delphinloko Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 Мне уже не 18 лет, и я всё ещё играю в магию, поэтому мне бесконечно жалко бесцельно прожитой жизни. так честнее будет) 13 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sunwardelishes Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Мне уже не 18 лет, и количество времени сильно ограничено. Поэтому перед тем как пробовать любую карту, надо убедить самоого себя в её полезности, чтобы потом не было бесконечно жалко бесцельно прожитой жизни. А вот блоссом - весьма неплохо звучит! Сферка убьёт либо енчант, либо существ - так что уже будет кард-адвентедж, и остаётся только Джейс из опасностей. Заодно феи и колонад блокируют, а значит, можно опускаться до более низких жизней... Попробую! w8 w8 w8 Тоесть , painful trugth , который тебе дает сразу 3 карты и помогает тебе опуститься в необходимые 7-8 хитов плохой. А bitterblossom, котораый каждый ход тебя убивает и с которой ты ничего не сделаешь, если вдруг что. Которая плодит ванильных токенов 1/1 которые умирают от всего и в атаку начинают ходить только чрез ход, лочаться джейсом (которыми играют минимум в 2 штуки) это хорошая карта? ну ок че. Дальше вопросов нет. Изменено 24 августа 2017 пользователем sunwardelishes 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
OptionParalysis Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Попробуйте Young Pyromancer вместо блоссома, как в последних листах со старсити-опенов, они еще что-то делают против засилия про-блэк существ. Изменено 24 августа 2017 пользователем OptionParalysis 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
korw Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 Ну да, конечно. Потому что bitterblossom предполагается сыграть на 2-3 ход, а значит, под него можно подстроить всю игру, сохраняя жизни на фечках и развёрнутых землях. Тогда как Painful truths вы предполагаете топдекать на 7 ход (иначе Ancestral Vision всё ещё лучше!), когда, условно говоря, у вас 4 земли, у оппонента 6, все жизни уже уплачены, и после сыгранного Truths останется жизней 7-8; а после атаки колонадой и вовсе 3-4, а значит, играть дальше придётся супер-аккуратно, и умереть можно от любой случайности. Я предлагаю сбавить градус угара и эмоций, и продолжить обсуждения с холодной головой. Меня вопрос, действительно, интересует, и не хотелось бы переводить всё в кидание какашками. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Erfar Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 А чем получить реманд в анцестрал лучше чем в пеинфул трус? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Вегас регулярно справлялся обыгрывать меня тенью, когда я играл стоковым ув. Основной проблемой всегда была лилиана оф зе вейл Изменено 24 августа 2017 пользователем Nazar 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Homotopygroup Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 Ну да, конечно. Потому что bitterblossom предполагается сыграть на 2-3 ход, а значит, под него можно подстроить всю игру, сохраняя жизни на фечках и развёрнутых землях. Тогда как Painful truths вы предполагаете топдекать на 7 ход (иначе Ancestral Vision всё ещё лучше!), когда, условно говоря, у вас 4 земли, у оппонента 6, все жизни уже уплачены, и после сыгранного Truths останется жизней 7-8; а после атаки колонадой и вовсе 3-4, а значит, играть дальше придётся супер-аккуратно, и умереть можно от любой случайности. Значит, блоссом нам тоже снял уже 5-6 жизней, и играть все равно придется супераккуратно. Трус же дает опцию поиграть в контроль, блоссом же убивает каждый ход, и убрать его тоже никак. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
korw Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 Попробуйте Young Pyromancer вместо блоссома, как в последних листах со старсити-опенов, они еще что-то делают против засилия про-блэк существ. Они там от других матчей (Лилиана и мирроры). У УВ есть Supreme Verdict, а кроме того, если воспринимать Пиромансера как важную угрозу, то мы хотим разыграть дискард до него - чтобы пропихнуть - и за счёт чего тогда жетоны потом создавать? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
korw Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 А чем получить реманд в анцестрал лучше чем в пеинфул трус? Тем, что ремандами всё равно никто не играет Вегас регулярно справлялся обыгрывать меня тенью, когда я играл стоковым ув. Основной проблемой всегда была лилиана оф зе вейл Одну уже купил! Работаю ещё. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
OptionParalysis Опубликовано: 24 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 24 августа 2017 Они там от других матчей (Лилиана и мирроры). У УВ есть Supreme Verdict, а кроме того, если воспринимать Пиромансера как важную угрозу, то мы хотим разыграть дискард до него - чтобы пропихнуть - и за счёт чего тогда жетоны потом создавать? В колоде от 8 до 10 кантрипов. Размен одного пироманта (с любым количеством токенов в столе) на врас - это нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
korw Опубликовано: 26 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 26 августа 2017 Наложил Лилиан of the Veil ( 1 в мейн, две в сайд), и пошел играть PPTQ. С сине-белыми не встретился, но одну досайживал в половине матчей. Понравилось. Почему вообще кто-то не кладет их в сайдборд?! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
N1ght Опубликовано: 4 сентября 2017 Поделиться Опубликовано: 4 сентября 2017 Наложил Лилиан of the Veil ( 1 в мейн, две в сайд), и пошел играть PPTQ. С сине-белыми не встретился, но одну досайживал в половине матчей. Понравилось. Почему вообще кто-то не кладет их в сайдборд?! А против ого отсайживал? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение DrFartunov Опубликовано: 25 октября 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 25 октября 2017 Перечитав данную тему к своему удивлению обнаружил, что в ней, несмотря на обсуждение отдельных дек-листов, матчапов и техов нет общего праймера по колоде. Решил в меру своих сил исправить данную ситуацию, написав праймер по более распространённой в последнее время Гриксиз тени, которой я достаточно активно и с некоторым успехом играю последние полгода. Общая характеристика. Grixis Death's Shadow (далее – Тень) – одна из сильнейших колод текущего модерна, что определяется положительным матчем против ряда популярных дек и боевыми 50-50 против большинства остальных (разумеется, при наличии нескольких крайне тяжёлых матчапов, а также ряда уязвимостей в самой колоде, о которых будет сказано в дальнейшем). Формально, деку можно определить как мидрендж с высокой склонностью к агрессии. Колоду отличает способность очень быстро оказывать серьёзное давление на оппонента (определённые руки способны выиграть на третий ход), при этом используя целый арсенал разнообразного дизрапшена. Данный эффект достигается за счёт того, что потеря жизней, связанная с использованием фечек, шоклендов и таких карт как Thoughtseize, Dismember и др., которая, как правило является недостатком, призванным сбалансировать силу этих карт, превращается в Тени в инструмент для наращивания своей основной угрозы. В то же время Тень при необходимости может уверенно играть в более затяжную игру – в первую очередь за счёт классической Гриксиз связки Snapcaster Mage и Kolaghan's Command – что делает её опасным противником как для разного рода комбо-дек (эффективный дизрапшен и быстрый счётчик), так и для тех, кто настроен на драку в грязи (есть ресурсы и для этого). Состав колоды. Тень, как и многие другие колоды, можно разделить на ядро и флекс-слоты, которые могут меняться от турнира к турниру. Также колоду мы можем разделить на такие части как манабаза, существа, кантрипы и карты взаимодействия. Ядро. Манабаза. 17-19 земель. Манабаза колоды состоит из пяти шоклендов (2 Watery Grave, 2 Blood Crypt, 1 Steam Vents) и двух базовых земель – острова и болота, а также 10-12 фечек в Гриксиз цветах, которые эти земли должны искать. Количество земель в колоде напрямую связано с количеством кантрипов, в ней находящихся – если хотите убрать землю, стоит положить дополнительный кантрип, помимо двенадцати основых, а также с наличием или отсутствием в флекс-слотах дополнительных карт, стоящих две или три маны (больше дорогих карт – больше земель). В целом, я бы не стал увлекаться со сборками, в которых 17 или менее земель, поскольку нам важно в первые три хода сделать свои ленддропы (желательно фечками), чтобы потерять достаточно жизней и наполнить наше кладбище. К тому же, поднимая земли естественным путём, мы сможем сконцетрировать использование кантрипов на поиске нужного нам в данный момент бизнеса. Существа. 4 Death's Shadow – собственно, тень. Потенциально существо 12/12 за одну ману, но чаще находится в диапозоне от 4/4 до 7/7. Быстро закрывает партию, если оппоненту не удаётся защитить себя (а мы стараемся проследить, чтобы так оно и было), делает гонку повреждений крайне опасной для нашего оппонента, может внезапно подрасти, чтобы спастись от ремувала, действующего через урон, или съесть в бою существо, которое только что было больше. Низкая стоимость позволяет нам сыграть несколько теней за один ход или сыграть одну тень, а остальную ману оставить для других наших заклинаний. 2 Tasigur, the Golden Fang и 2 Gurmag Angler – четыре существа со способностью delve дополняют нашу группу основных угроз. Их мы, как правило, тоже хотим играть за одну ману (хотя возможны и исключения, например, в поздней игре, когда у нас земель много, карт в руке нет, а карты на кладбище представляют ценность). Тасигура легче поставить на второй ход и у него есть встроенный генератор КА, в то время как Энглер побольше. В целом, сплит оправдан как тем обстоятельством, что оба существа имеют свои преимущества, так и тем, что разыграть в течение одной партии Тасигура и Энглера нам будет проще, чем двух Энглеров, а несколько легендарных Тасигуров могут застрять в руке (что делает сплиты 3-1 хоть в ту, хоть в другую сторону менее привлекательными). Также ровный сплит улучшает наши шансы в редкой ситуации, когда наш оппонент пытается удивить нас картами вроде Runed Halo или Nevermore. 3-4 Snapcaster Mage – один из основных генераторов КА в нашей колоде, полной дешевых и сильных заклинаний – полезен в любом матче, поскольку в любом матче у нас есть нескольких лучших заклинаний и иметь доступ к их дополнительным копиям всегда полезно. Может выступать в качестве угрозы, особенно, если вы решите играть болтами. Большинство колод играет четырьмя снапкастерами, но, если вы решите добавить во флекс-слоты несколько дорогих карт (с КМК 2 и более), то число магов стоит урезать до трёх. 4 Street Wraith – существо-кантрип, играющее важную роль в эффективном функционировании колоды. «Бесплатно» заполняет кладбище под делв, снижает наши жизни для тени (что может быть также использовано как комбат-трик), даёт новую карту – всё это на мгновенной скорости. Хорошо работает с предсказанием (мы можем с его помощью взять карту, которую мы поскраили после муллигана или с виженса, а потом без волнений пошафлить колоду). Не стоит также забывать, что духа всегда можно поставить как существо за ману (что может быть достаточно мудрым решением в поздней игре, когда у нас три хита и пять земель) и что сочетание тела, КМК и знания болот делают его неплохой угрозой в некоторых матчах вроде миррора, БГх и т.д. Кантрипы Помимо уже рассмотренных духов, в колоде используется ещё не менее восьми более привычных кантрипов: 4 Thought Scour – промывка чрезвычайно важна для колоды в контексте активации делва. В этом плане она выступает как совершенно сломанный ритуал, который за одну ману даёт нам три несгораемых маны и к тому же ещё и новую карту. Промывка важна в ранней игре, потому что позволяет нам поставить Тасигура или Энглера на второй ход, но и в поздней имеет свою ценность, поскольку мы всегда может поднять смиленное существо в руку с помощью Веления Колаган и переиграть смиленное заклинание с помощью снакастера. В некоторых случаях стратегически оправданно выбрать в качестве цели мила оппонента, например, если он после скрая оставил карту наверху или если он по какой-либо причине играет с открытой верхней картой и мы понимаем, что не хотим, чтобы он её подровал. 4 Serum Visions – один из лучших (если не лучший) кантрип, доступный в модерне. Помогает целенаправленно копать за нужными картами и планировать свои дальнейшие ходы. По возможности, виженс стоит играть в последнюю очередь (после того, как вы сыграли дискард, использовали другие кантрипы и пожертвовали первые две-три фечки), так у вас будет больше информации по поводу того, что именно вы ищите, а также будет возможность извлечь наибольшую пользу из скраев. В последнее время некоторые игроки также заинтересовались в таких дополнительных кантрипах как Sleight of Hand и недавно переизданный в Иксалане Opt – вы можете добавлять некоторое их количество в свою колоду, чтобы снизить число земель, но вопрос о том, имеет ли такое решение положительное, отрицательное или нейтральное влияние на успешность деки, остаётся открытым – своё мнение на этот счёт я высказал выше. Карты взаимодействия Интерактивные карты в тени разделяются на две основных категории: дискард и ремувал. В колоде, обычно, лежит 6 карт дискарда, среди которых 2 Inquisition of Kozilek и 4 Thoughtseize. Thoughtseize имеет приоритет, потому что не имеет ограничения, а также заставляет нас потерять жизни, что нам и требуется. Дискард необходим для замедления комбо колод, для защиты от чужих интерактивных и хейт карт, а также для того, чтобы сбить оппонента с темпа. Как правило, стоит начинать с инквизици, чтобы сохранить возможность забрать с помощью Thoughtseize более сильную карту с высокой КМК. В роли ремувала выступают: 3-4 Fatal Push – основной чёрный ремувал формата. Большинство теней начинали с игры в четыре копии, однако теперь, когда популярность пуша заставила некоторых игроков обратиться к колодам с существами, которые пуш игнорируют, играть в три копии представляется разумным. 2-3 Terminate – чуть менее эффективно по мане, зато отвечает на всё, что только может быть уничтожено точечным ремувалом. Обычно играют в две копии, но вы можете добавить третью, если в вашем окружении очень много больших ребят. Также третья копия или дополнение в виде синглтона Dreadbore может лежать в сайде. 0-1 Dismember – дополнительный ответ на большинство существ с гибкой стоимостью, а также ещё один способ потерять хиты для усиления тени. 1-3 Kolaghan's Command – сильная карта, важная как способ генерировать ощутимый КА (особенно, в паре со снапкастером и при наличии на нашем кладбище существ, но даже базовый режим убить существо/Волкера и заставить оппонента сбросить карту принесёт свои плоды), обыгрывать Аффинити и как мейновый ответ на Chalice of the Void, Ensnaring Bridge и прочие неприятные артефакты. Некоторые игроки снижают количество команд в пользу меньшего количества земель и более дешевых карт, но на мой взгляд играть менее двух – не стоит (третья при этом может лежать в сайде). Не стоит забывать, что урон командой можно при необходимости нанести себе. 0-4 Lightning Bolt – с выходом пуша популярность болта в модерне снизилась, многие пилоты тени играли всего одной копией болта в мейне или вовсе от него отказались. Данный подход представляется ошибочным, во всяком случае, в текущей мете, и я бы рекомендовал играть в 2-3 болта. Дело в том, что, помимо колод с большими ребятами (вроде Эльдрази-Трона), определённой популярностью пользуются и колоды с кучей мелких существ (разного рода колоды с коллектед компани, будь то комбо, вэлью или аггро направленности, а также эльфы, мерфолки, люди, хейтбиры и т.д.), против которых болт работает превосходно. Болт даёт нам страховку против существ с защитой от чёрного, с которыми иначе нам очень тяжело справиться, помогает взаимодействовать с плейнсволкерами и быстрее закрывать партии (мы можем направить его как в чужое лицо, так и в своё, если у нас есть несколько теней на поле боя). Не стоит забывать и о том, что в некоторых комбо-матчах, когда у оппонента в колоде вообще нет существ, условные пуш или терминейнт могут застрять в нашей руке, а болт всегда можно направить в игрока, что полезно для делва. Флекс-слоты 0-3 Stubborn Denial – денаял сильная карта (по сути, Negate за одну ману, когда у нас есть большое существо на столе) – дающая нам дополнительную линию защиты от комбо колод и от чужих интерактивных карт. В то же время, большое количество колод, состоящих преимущественно из существ, большое количество дискарда в формате, а также условный характер делают деняал не таким сильным выбором, каким он мог представляться в первые месяцы формирования колоды. В зависимости от меты и ваших персональных предпочтений, денаялы можно отправить в сайд для тех матчей, где они точно понадобятся. 0-2 Liliana of the Veil – ещё одна карта, которая также может находиться как в мейне, так и в сайде. Лилиана отлично работает в мирроре, против эльдразей, БГ и любых других колод с одичными большими существами, а также протягивает нам руку помощи в борьбы с контрольными и комбо деками. Всё это, на мой взгляд (а также по мнению небезызвестного PV), является достаточным основанием для того, чтобы играть Лилианой в мейне. Если решите играть мейновыми Лилианами, то денаялы точно стоит отправить в сайд, – и наоборот. Уязвимые места колоды: 1) Сильная зависимость от кладбища. Часть карт в нашей колоде становятся значительно хуже, а часть мы и вовсе не сможем сколько-либо своевременно разыграть без доступа к кладбищу. Мы вполне можем протащить делв существо через релик, если оппонент полностью затапается, или предварительно сломав релик Велением Колаган и уже после этого заполнив кладбище (впрочем, это в любом случае будет означать серьёзную потерю темпа), но рип и чёрные лучи, портят нам жизнь весьма основательно. 2) Уязвимая манабаза. В нашей колоде всего 7 земель, дающих ману, из них всего три красных источника. Оппоненты имеющие доступ к картам, которые ломают или портят земли, могут этим воспользоваться, чтобы сузить наши возможности. Также нам достаточно трудно играть против луны – желание первыми искать базовые земли, чтобы не бояться луны, входит в противоречие с желанием искать шоклэнды и ставить быструю тень. 3) Малое количество угроз. В колоде всего 8 основных угроз и возможны ситуации, когда нам, несмотря на использование кантрипов, не удаётся найти наши угрозу в разумный срок. 4) Необходимость сильно снижать собственные жизни для того, чтобы ввести теней в игру, может быть сопряжена с определёнными рисками, если у оппонента есть возможность неожиданно в течение одного хода нанести нам пять и более повреждений. 5) Опора на несколько больших существ, лишённых эвейжена, и точечный ремувал, делают колоду несколько уязвимой против любых стратегий, которые могут пойти вширь, будь то токены, эльфы, дредж и т.д. Общие рекомендации. Большинство рук с четырями и более землями стоит муллиганить (исключение, пожалуй, может составить рука в духе два тотзиса, тень, четыре фечки против комбо или контрольной колоды). Руки с одной землёй можно оставлять, но при этом желательно, чтобы в них был серум виженс, стрит рейс и источник синей маны – в ином случае есть серьёзный шанс пропустить второй ленддроп и отстать. Партию, обычно, стоит начинать с циклинга стрит рейсов, чтобы увидеть все свои опции (впрочем, имея в руке несколько фечек и серум виженс, стрит рейса можно приберечь для того, чтобы взять нужную карту, которую вы увидите через скрай). Из земель первыми стоит разыгрывать фечки, при этом Polluted Delta стоит оставлять напоследок, так как она может найти нам любой из двух базиков. Фечками первым делом ищется Watery Grave, так как большинство наших заклинаний требуют чёрной или синей маны. Сначала играется дискард, потом кантрипы, так у нас будет представление о том, что у оппонента за колода и каков его план, и мы будем лучше понимать, какие карты нам следует искать (исключение – мы и так знаем, что ищем, например, оставили ванлендер и нам нужны земли). Тень достаточно интересное существо в плане игровой механики. Если в ходе каких-либо событий, повреждения получаем и мы, и тень одновременно, то она вырастет и не отправится на кладбище (допустим, вас атакует несколько существ 2/2, у вас 11 хитов и тень, таким образом, тоже 2/2, вы можете заблокировать одно из атакующих существ и при этом не потерять свою тень). Играя делв существ, помните, что кладбище нужно вам не только здесь и сейчас для мана-разгона, но и в дальнейшем как ресурс. Следите за тем, что вы можете оставить там для снапкастера, команды, удаляйте карты, которые не хотите потом вернуть с помощью Тасигура. Сайдовые опции. В вашем сайдборде должны быть: 1) Карты, помогающие зачистить стол от мелких и средних существ: Izzet Staticaster, Anger of the Gods (некоторые предпочитают Возвращение Козилека в этом слоте - это инстант, его легче сыграть и оно имеет особую пользу в борьбе с аффинити, потому что убивает чемпиона, однако мало поможет при встрече с дреджом, а также колодами в которых есть Kitchen Finks, Voice of Resurgence и Eternal Witness), Engineered Explosives. 2) Карты, помогающие бороться с артефактами: By Force, дополнительная Kolaghan's Command. 3) Грейвхейт: Nihil spellbomb и Surgical Extraction в некотором соотношении, всего не менее 3-4 карт. 4) Отмены: несколько копий Stubborn Denial (особенно, если вы играете без них в мейне), 2-3 Ceremonious Rejection против тронов и артефактных колод; некоторые игроки также кладут в сайд 1-2 копии Disdainful Stroke для борьбы со скейпшифтом и троном. 5) Карты для гриндовых матчей: по 1-2 копии Liliana of the Veil и Liliana, the Last Hope, Painful Truths. Также в сайде должно быть не менее двух копий Collective Brutality, поскольку эта карта чрезвычайно улучшает матч с бурном (который, в общем-то, неплох, но никогда не будет лишним его усилить), а также выступает в роли дополнительного дискарда или ремувала в тех матчах, где мы заинтересованы в этих эффектах. Матчапы Рассмотрим матчи против наиболее популярных колод формата: 1. Миррор. Матч по природе своей гриндовый, хотя возможны ситуации, когда один из игроков быстро захватывает инициативу, благодаря дискарду и введению в игру сразу нескольких больших угроз, и выигрывает партию. Стоит отсайдить ремувал, неспособный ответить на теней и делв существ, и часть стрит рейсов, поскольку они достаточно плохой топдек в поздней игре, и добавить спеллбомбы и карты для затяжных матчей. 2.Эльдрази-трон. Исход матча во многом зависит оттого, будет ли своевременно поставлен чалис на 1 со стороны эльдразей (и найдётся ли у нас на него ответ) или же нет? В первом случае, шансы на поражение у нас достаточно высоки, во втором – мы можем выиграть вполне уверенно, главное, быть осторожным, не опускаться по хитам слишком низко, чтобы не умереть от неожиданно пришедшего с топа смешера или большой баллисты. После сайда убираем ремувал, плохо взаимодействующий с эльдразями, добавляем отмены, артхейт, дополнительный ремувал и карты для затяжных матчей. С обычным троном мы сайдимся и играем в том же духе, что и с эльдрази-троном, но в целом жить нам легче, потому что обычный трон не играет чалисом (во всяком случае, в мейне) и не может поставить Кнот-Сира на второй, чтобы испорить нам руку. 3. УР Шторм. В целом, достаточно неплохой матч для нас. В первой партии за счёт дискарда, обильного ремувала для Бараля и компании и быстрого счётчика, мы должны уверенно выигрывать. После сайда шторм улучшает свои шансы за счёт Empty the Warrens и Blood Moon. Мы засайживаем грейвхейт, дополнительный дискард и отмены, и ответы на токенов, убирая медленный ремувал и прочие медленные карты, и стараемся играть вокруг луны. Впрочем, если оппонент сумеет поставить быструю луну или быстрых токенов, а мы не найдём на них ответ, то победа будет за ним. 4. Бурн. Интересный матч, который очень сильно зависит от нашего навыка игры и понимания того, что нужно делать. Наша основная задача не потерять слишком много хитов самостоятельно – стараться не циклить стрит рейсов, не играть тотсизы, не ставить развёрнутые шоклэнды и т.д. Разумеется, этого не всегда удаётся избежать, но чем меньше мы потеряем жизней сами, тем выше наши шансы. Основной план состоит в том, чтобы поставить через промывку быстрое делв существ и убить оппонента быстрее, чем он убьёт нас. Если оппонент окажется слишком ретивым и попытается сжечь нас в течение первых ходов, мы просто выставим в дополнение к делв существу тень и наш счётчик сократится до 1-2 ходов. Если оппонент попытается придержать бурн и потом убить нас в один заход в последний момент, то это должно дать нам достаточно времении, чтобы найти инквизиции, Лилиану или отмену и благодаря им не умереть. Мы отсайживаем всех стрит рейсов и большую часть тотсизов, заменяя их на бруталити и денаялы (можно также взять пару свиперов на случай кричевых раздач). Оппонент засайдит против нас пасы и Deflecting Palm, а также возможно грейвхейт в форме релика или рипа. Иногда можно встретить в сайдах бурнов Ensnaring Bridge, так что Kolaghan's Command я всегда оставляю. 5. Аффинити. До сайда матч непростой. Мы можем выиграть за счёт Веления Колаган, обилия прочего ремувала и снапкастеров, а также удачно зашедшего дискарда в какую-нибудь опасную карту вроде чемпиона. Тем не менее, стоит понимать, что оппонент всегда может выиграть гальваником или шапкой с топдека, да и просто задавить со старта, если мы не найдём достаточное количество ремувала. Мы отсайживаем стрит рейсов и большую часть тотсизов (либо вообще все, особенно, на дрове) и добавляем артхейт, свиперы и Liliana, the Last Hope как способ ответить на мелких существ. Оппонент может засайдить все, что угодно: Blood Moon, Spell Pierce или Stubborn Denial, Rest in Peace, Dispatch и т.д. 6. Скейпшифт. В целом, неплохой матч (особенно, если оппонент не закладывается на борьбу с тенью чем-нибудь в духе мейновых реликов и трагтасков) – у нас есть дискард и быстрый счётчик, у них – комба, которая редко выигрывает раньше четвёртого хода, а то и на несколько ходов позже. В то же время, стоит понимать, что наши хиты опускаются достаточно низко, и поэтому оппоненту может хватить всего нескольких триггеров Валакут для победы. Мы засайживаем дополнительный дискард и отмены, убирая ремувал, которым нельзя убить Титана. Стоит быть готовым к тому, что оппонент засайдит существ, таких как Chameleon Colossus, Tireless Tracker и Obstinate Baloth, а также грейвхейт. 7. Counters/Melira Company/Knigthfall. Средний матч. С одной стороны, у таких колод есть ресурсы для того, чтобы быстро заполнить стол существами, среди которых бывают довольно-таки неприятные вроде Voice of Resurgence и Kitchen Finks, а также возможность «внезапно» закрутиться во что-нибудь бесконечное и выиграть. С другой стороны, если мы сможем эффективно ответить на каждую их карту, а потом поставить несколько угроз, то мы должны выиграть. Мы всегда засайживаем все свиперы, которые у нас есть, и Liliana, the Last Hope для борьбы с дорками и прочими маленькими существами. Также в зависимости от вашего восприятия матча можно отсайдить часть стрит рейсов, заменив их на Painful Truths и другие карты полезные для затяжных матчей, либо же оставить стрит рейсов в колоде, а убрать часть более медленного ремувала. Оппонент может засайдить Sigarda, Host of Herons и Mirran Crusader, и если на крусайдёра можно ответить болтом, то через Сигарду придётся разве что пробиваться большими тенями. 8. УВ контроль. Плохой матч. У оппонента как в мейне, так и в сайде есть эффективные средства для оказания давления на многие наши уязвимые точки. Моря и тектоники против нашей хрупкой манабазы. Пас и сфера, не дающие нам вернуть существ с помощью Веления Колаган, и вердикт, который нельзя отменить. Рип и релики против кладбища (мне встречались УВ контроли, игравшие мейновыми реликами). А также различные способы генерировать КА, помогающее преодолеть проблемы, которые казалось бы должен создавать наш дискард. Для победы над УВ контролём очень важна стартовая рука с обильным дискардом и несколькими угрозами, а также Лилиана. При наличии мейновых Лилиан матч заметно улучшается, хотя остаётся непростым. Важно заставлять оппонента размениваться с нашими картами 1 к 1, в частности, не подставляться под вердикт – всегда держать на столе одно существо – они у нас и так достаточно большие, чтобы представлять угрозу. Мы засайживаем дополнительный дискард, отмены и карты для затяжной игры, и убираем лишний ремувал. В то же время, небольшое количество ремувала стоит оставить, поскольку оппонент может засайдить существ – Клику, Спелл Квеллера и т.д. В качестве примера прилагаю дек-лист, которым я играю в данный момент в Magic Online: Grixis Death's Shadow + Lands 4 Bloodstained Mire 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 1 Island 1 Swamp 1 Steam Vents 2 Watery Grave 2 Blood Crypt Creatures 4 Death's Shadow 4 Snapcaster Mage 2 Tasigur, the Golden Fang 2 Gurmag Angler 4 Street Wraith Instants and Sorceries 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Thoughtseize 3 Fatal Push 2 Kolaghan's Command 2 Terminate 2 Lightning Bolt PW 2 Liliana of the Veil Sideboard 1 Anger of the Gods 1 By Force 2 Collective Brutality 1 Engineered Explosives 1 Painful Truths 1 Izzet Staticaster 2 Ceremonious Rejection 1 Liliana, the Last Hope 2 Nihil Spellbomb 3 Stubborn Denial Разумеется, в модерне есть ещё множество больших и малых колод, которые нужно знать, чтобы успешно играть тенью, но сайдбординг и общая стратегия против них так или иначе будет напоминать аналогичные для более популярных колод. На этом я закончу, успехов вам в модерне! 2 27 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 Партию, обычно, стоит начинать с циклинга стрит рейсов, чтобы увидеть все свои опции (впрочем, имея в руке несколько фечек и серум виженс, стрит рейса можно приберечь для того, чтобы взять нужную карту, которую вы увидите через скрай). Не согласен с данным тезисом, если у нас на руке есть достаточно количество фечек, то врейсов лучше придержать до взрыва хотя бы первой фечки, таким образом мы снижаем вероятность подровать с него ещё землю. Насчет серумов и оптов твердо уверен, что в этой колоде опт лучше. В начале игры это ещё один инстантовый кантрип, который позволяет посидеть на ремувале/контре, в поздней игре он лучше находит, чем серум. Если мы играем комплектом серумов, то даже увидев нужную карту среди скрая 2, подровать её прямо сейчас сможем только с врейса. А потеря хитов в лейтгейме уже редко желательна. Опт даёт возможность надровать нужное среди двух карт уже прямо сейчас. Это значительно лучше. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
N1ght Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 А не теяжело по мане одновременно в колоде иметь 3-4 снапа, 2 лилианы и 2-3 кологанки? 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 А не теяжело по мане одновременно в колоде иметь 3-4 снапа, 2 лилианы и 2-3 кологанки? Не особо. Но вот во взрывных раздачах и скорости такая сборка сильно теряет. У меня сейчас базово такая же сборка как у автора праймера под катом, но минус болты минус одна Лиля минус 4 серума, плюс 1 баттл рейдж, 2 стабборна, 4 опта. Сборка с двумя Лилями (играл разными), была чуть поинтереснее, но давала более нестабильную раннюю игру и не давала возможностей резкого завершения вообще. Поэтому ушел от неё. Пытался играть claim // fame, совсем не понравилось. Хотя на бумаге кажется очень перспективной для этой колоды. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
N1ght Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 А что вы скидываете под первую абилку лили? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
IvanovAlexey Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 (изменено) Вопрос опта против серума в гриксис тени для меня довольно интересен. Я так полагаю, что 90% листов гоняют играют полным комплектом серумов и лишь 0-2 оптами по большей части в силу привычки, опт не так давно появился в модерне. Я недавно собрал тиммейту тень (да и сам по фану ей плейтесчусь, одна из немногих колод модерна, которая мне по душе) и вопрос пропорций кантрипов встал остро. Опт строго лучше слейта: выбор между "выбрать лучшую из двух" и "возможность убрать плохую и подровать новую" полностью перевешивает фактор инстанта, даже не обсуждается. С серумом сложнее. Во-первых, при наличии стрит враса он превращается в preordain, а это сильно. Между скрай 1 и скрай 2 разница очень ощутимая. Да, мы не получаем потенциально нужную карту сразу, но лучше сет-апим свои следующие ходы. Во-вторых, я как-то не особо испытывал дискомфорт от его скорости каста. У нас дечка по большей части и так тап-аутная - в свой ход дискард, существо, лиля, кантрип. У серума также есть проблема первого хода - 1) против неизвестного оппонента мы не знаем, что искать 2) мы боимся затапаться на первый ход, не имея возможность отстрелить т1 дорка или отконтрить например т1 луну/шапку. Это частично покрывается тем, что серум лучше ищет земли (в колоде с 18 землями их ранний поиск довольно актуален) и глубже копает в поисках определнной карты (3 против 2 опта). Или, наоборот, лучше убирает ненужное - например, если у нас на топе три земли, которые нам не нужны. Пока у меня 4 серума и 2 опта, но я думаю можно изменить соотношение к 3:3. Изменено 26 октября 2017 пользователем IvanovAlexey 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Амариллен Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 У серума также есть проблема первого хода - 1) против неизвестного оппонента мы не знаем, что искать Дискард надо на первый говорить, очевидно же. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
IvanovAlexey Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 (изменено) Дискард надо на первый говорить, очевидно же. Не всегда он есть, не всегда он лучше других опций. т1 промывка в т2 тасигура + денаял/ремувал довольно зачастую является опциональным темпо-плеем просто в силу своего ро-павера даже против неизвестного оппонента. В модерне комба на т1-т2 убивать не особо умеет, дискард может ход подождать. Мне в этом плане тень напоминает чем-то легасевого делвера. Вроде всего 1-2 маны, а сделать можно тонну всего и разного, это круто. Изменено 26 октября 2017 пользователем IvanovAlexey Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ShadowJackJC Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 (изменено) Пока у меня 4 серума и 2 опта, но я думаю можно изменить соотношение к 3:3. 14 кантрипов? А земель сколько? 18. Не проседает дечка по агрессивности и ответам из-за этого? Ах да, раз тема оживилась. Начал видеть в листах в сайде одного юного пиромансера. Кто-нибудь может пояснить, против кого его кладут? Свои мысли есть, но хочется послушать и других. Может кто-то видел на стримах, когда и как ими играют и насколько это эффективно. Изменено 26 октября 2017 пользователем ShadowJackJC Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 14 кантрипов? А земель сколько? 18. Не проседает дечка по агрессивности и ответам из-за этого? Ах да, раз тема оживилась. Начал видеть в листах в сайде одного юного пиромансера. Кто-нибудь может пояснить, против кого его кладут? Свои мысли есть, но хочется послушать и других. Может кто-то видел на стримах, когда и как ими играют и насколько это эффективно. chameleon colossus, mirran crusader, rest in peace, leyline of the void. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
IvanovAlexey Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 (изменено) 14 кантрипов? А земель сколько? 18. Не проседает дечка по агрессивности и ответам из-за этого? Ах да, раз тема оживилась. Начал видеть в листах в сайде одного юного пиромансера. Кто-нибудь может пояснить, против кого его кладут? Свои мысли есть, но хочется послушать и других. Может кто-то видел на стримах, когда и как ими играют и насколько это эффективно. Пироманты нужны против колод, которые тебе после сайда предлагают черные лучи и рип, от которых рыбы, тасигуры и снапы сразу отваливаются. В колоде достаточно спеллов, чтобы эффективно плодить токенов. Плюс их можно сайдить против контрольных колод - еще одна угроза, которая практически всегда разменивается 1 к 2 или лучше. upd. ninja'ed by Nazar Не понял твой вопрос про кантрипы. Из-за такого преобладания кантрипов "плотность" дечки наоборот растет, плюс появляется возможность играть на 1 землю меньше. Это не значит, что так стоит делать, но лично меня пока все устраивает. З.Ы. Паша Голубцов отыграл моей дечкой в пнд 4-0 модерн в Роге. Не ахти какие показатель и выборка, но учитывая то, что он держал колоду впервые, она все же работает) Изменено 26 октября 2017 пользователем IvanovAlexey Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Listlik Опубликовано: 26 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 26 октября 2017 (изменено) 14 кантрипов? А земель сколько? 18. Не проседает дечка по агрессивности и ответам из-за этого? Ах да, раз тема оживилась. Начал видеть в листах в сайде одного юного пиромансера. Кто-нибудь может пояснить, против кого его кладут? Свои мысли есть, но хочется послушать и других. Может кто-то видел на стримах, когда и как ими играют и насколько это эффективно. На каком-то из прошедших оупенов тень сайдила пироманта против эльфов Мериама, чтобы зеленые просто не добили сворой мелких эльфов. Изменено 26 октября 2017 пользователем Listlik Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krypt Опубликовано: 28 октября 2017 Поделиться Опубликовано: 28 октября 2017 Пока у меня 4 серума и 2 опта, но я думаю можно изменить соотношение к 3:3. Лёх, ты как-то забыл упомянуть, что у тени в колоде почти 2/3 земель - фечки, плюс есть всякие тот скуры... Из-за этого скрай 2 после дрова часто очень сильно ограничивает (или скорее теряет свою ценность). Мне видится в этом достаточно важный плюс опта Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения