Nazar
Пользователи-
Публикации
13 659 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
177
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Nazar
-
это ж не для ценителей) скорее для знакомых прошников. Вдруг пригодится
-
Маловато тогда. Там только до 95 года изейше на пару мультов набежит
-
Всмысле надо выучить базу (2%), шаг (2%) и константу (0.1%)? Это реально сложно? вы просто повспоминайте насколько часто вы вообще считали вероятности в уме, а не делали на глазок. так вот если для расчета вам не нужно будет ничего делить считать будет значительно легче. Гарантия 146% ну или можно просто забить, раз у всех тут отлично получается считать вероятности (я вот за много лет так и не справляюсь делать все это в голове по ходу партии классическими способами). И пройти мимо:)
-
Так я вроде про это написал. Стандартный расчет вероятности предполагает деление и вычитание, при этом многие числа будут иррациональны просто потому что. Если ты думаешь, что любой среднестатистический маг может быстро поделить в уме 3 на 46, то это далеко не так, к сожалению. Хотя я тоже долго был в плену этого стереотипа. алгоритм позволяет делать все вычисления складывая простые числа и иногда умножая на константу. Это может сделать любой маг, я уверен. Другой вопрос, что для этого надо знать закономерность. Если вопрос опять в том, что это все «очевидно», то нет - это неочевидно. Хотя это вовсе не открытие Америки, а всего лишь удобный алгоритм делать, что следует делать, принимая тактические решения.
-
Вопрос по делу, кстати. Теперь давай прикинем, что из способов победить у нас еще 4 ббе и 3 каскада в болт, если там есть ремувал, как будем прикидывать?) пример, очевидно, максималбно упрощен, чтобы был понятен механизм.
-
0о?...
-
https://www.channelfireball.com/articles/mtg-arena-is-killing-magic-online/ Just in case кто-то все еще не верит, что кардпул надо было продать с полгода назад...
-
Это все-таки теоретический материал, а не тулза. Идея в том, чтобы научиться делать что-то в голове/на бумажке. Ну и я, честно говоря, не уверен, что вытаскивать в отдельную тему было разумно. Все-таки это дополнение к праймеру.
-
Например, потому что я не пользуюсь гуглдоками?
-
Вы хочите контенту? их есть у меня! Срочнейший резервирен ради дополнений.
-
В завершение недели гуглооткровений на топдеке, вот вам небольшой материал, который собрался у меня по итогам тестов джанда с трофеями (я потихоньку дополняю НЕ своими тестами тоже. но это займет время). Спредшит я нагло спер у Джима Девиса, правда в его версии зачем-то вагон циклических ссылок, так что ничерта не работало, пришлось перепиливать, ну и информации по количеству копий карт и вероятностям в его варианте, конечно нет. Если вы умеете в английский и математику, то рекомендую глянуть лист и сразу нырять в эксель, если не умеете или не уверен, то заваривайте чефирчик, будем разгонять тоску.. Witness Jund 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 2 Forest 1 Overgrown Tomb 3 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 1 Twillight Mire 4 Verdant Catacombs 1 Mountain 2 Treetop Village 1 Nihil spellbomb 3 Dark Confidant 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf 3 Assassin's Trophy 2 Eternal Witness 3 Inquisition of Kozilek 3 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 4 Bloodbraid Elf 3 Thoughtseize 3 Liliana of the veil 1 Liliana, the last Hope Sideboard 3 Leyline of the Void 3 Fulminator Mage 2 Anger of the gods 2 Fatal Push 1 Batterskull 1 Liliana, of the Veil 1 Duress 2 Obstinate Baloth Похожим листом я катал недавний версус, но там было 25 земель, 4 трофея и прочие безобразия вроде меча в сайде. Этот лист гораздо больше приближен к реальности и работает значительно бодрее. Рекомендую. Почему вообще витнес? Идея пришла, в общем-то, из синих мидренджей. Я долго пытался накурить какой-то BUG с тармо и дискардом и пришел к выводу, что синий я хочу, в основном, за Snapcaster Mage, а зеленый за Tarmogoyf, но друг друга эти ребята не любят. Тармо хочет закрывать партию быстро, вам нужно опустошать руку и ходить в атаку, играть тармогойфом в контроль достаточно бестолковое решений, он, конечно, отличный блокер, но его эффективность в защите как 1.60 элемента вашей дечки в разы ниже и неясно зачем ради этого портить манабазу. Снап - напротив, очень любит долгие игры, требует карт в руке и ресурсов. Играть тем и другим, значит создавать полярные стратегии в одном билде. Про лилиану и снапа я вообще молчу... Эти размышления навели меня на мысль, что я могу и без синего успешно исполнять "снапкастер" - колаганка/болт/трофей, при этом не нагружая итак серьезно нагруженное тармогойфами и колаганками кладбище. Нужно просто играть витнесами. Да, свои минусы есть и самый большой челлендж - это манабаза, как ни странно, но эфективность связки витня-колаганка настолько заоблачная, что часто выигрывает долгие игры сама по себе. Ничуть не хуже снапкастера, а на самом деле даже лучше, потому что это бесконечный луп. Я тестил одну, потом две, потом решил даже три попробовать, но отказался, слишком уж тяжелеет курва. Приходится резать тяжелые карты. Еще из наблюдений, в этом билде часто приходится юзать лилиану в 0, потому что ленддропы пропускать мы не хотим, а карты на руке нам все же нужны (назовем это синдромом снапа), но все же не настолько часто, чтобы это было проблемой. Тем не менее, одну лилиану я свапнул в сайд, положив в мэйн лилиану поменьше. Кологанок аж три и пока я об этом не жалею, едва ли не лучшая карта в колоде после витни (ну и тармогойфа, конечно :). Полностью отказался от пульсов, даже в сайде. Медленно и бестолково, трофей и колаганки в сто раз лучше. Я сыграл достаточно большое количество матчей и упаковал результаты в спредшит, котоый есть в приложении. На закладке деклисты, вы можете посмотреть версии, которые я так или иначе тестил (там только три финальные, чтобы не смущать читателя). Все они рабочие, но последняя тестилась именно мной и я в ней уверен. На вкладке комментарии есть некоторые мысли о том, какие карты и зачем там появляются и в каком количестве (заоплняю по ходу тестов). Больше пяти игр было сыграно только с 10 колодами, что делает выборку на этом этапе относительно добротной, но для первых комментариев этого вполне достаточно. Винрейт 62%, все-таки, стоит корретировать с той точки зрения, что играл я в МО и в Московских турнирах, в основном. Дедикейтед тесты тоже присутствовали, но в меньших количествах. __________________________________________ Ну и теперь самое интересное! На вкладке probabilities есть крайне полезная, на мой взгляд, инфа о том, как быстро в боевых условиях посчитать вероятность поднять что-то в конкретный момент. Тут важно заметить, что модель эвристическая и не предназначена для полноценного анализа (т.е. мы говорим о качестве информации и расчетов, достаточных для принятия тактических и некоторых стратегических решений). Если вы хотите научится в процессе партии считать вероятности, которые бы информировали ваши решения - это для вас. Если вы хотите прикинуть сколько копий играть в сайде - тоже. Если вы строите ГГР (гипергеометрические распределения), чтобы иметь точные значения вероятностей с учетом различных факторов - это вам к Френку. При этом должен заметить, что различаться добротность результата будет процентов на 10-15 не больше. Но, тем не менее. Перед тем как вы начнете читать дальше, рекоментдую по вкладке полазить и немного окунуться в цифры, чтобы мы с вами говорили на одном языке... ...Так вот. По итогам расчетов, мне думается, у меня получилось найти некий rule of thumb (золотое правило) для оперативного расчета вероятностей. Давайте назовем это правилом креста, потому что простейшая визуализация алгоритма выглядит как пентамино с центральной симметрией четвертого порядка (т.е. крест из 5 клеток): Если не хотите вдаваться в подробности, то вам нужно запомнить референсные значения для любого количества карт (вероятность подровать ее в первый дроустеп с семью картами в руке), это всего четыре цифры, вот они: card qty in the deck t2 prob 1 0.018868 2 0.037736 3 0.056604 4 0.075472 Для максимально быстрого использования, эти значения стоит округлить до целых процентов. Это, кстати, отличный способ проиллюстрировать правило креста, так как запомнить вам нужно, на самом деле, только одну цифру - подровать восьмой картой синглтон (2%, запомните эту цифру, с этого значения всегда будем начинать). Вот округленные значения из таблички выше: 2% для 1 копии, 4% для двух, 6% для трех и 8% для четырех. Как видите, правило уже работает. Проверить эту теорему не так уж сложно, можно мануально посчитать вероятности для 1-4 копий и убедится, что дельта будет примерно равна 1,95% с незначительной девиацией, а разница в вероятностях по ходу уменьшения выборки будет примерно равна 0.1%. Я это сделал в таблице - там можно глянуть цифры и графики. Давайте попробуем посчитать какой-то пример, чтобы все встало на свои места. Например, в матче с троном, я решаю, идти ли в атаку в Карна, зная, что он зачистит мне стол Угином на следующий ход или идти в лицо и оставлять в 3х хитах? В колоде осталось три болта, я уже один раз каскадился бладбрейдом и взорвал две фечки, идет пятый ход, мы были на ходе и кипнули 7. Первое, что нам нужно сделать - это посчитать сколько карт вышло. Вы можете сделать это как в уме (не забываем про каскады\фечки и иже с ними, для расчета - это эффективно подрованная карта) или просто посчитать количество карт во всех зонах кроме бибилиотеки. В нашем примере давайте посчитаем в уме: 4 дроу степа, каскад, 2 фечки - итого 4+1+2 = 7 карт подровано относительно референтного значения 2% (первая карта, которую мы дроваем на второй ход). соответственно 6 дополнительных дроустепов - это 0.1%*6+2% с референса итого 2.6%%, но у нас же три копии в колоде! значит нам нужно будет еще дважды прибавить по 2%. Итого 6,6% - это ваш шанс поднять болт именно следующим топдеком. Проверяя вероятность, давайте посчитаем полную вероятность этого примера: 1-(43/46) = 1-0.934 = 0.066 или 6.6%, чтд.). Считать в уме полную вероятность, очевидно, довольно затруднительно, а если вдруг, вы захотите посчитать несколько сценариев, где вы планируете подровать несколько карт, то совершенно невозможно. Правило дает вам простой шаблон, чтобы быстро выполнять все калькуляции в голове, оперируя только рациональными числами в пределах десятых. ____ Второе наблюдение касается динамики изменения суммы вероятностей по итогам нескольких итераций выборки. По-русски: сколько копий действительно стоит играть, имея ввиду относительную полезность конкретных карт. Тут важно понимать, что качественные оценки следует разделить на две группы, чтобы работать с логическим оператором да/нет. Что это значит? Ну, к примеру, Leyline of the Void против дреджа - хотим ли мы мулиганиться до 6? очевидно, что да. До 5? да. До 4? Нет. Ваши ответы не обязательно должны совпадать с моими, но когда вы оцениваете свой плей паттерн и строите сайдборд, ответов "скорее всего да" быть не должно, иначе никакого смысла в этой задачке нет. Понятно, что бывают великолепные руки и без лучей, которые можно кипнуть, но к оценке необходимого и достаточного количества копий в сайде это никакого отношения не имеет. Так вот, когда вы готовы помулиганить руку в поисках конкретной карты (для джанда это может быть дискард или, скажем, тармогойф), вы выполняете несколько итераций, вероятности которых суммируются, если все итерации кроме последней желаемого эффекта не принесли. Это называется независимые вероятности. И сумма таких вероятностей имеет собственную динамику в зависимости от количества копий карты в вашей колоде. Вот эта динамика: Итого хорошо видно, что тренд для разного количества копий отличается не только абсолютными значениями, но и формой. Что это значит? На самом деле тут есть несколько интересных, на мой взгляд, следствий: Вероятность найти нужную карту при мулиганах падает на ~5% каждую итерацию мулигана вне зависимости от того, сколько копий вы играете. Это, фактически, означает, что до 5 можно мулиганиться смело в поисках сайда, если сайдовая опция в вашей логике действительно важна (как лучи или сюржик, к примеру). И практически никогда не мулиганимся даже в 6, если это не так. Т.е. если уж вы полезли искать сайд и в 6 его не нашли, никакого математически обоснованного повода останавливаться нет. Каждая экстра копия карты добавляет в сумму вероятностей некий вклад. Последовательный переход от 1 копии к 2 имеет наибольший эффект, к трем - менее значительный, к четырем - практически не релевантный. Это значит, что играть в 4 копии чего-либо в сайде практически никогда не нужно, а играть в 1 копию стоит только теми картами, которые являются функциональным дополнением к мэйновым опциям (как duress к thoughtseize, к примеру). При этом определяться 2 или 3 копии вы хотите в сайде нужно исходя из того, насколько плохо будет иметь две копии карты на руке одновременно. Этим обусловлено 3 луча в моем сайде и синглтоны дюресса и Лилианы. Шкаф, на мой взгляд, является функциональным дополнением к двум балотам, но, вполне допускаю, что если в вашей мете много бурнов, роков и холобанов, стоит положить третьего балота в этот слот. Это будет значительно надежнее. Считать вероятности появения в стартовой сайдовых опций за столом вам никогда не понадобится, так что тут разумнее воспользоваться табличными значениями, которые можно подсмотреть у Фрэнка в его симуляциях. _____ Ну и последнее. Примерно таким же образом можно считать вероятность поднять землю в любой момент игры на любой ход. В самом праймере я делал вычисления по полной формуле вероятности, так как на тот момент не располагал всеми необходимыми расчетами. Сейчас я смогу воспользоваться правилом. Тем не менее, важно отметить, что при увеличении числа копий больше 4х (если мы говорим о землях в целом, а не о конкретной карте) шаг возрастает по собственному паттерну, который есть в табличке на соответствующей закладке. Он не хаотичен и его тоже можно запомнить (прогрессия 2-3-3-3 увеличивает вероятность на 0.1% каждый шаг), но это не так просто и очевидно, поэтому, возможно, в таких случаях стоит прибегнуть к примерным расчетам по формуле полной вероятности. Тем не менее, расчет манабазы для вашего билда гораздо удобнее делать по такой табличке, чем используя симуляцию как это делает г-н Карстен (если вы хотите считать цветные источнике, просто сделайте классификацию, скажем 8 красных сурсов составляют группу из 8 карт, которые вы считаете успешным событием и считайте от этого значения) Пис. К-К-К-К-Комбо...пис! ps/ перезалил эксельку, больше матчей 15.43 12/4/18 pps/ поправил результирющие показатели на листе Total pps/ перезалил файлик, поправлены диапазоны, новые матчи. Matchup_data_JUND.xlsx
- 35 ответов
-
- 72
-
Печка -совсем другая история. Это такой high risk/high reward, основная заслуга деки в том, что многие даже бывалые модернисты не могут в сложные лупы и актуальные билды, ибо лень разбираться и не знают куда воткнуть свой артхейт/гоейвхейт контру. феникс - это очередная комбо-агра вроде hardened scales. Колода из воздуха, что позволяет стремительно пролистать полдечки и найти нужное. При этом на угрозы мана почти не тратится. Мы это проходили с тенью. Пока ремувал к фениксам не адаптируется, они будут неплохо выступать. 2семейный: у меня тот де вопрос. Я мало играл и против и за фениксов, хочу послушать умных людей, которые играли. Навскидку, моноред билд с броубитами и эйдолонами выглядит как апгрейженный бурн, мне нравится. Ур жидковат - нужно найти фениксов в верхней трети колоды.
-
Ну что благородные доны, кто что думает про фениксов? Петя квальнулся на пт, на последнем опене миррор фениксов в финале.
-
Флавер на карте неплохо подобран:)
-
LCQ к RPTQ Ravnica Allegiance (Modern)
Nazar прокомментировал событие Единорог в Календарь важных событий
-
Сколько маны будет давать cabal stronghold при пяти лесах, двух болотах и urborg, tomb of yawgmoth на столе?
-
Ему денег знаесли за лулзы. Он их доставил.
-
Там манка нужна на активацию. Если хочется балиста-like, то с мужиком можно крутиться под чаркой-сестрой, ashes of the abhorrent либо desecrated tomb. Это вообще дивный новый мир Ну так воспринимай как веселый контент, а не на серьезных щщах:)
-
Так так. Походил по ссылкам и никак не разберу, которая из них про актуальный стандарт? Та что с баллисты тригерит или та, сто с гейта хиты гейнит?
-
баны в модерне?... чет я мимо проехал, походу. А что вангуют? зы. кмк там все так, как они хотят. Ну т.е. можно было бы и разбанить парочку карт, но тогда формат снова будет как в 2013-14, а они вроде от этого ушли сознательно.
-
это правда, да. Принципиальный вопрос в том, что мунишн не должны быть в доступе на момент начала закрутки, можно раскопать их из колоды. Там вообще много неочевидных интеракций, на самом деле (один Виспер чего стоит)
-
шаманы и лановарцы без таплендов вполне нормально работают в 20-21 землю. В других версиях земель нужно играть больше. Про УВР пока не уверен, я играю в 21, но думаю, можно и в 20, учитывая количество кантрипов.
-
Давно не брал я в руки шашек, особенно стандартных… Ну так вот недавно словил очередной приход и пришлось билдить дечки, чтобы зубы не стучали. Стандарт оказался зело богатый на синергичные связки и я, признаться, сначала даже потерялся в разнообразии возможных вариантов. Скажем, меня долго преследовал keldon warcaller, реактивно запускающий history of benalia и the flame of keld. Но в итоге, самым интересным, из доступного сейчас в стандарте, для меня оказалась вот эта карта: Учитывая наличие в формате mox amber и большого количества легенадрных существ, я принялся за поиск возможных связок. Оказалось, что больше всего легендарного мяса в синем цвете, но это как раз то тслучай, когда в синий мне сесть не удалось – колоды получались достаточно честными и +1 мана от мокса особенно никого не пугала. В итоге нашлась интересная связка, которая при определенных условиях дает осуществить бесконечный луп с кладбищем: + + Осталось систематически отправлять кабанчика на помойку с полезным эффектом и вуаля! Так вот в стандарте не так много сак аутлетов, как может показаться, причем многие из них не дают возможности пожертвовать существо несколько раз за ход. Самыми интересными оказались «вот эти ребята (с)» Гарпия позволяет не распылятся по цвету, но не делает инстакил, а оставшиеся две карты, к сожалению, в красном цвете, что сильно усложняет задачу по сборке, так как у нас уже есть тешар и кабан, а больше нам белый-то и не нужен особенно, при этом помойку набивать как-то хочется… В общем, трех цветов не миновать. Пока же мы точно знаем, что нам нужно играть красным и белым. Комба выглядит примерно так: Нам нужно иметь в кладбище любой микс из: Trusty packbeast 1-2 Mox amber 3 Dark-dweller oracle 1 На столе должен появиться Teshar, ancestor's apostle На руке должен быть mox amber либо trusty packbeast хотя бы одной копией (тогда нужно 3 мокса в помойке и +3 маны, так что с моксом в руке комба попроще, в идеале т3 мы покастили кабанчика и достали мокс) Если на руке 2 мокса, либо в помойке 2 кабана, то шаман может быть в кладбище, в противном случае, его либо нужно инсталировать заранее, либо искать экстра хисторик триггер. Чарка может спокойно находится в колоде и ждать своего часа, либо быть инсталированна заранее, тогда и шаман не нужен. Если все чарки смилили, то придется вернуть их в колоду, но об этом позже. Дальше все несложно. На касте мокса вылазит кабан и возвращает мокс, потом за манку с мокса он сакается и на касте следующего мокса, он выпрыгивает доставая третий мокс (триггер не етб, так что двумя моксами не обойдешься). Это бесконечный луп, который за каждую итерацию дает нам эффект от сак аутлета. Если это гоблин, то мы экзайлим всю деку, ищем четвертый мокс, чтобы получить экстра манку и покастить поэкзайленный makeshift munition, с помощью которого мы проворачиваем луп еще необходимое количество раз, чтобы убить оппонента. Звучит жутковато, знаю, но большой плюс в том, что из свего многообразия кусков, только Тешар и один мокс должны быть у вас на столе/в руке, более того, в стандарте есть не один способ запустить комбу с меньшими ресурсами, к примеру: gruesome menagerie, который достает нам dauntless bodyguard/stitcher's supplier (для защиты тешара, набивки помойки и т.д.), dark-dweller shaman как кусок движка и, собственно, trusty packbeast. Также неплохо с авеном взаимодействует каноничный тутор final parting. На т4 ставим тешара, т5 кастим тутор за недостающим куском комбы в помойку (мокс, кабан, шаман) и моксом в руку – крутимся сразу (при условии хоть немного стаканного кладбища). Партинг еще неплохо справляется доставать сильвер буллеты, которых в некоторых билдах достаточно много. Из интересного, также можно играть mausoleum secret's, который в бв сборке ищет почти все что угодно, включая винкон в виде гарпии. Ну и собственно осталось решить чем вы хотите набивать помойку. Тут вариантов не очень много, на самом деле. Либо мы играем связкой stitcher's supplier/glowspore shaman и соответствующими цветами, либо играем tormenting voice/chart a course/discovery паком, сюрвейл медленноват, а больше в формате нечем набивать помойку быстро. Так и вышло, что я по очереди попробовал несколько листов в разных цветовых сочетаниях и вот что из этого вышло: BRW 1 Dark-Dweller Oracle 3 Dauntless Bodyguard 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 4 Final Parting 4 Tormenting Voice Artifacts (6) 4 Mox Amber 2 Wand of Vertebrae 2 Makeshift Munitions Lands (23) 4 Dragonskull Summit 4 Isolated Chapel 2 Mountain 3 Plains 4 Sacred Foundry 6 Swamp Sideboard Из плюсов такой версии, можно играть дешевым ремувалом в сайде и прикольными сильвер буллетами вроде Garna, the bloodflame. Основная проблема – засунуть много опций мэйном не выйдет, так как милит себя эта дечка весьма посредственно, зато умеет вращать все опции палкой (wand of vertebrae). В целом пока я не разобрался с манабазой, выигрывал я 0 партий, после – стало сильно проще, но хорошего винрейта ожидать все равно не приходится, особенно в тяжелом московском метагейме, т.к. никакого плана Б у колоды нет… Так родился БВ вариант: BW 2 Dauntless Bodyguard 1 Plaguecrafter 1 Ravenous Harpy 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 3 Final Parting 3 Gruesome Menagerie 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 4 Mausoleum Secrets Lands (22) 4 Isolated Chapel 4 Plains 12 Swamp 2 Forsaken Sanctuary Sideboard Эта версия оказалась более консистентна с точки зрения сбора комбы, да и мнабаза подводит куда реже, но выигрывать on the spot она не умеет, хотя и умеет искать любые варианты на руку ЕОТ с помощью секретов. Даже можно удобно зачейнить тутор за тутором или зверинцем. Из других проблем – сайдовый ремувал очень условный (вроде necrotic wound) либо дорогой (вроде vraska's contempt). Я подумал, что в теории, можно попробовать играть чистым РВ, как минимум статистика говорила, что набить помойку там теоретически можно достаточно быстро: RW 4 Dark-Dweller Oraclen 2 Dauntless Bodyguard 4 Militia Bugler 2 Squee, the Immortal 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 2 Millstone 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 3 Lava Coil 4 Tormenting Voice 1 Makeshift Munitions Lands (22) 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 7 Plains 7 Mountain Sideboard В целом мне лист не очень понравился, хотя свои плюсы есть и у этой сборки, к примеру скви, который совершенно неожиданно гриндит контроли с маленьким количеством угроз (надо понимать, что все сборки из этого поста нужно тюнить, придумывтаь сайдборд и вообще адаптировать под метагейм, на который вы рассчитываете). В итоге, я решил все же дропнуть красный и попробовтаь джанк с glowspore shaman. JUNK 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 2 dauntless bodyguard 4 llanowar elves 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 1 golgari findbroker 2 knight of autumn 2 midnight reaper 1 ravenous harpy 4 mox amber 4 gruesome menagerie 2 final parting Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard Менагери в этой дечки сильно интереснее чем во все предыдущих билдах, но гарпия все еще средний винкон против метагейма из ремувала, а сайдовый велью план через дискард, рыцарей и кавалеров не всегда работает с 20 землями, так как пост сайд много массремувала и лановарцы не выживают. Но шелл мне понравился и по результатам тестов я решил сильно уменьшить количество комбо-кусков в пользу универсальности и туторов: JUNK #2 4 llanowar elves 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 4 midnight reaper 1 plaguecrafter 1 knight of autumn 1 golgari findbroker 1 trusty packbeast 2 teshar, ancestor's apostle 2 ravenous harpy 4 tomb robber 4 mox amber 3 gruesome menagerie 3 final parting 2 find//finality Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard В таком виде у меня даже получается кое-что выигрывать в онлайне. Тут, конечно, огромный вклад рипперов и возможности оказывать давление до того, как я вообще задумался о сборе комбы, но и крутиться в гарпию у меня получалось несколько раз. У этой сборки есть одоин неоспоримый минус – мокс мертвая карта в руке, а убрать его в помойку практически нечем, приходится играть комплектом томб робберов, оторые не только чистят руку от моксов, но и набивают помойку. На этом тесты черных версий закончились и я решил попробовать УВР версию, было много разных вариантов, но ядро выглядит примерно вот так: UWR core 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 3 dark-dweller oracle 2 makeshift munitions 4 mox amber 4 tormenting voice 4 discovery//dispersal 4 chart a course Sideboard И на сегодня – это самый консистентный в пилотировании вариант. Допиливать его можно любыми удобынми вам способами – хотите валуе – прекрасно. Есть много качественного ремувала, карт с джамп стартом, кантрипов и т.д. Хотите максимальный комбо-вомбо? Тоже пожалуйста, можно положить chromatic lantern (которые, ктстаи, тригерят Тешара), больше кантрипов по образу UR phoenix и играть связкой torch courier + enigma drake + gruesome menagerie для крутых ван-шотов. За сим оставлю вас размышлять над особыми видами флоры, которые дают нам силы для таких вот манипуляций и отправлюсь пить чай. Пис.
- 25 ответов
-
- 69
до