Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'deck'.
Найдено 5 результатов
-
И с вами снова ваш покорный слуга и проводник в мир формата Legacy с очень молодой, но быстро набравшей популярность в последние месяцы колодой Dimir Rescaminator. Что это за зверь? Давайте разбираться вместе. Название Rescaminator - игра слов от Reanimator и Scam. Эту колоду можно рассматривать как молодого, но способного сына двух знаменитых родителей, унаследовавшего лучшие черты обоих. Чтобы понять, как работает рекурсия Rescaminator, надо понять, как работают Reanimator и Scam. Родитель номер один - Rakdos Reanimator Rakdos Reanimator от snoopy-magic 3 Badlands 2 Bloodstained Mire 2 Marsh Flats 2 Polluted Delta 2 Swamp 1 Underground Sea 2 Verdant Catacombs 3 Archon of Cruelty 2 Atraxa, Grand Unifier 4 Grief 2 Griselbrand 1 Sire of Insanity 4 Dark Ritual 4 Entomb 3 Exhume 4 Faithless Looting 4 Reanimate 1 Shallow Grave 2 Thoughtseize 4 Unmask 4 Animate Dead 4 Lotus Petal Sideboard 3 Dauthi Voidwalker 3 Faerie Macabre 2 Feed the Swarm 2 Magus of the Moon 1 Sheoldred, the Apocalypse 4 Show and Tell Reanimator - древнейшая колода в Legacy, которая существовала даже до образования его как формата, и она по сей день является одной из лучших комбо-колод в легаси, работающая на синергии Entomb и Reanimate. Разница только в том, что если когда-то в Легаси реанимировали Akroma, Angel of Wrath или Verdant Force, то сейчас это место заняли несравнимо более мощные Archon of Cruelty и Atraxa, Grand Unifier. Современная итерация колоды играет ощутимым количеством (Thoughtseize, Grief, Unmask) дискард-заклинаний, которые вынимают из руки оппонента ответы на эти карты и контрмагию, быстрая мана (Lotus Petal и Dark Ritual) позволяют произвести реанимацию уже на первый ход, а реанимированные существа восполняют обратно руку, часто позволяя разыграть ещё несколько дискард-заклинаний или даже реанимировать ещё одно существо в том же ходу. В качестве дополнительных Reanimate в колоде лежат Animate Dead и Exhume / Shallow Grave, а класть карты существ в кладбище помимо Entomb можно ещё и при помощи Faithless Looting или же просто не разыгрывая землю и сбрасывая их с руки в конце хода. Сильные стороны колоды: взрывные раздачи, которые не обыгрываются почти ничем, комфортные муллиганы (порой можно выставить несколько больших существ на первый ход с муллигана в 4), хороший матч с большинством комбо-колод. Слабые стороны колоды: нестабильность стартовых рук, которая особенно ощущается в больших турнирах с множеством раундов, уязвимость к целенаправленному хейту стратегий через кладбище, которым изобилуют сайдборды большинства колод. Родитель номер два - Dimir Scam Dimir Scam от unluckymonkey 2 Flooded Strand 1 Island 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Undercity Sewers 4 Underground Sea 4 Wasteland 2 Baleful Strix 3 Murktide Regent 4 Orcish Bowmasters 4 Troll of Khazad-dûm 4 Brainstorm 3 Daze 2 Fatal Push 4 Force of Will 4 Hymn to Tourach 4 Ponder 3 Reanimate 2 Sheoldred's Edict 4 Stifle Sideboard 2 Baleful Strix 1 Fatal Push 3 Force of Negation 2 Hydroblast 1 Liliana, the Last Hope 2 Mystical Dispute 2 Nihil Spellbomb 2 Spell Pierce Scam, напротив, очень молодая (по меркам легаси) стратегия, название которой пришло из формата модерн и представляет собой синергию “бесплатного” существа с механикой Evoke (чаще всего это Grief) и любой картой, позволяющей сразу же вернуть это существо обратно на стол. Однако, если в модерне эта стратегия обычно активируется при помощи таких карт, как Not Dead After All или Ephemerate, то в легаси она приводится в действие гораздо более гибкой Reanimate. Эта стратегия позволяет потратив 3 карты (Grief, “питч-карта” под Evoke и Reanimate) и 4 жизни забрать две лучшие карты в руке оппонента и при этом поставить 3/2 существо с Угрозой, этакого Delver of Secrets, на первый ход. Потеряв две лучшие карты в руке, план на игру оппонента может очень сильно пострадать или вовсе сойти на нет, особенно если оппонент оставил “жадную” руку, планируя найти вторую землю с Brainstorm или Ponder, или же муллиганился в 5 и менее карт. Помимо самой скам-стратегии, колода представляет собой классический темпо наподобие другой очень популярной колоды Grixis Delver, которые разыгрывают существа в первые ходы и выигрывают через комбат-фазу, защищая их при помощи Force of Will и Daze. Можно заметить, что Grief и Reanimate лежат и в реаниматоре, и в скаме, однако в реаниматоре это скорее вторичный план на игру, скорее наказывающий оппонентов за “агрессивные” муллиганы в поисках ответов на быструю реанимацию, то в Dimir Scam это основной план, предлагающий быстрый счётчик помимо Stalactite Stalker. Отдельно замечу, что обе колоды теперь ещё и могут быстро возвращать с кладбища могучего Troll of Khazad-dûm, который ещё и уменьшает необходимое число земель в колоде. Сильные стороны колоды: очень хороший матч с комбо-колодами, даже лучше, чем у колод на Delver of Secrets, быстрые большие угрозы, стабильная двухцветная манабаза. Слабые стороны колоды: меньшая, чем у тех же Delver-колод, консистетность раздач (Dragon's Rage Channeler и Delver of Secrets на первый ход выходят чаще и стабильнее, чем Grief), большая зависимость от кладбища и уязвимость к Leyline of the Void, который отключает фактически все быстрые угрозы (у делвера хотя бы остаётся делвер). Dimir Rescaminator После долгого вступления, наконец-то перейдём к главному гостю сегодняшнего праймера. Dimir Rescaminator от TaJoordan 16 LANDS 1 Island 2 Misty Rainforest 4 Polluted Delta 1 Swamp 1 Undercity Sewers 3 Underground Sea 4 Wasteland 1 Archon of Cruelty 1 Atraxa, Grand Unifier 1 Brazen Borrower 4 Grief 1 Murktide Regent 4 Orcish Bowmasters 4 Troll of Khazad-dûm 4 Brainstorm 4 Daze 4 Entomb 4 Force of Will 4 Ponder 4 Reanimate 4 Animate Dead Sideboard 3 Dauthi Voidwalker 1 Dismember 1 Dress Down 2 Fatal Push 2 Force of Negation 1 Null Rod 1 Opposition Agent 1 Powder Keg 1 Surgical Extraction 1 True-Name Nemesis 1 Unlicensed Hearse Зачем, мистер Андерсон? - спросит уважаемый читатель. Зачем вы положили Wasteland в реаниматор??? Зачем вы положили Entomb в темпо-колоду? Зачем вы убрали мана-акселерацию из т1 комбо-колоды? Зачем вы убрали ремувал из темпо? Что вообще происходит? Давайте разбираться вместе. Попробую аргументированно защитить колоду, но оставлю окончательный вердикт, как и всегда, за вами. Во-первых, можно заметить, что пусть эти колоды и работают абсолютно по-разному и принадлежат к совершенно разным архетипам комбо и темпо, между Reanimator (который тоже иногда появляется в Dimir-версии с Brainstorm, Ponder и Force of Will, пусть и менее популярной, чем Rakdos) не так уж и много отличий от Dimir Scam изначально. В обеих колодах (если мы рассматриваем Dimir Reanimator) есть кантрипы, контрмагия, Grief, Troll of Khazad-dûm и Reanimate. Во-вторых, чёрно-синее сочетание сейчас является наиболее сильным в формате - помимо Grief, ещё и благодаря Orcish Bowmasters, который должен был бороться со злом (изобилием синих колод в формате), но вместо этого примкнул к нему. Я бы сказал, что “клеем” между этими двумя стратегиями является сайдборд. Пусть первую игру и вполне возможно выиграть, просто забегав оппонента Grief и Orcish Bowmasters, до сайдборда наиболее сильной стороной колоды выступает как раз её нечестная сторона, т.к. крайне редкая колода оппонента будет играть в мейне Surgical Extraction или Leyline of the Void, в то время как многие будут срочно досайживать их в колоду во второй и третьей партиях. После сайда, нечестная сторона колоды становится значительно слабее и, в отличие от реаниматора, который пытается решить эту проблему за счёт Show and Tell и Feed the Swarm, мы можем добавить честные элементы из сайда, такие, как Dauthi Voidwalker, Fatal Push и Dismember. Для колоды абсолютно не зазорно отсайдить в честных матчапах весь реаниматор-пакет и дисадвантажную контрмагию (-4 Entomb, -4 Animate Dead, -1 Archon of Cruelty, -1 Atraxa, Grand Unifier, -4 Force of Will) и вместо него засайдить почти весь сайдборд, запутывая оппонента, который муллиганит руки без Force of Will или Leyline of the Void, боясь увидеть Атраксу на второй ход), а мы тем временем уже представляем собой абсолютно другой архетип. Матчапы Так как мы играем и дискардом, и контрмагией, особенно хорошо эта колода будет проявлять себя в комбо-миррорах, которым сложно будет прорваться через такое количество хейта с нашей стороны. При этом мы и сами можем быстро выиграть, не давая оппоненту время восстановить руку и попробовать выиграть снова. Другими хорошими матчапами можно назвать честные колоды без синего, так как им часто бывает трудно противостоять быстрым большим существам, защищёнными контрмагией. В то время, как Атракса легендарная и возвращается в руку старым добрым Karakas, то Archon of Cruelty не имеет легендарного супертипа и его обычно достаточно трудно убрать со стола без помощи Swords to Plowshares (которую, в свою очередь, мы можем превентивно сбросить с помощью Grief или защитить контрмагией). С контроль-колодами нам немного посложнее, чем с комбо или честными несиними колодами, но я бы тем не менее оценил этот матчап как достаточно ровный, причём с широким спектром контроль-колод от многоцветных Up the Beanstalk-вариаций до Lands. Оппонентам нужно быть готовыми как к нечестной стороне этой колоды, так и к честной, а Wasteland усиливает наш матч как с жадными манабазами бобосодержащих колод, так и с землями, замедляя их развитие, что чаще всего играет нам на руку. Самыми трудными матчами я бы назвал темпо-колоды, такие, как Death's Shadow или Grixis Delver, так как их честный счётчик стабильнее нашего, а значительное количество контрмагии затрудняет нечестный план. Тем не менее, до сайда часто игру может выиграть обычное отсутствие Force of Will (или присутствие нашей), а после сайда они нередко сайдятся неоптимально, не зная, чего от нас ожидать. Death's Shadow и cам Dimir Scam ещё и сами играют Reanimate, так что стоит быть аккуратным со стартовыми руками, содержащими больших существ - они тоже могут их сбросить и реанимировать! Немного математики при декбилдинге: число синих и чёрных карт Как и в Dimir Scam, колоде нужно поддерживать высокое число и синих, и чёрных карт, чтобы стабильно иметь питч и под Force of Will, и под Grief. Для Force of Will минимально-комфортным количеством питчей считается 18-19 карт, а уже прямо хорошим 20-22. Для Grief, если мы хотим его ещё и реанимировать в том же ходу, это число увеличивается как минимум на 1 (т.к. мы не считаем Reanimate в руке за питч). Давайте считать вместе. Минимальная конфигурация: Синие карты 18 Чёрные карты 19 Земли 15 18 + 19 + 15 = 52 карты. Из гибких (в цветовом плане) карт, при условии, что у нас нет многоцветных карт, остаётся всего 8. Комфортная конфигурация: Синие карты 20 Чёрные карты 21 Земли 17 20 + 21 + 17 = 58. Да, всего 2 гибких слота! Это очень важно иметь ввиду при сайдбординге. Не отсайживайте слишком много синих карт ради чёрных (или отсайживайте Force of Will при этом). Это же касается и обратного. Я лично пока не встречал матча где хотелось бы отсайдить Grief. Прочие замечания Хочу отметить, что в колоду очень хорошо легла новая surveil-земля Undercity Sewers, которую можно использовать и как валью с фечки или тролля, так и для сброса существ с руки для реанимации (к примеру, положив в стек триггер этой земли, найденной с фечки, и удерживая приоритет, разыгрывая Brainstorm и кладя существо на верх колоды). Также хочу обратить внимание на отличие этой колоды от других наполовину-честных колод, таких, как Aluren и Food Chain, которые значительно медленнее и менее стабильные своих аналогов и среди честных колод, и среди нечестных. В Dimir Rescaminator отрыв гораздо меньше (мы точно так же, как и Dimir Scam, можем поставить грифа на первый или тролля на второй, и при этом мы можем поставить защищённую Атраксу уже на второй, что чаще всего происходит и у Reanimator - не всегда же всё есть и сразу). Стабильность тоже страдает не так сильно - мы играем кантрипами и оба плана - честный и нечестный - имеют хороший redundancy (одна карта заменяется другой с небольшой потерей эффективности). P.S. Как и всегда, огромное спасибо Вове за иллюстрацию к праймеру! Играйте легаси, друзья!
- 29 ответов
-
- 55
-
Всем привет! После выхода jumpstart захотелось собрать колоду на Конце Лабиринта. Рампа и так хорошо себя чувствовала, а тут в нее добавили карт и издали мемный винкон. На особую соревновательность не претендую, но хотелось бы выигрывать чаще, чем проигрывать. Ищу советы, чего выкинуть, чего добавить. Пока из того, что заметил: Периодически не сдает зеленый на стартовую, надо муллиганиться Не хватает ранних дропов. Но существ-дорков класть не хочется, так как они умирают от ремувала и моего враса, а спираль роста плохо ложится на мана базу. Иногда не хватает гейтов для gates ablaze Иногда вся рука в пятых дропах, но это скорее всего не лечится. Лучше всего работает против медленных контролей, особенно если там не закинули квартир и полей Против всего остального работает только если они раздали плохо, а я раздал хорошо. Вопросы на обсуждение: Думаю, стоит ли положить в мейн синглтонами Ghost Quarter и Crucible of Worlds? Если класть квартиры и крусибл, стоит ли положить The Gitrog Monster? Какие есть техи не проигрывать быстрым большим бивням (моноблек) и не класть при этом фоги? Стоит ли играть больше земель? Иногда не поднимаю 4 или 5 земли. Будет ли Castle Vantress лучше, чем Arch of Orazca или может быть добавить замок и оставить арку? Если положить много утилити земель, то стоит ли положить Wilderness Reclamation? Нужен ли Голос или лучше докинуть Escape to the Wilds или чего-то еще? Что класть в сайдборд? Татьова очень хороша, особенно если на столе уже стоят всякие дриады и оракулы, которые дают доп. ленд дропы. А вот Оракул хорош, но не стабилен. Пробовал Wayward Swordtooth, но он выглядел хуже Дриады из Тероса. Пробовал Uro, наверное, против агры сойдет, но у меня почти всегда пустое кладбище, поэтому сложно его раскапывать. Короче, хочется, чтобы мемная колода была еще и способной. Помогите, пожалуйста. Исторический Конец //Creatures (12): 3 Tatyova, Benthic Druid 2 Golos, Tireless Pilgrim 1 Kenrith, the Returned King 3 Oracle of Mul Daya 3 Dryad of the Ilysian Grove //Planeswalkers (2): 2 Ugin, the Spirit Dragon //Non-creature Spells (17): 4 Circuitous Route 4 Gates Ablaze 2 Root Snare 1 Flame Sweep 2 Escape to the Wilds 4 Explore //Lands (29): 1 Arch of Orazca 3 Forest 1 Boros Guildgate 1 Dimir Guildgate 1 Gateway Plaza 1 Golgari Guildgate 1 Izzet Guildgate 1 Selesnya Guildgate 1 Azorius Guildgate 3 Breeding Pool 1 Orzhov Guildgate 4 Plaza of Harmony 1 Rakdos Guildgate 2 Simic Guildgate 4 Stomping Ground 1 Blast Zone 2 Maze's End Sideboard //Sideboard (0): 1 Crucible of Worlds 2 Archway Angel 2 Root Snare 2 Blast Zone 1 Golos, Tireless Pilgrim 2 Grafdigger's Cage 2 Field of the Dead 1 The Gitrog Monster 2 Bojuka Bog View deck: https://mtgarena.pro/decks/end-501605ef-7749-4dad-b213-3aeaaeefaae6
-
Спрашиваю каждого, готов услышать любой ответ более менее конструктивный: Стоит ли класть 2-3 Нив-Миззет, Отец в 3-х цветную колоду по типу Гриксис контроль(стандарт)
-
Всем доброго времени суток. Вы знаете, что время от времени на меня находит и я выкладываю сюда бесполезные тексты про казуальную магию. Так вот, нашло. Это не то, что бы праймер, это скорее рассказ про моно-зелёную комбо-колоду, которая не эльфобол и может. Два года назад визарда выпустили второе конспираси, где была издана Selvala, Heart of the Wilds . Тогда это был потенциально сильный генерал для дуэльного коммандера, да и мультиплеерные листы на ней появлялись. С пол года назад я начал тестировать мультиплеерный вариант моногрина на этом генерале. Были пройдены этапы от околодуэльных до эльфоболов. В итоге, сейчас лист превратился в комбу. Это не тир 1, но турн 2 может заправить трусы в сапоги всему столу. В принципе, голдфиш делает это на первый. Ну, конечно, если спать в микроволновке. Комба хороша тем, что она собирается несколькими способами, в том числе, весьма неочевидными. Как мутировала и развивалась колода. Первые наброски были с большим количеством дорков, непонятными, сложносочиенными закрутками через глимс, вываливание на стол всего и атака на много. Но это все было как то не очень надёжно. Например одинокая Элеш-Норн говорила, что твоя дека не может. Плюс, требовалось n-ное количество условно мёртвых карт, которые не хотелось поднимать с топдека. Следующие итерации содержали разные способы получить много маны за счет техов дуэльного командера. Как финиш все еще использовалась атака на очень много. И вот эти итерации привели к тому, что отвалилась всякая шелуха и странные карты, а колода получила, хоть и достаточно прямой, но очень многообразный выход на вин в один ход. Основная мысль колоды - выход на много маны и убийство оппонентов балистой, шаманом или, как не странно, мясом. Под это заточено всё. Добавлены утилиты, что бы защитить выход на проектную мощность. В лист включен максимум нормальных карт, позволяющих "многоманы" утилизировать. Лист с коментариями (где-то капитанскими): Creature (32) 1x Arbor Elf 1x Birds of Paradise 1x Dosan the Falling Leaf 1x Duskwatch Recruiter - способ вывалить колоду на стол, докопаться до нужного. 1x Elvish Mystic 1x Elvish Spirit Guide 1x Eternal Witness 1x Fauna Shaman 1x Fyndhorn Elves 1x Ghalta, Primal Hunger - туша 2-3 маны 1x Kamahl, Fist of Krosa - финишер 1 1x Karametra's Acolyte - резервный план выхода на "многоманы" 1 1x Llanowar Elves 1x Marwyn, the Nurturer - резервный план выхода на "многоманы" 2 1x Nylea, God of the Hunt - финишер 2 1x Omnath, Locus of Mana - туша за 3 1x Phyrexian Dreadnought 1x Priest of Titania - резервный план выхода на "многоманы" 3 1x Quirion Ranger - способ разогнуть 1 1x Reclamation Sage 1x Rhonas the Indomitable - финишер 3 1x Scryb Ranger - способ разогнуть 2 1x Shaman of Forgotten Ways - финишер 4 1x Sheltering Ancient - туша за 2 1x Somberwald Stag - охотник на всяких неприятных майндцензоров, Линвал и прочих 1x Sylvan Safekeeper 1x Temur Sabertooth 1x Viridian Joiner - резервный план выхода на "многоманы" 4 1x Walking Ballista - финишер 5 1x Wirewood Symbiote - способ разогнуть 3, симбиот + любой сорс дающий 4+маны + любой эльф за копейк + курио, все так же выводит на бесконечную зеленую. 1x Woodland Bellower 1x Yisan, the Wanderer Bard Land (31) 1x Ancient Tomb 1x Cavern of Souls 1x Dryad Arbor 19x Forest 1x Homeward Path 1x Misty Rainforest 1x Nykthos, Shrine to Nyx 1x Strip Mine 1x Verdant Catacombs 1x Wasteland 1x Windswept Heath 1x Wirewood Lodge - способ разогнуть 4 1x Wooded Foothills Instant (10) 1x Beast Within 1x Chord of Calling 1x Crop Rotation 1x Crushing Vines - да-да, именно оно, всегда найдет интересную цель. 1x Invigorate - помощь в "многоманы" 1x Might of Old Krosa - помощь в "многоманы" 1x Momentous Fall - мы подровали всю колоду 1 1x Summoner's Pact 1x Vines of Vastwood - помощь в "многоманы" / защита от ремувала 1x Worldly Tutor Sorcery (6) 1x Eldritch Evolution 1x Green Sun's Zenith 1x Regrowth 1x Rishkar's Expertise - мы подровали всю колоду 2 1x Soul's Majesty - мы подровали всю колоду 3 1x Tooth and Nail Artifact (12) 1x Birthing Pod 1x Cloudstone Curio - альтернативный способ закрутиться с симбиотом. 1x Defense Grid 1x Lightning Greaves 1x Lotus Petal 1x Mana Crypt 1x Paradox Engine - способ разогнуть 5 1x Sol Ring 1x Staff of Domination - all in one 1x Sword of the Paruns - способ разогнуть 6 1x Thousand-Year Elixir - способ разогнуть 7 1x Umbral Mantle - способ разогнуть 8 Enchantment (8) 1x Carpet of Flowers 1x Concordant Crossroads 1x Hall of Gemstone 1x Instill Energy - способ разогнуть 9 1x Survival of the Fittest 1x Sylvan Library 1x Utopia Sprawl 1x Wild Growth Любителям посмотреть графики и пораскладывать руки ссылка https://tappedout.net/mtg-decks/24-08-18-selvala-edh/?cb=1535359668 Что можно наблюдать в колоде? Она состоит из разного рода взаимозаменяемых комбокусков. Позволят не собитать карты после казуального садистика или грейвшторма на немного. Довольно быстро разгоняется. Умеет озадачить весь стол случайным досаном или холом. Как это работает Такие карты, как Staff of Domination, Rishkar's Expertise, Soul's Majesty, Momentous Fall позволяют взять все карты в библиотеке. После этого любой вин с неограниченной маной. Варианты - Зуб и гвоздь, рекрутер, фауна шаман сюр ищут нам в руку балисту/шамана забытых дорог. Опционально можно просто навалить. Не забывайте про опцию "убить всех по одному, начиная с самого опасного" Многоманы мы получаем используя карты позволяющие развернуть, бивни за копейки и раскачки. Одним из неочевидных способов развернуть указан около симбиота. Курио помогает не только с ним, но и с прокруткой витнеса, что иногда бывает нужным, а так же в других нештатных ситуациях, где нужно побаунсить своё существо. Из бивней, под Сельвалу, осталось немного, они оставлены из соображений эффективности, два из них ищутся Исаном рано. Люпин прототип и ребята за 3 не лезут. Их место заняли раскачки. От всякого рода хлама защищают досан, грядка, хол, раскачки. Не влезла Сити оф солитюд. По большому счету, колода не оригинальна, из ключевых отличий от других комбо-колод - наличие вина через шамана и возможность тупо втоптать. И нам не обязательно крутиться рано, можно посмотреть как все происходит, дождаться прикрышки и крутануться. В общем и целом, колодой играть интересно, она часто дает почву для размышлений, заставляет считать и помогает разминать мозги. За сим, я с удовольствием жду от вас комментариев, предложений и вопросов.
- 15 ответов
-
- 8
-
- edh
- multiplayer commander
-
(и ещё 1)
Теги: