Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'commander'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 34 результата

  1. Тут произошел микрослив, но тему открывать в любом случае пора: https://www.blackfire.eu/product.php?id=33368 Достоверность под вопросом, но почему бы и нет?
  2. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка на событие от клуба Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дима @STARk Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Также все желающие могут пожертвовать в призовой фонд стейплы или иные игровые аксессуары. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  3. Чтобы понять, сколько нужно дополнительных столов, администрация клуба MetaGame попросила заранее сказать, сколько приблизительно будет человек. Подробности про турнир по ссылке
  4. Несмотря на стихийные протесты народных масс, Граф по-прежнему забанен на форуме за безответную любовь к поэзии, однако он не сдается. В новом виде он, совместно с Марком Виноградовым, разбирает по косточкам колоду Breya, etherium shaper Родиона Боброва, а также дает дельные советы о том, как собрать колоду соревновательного уровня для EDH.
  5. JuliaRjevskaya

    Commander

    до
    Commander Стоимость участия: Покупка бустера Призы: Промо бустера. Раунды: 1 или 2 в зависимости от числа участников Время начала: 19:00 Играем в один из самых любопытных форматов - Командир. Невероятные стратегии, сложное просчитывание ходов и бесконечные комбо - всё это о Командире. Если Вы ещё не знакомы с данным форматом - приходите, мы объясним правила, расскажем что к чему и поможем собрать первую колоду. Если у вас остались вопросы с удовольствием ответим на них: В группе Вконтакте: https://vk.com/my_mtg По телефону: 8 (985) 065-36-40
  6. Доброго времени суток! Практически все игроки в мультиплеерный Коммандер хоть раз слышали о страшном "Флэшхалке", однако лишь немногие хорошо представляют, что же происходит после резолва триггера Protean Hulk, какие есть варианты развития событий и как это можно остановить. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: я расскажу о наиболее популярных "пайлах" под Халка, а также их преимуществах и недостатках. 24 апреля 2017 года на сайте, посвященном мультиплеерному Коммандеру, Шелдон Менери, глава комитета, отвечающего за регулирование формата, объявил о разбане печально известного Protean Hulk. Если вкратце, то, по мнению Шелдона, Халк – это, конечно же, сильная карта, но она не окажет большого влияния на формат, так как издали достаточно много грейвхейта, и станет прекрасным вэлью энджином, а не комбообразующей картой. Особенно мне нравится заключение: "Мы полагаем, что Protean Hulk, как и Kokusho, the Evening Star, после разбана окажет сильное влияние на формат, но не сломает его". Слов нет, одни эмоции. Как вы понимаете, все случилось с точностью до наоборот. Еще до разбана Халка сочетание Flash и Academy Rector было одним из сильнейших в формате и позволяло выиграть на первый – второй ход. Обычно с ректора искали Omniscience, чтобы уйти в бесконечные ходы через Seasons Past лупы. Например, так: любой тютор за Intuition, с нее найти Seasons past, Regrowth, Eternal Witness, так или иначе сказать Сезоны, вернуть все в руку, замешать сезоны, найти с Intuition Capture of Jingzhou и снова сезоны, уйти в инфинит. Все это прекрасно помещалось в бант-шелл, но также существовали и пятицветные вариации. Как вы понимаете, основные слабости колоды заключались в том, что, во-первых, помимо Flash и Academy Rector нужен был либо тютор, либо способ его найти; во-вторых, все это можно было провернуть только на скорости сорсери; в-третьих, Omniscience до хода закрутки был бланком, и вы ни в коем случае не хотели его подровать. Главной же силой было то, что на достаточно большой мане уйти в бесконечные ходы можно было и без Omniscience, то есть в колоде практически не было бланков, - все карты "что-то делали" вне хода закрутки. С разбаном Protean Hulk все стало с точностью до наоборот: больше не было нужды в каких-то дополнительных картах, выиграть стало возможно на скорости мгновенного заклинания, однако при этом в колоде пришлось играть большим количеством "бланков", которые вы ни в коем случае не хотите поднять на руку. Все, возможно, и обошлось бы, да только Шелдон не учел одного маленького обстоятельства. За 6 месяцев до разбана Халка (11 ноября 2016 года) вышел новый командирский набор, благодаря которому у нас появилась возможность играть четырехцветными колодами, и где были такие генералы, как Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver, которых к тому моменту еще не успели наглухо "сломать". Я до сих пор со смехом вспоминаю чей-то пост на TOPDeck с вопросом о том, как существо 1/3, которое за 4 маны делает Coiling oracle, может считаться хорошим генералом. Естественно, Халка сразу же стали пытаться сломать. Всем было понятно, что это как-то можно сделать, но не очень ясно, как лучше всего. Даже сейчас, спустя более чем два года после разбана, постоянно появляются новые "пайлы", делающие и без того хорошую колоду еще лучше. Я не стану перечислять и подробно анализировать все возможные комбинации, на это не хватит никакой статьи. Вот неплохой, пусть и неполный перечень по цветам: Basic Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Phyrexian Delver и Viscera Seer; 2. Триггер Phyrexian Delver возвращает Protean Hulk; 3. Protean Hulk жертвуем под Viscera Seer, чтобы найти Mikaeus, the Unhallowed и Walking Ballista; 4. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, она возвращается на поле боя с +1/+1 каунтером благодаря Mikaeus, the Unhallowed; 5. Убираем каунтер с Walking Ballista, чтобы нанести одно повреждение целевому оппоненту; 6. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, повторяем процесс. Основные преимущества: 1. Легко умещается в BUG цвета; 2. Выигрывает на скорости мгновенного заклинания; 3. Не требует разыгрывания дополнительных заклинаний после Flash – может выиграть под Rule of Law эффектами. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 3. Уязвима к Null Rod эффектам (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Caustic Caterpillar, который сломает Null Rod), Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Много бланков; 5. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 6. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 7. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Hulkweaver / Razahulk Комбо (в данном виде колод существует множество вариантов закрутки, более подробно можно ознакомиться здесь) 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Karmic Guide; 2. Karmic Guide возвращает Protean Hulk; 3. Пожертвуйте Protean Hulk под Viscera Seer, найдите Saffi Eriksdotter и Blood Artist и еще что-нибудь необходимое; 5. Активируйте способность Saffi Eriksdotter, поцелив Karmic Guide; 6. Пожертвуйте Karmic Guide - благодаря способности Saffi Eriksdotter он вернется на стол и вернет с собой Саффи; 7. Повторяйте до тех пор, пока оппоненты не умрут от триггеров Blood Artist. Основные преимущества: 1. Работает на скорости мгновенного заклинания; 2. Все части комбы "относительно" полезны; 3. Не требует дополнительной маны на активацию. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту; 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence; 3. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean Hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 4. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Breakfast Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Grand Abolisher, Cephalid llusionist, Nomads en-Kor, Hapless Researcher; 2. Миллим свою библиотеку. Для этого активируем способность Nomads en-Kor, целя ей Cephalid illusionist; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread return (жертвуем Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Laboratory Maniac; 5. При пустой библиотеке активируем Hapless Researcher, выигрываем игру. Это самый простой вариант данной комбы. Существуют вариации через Angel of Glory's Rise и Muldrotha, the Gravetide (последняя выигрывает через бесконечную ману и Timetwister лупы). Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean hulk, но также смилив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid, либо комбой из Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor); 2. Имеет встроенную защиту после резолва Flash в виде Grand Abolisher (он не спасает от Faerie Macabre); 3. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 4. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 5. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Очень много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 6. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Lightning Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Hermit Druid, Hellraiser Goblin, Orcish Lumberjack (или любого дорка); 2. Активируем Hermit Druid и миллим свою библиотеку; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread Return (жертвуем Hermit Druid, Orcish Lumberjack и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Goblin Dark-Dwellers, который позволяет нам разыграть из кладбища Yawgmoth's Will. 5. Дальше можно, например, разыграть Lion's Eye Diamond, Laboratory Maniac, Gitaxian Probe и выиграть. Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean Hulk, но также смиллив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid); 2. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 3. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 4. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 6. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 7. Вы лишаетесь доступа к белому цвету и получаете сомнительные преимущества красного; 8. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Shuffle Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Blood artist, Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor; 2. Миллим свою библиотеку, целя Cephalid Illusionist способностью Nomads en-Kor; 3а. Если в кладбище первой попадает Narcomoeba, то проедаем ее под Viscera Seer, чтобы все оппоненты потеряли по одной жизни. Миллимся до Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, замешиваем кладбище в библиотеку; 3б. Если в кладбище первым попадает Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, то миллимся до Narcomoeba, проедаем ее под Viscera Seer, а потом резолвим триггер Kozilek, Butcher of Truth; 4. Повторяем до смерти всех оппонентов. Основные преимущества: 1. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 2. Имеет частичную защиту от грейвхейта – вы всегда можете смиллить еще карт, чтобы замешать кладбище или найти и сказать Memory's Journey за флэшбэк; 3. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Много бланков; 3. Трудно реализовать комбо, если часть кусков на руке; 4. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 5. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Narcomoeba изгнана, то выиграть становится невозможно; 6. Комбо не шорткатится! Не рекомендуется для турнирной игры. Sacred Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Laboratory Maniac, Sacred Guide, Hapless Researcher, Blood Pet; 2. Пожертвуйте Hapless Researcher, в респонс активируйте Blood Pet и Sacred Guide; 3. Если в вашей колоде больше нет белых карт, то выиграйте игру. Основные преимущества: 1. Неуязвима к грейвхейту; 2. Мало бланков; 3. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 4. Не требует каста дополнительных заклинаний - может выиграть под Rule of Law эффектами; 5. Имеет частичную встроенную защиту (вместо Blood Pet можно найти Sylvan Safekeeper). Основные недостатки: 1. Требует отказаться от белого цвета; 2. Требует дополнительную ману на активацию комбо; 3. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Таковы на сегодняшний день наиболее распространенные билды данной колоды в формате. Существует еще множество других версий и пайлов, например, Sigil Hulk или Incubation Hulk, однако в них линия Flash – Protean hulk является скорее вспомогательной, нежели основной. Новые пайлы появляются постоянно. Например, недавно, после издания Горизонтов Модерна, возникло следующее сочетание: Viscera Seer, Disciple of the Vault, Lesser Masticore, Melira, Sylvok Outcast. Поэтому при издании новых сетов рекомендуется обращать внимание на существа с манакостом 3 или меньше так как никогда не знаешь, какое из них усилит и без того сильную колоду. Выводы 1. Подавляющее большинство "Флэшхалков" уязвимы к грейвхету. Лучшим ответом зачастую является не перманент типа Leyline of the void, но Faerie macabre в руке; 2. Далеко не все Халки способны крутится на скорости мгновенного заклинания, однако, будьте уверены, что те, которые могут это сделать, так и поступят; 3. Все Халки уязвимы к Linvala, Keeper of Silence / Cursed Totem, однако это не панацея, так как c Халка можно найти Gilded Drake, Leonin Relic-Warder с первого триггера Protean Hulk, чтобы разобраться с проблемой; 4. Контрить лучше всего сам Flash, так как впоследствии из-за Grand Abolisher у вас может не быть возможности хоть как-то взаимодействовать c халковдом; 5. Несмотря на то, что в командной зоне у Халка лежат лучшие генералы формата, эта колода из-за большого количества бланков плохо умеет вытягивать партии, где требуется гринд; 6. Иногда, чтобы раз и навсегда порушить все планы Халка на игру, достаточно изгнать ему одну карту из библиотеки; 7. Будьте внимательны к тому, каким именно видом Халка играет ваш оппонент, тогда вы точно будьте знать, как ему лучше всего помешать. Заключение Вопреки всем прогнозам Шелдона о том, что Халк не сильнее Kokusho, the Evening Star и вряд ли окажет серьезное влияние на формат, он является именно той колодой, которую вам нужно иметь ввиду, если вы собрались на любой более или менее крупный турнир. Несмотря на все вышесказанное, это очень консистентная, быстрая и сильная колода, которая готова выигрывать уже с первого хода. Будете ли вы тем, кто сам захочет ее пилотировать, тем, кто ее остановит, или же диваном, который не в состоянии дать ей отпор, зависит только от вас. Поддержать автора!
  7. Всем привет. Надеюсь, что у вас нет передоза от спойлеров, и вы находите в себе силы радоваться новым. Рабочий график внёс свои коррективы в регулярность выхода дайджеста, но вот он: обзор командирского контента большей половины июня и кое-что ещё. Дектехи: Сергей Next_Rim Орлов вместе с WinCondition записали дектех Кесс. Если по какой-то причине вы пропустили это на главной странице топдека, то вам просто нет оправдания. Видео - супер. Смотреть обязательно. MagicalHacker собирает для фаната супердрузей во главе с Sisay, Weatherlight Captain. Бенни Смит борется за права медведей бороться и лечится по методике одного древнего Транского лекаря. The Trinisphere собрали колоды на новых генералах из Горизонтов: Первой щепке, Урзе, Ягмоте и Морофоне. Тем же, но чуть медленнее, занимался Jumbo Commander, поэтому пока у него только Ягмот и Морофон. Урза был еще в мае, Щепка, вероятно, на очереди. The Commander Quarters не устает штамповать пятиминутные видео дектехи. Предлагает бюджетные сборки Фблтыпа и Окетры, разряжает обойму генералов из горизонтов и перезаряжает новыми из свежих спойлеров м20. Геймплей видео: В новым выпуске Game Knights от the Command Zone возвращаются Грэм и Кэтлин из LLR. В противостоянии между Морофоном на Аватарах, Ягмотом, Айюлой и Хогааком есть немало неожиданных поворотов сюжета. Сериал the Bloodhall на канале MagicalHacker продолжается битвами в МО: Reyhan & Silas Renn, Ludevic & Vial Smasher, Naban и Tymna & Tana Etali, Goreclaw, Animar и Sliver Overlord Nahiri, Breya, Muldrotha и Marath Команда Commander VS от StarCityGames играют колодами поклонников шоу: Reki, Chisei, Angus и Jori En Sidar Kondo & Tana, Tuvasa, Athreos и O-Kagachi Регулярности выхода видео от MTG Muddstah можно позавидовать: Dralnu, Vial Smasher & Ikra, Niv-Mizzet, Отец и Mirko Vosk Erebos, God-Eternal Kefnet, Surrak и Marath Krenko, Lavinia, Phage и Bruna (Фейдж в командной зоне. Что может пойти не так?) Mowu, Taigam, Kentaro и Kumena (колода на хорошем мальчике просто огонь) Inalla, Windgrace, Yahenni и Omnath (РГ) Первый выпуск с Oathbreaker для любопытствующих: РУГ Сархан + Dragonstorm, Генерал Лилиана + её триумф, ГВ Уатли + Чарм Селезнии и Арлинн Корд + Лунный Туман The Spike Feeders завершают сезон битвой непобежденных до сих пор колод: BUG Sidisi, Tana & Tymna bloodpod, Naru Meha и Gitrog Commander Clash от MTG Goldfish радуют поединками в МОДО: Arjun, Korlash, Skeleton Ship и Traxos Jolrael, Locust God, Mina & Denn и Tasigur EDH TV тоже начал записывать живые игры. Пока выпуска всего два, а записаны они были в один день. Поэтому колоды там одинаковые: Urza, Tymna & Thrasios, Thrasios & Vial Smasher и Teferi. Вот выпуск номер один и номер два. Статьи: Шелдон отчитывается о прошедшем SCG Con: первая часть, вторая часть, и обозревает горизонты после публикации полного спойлера. Сегодня в фокусе Любой игрок в любой игре после первого погружения задаёт себе вопрос: как играть лучше? Я, как любитель собирать карточки в смешные и неуклюжие едх колоды в свободное время на телефоне, естественно, тоже хотел, чтобы эти колоды тоже что-то могли, хотя бы в очень казуальной игре. В поисках советов на эту тему я наслушался разных подкастов и начитался разных статей. Большой удачей стало наткнуться на несколько выпусков the Command Zone, посвященных тому, как строить колоды и как делать их сильнее. Как превратить набор карт в колоду, которая умеет выигрывать, не выходя сильно за бюджетные рамки и не превышая определенного уровня силы. The Commander Deck Building Template - на мой взгляд лучший видео-учебник о том, как строить ЕДХ колоды. Card Draw and Card Advantage - гид о том, как считать преимущество по картам во время игры и при строительстве колод. Mana Bases (1/2) и Mana Bases (2/2) - рекомендации по строительству мана базы. И, конечно, How to Power-up your decks. В этом видео подкасте объясняется достаточно распространенная, хотя и неофициальная, конечно, градация колод по силе; дают советы о том, как строить колоды и как превращать уже собранные в более сфокусированные. Очень рекомендую к просмотру энтузиастам-колодостроителям, таким как я. Веселые картинки Что общего у Тейсы Карлов, Ловчего Каменистых Холмов и Леовольда? Иллюстрации к этим картам, этих персонажей и многих, теперь уже очень многих других, нарисовала Магали Вильнёв. Французская художница из Бордо уже более дюжины лет занимается иллюстрациями и концепт-артом. Среди её работ не только магические арты, но и, например, иллюстрации к DnD, Игре престолов, Властелину колец, Звездным войнам и ещё нескольким франшизам. Я не предлагаю спорить о вкусах и не стану рассказывать, чем именно мне нравятся работы Магали. Вместо этого я расскажу о том, что делает присутствие Магали на MagicFest по настоящему особенным. Это тандем с французской косплеершой Manju Elise. Манжу вместе создаёт костюмы по эскизам Магали для их представления на крупных ивентах в Европе и за её пределами. Мне довелось встретиться с девушками на Фестивале в Лондоне, где Манжу косплеела Тейсу и впервые представила косплей Серры. На протяжении трех дней очередь у их стенда не пустовала ни минуты (что нельзя, к сожалению, сказать о других стендах художников, а их там было немало). И хотя пообщаться нам удалось крайне мало, мне повезло сделать этот прекрасный снимок с одним из моих самых любимых персонажей Магии и автором её новой инкарнации. Рецепт Ангелов Пока серьезные игроки ломают и без того очень хрупкого Урзу, крутят моноблэк на Ягмоте, устраивают кастинг щепкам и ищут самый подходящий трайб для Морофона, сознание моего внутреннего Вортоса будоражит другой исторический магический персонаж из горизонтов модерна - Серра. Нарезать лор на мелкие кубики Про историю связанную с этим именем можно узнать у Дениса Федосеева или почитать в Википедии. Создание и падение Царства Серры, скитание по мультивселенной, прибытие на Ульгроту, встреча с Ферозом, побег из захваченного вампирами мира и нелепая гибель на Доминарии. Серра - персонаж по нынешним меркам противоречивый. Белой насквозь волшебнице свойственны сомнения и совсем не свойственно самопожертвование. Она испытывает милосердие и сострадание к людям и относится к своим собственным созданиям, ангелам, как к инструментам. Она - создатель и тиран, самопровозглашенная Богиня созданного своими руками мира. Добавить фанфика для цвета Я нахожу много общего между Серрой и персонажем более молодым по меркам магии, но не по меркам Мультивселенной - Сорином. Про Сорина мы знаем довольно много: как он стал вампиром и зажглась его искра, как он создал пастушку-хранительницу Авацину для защиты людей Инистрада, о его участии в плане заточить Эльдрази на Зендикаре и все вытекающие из этого щупальца (зачеркнуть) последствия. Мы точно не уверены, откуда Сорин знает, как создавать ангелов и окружать миры барьерными заклинаниями. Поэтому в моём фанфике я хочу, чтобы он научился этому у Серры, причем во время её пребывания на Ульгроте. Где-то между смертью Фероза и побегом на Доминарию, во время слета по обмену премудростями, на котором Сорин поделился своим незнанием о том, как справиться с местной Сенгирской нечистью, а в обмен выучился заклинанию Серры и бану Фероза. Такой вот полёт фантазии привел меня к идее колоды на ангелах, в которую я мне захотелось пристроить нового старого любимого мироходца. Приправить по вкусу У Ангелов как племени есть две основных проблемы: хорошие ангелы в массе своей дорогие и белые. Белый цвет печально знаменит скудным доступом к мана-разгону и добору карт. Благодаря Сорину и его магии крови мы можем превращать кровь в вино, т.е. берем карты в обмен на хиты по курсу один к одному, так как это и положено черному цвету. Так что одной проблемой меньше. Проблему мана-разгона придется решать мана-камнями. Тематическим генералом стала Selenia, Dark Angel, чья судьба связана и с Серрой и с вампирами. Выбор бОльшего числа карт в колоду был основан на приверженности этой теме. Кипятить до нужной консистенции Ангелов, которые представляют из себя угрозу в бою - много. Чтобы оптимизировать их количество в колоде, поищем синергию, которая поможет закрыть слоты в ключевых эффектах: зачистке стола, точечных ответах и энейблерах. Начнём с того, что умеют Ангелы лучше всего - нести правосудие. Ещё ангелы неплохо учат оппонентов кротости Добавим тех, что помогают соратникам и воскрешают друзей по праздникам: Добавить божественных пряностей Divine Visitation превращает птиц Emeria Angel, солдат Dawn of Hope и вампиров Сорина в летучие корабли. Divine Presence - чары с симметричным эффектом, которые при необходимости делают нашу стену из Ангелов непробиваемой в атаке. Основной план на победу - залетать машинами возмездия 4/4 и больше. Реализовать этот план помогает аж 8 карт для зачистки стола. Если же этот план встречает сопротивление, то благодаря достаточному количеству карт с высоким кмк, Sorin, Grim Nemesis поможет исправить ситуацию. Очень больших ангелов у нас немного, но Radiant, Archangel с Rogue's passage тоже может эффективно сравнять хиты оппонентов с нулём. Получившийся густой отвар остудить Возмездие - это блюдо, которое подают холодным. В этом и Ангелы и Сорин проявляют единодушие. Вот так выглядит примерно это блюдо: Создатели Ангелов Land 1 Isolated Chapel 1 Fetid Heath 1 Field of Ruin 1 Path of Ancestry 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Verdant Catacombs 1 Homeward Path 1 Concealed Courtyard 1 Seraph Sanctuary 1 Windswept Heath 1 Vault of the Archangel 1 Temple of Silence 4 Swamp 11 Plains 1 Temple of the False God 1 Scoured Barrens 1 Command Tower 1 Bojuka Bog 1 Cavern of Souls 1 Ancient Tomb 1 Rogue's Passage 1 Godless Shrine 1 Orzhov Basilica Creature 1 Lyra Dawnbringer 1 Archangel of Thune 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Emeria Angel 1 Angel of Finality 1 Karmic Guide 1 Angel of Sanctions 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Angel of Invention 1 Wall of Omens 1 Burnished Hart 1 Emeria Shepherd 1 Archangel of Tithes 1 Angel of the Dire Hour 1 Sunblast Angel 1 Serra Avenger 1 Deathless Angel 1 Haunted Angel 1 Radiant, Archangel 1 Serra's Guardian 1 Resplendent Angel 1 Reya Dawnbringer Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Divine Presence 1 Divine Visitation 1 Dawn of Hope 1 Smothering Tithe Sorcery 1 Vindicate 1 Ambition's Cost 1 Hour of Revelation 1 Night's Whisper 1 Toxic Deluge 1 Descend upon the Sinful 1 Bitter Revelation 1 Council's Judgment 1 Idyllic Tutor 1 Cleansing Nova 1 Merciless Eviction 1 Entreat the Angels 1 Demonic Tutor 1 Winds of Abandon Artifact 1 Vanquisher's Banner 1 Herald's Horn 1 Pearl Medallion 1 Gilded Lotus 1 Wayfarer's Bauble 1 Urza's Incubator 1 Fellwar Stone 1 Sol Ring 1 Commander's Sphere 1 Orzhov Signet Instant 1 Skeletal Scrying 1 Enlightened Tutor 1 Anguished Unmaking 1 Lapse of Certainty 1 Mortify 1 Swords to Plowshares 1 Generous Gift Planeswalker 1 Sorin, Grim Nemesis 1 Sorin, Lord of Innistrad 1 Serra the Benevolent 1 Sorin, Vengeful Bloodlord Sideboard Commander 1 Selenia, Dark Angel Итоговая колода, которая у меня нарисовалась, играет в 37 земель. 10 карт бесцветного разгона и Smothering Tithe, 8 эффектов взятия карт и 7 карт точечного ремувала. И несмотря на дерзкие цифры в правом верхнем углу большинства ангелов, кривая маны выглядит вполне гармонично: Вместо послесловия Тематическая колода с Серрой могла бы быть с фокусом на чары с Serra's Sanctum и лайф гейном, но я выбрал иной путь. Как показывает практика - самое сложное в колодостроении в несоревновательном (build casually, play competitively) едх - сконцентрировать колоду вокруг одной идеи. Потому что даже с одной идеей хороших карт будет больше, чем нужно. Кстати, есть в магическом фольклоре ещё один персонаж, известный в основном благодаря ангелу, которого создал. Ixidor, Reality Sculptor - создатель Акромы. И хотя связь мага-иллюзиониста с белым цветом этим и ограничивается, добавление синего цвета (или замена черного) открывает дорогу совсем другой колоде, в которой Серре тоже нашлось бы место. В частности, такая колода смогла бы уверенно капитализировать первую способность Серры. Помимо доступа к лучшему наполнению руки и контре, синий и белый цветы славятся своими дешевыми летунами и связанной синергией. В такой колоде вероятно нашлось бы место этим интересным картам: Главную роль птичьей агрессии смог бы сыграть Kangee, Aerie Keeper, а режиссером бы стал Хичкок. Но это уже совсем другая история. Спасибо за внимание и до новых встреч! ЛК
  8. Представляю вашему вниманию вторую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном Коммандере. На всякий случай замечу, что тема бездонна, поэтому текст не претендует (да и не может претендовать) быть исчерпывающим. Тем не менее, надеюсь, что вы все же найдете здесь для себя что-то полезное. Дипломатия – ложь и манипуляция? Среди части игроков как казуального, так и соревновательного Коммандера бытует мнение, что дипломатия основана на манипуляции и лжи. Поэтому первые иногда считают дипломатию неприемлемой, а победы, основанные на лжи, - никчемными, ведь подобное ведет лишь к ухудшению отношений в полугруппе (как известно, Коммандер – это дружественный казуальный формат!). Вторые, в свою очередь, почитают дипломатию и переговоры неэффективной тратой времени в худшем случае и одноразовым средством – в лучшем, так как хороший игрок грамотно оценивает угрозы и не поддастся на обман, тогда как новичка удастся обмануть лишь один раз. Многие адепты соревновательного Коммандера уверены, что если бы все всегда корректно оценивали бордстейт и действия оппонентов, то всякая надобность в дипломатии отпала бы. Я полагаю, что и первые, и вторые заблуждаются и не видят за деревьями леса. Во-первых, сводить всю дипломатию ко лжи и манипуляции просто некорректно. Дипломатия и переговоры гораздо сложнее, нежели простой обман, так как, по определению, вы вынуждены учитывать не только собственные интересы, но и интересы оппонентов для достижения своих целей. Более того, можно добиться нужного результата в переговорах. не сказав ни слова лжи. Во-вторых, правила Магии не обязывают тебя во всех ситуациях говорить правду. Ведь, как известно, война – это путь обмана, а Магия – это игра с закрытой информацией, априори предполагающая возможность блефа и манипуляции. Более того, зачастую это считается признаком хорошего игрока. В-третьих, я всегда полагал, что, садясь за стол, вы тем самым подспудно соглашаетесь сделать все, что допустимо в рамках правил игры, для достижения победы. Только при этом условии игра будет по-настоящему интересна всем ее участникам. Если один стремится победить, а трое других играют «в поддавки», то такая победа вряд ли покажется ему ценной. В-четвертых, только идеальный игрок, располагающий идеальной информацией, может во всех случаях идеально оценивать угрозы и принимать идеальные решения. В реальной жизни этого не происходит. А потому глупо отказываться от возможности повлиять на восприятие угрозы одним из оппонентов в вашу пользу. В-пятых, за столом иногда складываются ситуации, которые неразрешимы без применения дипломатии. Наверняка вы не раз сталкивались с тем, что, фактически, вынуждены принимать решение, кому из ваших оппонентов достанется победа. Предположим, что за столом три человека: вы и оппоненты А и Б. Оппонент А хочет порезолвить победный спелл, у вас на руках Counterspell и ровно две синие маны. Оппонент Б полностью затапан, играет не очень интерактивной колодой, однако в прошлый ход что-то искал на верх своей библиотеки и имеет миллион карт на руке. Вы знаете, что если вы не сконтрите спелл оппонента А, то он выиграет, а если вы это сделаете, то с высокой вероятностью выиграет оппонент Б. Любой пилот контроля хоть раз, но оказывался в подобной ситуации. Как правильно здесь поступить? Ответ прост: попытаться договориться! Игрок Б, также, как и вы, не заинтересован в победе игрока А, однако сам ничего не может с этим сделать. Вы же можете помешать А, но не сможете помешать Б. Поэтому вы договариваетесь с Б о том, что он не пытает выиграть в свой ход. Подобный шаг, как минимум, даст вам некоторое время, чтобы найти ответы (или выиграть самому). Только стоит быть очень внимательным к формулировкам, ведь согласие не пытаться выиграть не означает, например, отказа от того, чтобы сломать вам все перманенты. Несмотря на все вышесказанное, моя личная позиция заключается в том, что открытая ложь за столом нежелательна, но не потому, что является неприемлемой этически, а потому, что неэффективна и вредна на дистанции. Тому, что вы выполните обещанное, служит порукой лишь ваше собственное слово. Поэтому, что бы ни писал Макиавелли, гораздо эффективнее культивировать репутацию человека, который всегда выполняет обещанное и говорит только правду, нежели того, кто всегда лжет и может нанести предательский удар в спину. Лишь при соблюдении этого условия вы сможете консистентно использовать заемную силу, чтобы разобраться с угрозами. Однако, это не означает, что вы не должны пытаться ввести своих оппонентов в заблуждение относительно реального положения вещей. Дипломатия: практические рекомендации Вывод, которым закончился предыдущий параграф, может показаться парадоксальным. И действительно, как можно говорить только правду, но при этом вводить в заблуждение? Наиболее эффективный обман – это позволить человеку самому убедить себя в чем-то. Иными словами, не обманывайте, но дайте другим обманутся. Совершенно необязательно напрямую лгать, часто достаточно придерживаться принципа формальной истины. Например, договоритесь с оппонентом, что не будете уничтожать его существо, а потом повесьте на него Darksteel Mutation и т. д. и т. п. Всегда будьте внимательны с тем, что, кому и на какой срок вы обещаете и что обещают вам. Старайтесь следовать букве, а не духу своего договора. Поощряйте и всячески стимулируйте общение за столом. Участвуйте в обсуждении сыгранных спеллов. Просвещайте новичков относительно того, почему та или иная карта может быть опасна, а также как именно выигрывают колоды ваших оппонентов. Более того, в долгосрочной перспективе полезно даже рассказывать, как именно выигрывает ваша колода. Ведь привыкнув доверять вам, они скорее разделят ваше видение того, что опасно, а что нет, тем самым невольно помогая реализовать ваш собственный план на игру. Активно добивайтесь того, чтобы люди смотрели на любую ситуацию за столом вашими глазами (с вашей точки зрения). Для этого нужно проговаривать/объяснять, что по-вашему происходит за столом – многие люди довольно часто не понимают, так как были не внимательны или не знают, как конкретно выигрывает та или иная колода. Это полезно, даже если ваше понимание ложно, ведь они могут помочь вам его исправить. Задавайте вопросы. Иногда гораздо предпочтительнее, если о силе и плане на игру А расскажете не вы сами, а, скажем, оппонент Б. Тем самым вы настроите А против Б и сфокусируете внимание Б и В на игре А, отвлекая от своей. Иногда бывает полезно спросить у оппонента, разрешит ли он сыграть, например, Paradox Engine, прежде чем его играть, – любой его ответ так или иначе даст вам информацию о его руке. Иногда, своевременно заданный правильным тоном вопрос может заставить оппонента сыграть не то, что нужно, или сыграть то, что не нужно, полностью затапавшись. Например, оппонент на третий ход показывает с Dark Confidant карту Ashiok, Dream Render. Вы полным смирения и грусти голосом спрашиваете: «Земля, Ашиок?» Оппонент на радостях так и поступает, забыв оставить ману на контру. Вы же выигрываете на следующий ход, так как только этого и ждали. Договоров много не бывает. Договаривайтесь со всеми, обо всем и всегда. Наличие договора с А не мешает вам договорится с Б и В, главное, чтобы эти договоры не противоречили друг другу. Если вы достаточно умелы, то может случиться так, что вы полностью обезопасите себя до конца партии от какой-либо агрессии в вашем отношении. Мешайте договариваться вашим оппонентам. Контрдипломатию никто не отменял, ведь, как известно, самое лучшее – разбить замыслы противника, на втором месте – разбить его союзы, тогда как "разбить его войска" занимает лишь третью строчку рейтинга. Поэтому всяческую попытку оппонентов договорится против вас нужно стараться пресекать контраргументами или пытаться перекупить встречными, более выгодными предложениями. Как и реклама не обязательно должна быть осмысленной/логичной/красивой, но должна привлекать внимание, так и дипломатия не обязана быть логичной и осмысленной, но должна выполнять свою функцию – достижение победы. Поэтому довольно часто успешны не те, кто говорит разумные вещи, но те, кто несет чушь. С этим, к сожалению, ничего не поделать. Люди редко прислушиваются к доводам здравого смысла. Заключение Дипломатия была, есть и остается одним из наиболее эффективных инструментов в арсенале игрока в Коммандер. Возможно, даже самым эффективным. Конечно же, в рамках одной статьи трудно уместить все, что можно сказать по этой теме. Однако я твердо уверен в том, что игрок, который лучше умеет договариваться, имеет неоспоримое преимущество перед тем, который этого делать не умеет. В очередной раз перефразируя Сунь Цзы, если игрок станет применять мои расчеты, усвоив их, он с высокой вероятностью одержит победу; я остаюсь у него. Если он станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение; я ухожу от него. Полезные ссылки по теме: Erik Tiernan “The Problem With Politics In Commander” What You Need to Know About Politics in MTG Commander, by Paul Palmer Politics & Negotiation / Roon | The Command Zone #02 Dual Nature, episode 2 – Our threat assessment and politics / Laboratory maniacs Поддержать автора!
  9. Всем доброго времени суток, Представляю вашему вниманию первую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном коммандере. Когда я готовился к написанию данной статьи, я столкнулся с тем, что сторонники казуального коммандера и сторонники соревновательного коммандера, как водится, придерживаются по данному вопросу двух противоположных точек зрения. Сторонники казуального коммандера утверждают, что быть лучшим в стандарте/модерне/легаси не то же самое, что быть лучшим в EDH. По их мнению, коммандер для победы требует от игрока несколько других навыков, нежели классическая дуэльная магия. Нужно не только уметь «хорошо играть в магию», но и грамотно применять дипломатию, чтобы не оказаться в ситуации один против троих. Сторонники соревновательного подхода заявляют, что значение дипломатии в формате чересчур преувеличивают. С их точки зрения, решающее значение имеет не дипломатия, но корректная оценка угроз, а именно хорошее знание собственного и чужого плана на игру, их уязвимых мест и того, как твои оппоненты могут помешать тебе выиграть. В определенной степени, правы и те, и другие. По моему опыту, дипломатия – один из наиболее полезных и универсальных инструментов за столом. Вместе с тем, правильное ее применение невозможно без грамотной оценки угроз. Поэтому данную статью я начну именно с рассказа об этом аспекте игры. Оценка угроз Итак, от чего зависит то, как оценивать ту или иную угрозу, и какие действия необходимо предпринимать в ответ? Конечно же, на подобного рода вопросы нет и не может быть однозначного ответа – все зависит от конкретной ситуации за столом (какие карту у вас на руках, после кого и перед кем в порядке приоритета вы сидите, кто и какими колодами играет и т.д и т.п.). Перефразируя Сунь Цзы, игра в магию – это тысяча изменений и десять тысяч превращений. И хотя ваши действия практически всего будут зависеть от бордстейта, тем не менее можно выделить ряд общих эвристических приёмов, которые помогут вам определить, как лучше всего поступить в той или иной конкретной ситуации. Для того, чтобы определить, на какие угрозы необходимо отвечать, а какие лучше игнорировать, задайте себе следующие пять вопросов. ВОПРОС 1: Может ли это действие привести к моему поражению за столом? Практически все хорошие колоды формата имеют тот или иной комбоаут. Чтобы успешно играть в EDH, вы должны знать все наиболее распространенные комбинации карт, чтобы не переживать от того, что, имея такую возможность, не поконтрили чужой Flash или Paradox engine. Подобного рода угрозы чаще всего требуют немедленного ответа всех, кто в данный момент находится за столом. Как говорится, если знаешь оппонента и его колоду и знаешь себя и свою колоду, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение. ВОПРОС 2: Как то или иное действие моего оппонента повлияет на мой бордстейт и бордстейт других моих оппонентов? В данном случае нельзя дать однозначного ответа. Довольно часто вы столкнетесь с ситуацией, когда действия ваших оппонентов наносят вред не только вашей позиции, но и позиции других ваших оппонентов (Toxic deluge, который убирает вашего Thrasios, triton hero и чужого Zur the enchanter). Ведь мощь – это способность применять тактику, сообразуясь с собственной выгодой. ВОПРОС 3: Чего мне будет стоить ответить на ту или иную угрозу со стороны оппонента? Не окажется ли цена ответа выше, нежели опасность самой угрозы? При игре в магию очень важно уметь соотносить выгоду и издержки, а также оценивать вероятность собственного поражения в зависимости от выбранного курса. Так на моих глазах игрок А договорился с игроком Б, что последний, будучи на трех землях, сыграет Tainted pact, чтобы найти Pact of negation и поконтрить Ad nauseam игрока В. Взамен игрок А обещал сыграть Cahos warp в перманент игрока Б, давая тому надежду заплатить за Pact of negation и не поиграть игру (ему нужно было показать строго Mana crypt, Sol ring или Ancient tomb). Как вы понимаете, заплатить за свой пакт Б не смог. ВОПРОС 4: Могу ли я как-то обернуть те или иные действия своего оппонента себе на пользу? Здесь также все далеко не так однозначно. Встречаются ситуации, когда наиболее оптимальное решение будет и самым контринтуитивным. Однажды я видел, как игрок А, который пилотировал быструю комбоколоду, защищал Trinisphere игрока Б от Counterspell игрока В, который также пилотировал быструю комбоколоду, но имел гораздо более развитый бордстейт, нежели игрок А. В данном случае действия игрока А были абсолютно верными, так как это затянуло игру и дало ему время сравнятся по ресурсам с остальными. ВОПРОС 5: Можно ли действия одного из моих оппонентов использовать для того, чтобы повлиять на других моих оппонентов, и заставить их тратить ресурсы, вместо того, чтобы делать это самому? Если вашему плану на игру мешают те или иные действия одного из ваших оппонентов, то существует определенная вероятность, что другим вашим оппонентам они также не нравятся, поэтому возможно они будут столь любезны, что разберутся с этой проблемой за вас и вам, в свою очередь, не придется тратить на это свои ресурсы. Блестящим примером подобного является недавняя игра ребят с канала «The Command Zone». Собственно, именно для того, что суметь воспользоваться силой одного оппонента для нейтрализации действий другого оппонента и существует дипломатия. Дипломатия: общие принципы Дипломатию довольно часто называют искусством компромисса. Это неспроста. Ее цель состоит в том, чтобы сэкономить свои силы и ресурсы, воспользовавшись чужими (или заемными), для решения неких задач. Так как ресурсы, которыми вы стремитесь распорядится вам не принадлежат, то подобные действия априори предполагают компромисс (то есть уступки с вашей стороны в некоем другом вопросе). Довольно часто для того, чтобы ситуация разрешилась к вашей обоюдной выгоде должно существовать то, что в английском языке называется словом «leverage», а я привык называть «точкой опоры». Чтобы лучше понять, о чем идет речь, достаточно вспомнить бородатый анекдот про Генри Киссинджера и челночную дипломатию. Поставленная цель (свадьба сибирского мужика и дочери Рокфеллера) достигнута благодаря тому, что в «уравнение» введена дополнительная переменная или точка опоры (должность президента банка). По сути. ровно тоже самое происходит и при игре в коммандер. Представьте себе, что вы пилотируете Tasigur, the golden fang. Оппонента А разыгрывает некий спелл. В респонс вы активируете способность своего генерала. Если бы вы играли в модерн или легаси, то скорее всего вам бы вернули наименее полезный спелл из кладбища. В EDH же существует возможность договорится с оппонентом Б, предложив ему вернуть вам Counterspell, чтобы вы могли отменить спелл оппонента А. Оппонент Б становится той точкой опоры, которая помогает вам направить ситуацию в нужное вам русло. В магии вообще и в коммандере в частности эффективность дипломатии особенно велика, так как, по сути, вы используете неограниченный ресурс (собственные слова), чтобы убедить своего оппонента воспользоваться его ограниченными ресурсами (картами и маной) для решения собственных проблем. Если вы играете в коммандер правильно, для того, чтобы справится с угрозой, к вашим услугам не только ваша собственная колода, но и колоды ваших оппонентов. Поэтому – общайтесь со своими оппонентами, это бесплатно! Дипломатия: особенность мультиплеерного коммандера Дипломатия – это визитная карточка мультиплеерного EDH, ведь именно наличие более чем двух человек за игровым столом даёт вам «точку опоры», о которой шла речь в предыдущем параграфе и делает дипломатию возможной. Причем, стоит отметить, по моему мнению, дипломатия делает коммандер одним из самых сложных форматов магии. Поясню на простом примере. Предположим А играет в Б Gitaxian probe. В легаси или модерне (когда проба была там легальна), это давало А информацию о руке Б, а также позволяло взять дополнительную карту. Далее игра продолжалась, как ни в чем не бывало. В EDH все несколько иначе. После резолва Gitaxian probe у игрока А есть выбор. Он может: 1. Ничего не сказать и продолжить, как если бы они с Б играли в легаси или модерн. 2. Раскрыть содержимое руки Б игрокам В и Г. а. Раскрыть информацию полностью. б. Раскрыть ее лишь частично. 3. Солгать о содержимом руки Б игрокам В и Г. а. Солгать полностью б. Солгать лишь частично. 4. Скомбинировать варианты 1 и 2 Конечно же, вариант 3 я не рекомендую (почему это плохая, на мой взгляд идея, пойдет речь далее), однако такая опция все же присутствует. Как вы понимаете, дело не ограничивается лишь Gitaxian probe. Очень многие карты представляются перед нами в ином свете. Так, Intuition внезапно становится способом срочно найти Counterspell и сбросить в кладбище что-нибудь полезное (например, Life from the loam), ведь всегда можно договорится с тем, кому не выгоден спелл, который находится сейчас в стеке. Другой особенностью мультиплеерного коммандера является то, что угроза здесь бывает эффективнее самого действия. Например, на столе двадцать вампиров/котов/мыров 1/1, которые хищно смотрят в вашу сторону. И тут вы поднимаете Toxic deluge. В любом другом формате вы бы просто порадовались своей удаче, сыграли Toxic deluge и продолжили, как ни в чем не бывало. Здесь же у вас опять появляются опции. И действительно, зачем раньше времени убивать столь полезную армию, если можно договорится о том, что она атакует не вас, а ваших оппонентов, а вы взамен не чистите стол. В конце концов, это всего лишь деловой подход. Спасибо, что дочитали до конца, продолжение во второй части статьи уже скоро! Поддержать автора!
  10. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка от клуба появится позднее Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - будет объявлен позднее Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  11. Короче, хотел сходить в клуб пофаниться, поиграть мультиплеер тем, что есть, в коммандере вообще новичок, зашёл и ужаснулся. Чуваки там сильные, даже ОЧЕНЬ, ибо 20/20 неразрушимость полет на четвёртый это сильно, хотя можно и на третий. У всех колоды топовые, у чела с глубинами вообще четыре было, уг дракон, эта вот нахири, играл ещё с двумя Эдгарами, остальное видел мельком, но были топовые, отсюда вывод - нужда хорошая колода. Бюджет по идее неограничен, так как собирать буду по частям, но хотелось бы, чтоб колода была собираема, хотя бы без манабазы, следовательно больше трёх цветов не хочется, а так карты можно любые. Нужна сильная дека, но желательно, чтоб играть было интересно и относительно разнообразно, под интересностью подразумеваю необычность командира, особую механику, множество различных вариантов действий, не только в лицо ходить, поэтому и моно колоды не особо жалую, слишком скучно по мне. Очень прошу помощи ибо чайник (особенно в коммандере), приму любые адекватные советы и предложения, лучше скидывать деклисты или кидать на них ссылки. Заранее спасибо!
  12. Toxic Caterpillar представляет: Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 5-й московский оупен! 31-го марта при поддержке клуба Geek Wars (на Павелецкой) состоится большой турнир по мультиплеерному командиру. Прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 31 марта 2019 г. (воскресенье), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 11:00. Место проведения: Клуб Geek Wars на Павелецкой (https://geekwars.ru/contacts/) + ссылка на официальный анонс от гиков в ВК: https://vk.com/wall-88141179_25640 Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дмитрий @STARk Призы и их распределение: 100% взноса на участие идут в основные призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Призы за 5-8 место можно получить наличными. Способ получения призов за 1-4 место: Заказ синглов у трейдера Николая Пешкова по цене $MTGMania*54 (если в наличии) и $MTGMania*60 под заказ (http://mtgmania.ru/) Продукция клуба GeekWars со скидкой 20% - наборы командера, спелбук джейса, антологии командера Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): Турнир DCI, т.е. без прокси. При выявлении нарушения - дисквалификация.
  13. JuliaRjevskaya

    Commander

    до
    Commander Стоимость участия: Покупка бустера Призы: Промо карты и бустера. Раунды: 1 или 2 в зависимости от числа участников Время начала: 19:00 Играем в один из самых любопытных форматов - Командир. Невероятные стратегии, сложное просчитывание ходов и бесконечные комбо - всё это о Командире. Если Вы ещё не знакомы с данным форматом - приходите, мы объясним правила, расскажем что к чему и поможем собрать первую колоду. Если у вас остались вопросы с удовольствием ответим на них: В группе Вконтакте: https://vk.com/my_mtg По телефону: 8 (985) 065-36-40
  14. Toxic Caterpillar представляет: Вступление От редактора: перед вами любительский перевод любительского же сборника особенностей взаимодействия командиров, командной зоны и некоторых карт и механик магии. Автор статьи: AzerimReddit Ссыль на оригинал: https://www.reddit.com/r/EDH/comments/at48rx/exiling_commanders_and_other_weird_interactions/?sort=confidence Переводчик: @KOJI6ACA Редактор: @Next_rim Изгнание командиров и другие странные взаимодействия, о которых вам стоит помнить Первая вещь, которую стоит знать игрокам в ЕДХ - тот факт, что помещение командира в командную зону вместо кладбища/изгнания - это эффект замещения (replacement effect). Что это означает на практике? Это означает, что текст карт, который гласит 'exile target creature' меняется на 'put target creature in the command zone' . Приведем в пример несколько случаев, в которых это играет важную роль: 1. Path to Exile и Swords to Plowshares. Если вы решили поместить командира в командную зону, а не в изгнание, то вы все равно можете найти землю или получить жизни, так как эффект карты становится: 'Put target creature in the command zone. It's controller gains life equal to it's power'. Также стоит помнить что текст карты ссылается на силу существа а не на силу карты существа в изгнании. 2. Banishing Light и Grasp of Fate. Эффект Banishing Light становится: 'When Banishing Light enters the battlefield, put target nonland permanent an oponent controls into their command zone until Banishing Light leaves the battlefield'. То есть, если вы поместите командира в командную зону, а не в изгнание, то, после того как Banishing Light покинет боя, командир все равно вернётся. Пока Banishing Light будет оставаться на столе вы все ещё сможете покастить вашего командира из командной зоны, но он станет новым объектом и уже не вернется в игру, если Banishing Light покинет поле боя. 3. Oblivion Ring и Journey to Nowhere.На этих двух картах уже две способности, и вторая способность ссылается на карту, которая находится в изгнании. Когда вашего командира поцелили облорингом, вы можете отправить его в изгнание и вернуть на поле боя после того, как чара покинет поле боя(если только она не покинет поле боя до разрешения ETB триггера), либо вы можете поместить командира в командную зону. Во втором случае эффекты карты будут следующими: 'When Oblivion Ring enters the battlefield, put target nonland permanent in the command zone' и 'When Oblivion Ring leaves the battlefield return the exiled card to the battlefield under it's owner control'. Когда кольцо покидает поле боя - никаких карт находящихся в изгнании под ним нет, так что ваш командир не вернется. 4. Теперь об эффектах Destroy. К примеру: Decree of Pain и Fumigate.Такие эффекты считают командира destroyed, даже если он не умер(не переместился в кладбище), а отправился в командную зону. То есть вы получите за командира 1 жизнь от Fumigate и 1 карту от Decree of Pain. То же самое верно, если на столе стоит Rest in Peace. Существа все равно считаются destroyed, даже если они не умирают. 5. Blood Artist, Child of Alara и другие триггеры, срабатывающие от смерти, требуют того, чтобы командир попал в кладбище. Когда вы отправляете командира в командную зону, то он не 'касается' кладбища по дороге. Если же вы поместите командира в кладбище с целью, например, реанимировать его впоследствии, и из кладбища его пытаются изгнать, то вы можете поместить его уже в командную зону. Полезный прием, который стоит помнить, если вы забыли Reanimate дома. 6. Если оппонент контролирует ваш ход при помощи Mindslaver или Emrakul, the Promised End, то зону, в которую отправится ваш командир, выбирает именно он. То есть: если вы контролируете чей-то ход, то именно вы можете решить, что не хотите замещать эффект изгнания помещением в командную зону. 7. Desertion. Отмена вашего командира оппонентом при помощи Desertion не позволит вам отправить его в безопасную командную зону, поскольку после отмены он сразу же попадает на поле боя(оппонента). Теперь поговорим о командирском уроне. Урон(damage) наносимый игрокам в магии вызывает потерю жизни (loss of life) или накопления жетонов яда(poison counters) или другие вещи(к примеру милл. Undead Alchemist). Иногда урон считается нанесенным, даже если он не приводит к потере жизней или накоплению жетонов яда и т.п. 1. Эффекты, которые предотвращают урон, такие как Fog, предотвращают как урон, так и любые эффекты, которые вызываются уроном(потерю жизней, жетоны яда т.п.) 2. Если оппонент бьёт вас при помощи Skithiryx, the Blight Dragon, а у вас на столе стоит Solemnity, то вы не получите жетонов яда, а также не потеряете жизни, но командирский урон по вам все равно зачтётся. Это произойдет потому, что сам урон не отменяется, отменяются только его эффекты(жетоны яда). 3. То же самое верно и для комбинации Solemnity и Phyrexian Unlife. Если вы атакуете игрока, обложившегося этими чарами, то командирский урон он всё равно получит. 4. Та же самая логика верна и в случаях, когда количество ваших жизней не может изменяться (Platinum Emperion) или таких, как Angel's Grace. Вы все ещё получаете урон. Только не теряете жизней. 5. Ещё одно небольшое замечание по поводу командирского урона. Если ваш командир находится на столе лицом вниз вследствие Morph или по другой причине, то урон, наносимый им, всё равно считается командирским. Статус 'командир' в ЕДХ закреплен за физической картой, а не за именем или еще чем-нибудь.
  15. Привет, со старым топдеком умерла тема про PDH. В связи с локальным всплеском интереса к формату, я бы хотел дать небольшой апдейт. 1) Старая тема с деклистами 2) Праймер на tappedout - списки генералов, ссылки на деклисты и дружественные ресурсы инклюдед http://tappedout.net/mtg-decks/pauper-edh-primer/ Последний апдейт от 16 Октября 2017, а после этого все вместе переехали на phdhomebase.ca 3) Канадский фэн-сайт со статьями, видео и обсуждениями. Hoopoe-tempo inside! https://www.pdhhomebase.ca/ 4) edhrec не дремлет и предлагает мид-ренджи на Extricator of Sin http://articles.edhrec.com/low-market-pauper-commander-double-feature/ 5) Конечно же https://www.reddit.com/r/PauperEDH/ 6) Дюжина самых разных листов на tcgplayer http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10622 От Garruk Packleader stompy до 5-ти цветных контролей на alara knights 6) Старсити тоже не дремлет и предлагает билдить Kathari Remnant на пет-картах http://www.starcitygames.com/article/33521_Lets-Talk-Pauper-Commander.html У меня пока все. Играйте PDH! *Пользуясь случаем: ищу ру фойл River Hoopoe. Эльдрази рамп сам себя не соберет. Порыскайте в драфт пайле, друзья : )
  16. Привет, друзья! Недавно делал тему про Командир на борале, но тема с милом мне не очень понравилась. В итоге увидел теффери комбо колоду https://www.mtgtop8.com/event?e=20480&d=334372&f=EDH , объясните ее суть пожалуйста с;
  17. sirwalrus

    Multiplayer EDH commander IRL

  18. Играя своей старой декой на Rafiq of the Many начал понимать, что дека может быть и насколько-то сильная, но скучная невероятно. Один и тот же алгоритм действий: выставил командира пораньше, словил ремувал/убил оппонента, repeat. Поэтому один мой знакомый предложил оттолкнуться от доселе незнакомого мне архетипа, именуемого "Айкидо". Суть заключается в том, что мы играем с помощью сильных сторон оппонентов: спеллы, земли, крупные и мелкие существа - всё идет в ход. Наверно сразу следует написать дисклеймер: это казуальная дека. По крайней мере я не проверял её в мете с компотитив дечками. Дека в стадии активной сборки, поэтому буду рад предложениям и критике (только про фечки не говорите, всё лежит в других деках) Пожалуй сразу выложу деклист, далее буду расписывать декчойсы: Queen Marchesa: Interactive Commander: Queen Marchesa Land: 5 Plains 3 Mountain 4 Swamp 1 Temple of Triumph 1 Sacred Foundry 1 Battlefield Forge 1 Rugged Prairie 1 Boros Garrison 1 Graven Cairns 1 Luxury Suite 1 Blood Crypt 1 Sulfurous Springs 1 Caves of Koilos 1 Orzhov Basilica 1 Secluded Steppe 1 Barren Moor 1 Forgotten Cave 1 Nomad Outpost 1 Exotic Orchard 1 Command Tower 1 Grand Coliseum 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Bojuka Bog 1 Crystal Vein 1 Reliquary Tower 1 Rogue's Passage 1 Detection Tower 1 Maze of Ith Creature: 1 Solemn Simulacrum 1 Michiko Konda, Truth Seeker 1 Xantcha, Sleeper Agent 1 Virtus the Veiled 1 Ophiomancer 1 Goblin Welder 1 Gisela, Blade of Goldnight 1 Kazuul, Tyrant of the Cliffs Enchantment: 1 Phyrexian Arena 1 Duelist's Heritage 1 Animate Dead 1 Blind Obedience Artifact: 1 Sol Ring 1 Boros Signet 1 Rakdos Signet 1 Orzhov Signet 1 Fellwar Stone 1 Mind Stone 1 Chromatic Lantern 1 Spectral Searchlight 1 Glaring Spotlight 1 Mirage Mirror 1 Sculpting Steel 1 Sunforger Sorcery: 1 Demonic Tutor 1 Diabolic Intent 1 Beseech the Queen 1 Mastermind's Acquisition 1 Toxic Deluge 1 Council's Judgement 1 Vindicate 1 Wheel of Fortune 1 Reanimate 1 Exsanguinate 1 Insurrection 1 Cruel Entertainment Instant: 1 Chaos Warp 1 Fork 1 Word of Seizing 1 Vampiric Tutor 1 Anguished Unmaking 1 Pyroblast 1 Red Elemetal Blast 1 Boros Charm 1 Sudden Spoiling 1 Batwing Brume 1 Swords to Plowshares 1 Lapse of Certainty 1 Price of Progress 1 Path to Exile 1 Utter End 1 Tainted Strike 1 Deflecting Palm 1 Rakdos Charm 1 Terminate 1 Comeuppance 1 Backlash 1 Reverberate 1 Dawn Charm 1 Warping Wail 1 Wild Ricochet Sideboard В чем суть и как играть? Основной принцип заключается в том, чтобы сотрудничать и содействовать своим оппонентам, побуждая их к более активным действиям. Помогаем оппонентам перманентами, маной, прокачкой существ. Игроки таким образом активнее расходуют свои ресурсы. не ожидая, что приятный бордстейт может обернуться против них же. Любой, кто захочет переехать вас крупным бивнем рискует умереть от него же благодаря какому-нибудь Deflecting Palm или же Backlash с Tainted Strike. Нужно подстрекать оппонентов на атаки комбоколод и спеллслингеров. Стараемся выглядеть наиболее безобидными среди игроков, между тем манипулируя их игрой и натравливая их друг на друга. Собираем возможные кантрипы себе в руку, собираем стол реттлснейков и выжидаем удобный случай. Ну или когда оставшийся оппонент сам попытается нас уничтожить. Также следует учесть. что в этой деке не так важна победа, сколь важно то, чтобы сама игра была интересной. Для безоговорочных побед есть другие деки Почему Марчеза? 1) Монарх. Введение короны в игру несет в себе достаточно много интерактива и побуждает игроков атаковать друг друга активнее: конечно, кто же устоит от халявной карточки в конце хода. При всём этом повторный ввод Марчезы в игру возвращает корону вам же. 2) Цвета. Мы лишены двух достаточно грозных цветов, благодаря которым оппонентам кажется что мы представляем меньшую опасность чем ожидается. 3) Отличный генератор токенов. В случае если корону отобрали, Марчеза каждый ход вводит в игру по одному токену со смертельным касание и ускорением, которого и в атаку не жалко отдать и очень хорошо заходит в виде реттлснейка в блоке Как взаимодействовать с оппонентами? Maze of Ith - растапывает любую атакующую кричу, а это значит что можно использовать его для сохранения чьей-то жизни Rogue's Passage - наоборот, предоставить неблокируемость Xantcha, Sleeper Agent - отличная карта, дающая всем дроваться, а какому-либо оппоненту постоянно атакующую тушку 5/5 за 3 маны, при этом вас нельзя атаковать Spectral Searchlight - порой дать оппоненту ману очень полезно Duelist's Heritage - дать какому-нибудь бивню двойной удар - та еще забава Goblin Welder - можно помочь поднять какому-либо игроку нужный артефакт, либо же сломать, заменив его какой-нибудь безделушкой Кантрипы, функциональщина и интересные карты Pillow fort и редиректы способны сильно попортить жизнь агрессивным колодам, пихаем только хорошие спелы с возможностью редиректа, либо с опциями PillowFort/Redirect 1 Deflecting Palm 1 Batwing Brume 1 Sudden Spoiling 1 Dawn Charm 1 Comeuppance 1 Backlash 1 Maze of Ith Sideboard Batwing Brume - Отлично работает против токенятни Deflecting Palm - В случае чего можно указать в качестве источника какой-нибудь aetherflux reservoir, которым порой любят убивать Comeuppance - То же самое, только распространяется на все источники Sudden Spoiling - Тут в представлении не нуждается, можно отключить на время всяких Эзури с эльфами, либо комбы на кричах Dawn Charm - Здесь фог всего лишь одна из опций. А вообще контру в марду цветах мало кто ожидает, а вот она Backlash - отлично выстреливает, если вам угрожают большими и страшными бивнями. Если добавить Tainted Strike, то... сами поймете По ремувалам тут объяснять особо ничего не нужно. Они в любом случае должны быть Removal 1 Rakdos Charm 1 Chaos Warp 1 Vindicate 1 Toxic Deluge 1 Terminate 1 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 1 Swords to Plowshares 1 Path to Exile 1 Utter End 1 Anguished Unmaking Sideboard Реттлснейки нужны чтобы в нас не ходили так часто в атаку, так же в качестве реттлснейка можно обозначить и Ghostly Prison - эффекты Rattlesnake 1 Kazuul, Tyrant of the Cliffs 1 Virtus the Veiled 1 Ophiomancer 1 Michiko Konda, Truth Seeker 1 Gisela, Blade of Goldnight Sideboard Virtus the Veiled - неплохое подспорье еще и в атаке, позволяя снести половину жизней за одну атаку Gisela, Blade of Goldnight - больше относится к "подушке", однако удвоение дамага по оппонентам делает эту карту невероятно полезной в середине игры, когда оппоненты друг друга атакуют И немного остальных полезных и интересных карт (думаю, с копированием перманентов и заклинаний там всё более-менее понятно) Sunforger - универсальная вещица, способная в любой момент времени найти подходящий ответ под любую ситуацию Word of Seizing - сплит секонд поможет от возможности закомбиться Stolen Strategy - даже если ничего интересного в деках оппонентов нет, то мы в любом случае сможем изгнать топдек Cruel Entertainment - лучше играть когда за столом имеется пара оппонентов, играющих явно против друг друга, таким образом они просто потратят все спеллы и уничтожат перманенты друг друга. Как вариант, если с топдека достается эта карта, у нас пустой стол и она единственная в руке, то можно прикинуться Mindslaver'ом Exsanguinate - хороша под конец игры, когда у всех меньше 10 жизней Insurrection - однозначная бомба, с большой вероятностью можно сломать всех оппонентов за одну атаку Reanimate/Animate Dead - реанимация как с чужого грейва, так и со своего. Гизелу достать можно, например Wheel of Fortune - колесо будет полезно не только вам, но еще и оппонентам Glaring Spotlight/Detection Tower - в случае если нужно убить прикрытую кричу, то игроки знают к кому обращаться :) Warping Wail - контра с опциями Price of Progress - карать любителей рампиться и ломать фечки Boros Charm - прикрышка с опциями Что хотелось бы положить? Сюда я буду писать, что хотелось бы положить в деку, но пока неоткуда взять или невозможно найти слот на замену Darien, King of Kjeldor - генератор токенов Delirium - backlash, но получше (очень ищу, не могу найти) Acidic Soil - price of progress, но для всяких моногринов Wound Reflection - теперь Virtus убивает за ход. Да и в паре с Гизелой ломает игру No Mercy - реттлснейк здорового человека Bazaar Trader + Homeward Path - отличная возможность помогать более слабым оппонентам Еще есть с баттлбонда колокольчики, которые дают бесцветную ману целевому игроку и растапываются каждый апкип. Не помню как они называются Надеюсь дека (да и сама концепция) покажется вам интересной. А еще я подумываю придти с такой помойкой на турнир и посмотреть как оно будет выглядеть
  19. Привет всем, относительно не давно приобрел колоду вампиров командира 17 года. Ищу оптимальный деклист. Лист в моей редакции выглядит как-то так в энчанты еще добавил Anointed Procession ,но это выглядело бы очень странно Commander 1 Edgar Markov Creatures (26) 1 Blood Artist 1 Tithe Drinker 1 Bloodhusk Ritualist 1 Captivating Vampire 1 Dark Impostor 1 Kheru Mind-Eater 1 Mathas, Fiend Seeker 1 Pawn of Ulamog 1 Metallic Mimic 1 Stromkirk Captain 1 Vampire Nighthawk 1 Bloodsworn Steward 1 Falkenrath Noble 1 Sangromancer 1 Anowon, the Ruin Sage 1 Blood Baron of Vizkopa 1 Bloodline Necromancer 1 Bloodlord of Vaasgoth 1 Crimson Honor Guard 1 Drana, Kalastria Bloodchief 1 Malakir Bloodwitch 1 Patron of the Vein 1 Skeletal Vampire 1 Olivia Voldaren 1 Butcher of Malakir 1 Licia, Sanguine Tribune Spells (18) 1 Skeletal Scrying 1 Swords to Plowshares 1 Damnable Pact 1 Go for the Throat 1 Crackling Doom 1 Mortify 1 Read the Bones 1 Teferi's Protection 1 Ambition's Cost 1 Consuming Vapors 1 Disrupt Decorum 1 New Blood 1 Return to Dust 1 Syphon Mind 1 Fell the Mighty 1 Blood Tribute 1 Kindred Charge 1 Merciless Eviction Artifacts (10) 1 Blade of the Bloodchief 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Boros Signet 1 Orzhov Signet 1 Rakdos Signet 1 Heirloom Blade 1 Worn Powerstone 1 Door of Destinies 1 Well of Lost Dreams Enchantments (8) 1 Blind Obedience 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Vitality 1 Underworld Connections 1 Kindred Boon 1 Outpost Siege 1 Black Market 1 Sanguine Bond Lands (37) 1 Akoum Refuge 1 Bloodfell Caves 1 Bojuka Bog 1 Boros Garrison 1 Boros Guildgate 1 Cinder Barrens 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 1 Forsaken Sanctuary 1 Kabira Crossroads 4 Mountain 1 Nomad Outpost 1 Opal Palace 1 Orzhov Basilica 1 Godless Shrine 1 Path of Ancestry 3 Plains 1 Rakdos Carnarium 1 Rakdos Guildgate 1 Scoured Barrens 1 Clifftop Retreat 8 Swamp 1 Terramorphic Expanse 1 Urborg Volcano 1 Wind-Scarred Crag 100 Cards Total заранее спасибо за помощь!
  20. GoldFishClub

    Multiplayer Commander

    Призовой фонд -1 Бустер за каждых 2 игроков Стоимость участия: 100 ₽ с человекв
  21. Тут показали пол-чайной ложки С18. Карт пока нет. Колоды: 1) UR артефакты 2) Бант чары 3) Джанд земли 4) Эспер top deck matters, что бы это ни значило (мб мираклы) Немного артов: https://imgur.com/a/pnZdypi Превью с 23 июля.
  22. Прошу помоч. Я хочу начать в EDH(фановый мультиплеер), но не знаю какой стартер купить. На выбор у меня есть: FELINE FEROCITY(коты),DRACONIC DOMINATION(драконы),Stalwart Unity и ARCANE WIZARDRY(визарда).
  23. Всем доброго времени суток! В Воскресение на национальном чемпионате пройдёт большой Сайд ивент в формате Duel Commander. Если вы хотите его посетить пожалуйста сообщите нам по какому банлисту вы бы хотели его играть. Сделать это можно тыкнув в нужный вариант в голосование или написав своё мнение с (без оных) аргументами ниже. Голоса принимаются до пятнадцатого мая. 1. MODO banlists https://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/banned-restricted/magic-online-commander 2. French banlists http://duelcommander.com/
  24. Не уверен, что сие достойно отдельной темы, но вот: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/commander-anthology-vol-ii-legends-and-decklists-2018-05-08 Вкратце: Мимиплазма, Даретти, Калемна (Sicken), Атракса
  25. Вышел новый замечтательный генерал, основой которого выступил один из старых техов игры Kicker. [я не умею писать правильно в общем] сделал вот такой лист, напихал первое что пришло в голову, сильно не пинайте, если собрать этого генерала в tiny leaders будет компетитив даже. идея нашего генерала жарить стол, что позволяет нам даже не ходить в атаку. Fire kick 1 Hallar, the Firefletcher 1 Arbor Elf 1 Birds of Paradise 1 Goblin Bushwhacker 1 Joraga Warcaller 1 Llanowar Elves 1 Skitter of Lizards 1 Devoted Druid 1 Elfhame Druid 1 Emblazoned Golem 1 Melira, Sylvok Outcast 1 Scavenging Ooze 1 Voyaging Satyr 1 Zhur-Taa Druid 1 Prowling Serpopard 1 Bloodbraid Elf 1 Skizzik 1 Wolfbriar Elemental 1 Thicket Elemental 1 Crop Rotation 1 Glimpse of Nature 1 Green Sun's Zenith 1 Magmatic Insight 1 Noxious Revival 1 Overload 1 Sylvan Tutor 1 Traverse the Ulvenwald 1 Vines of Vastwood 1 Canopy Surge 1 Comet Storm 1 Destructive Revelry 1 Edge of Autumn 1 Heroic Intervention 1 Manamorphose 1 Molten Disaster 1 Reverberate 1 Savage Offensive 1 Scorching Lava 1 Strength of the Tajuru 1 Sylvan Scrying 1 Beast Within 1 Eldritch Evolution 1 Grow from the Ashes 1 Howl of the Horde 1 Krosan Grip 1 Primal Growth 1 Urza's Rage 1 Violent Outburst 1 Hunting Wilds 1 Increasing Savagery 1 Magma Burst 1 Blessings of Nature 1 Everflowing Chalice 1 Elixir of Immortality 1 Sensei's Divining Top 1 Sol Ring 1 Springleaf Drum 1 Lightning Greaves 1 Ring of Kalonia 1 Ring of Valkas 1 Strionic Resonator 1 Bow of Nylea 1 Hardened Scales 1 Sylvan Library 1 Blood Moon 1 Bow of Nylea 1 Doubling Season 1 Ancient Tomb 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Cinder Glade 1 Command Beacon 1 Command Tower 1 Dryad Arbor 1 Fire-Lit Thicket 4 Forest 1 Gaea's Cradle 1 Game Trail 1 Ghost Quarter 1 Llanowar Reborn 1 Misty Rainforest 4 Mountain 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Oran-Rief, the Vastwood 1 Scalding Tarn 1 Stomping Ground 1 Strip Mine 1 Sunscorched Desert 1 Taiga 1 Temple of the false god 1 Verdant Catacombs 1 Vesuva 1 Wasteland 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Sideboard Идеальный винкоин колоды выйти на бесконечную ману с Мелиры и мана дорка и вжарить кикер спелом по столу. Очень весело играть в мульти плеер ведь вся контра и ремувал летит в тебя поскольку дэмедж очень легко настакиваеться. Есть ряд полезных артефактов, манаразгон много дорков и очень веселые эффекты от кикеров которые наводят шуму. Жду весомых предложений по увеселению колоды. Походу дела колода будет обновляться ниже буду вписывать новые Карты которые играбельны для этой колоды, а так же сюда же добавлю Тини лист. Тини лист
×
×
  • Создать...