -3 Позволяет поднять с кладбища в руку любой перманент, то есть, либо недостающую часть комбы (если мы идём по этому пути), либо какую-либо адвантажную карту - другого волкера, виртуоза, освежителя, трекера, какую-либо из клятв на худой конец. -6 Превращает любой выход земли под нашим контролем во взятие карты. Отлично показывает себя в сочетании с поднятыми в поздней игре аттюнами и клятвами, давшими нам землю, хорошо работает вместе со скраями от Сахили. Стоит отметить, что, если с Ниссой ничего не случится, эмблему можно поставить уже на следующий ход после её розыгрыша и, если мы понимаем, что не сможем её защитить в дальнейшем, это не самый плохой вариант. В целом, хоть Нисса и лежит синглтоном, она приходила мне неоднократно и против машин, и в мирроре, и многие игры, в которых я её срезолвил, мне выиграть удалось. Были, конечно, и поражения после розыгрыша Ниссы, но они с ней связаны не были, и будь на её месте любой другой спелл (кроме разве что фумигации, которую в мейн такой деки трудно положить), я бы всё равно проиграл. В целом, отличная колода, думаю теперь собрать её в картоне, раз ничего не забанили.
  7. Думаю, тут ещё причины экономического характера имеют значение. Онлайновый трон в 2+ раза дешевле многих других сильных колод, таких как Джанд, Гриксиз, Джанк, Эльдрази и т.п. При этом чуть ли не половину стоимости колоды составляет Карн, который время от времени падает в цене, и колода становится ещё дешевле. Таким образом, трон становится подходящим вариантом для тех, кто хочет быть в достаточной степени компететив (если хорошие матчи раздадут), но не имеет возможности или желания вкладывать в онлайн более 350 + $.
  8. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    Обе Чандры, конечно, хороши, каждая по-своему, но у обеих есть один большой минус - их можно атаковать. Обе Чандры плохо сочетаются с такими картами как Creeping Tar Pit, Celestial Colonnade, Reality Smasher и т.д. Особенно, если мы не можем себе позволить оставить ману на ремувал (или не имеем нужного ремувала) и не имеем достойного борд презенса (а против колоннады и тарпитки и от стола толку немного). Я играл долгое время с новой Чандрой в мейне, несколько турниров даже с двумя. В общем, нужно больше различных условий, чтобы от них стабильно получать выгоду, а здесь просто затапался на чару и она потихоньку генерирует преимущество, каши не просит.
  9. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    IvanovAlexey В общем-то, и у меня флуд случается нередко. Я начинал с "первого попавшегося" (Дюковского или Нельсонского) Джанда и постепенно менял некоторые карты в зависимости оттого, какие мысли в голову приходили, что на форумах читал и что матчи показывали, но манабазу не трогал (разве что четвёртую равину на БГ фастленд заменил, когда пробовал с флейерами играть, да так и оставил). Думаю, стоит попробовать в 23 земли поиграть (еее, ещё одно заклинание!). Калитас мне нравится. Различные деки с кучей существ, в том числе и Мелира с эльфами, либо же зоопарки, мерфолки и вини встречаются регулярно - не меньше раза за лигу - и он там очень помогает. С бурном стабильные 3-5 хитов за ход спасают чаще, чем два хита на выходе от хантмастера (если у бурна всё хорошо, то он и через два хита спокойно выигрывает). С контролем тоже свои особенности. Да, порой вампир умирает без каких-либо эффектов. Но, если его пытаются убить со снапа, а мы снапа убиваем в ответ, то вот уже и 2/2 появился, и снап поэкзайлился. Если же ему удаётся задержаться на столе, то оппоненту уже и менленды становится тревожно активировать, и свои кричёвые винконы ставить. С осадой решил сыграть впервые. В принципе, да, к Нахири она уязвима. Но, если там оппонент скажет -2 в осаду, то мы Нахири потом доболтить можем. Да, получается, размен 2-1 не в нашу пользу, но, если дредбор или пульс не поднять, то с Нахири всё равно как-то невыгодно меняться придётся, чтобы не проиграть. Более важно, однако, то, что в онлайне сейчас, во всяком случае, с Нахири колод не очень много - UWR встречается и с другими винконами, а WR Sun and Moon или какое-нибудь Марду встречается значительно реже, чем Джанд, Джанк или Гриксиз. Над второй командой я сам часто думаю, может вот как раз вместо 24-й земли её добавить. По матчам: С налоговиками сам часто оставляю тотсизы (хотя бы два) против кнот-сиров и смашеров, здесь решил попробовать без них. У Гриксиза, на мой взгляд, одно из основных способов получить преимущество - это именно снапкастеры. Сломать её, конечно, могут, но при прочем давлении, на которое оппонент вынужден реагировать, она покупает время до безопасного выхода узы и полного контроля над чужим кладбищем. С титаном согласен, та рука действительно была слабовата. Впрочем, если балота у оппонента не окажется, то от Лилианы много пользы должно быть.
  10. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    Новые карты из Эфирного бунта пока не вошли в формат, но одним глазком на постбановый модерн посмотреть удалось. После ряда компететив лиг, сыгранных с результатами в диапазоне от 1-3-дроп до 4-1, удалось-таки сыграть 5-0, о чём и хочу рассказать. Играл я следующим листом: Некоторые кардчойсы могут показаться необычными, но в целом, могу сказать, что, устав хронически проигрывать Гриксиз и UWR контролям, я решил заложить в сайд и в мейн как можно больше карт, чтобы тем или иным образом генерировать КА и вообще гриндить (за рекомендации спасибо Алексею Иванову). В то же время, желая иметь лучшие шансы против «земляных» колод, решил играть с двумя мейновыми фульминаторами, которые против остальных колод выступают либо в роли дополнительного ремувала, либо в роли дисрапшена. Матч 1. Eldrazi and Taxes. Матч 2. Grixis Control. Матч 3. RG Titan Shift. Матч 4. Naya Burn. Матч 5. BG Rock Cloud Окидывая взглядом эти матчи, я понимаю, что местами мне крепко повезло с раздачей, и что оппоненты порой принимали крайне неоптимальные решения как в плане мулигана, так и в плане розыгрыша своих карт. Так что никакого особого выхода на next level magic не произошло, но отыграть 5-0 всё-таки очень приятно, чего и вам желаю.
  11. Nazar Я тоже несколько лиг сыграл, результат различный. Пара 4-1, несколько 3-2, несколько 2-3. В принципе, с тремя фульминаторами в мейне, четвёртым в сайде и одной новой Лилианой и колаганской командой как фульминаторами 5-6, у трёх последних тронов, с которыми я встречался, выиграть удалось. Больше проблем, скорее, синие колоды доставляют с их значительным КА. А так, в целом, да, между реальной игровой встречей и онлайновой разница есть. В жизни можно обсудить возможные ходы, посмеяться над забавными топдеками, поговорить о тонкостях построения деки (при мирроре). В онлайне же печатать обо всем этом не столь сподручно, хотя и тут у меня порой случаются приятные разговоры. А в жизни бывает и некоторое недовольство с той или другой стороны, когда идёт битва за выход в топ или первый приз, но всё же приятная атмосфера превалируют. При игре в онлайне ты преимущественно один на один с негативными эмоциями после поражения.
  12. Так Бум же играется за две маны, целя собственную фечку и землю оппонента, и фечка сакается в респонс до резолва Бума. Так некоторые колоды, играющие гоблинами, уже делали.
  13. sunwardelishes Да, я ожидаю увидеть те же самые изменения. Вероятный рост популярности "земляных" колод не сулит ничего хорошего контрольным и мидрендж декам, если в них не произойдёт никаких изменений. На мой взгляд, контролям и мидренджам стоит попробовать инкорпорировать элементы LD в свои основные 60 карт (#Print_Sinkhole). Гриксиз и УВР могут попробовать поиграть со связкой Boom // Bust + Goblin Dark Dwellers, благо гоблины хорошо сочетаются со многими, играющими в этих колодах картами (AV, SV, разного рода ремувал и ютилити спеллы). Гриксизу такой вариант, наверное, даже более сподручен, поскольку также с новым сетом появляется связка Yahenni's Expertise + Boom // Bust, после которой на пятом ходу можно поставить Тасигура или рыбу с одного болота. Что же касается BGx, то им остаётся только поместить несколько фульминаторов в мейн и, возможно, Beast within. Чисто гипотетически, Yahenni's Expertise + Boom // Bust можно положить и в эти колоды, но много таких карт (особенно, с) класть не хочется, а без синих кантрипов при малом количестве искомых карт сложно собрать "комбу" к нужному ходу. Опять же, можно попробовать поиграть с парой мейновых экспертиз и несколькими Boom // Bust под них в сайде. В общем, более медленным колодам нужно учиться активно ломать земли. Ранняя агрессия, конечно, тоже необходима. У Гриксиза и БГх тут всё попроще, есть быстрый Тасигур и быстрые Гойфы под прикрытием дизрапшена, а УВР, видимо, остаётся уповать на гоблинов и Нахири (нечто в духе: первый ход - AV или SV, второй - контра, третий - Boom, четвёртый - Нахири, пятый - Гоблины в Bust, и Нахири с Гоблином грозят закончить игру) либо играть УВР мидрендж с Гейстами и Кликами, а в дополнительные контрольные опции пересайживаться при необходимости. Ввиду того, что LD портит жизнь многим колодам, кроме совсем уж ультраагрессивных, включение некоторых его элементов в мейн дек не должно особенно ослабить указанные колоды. Ему часто можно найти применение и вне матчей с троном и валакутом: подстрелить менленд, отсечь оппонента от третьего цвета, сломать ютилити землю типа маяка или руин академии и т.д. Ну а для Yahenni's Expertise и Гоблинов найдутся и другие цели, кроме Bust, в тех случаях, когда мы не хотим сломать все земли. Что же касается колод, которые могут укрепить своё положение, то я согласен, что можно ожидать подъёма бурна, которому ничего не забанили, которого не сильно волнует ещё один ремувал, и который только выигрывает от некоторого возможного замедления формата и расцвета земляных дек. Так что про лайфген тоже забывать не следует.
  14. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    lenin Из модерновых султаев припоминаю, как играл в онлайне с колодой, в которой лежали Грим Флейеры и новые Лилианы. Гримы готовят топдеки и одновременно милят спеллы для Снапов, Лилиана достаёт существ и тоже немножко для Снапов милит. Из ремувала там были дикеи и дисмемберы, из мейновых контров - маналики. Ну и Гойфы само собой. Не помню, был ли там маленький Джейс, но, наверное, был. Колода выглядела интересно, но с ремувалом ей было немного тяжеловато. Возможно, как раз выхода Fatal Push ей не хватало.
  15. Ну, так-то да На самом деле, просто привёл пример с БГх, поскольку с этой колодой у меня наибольший опыт, в том числе и в плане противостояния дреджу, и поскольку её дальнейшая судьба и позиционирование в мете меня интересует более всего. Но в онлайне я и некоторыми другими колодами играл. Бурн и Делвер также вполне могут порейсить дредж в первой партии и захейтить во второй и третьей. То же самое может попробовать сделать и УВР, и Гриксиз контроль - болт-снап-болт в первой и сайдовые рипы и суржики никто не отменял. Да, в первой партии у дреджа есть большое преимущество перед многими колодами, но не стопроцентное. Если вы пришли на турнир соревновательного уровня с колодой, которая ни мейном, ни сайдом вообще никак не может выиграть у дреджа, то вы что-то делаете не так. А вне соревновательной среды много дреджей вряд ли можно встретить.
  16. Стоит отметить, что, заточившись против дреджа, игрок был готов к встрече и с другими популярными колодами формата. Среди которых: Гриксиз, Джескай Нахири (спеллбомба, клетка), эльфы, Абзан Компани (клетка, энгер), различные реанимационные и пляшущие вокруг своего кладбища деки (MartyrProc, Гризельбранд). Иметь 2-3 слота в мейне и 4-5 в сайде, которые полностью выключают одну из самых распространённых колод и в значительной степени полезны против многих других, казалось бы, не так-то плохо. Что же касается первой, досайдовой партии с дреджом, то её, конечно, можно было выиграть. С трудом, с удачей, но можно было. Бывали, скажем, такие ситуации: тармогойф, тармогойф, болт, болт, бладгасты не блокируют, амальгамы тапнутые, спасибо за пять типов карт на кладбище. Где-то в двух случаях из десяти так бывало. Бывало, что не убитая вовремя уза счищала дреджу всё полезное на кладбище, или что вовремя вошедший Калитас помогал повернуть игру в свою пользу. Однажды я даже выиграл через ульту новой Лилианы. Если сложить все эти случаи вместе, получится расклад примерно 60/40 в пользу дреджа. Быть может, 65/35. Да, неприятно, но сама возможность победы в первой партии присутствует. Во второй и третьей - муллиган до сайда (я пересдавал вплоть до четырёх карт и достаточно часто до пяти) и шансы значительно возрастают, особенно, если учитывать, что и дредж вынужден порядочно муллиганиться и нередко оставляет руку с бизнесом, но без ответов на хейт. Я это всё к чему? Бан тролля считаю оправданным, во всяком случае, я ему рад. Но с тезисами о том, что наличие грейвхейта в сайде - это признак нездоровой меты, и о том, что у дреджа было невозможно выиграть в первой партии, не согласен.
  17. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    IvanovAlexey Хорошо, я уточню идею, которая стоит за моим вопросом. Важным преимуществом Джанда или Абзана перед простым BG (на мой взгляд) является наличие одноманового ремувала: болта и паса соответственно. Преимуществом же BG является более лёгкая двухцветная манабаза, позволяющая положить больше бесцветных ютилити земель. Так вот вопрос состоит в том, является ли издание пуша как нового одманового ремувала, достаточным основанием для того, чтобы перейти с Джанда на BG? Либо больше смысла в том, чтобы положить 0-4 пушей в Джанд, оставив красный цвет и связанные с ним полезные карты, но забыв про бесцветные ютилити земли, и бороться против трона/etc. другими средствами? Либо "в соревновательном отношении оба варианта хороши, выбирайте, что больше по вкусу"? 3bettor Лист мой, составленный из моего Джанда за 20 минут с заменой красных карт и перебором земель и сайда. Сделан быстро, чтобы продемонстрировать общую идею, потому и назван "ориентировочным". UW контроль спокойно играет в 4 квартиры, несмотря на двух и трёхцветные косты (криптик, врасы, мироходцы). Возможно, 6 бесцветных земель и перебор, но всё это можно спокойно протестировать. Два даунфолла и два пульса компенсируют отсутствие дредбора и терминейтов. Дорогие мироходцы набирают популярность, почему бы не положить два даунфолла как ответы на них? 3 Флейера я играю сейчас в своём Джанде, в первом посте я написал, чем они мне нравится. Можно играть в четырёх, но тогда надо резать одного конфиданта или что-то из 3+ костов. Ни того, ни другого пока делать не хочется. 2 узы, потому что существо полезное, но не во всех матчах. С послебановым ослаблением дреджа не вижу необходимости играть более двух. 3 Лилианы опять же перенесёны из Джанда, где у меня в мейне 4 PW - (три Лили и новая Чандра). Можно довести до четырёх Лилиан, добавив либо одну старую, либо одну новую за счёт какого-то другого 3+ дропа. Не вижу ничего зазорного в одном мейновом свипере. В Джанде у меня лежит энгер как один из мейновых ответов в первой партии на дредж (а также эльфов и прочее подобное). Дамнейшен хорошо работает с Калитасом, коим есть смысл играть в количестве двух за неимением других достойных четвёртых дропов в BG цветах. В принципе, Дамнейшен можно перенести в сайд, заменив на ещё одну угрозу будь то существо или PW. Также можно рассмотреть в этом слоте новый черный -3/-3 свипер из Каладеша. В любом случае, суть моего поста была в том, чтобы спросить о том, о чём я написал Алексею Иванову, а не в том, чтобы здесь и сейчас определить BG дек лист с точностью до карты.
  18. DrFartunov

    [DTB] BGx Midrange

    Товарищи, интересно ваше мнение, может ли Fatal Push заменить Болт в роли одноманового ремувала? Сравнить эти карты можно в такой перспективе: Fatal Push может за одну ману уничтожать тех существ, с которыми болт не справлялся, но не может быть направлен в лицо/мироходца, а также не может добить существ с манакостом 5+, получивших некоторое количества урона в бою или при других обстоятельствах. Известно, что у BGx есть серьёзная слабость перед троном, скейпшифтом и подобными деками. Есть желание усилить матч против этих колод, не ослаКак я вас всех люблю!сь значительно перед остальной частью меты. В виду выхода нового ремувала, можно представить себе БГ деку, в которой 4 болта заменены на толчки, а терминейт заменен даунфоллами и пульсами, плюс несколько дикеев, а за счет отсутствия необходимости поддерживать красный цвет, докладывается, скажем 4 квартиры и 2 тектоника, что будет полезно и против афни/инфекта (быстрых дек с опасными менлендами), и против трона, скейпшифта, эльдрази и прочих мана- и землезависимых колод. Ориентировочный лист: BG Edge + Lands 1 Bloodstained Mire 1 Wooded Foothills 4 Verdant Catacombs 4 Blooming Marsh 2 Overgrown Tomb 2 Forest 2 Swamp 1 Twilight Mire 1 Treetop Village 4 Ghost Quarter 2 Tectonic Edge Instants and sorceries 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 4 Fatal Push 2 Abrupt Decay 2 Hero's Downfall 2 Maelstrom Pulse 1 Damnation Planeswalkers 3 Liliana of the Veil Creatures 3 Grim Flayer 4 Tarmogoyf 4 Dark Confidant 2 Scavenging Ooze 1 Courser of Kruphix 2 Kalitas, Traitor of Ghet Sideboard 1 Night of Souls' Betrayal 1 Engineered Explosives 1 Duress 3 Fulminator Mage 3 Kitchen Finks 2 Shadow of Doubt 2 Grafdigger's Cage 2 Feed the Clan Состав ремувала, в общем-то, объяснен в прошлом абзаце. Два Калитаса должны компенсировать отсутствие энгера в тех матчах, где нам важно экзайлить чужих существ. Грим Флейер хорош тем, что помогает подготовиться к следующим ходам, синергичен с Коурсером и Конфидантом, атакует с трамплой сквозь мелких существ. Коурсер в свою очередь хорош как дополнительный источник КА и хитов. Соотношение тотзисов и инквизиций зависит от дальнейшего развития меты в виду банов и выхода новых карт: пока написал 4-2, как играю сейчас, но можно представить и 3-3, если количество медленных колод возрастёт. Сайд заточен под то, чтобы уж точно не проиграть big mana колодам (3 фулминатора) и совсем не бояться валакута (2 Shadow of Doubt), чтобы было на что менять тотсизы и конфидантов против бурна и прочей бьющей по хитам агрессии (3 Kitchen Finks, 2 Feed the Clan, 1 1 Duress), 1 Night of Souls' Betrayal против афни, инфекта, эльфов и прочего подобного, а также имеет несколько универсально полезных карт вроде Grafdigger's Cage и Engineered Explosives. Думаю, такую сборку стоит затестить, поскольку комплект Fatal Push в любом случае есть смысл собрать. Другой вариант, сделать в обычном Джанде сплит между болтами, Fatal Push-ами и терминейтами, что позволит ассимилировать новую карту, не городя огород, но заставит забыть о дополнительных LD опциях, в виду необходимости поддерживать все три цвета. Каково ваше мнение?
  19. Баны вызывают смешанные чувства (настолько, что решил зарегистрироваться и написать о них). Про стандарт много говорить не буду. Насколько правильно банить несколько сильных, но не уберполомных карт, ухудшая тем самым ряд доминирующих колод, каждый решает для себя сам. Кому-то неинтересно +/- 1 год играть против одних и тех же дек, а кому-то, наоборот, хочется иметь стабильную выигрывающую колоду для турниров соревновательного уровня. Возможно, с учётом расширения стандартного кардпула в периоды, когда легальны будут более пяти сетов, такой подход к банам получает некоторый смысл. Более интересная ситуация с модерном. С троллем всё понятно: дредж со взрывной раздачей мог в считанные ходы выиграть у кого угодно, игнорируя при этом некоторые базовые принципы MTG, о которых уже писали выше. Бан пробки ослабляет в первую очередь инфект и death's shadow aggro, что в свою очередь усиливает мало интерактивные рампа колоды вроде трона и титан шифта (что очень грустно для всех людей с честными деками). Поясню этот тезис: у интерактивных колод вроде Джанда, Абзана и UWR контроля, играющих по 12-15 карт ремувала в мейне, и так положительный матч с инфектом и другим all-in аггро деками. Да, иногда они могут поймать тебя с рукой без ремувала и пойти в выигрышную атаку (здесь можно сделать отступление на тему "муллиганиться надо" и "надо знать, с кем играешь", но понятно, что при самой оптимальной игре такие ситуации всё равно возможны). Но чаще они видят руку: "Болт, терминейт, дикей, тармогойф" или: "Болт, болт, пас, пас, снапкастер, Нахири", и им становится очень грустно. Другое дело, что пробка - это не только информация о руке оппонента, но и бесплатная карта, бесплатная потеря хитов для подращивания теней смерти, бесплатный триггер для копейщиц, тварей во льду и kiln fiend'ов. Для all-in колод всё это очень важные факторы, которые позволяют им выиграть у трона или валакута на 1-2 хода раньше, чем те колоды выиграют у них, что безусловно должно ограничивать их популярность. Урезая all-in деки, мы усиливаем big mana деки, что для контролей и мидренджей, которые и так от big mana страдали, вряд ли большое удовольствие. Понятно, что с ослаблением дреджа и выходом Fatal push, можно часть мейновых и сайдовых слотов перекроить таким образом, чтобы быть лучше подготовленным для противостояния рампам, но что из этого в итоге выйдет, покажет только практика.
×
×
  • Создать...