Перейти к публикации

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    14 016
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    180

Все публикации пользователя Nazar

  1. ну вы тут, конечно, те еще зумеры... Думал на первой странице найду:
  2. Это другой тезис. Пусть он там был с 3го года. Проблема в том, что если он еще играет он и на 15й год там будет. Поскольку времени прошло много, то сито опыта потихонтку отсеяло из про тусрвки всех БЕЗ этого опыта. тут выше писали уде - зачем новичку идти в такую игру, если можно пойти в свеженькую, где еще барханы не намело? Ps. Коллаж просто ван лав
  3. Выразился неточно: чтобы УЖЕ накопленный опыт к моменту выхода нового компота не давал подавляющее преимущество. А дальше - копи до следующего цикла. ну и шахматы плохой пример. Другая ниша, там по определению можно выиграть только памятью и опытом при наличии контроля.
  4. Когда надоело придумывать карты и можно просто сделать такие же. Логично. а коефидант и аджани в мартиру , если бы такая колода была, конечно… ps. Джейс, конечно, редкостный зумер. Не мог что ли инвертированную вселенную с добрым явгмотом, гиксом и мишрой придумать? Что за свинка пепа, не те мультики он в детстве смотрел.
  5. Я основную проблему вижу именно в комьюнити. Все упомянутое тобой - новое. Там нет очереди динозавров за барханами, про которых только в легендариуме можно прочитать… то есть ты врываешься в низкую базу и ты уже крутой, если голова на плечах. А в мтг, если развернуть компот без принципиальных изменений в самой игре, то любой новичек будет попадать в привычное болотце, где те самые 0.5% уже все слоты съели и будет как в 2010х. Те же там же с редкими исключениями вроде того же Менгу, который на BotG про туре поднимал драконов как проклятый. то есть надо как-то победить накопленный гандикап… фаер дизайн же примерно для этого и придуман был - больше рнг, опыт значит меньше (вроде бы), но в итоге получается, что радоваться натопдеканным поломам не с кем, потому что окружающие - то же болотце, только куда более токсичное из-за рнг, кторое стало причиной многих необоснованных поражений. Короче, кажется надо что-то делать с механикой, чтобы опыт и насмотренность не давали гандикап. Тогда можно перезапускать компот.
  6. Помню в Лабиринте на полянке в лохматых годах (что-то вроде блок IPA был) ввели плату за вход 50₽ и посадили охранника:))
  7. Так нас таких полтора инвалида. Проблема же в том, что тех кто в компот играл вроде как 0.5% от всей популяции. В этом ведь и соль, как тут заработаешь на трех клиентах… так -то и я бы время нашел на хороший квал-path и все прочее.
  8. Менгуччи жжот, конечно. Я не решил это он пошутил так или … сначала рассказать как решить проблему, а в конце довольно аргументированно убедить читателя, что проблемы нет…. ну то есть кто-то может мне подсказать, если он понимает сам, что после ковида уже очевидно, что компот не нужен, чтобы продавать пачки, то зачем воткам вкладывать хоть какие-то ресурсы в него? Тем более делать liability шаги вроде ответственности за процесс хоть и на второй руке, а также прочие глупости вроде дорогих промо в призах в локал сторах? он же не вчера родился, что за бред? Никому кроме делов компот не нужен. Стал дедом - иди играй премодерн, кубы, легаси или что там тебе нравится из мертвых форматов? хотя вот мысль про паупер аттюнемент чейн дельная. Думаю на ней можно прилично бабла срубить.
  9. Мы со старыми-то не знаем, что делать...
  10. До какого из них? 🙂 удаудачного или уже управлять стало некем- кидай скрин. Третий вопрос удалось починить через промпты и отдельный md для адвайзеров
  11. Все эти руки становятся лучше с пробкой. Вообще, нет почти ни одного аргумента не играть 4х пробы в любой колоде, любого стандарта с новой фирексией. Думаю речь об этом (и в целом это валидно, но не драматично).
  12. (Тут была деза, теперь все ок)
  13. @CrazzyJagger спасибо за обратную связь, попробую объяснить по пунктам: - ВВП в долларах может расти по куче разных причин и да в постапок вариантах он почти всегда растет, потому что инфляция почти инвариантно разгоняется и деньги перестают что-то существенное значить. Все траектории даже в самых лютых сценариях, физичны, то есть теоретически возможны как крайние состояния симулятора (симулятор можно изучить вот тут https://github.com/Theclimateguy/GIM , в приложение к этому сообщению закину еще препринт статьи в журнал. В общем в мире крайние состояния почти невозможны, но в игре, принимая стремные решения, добраться туда можно - в этом ее смысл. - долгосрочные проекты совершенно неочевидно приносят пользу - это сильно зависит от того какого стиля ты придерживаешься и от момента симуляции в которой ты выбираешь пойти или не пойти в проект.На самом деле стохастическая политика - решать задачу в моменте - тоже выигрывает. Тут идея в том, что долгосрочное планирование в очень динамичном мире вовсе не должно обеспечивать победу в смысле общества или экономики. Слишком много факторов, которые принимающий решения вовсе не контролирует. В статье подробнее. Global_Integrated_model.pdf - достоверность связи между решением и результатом - это вообще фантастика. Ни один упарвленец этого не знает достоверно и ни одна аналитика не дают в целом даже 70% пространства факторов. Принятие решений в неопределенности и неполной обратной связи - ровно та проблема, которую не может решить ни одно правительство и ни одна школа мысли в политике последние Н тыс лет. Пора уже с этим смириться 🙂 Помимо прочего важным моментом является тот факт, что выбор идеологической политики (то есть формирование решений на базе идеи или корпуса идей ие демократия, либертарианство, социализм итд) ведут к потере гибкости и, ультимативно, к накоплению проблем… Про третью карту в целом можно попробовать узнать у trusted advisers.) - про третью карточку я честно долго не могу решить, что с этим делать. В общем можно показывать три карточки, но не хочется давать третью карточку бесплатно, потому что это ведет к потере ценности этого решения, поэтому откат давать я наверное не буду. Но вот про советников проблема известная, пока не смог сгруппировать промпты так, чтобы изолировать третью карту в контексте. А вот про поднятые руки до показа новой карты - это починим да. - вражда не всегда переносится, проверил на 500 ранах в батче - это артефакт твоих прогонов.
  14. это в целом резонно, хорошая идея! Про министерство правды и прущий ввп - по дороге партия уже была проиграна 🙂 но в постапоке разные вещи возможны… Однако давать выбор играть или не играть дальше - хорошая идея неверзелесс. Что касается дампа рана, там просто редеплой был нескольких фичей, мог поруинить конкретный ран.
  15. Новый релиз беты. Доработал некоторые функции, несколько новых примочек, синематики. Теперь в игру можно интересно проиграть 🙂 когда вы проиграли - вы больше не проиграли, можно идти дальше по одной из версий постапокалиптического мира в который вы сами планету упрятали. Посмотреть как глубоко можно забраться. Игра там же https://godmode-rwhp.onrender.com/
  16. @uberburner да, ключик, конечно, влияет, там контрастный промпт небольшой и гардрейлы во избежание, но обратная связь полезная - с характерами поработаем. К слову, если их разговорить то будет поживее.
  17. Это во многом выброс в игре (мало партий, распределение исходов будет лучше), но да, порог 1.5 мы уже прошли в этом году, 2 пройдём до 2035 вероятно. И да это проблема...
  18. реальная робастная статистика есть только по 49 странам - остальное агрегаты для замыкания. все правильно. Так и работает. В телевизоре можно подробно посмотреть на реальные примеры:) Ps. Уточню- то что шок нового года не связан с решением ничеготне значит. У системы много параметров, они срабатывают с разными лагами и завистмостями. Держать в голове все взаимодействия невозможно, именно поэтому вдумчивая игра, если вы не имеете хорошего управленческого опыта, не гарантирует победу.
  19. welcome to the real world, Neo %)
  20. Там есть встроенный ключ, можно играть из коробки
  21. Большая часть эффектов от качественных решений не действует в ближайший год (и даже 2-3 года), потому что у симулятора гигантская инерция (как и в реальной жизни). Реальное влияние на рычаги модели происходит в категориях "внешпяя политика", "внутренняя политика ", " налоги" и тому подобное, дальше это пересчитывается в расчетные параметры. Конкретную механику рассказывать не буду, иначе будет неинтересно. Есть ссылка на репозиторий и статью на главной странице игры, там можно почитать про сам симулятор, в т ч ин плэйн Инглиш:) Вообще говоря именно этот феномен и есть базовая гипотеза, которая заставила меня подумать над игрой: некомпетентным менеджеры иногда делают полезные вещи, а эффект от хороших управленческих решений почти всегда виден спустя годы перестройки системы. Разнообразие всегда выигрывает у направленности , просто за счёт степеней свободы (поэтому ни одна авторитарная власть или идеологически направленное общество не выживает в перспективе) - просто раздражители меняются, условия меняются, а идеология по определению статична. И эмпирика все это хорошо описывает и подтверждает. Задача хорошего управленца знать, когда вмешиваться нужно, а когда нет и понимать, что даже вмешиваясь, делать это нужно сильно заранее , потому что в моменте в комплексных системах ничего починить нельзя из-за длительной пропагации эффектов и обратных связей. Точнее можно, но за это придётся заплатить будущим во всех смыслах. Спасибо за обратную связь ! Рад что working as intended (проверил статистику, случайная политика проигрывает сбалансированной на порядок в процентном соотношении). Спасибо, это я видимо редеплоил в этот момент, починим
  22. Такую калибровку я, разумеется, проводил на бутсрап прогонах, в целом так делать можно, но это не дает гарантии никакой траектории, во-первых карты перемешиваются по эпохам (как и ответы), во вторых world state не всегда одинаков при выходе к одной карте. Ну и плюс есть общая гравитация модели, учитывая, что она основана на реальном мире и наблюдаемых параметрах. Грубо говоря, у нас всегда будет кризисное развитие, исходя из state of the system, вопрос, получится ли им нормально управлять или нет. Исходя из тестовой статистики - не существует стратегии, которая гарантированно дает победить, учитывая набор предлагаемых шоков. Сейчас винрейт порядка 30%, на тестах он пониже, но в любом случае, он даже не 50%. ниже статистика по телеметрии сервиса для анализа GODMODE · Телеметрия.html
  23. отображается рейтинг только топ50 ранов, но телеметрия пишет все, я попозже сделаю рекап всех ранов, буду делать периодически.
  24. спасибо, изучу советники - это не просто ллмка, которая что-то говорит. У них есть роли, им доступны определенные зоны снапшота мира (ну некоторым доступно все, но это тонкости), они имеют психотипы. Часть из них вообще говоря дураки и слушать их не надо. В общем все описанные паттерны могут возникать и это by design. Хотелось, чтобы симулятор давал еще и некоторый простор для руководства командой и judgement.
  25. спасибо, изучу статистику ответов. Одно время в тестировании был такой момент, но возможно - тебе просто повезло с кабинетом и в нем не было генералистов.) другого сеттинга у нас для вас нет (с) мне тоже в окно смотреть не очень нравится последнее время
×
×
  • Создать...