Nazar
Пользователи-
Публикации
14 015 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
180
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Nazar
-
Это другой тезис. Пусть он там был с 3го года. Проблема в том, что если он еще играет он и на 15й год там будет. Поскольку времени прошло много, то сито опыта потихонтку отсеяло из про тусрвки всех БЕЗ этого опыта. тут выше писали уде - зачем новичку идти в такую игру, если можно пойти в свеженькую, где еще барханы не намело? Ps. Коллаж просто ван лав
-
Выразился неточно: чтобы УЖЕ накопленный опыт к моменту выхода нового компота не давал подавляющее преимущество. А дальше - копи до следующего цикла. ну и шахматы плохой пример. Другая ниша, там по определению можно выиграть только памятью и опытом при наличии контроля.
-
Когда надоело придумывать карты и можно просто сделать такие же. Логично. а коефидант и аджани в мартиру , если бы такая колода была, конечно… ps. Джейс, конечно, редкостный зумер. Не мог что ли инвертированную вселенную с добрым явгмотом, гиксом и мишрой придумать? Что за свинка пепа, не те мультики он в детстве смотрел.
-
Я основную проблему вижу именно в комьюнити. Все упомянутое тобой - новое. Там нет очереди динозавров за барханами, про которых только в легендариуме можно прочитать… то есть ты врываешься в низкую базу и ты уже крутой, если голова на плечах. А в мтг, если развернуть компот без принципиальных изменений в самой игре, то любой новичек будет попадать в привычное болотце, где те самые 0.5% уже все слоты съели и будет как в 2010х. Те же там же с редкими исключениями вроде того же Менгу, который на BotG про туре поднимал драконов как проклятый. то есть надо как-то победить накопленный гандикап… фаер дизайн же примерно для этого и придуман был - больше рнг, опыт значит меньше (вроде бы), но в итоге получается, что радоваться натопдеканным поломам не с кем, потому что окружающие - то же болотце, только куда более токсичное из-за рнг, кторое стало причиной многих необоснованных поражений. Короче, кажется надо что-то делать с механикой, чтобы опыт и насмотренность не давали гандикап. Тогда можно перезапускать компот.
-
Так нас таких полтора инвалида. Проблема же в том, что тех кто в компот играл вроде как 0.5% от всей популяции. В этом ведь и соль, как тут заработаешь на трех клиентах… так -то и я бы время нашел на хороший квал-path и все прочее.
-
Менгуччи жжот, конечно. Я не решил это он пошутил так или … сначала рассказать как решить проблему, а в конце довольно аргументированно убедить читателя, что проблемы нет…. ну то есть кто-то может мне подсказать, если он понимает сам, что после ковида уже очевидно, что компот не нужен, чтобы продавать пачки, то зачем воткам вкладывать хоть какие-то ресурсы в него? Тем более делать liability шаги вроде ответственности за процесс хоть и на второй руке, а также прочие глупости вроде дорогих промо в призах в локал сторах? он же не вчера родился, что за бред? Никому кроме делов компот не нужен. Стал дедом - иди играй премодерн, кубы, легаси или что там тебе нравится из мертвых форматов? хотя вот мысль про паупер аттюнемент чейн дельная. Думаю на ней можно прилично бабла срубить.
-
Мы со старыми-то не знаем, что делать...
-
Все эти руки становятся лучше с пробкой. Вообще, нет почти ни одного аргумента не играть 4х пробы в любой колоде, любого стандарта с новой фирексией. Думаю речь об этом (и в целом это валидно, но не драматично).
-
@CrazzyJagger спасибо за обратную связь, попробую объяснить по пунктам: - ВВП в долларах может расти по куче разных причин и да в постапок вариантах он почти всегда растет, потому что инфляция почти инвариантно разгоняется и деньги перестают что-то существенное значить. Все траектории даже в самых лютых сценариях, физичны, то есть теоретически возможны как крайние состояния симулятора (симулятор можно изучить вот тут https://github.com/Theclimateguy/GIM , в приложение к этому сообщению закину еще препринт статьи в журнал. В общем в мире крайние состояния почти невозможны, но в игре, принимая стремные решения, добраться туда можно - в этом ее смысл. - долгосрочные проекты совершенно неочевидно приносят пользу - это сильно зависит от того какого стиля ты придерживаешься и от момента симуляции в которой ты выбираешь пойти или не пойти в проект.На самом деле стохастическая политика - решать задачу в моменте - тоже выигрывает. Тут идея в том, что долгосрочное планирование в очень динамичном мире вовсе не должно обеспечивать победу в смысле общества или экономики. Слишком много факторов, которые принимающий решения вовсе не контролирует. В статье подробнее. Global_Integrated_model.pdf - достоверность связи между решением и результатом - это вообще фантастика. Ни один упарвленец этого не знает достоверно и ни одна аналитика не дают в целом даже 70% пространства факторов. Принятие решений в неопределенности и неполной обратной связи - ровно та проблема, которую не может решить ни одно правительство и ни одна школа мысли в политике последние Н тыс лет. Пора уже с этим смириться 🙂 Помимо прочего важным моментом является тот факт, что выбор идеологической политики (то есть формирование решений на базе идеи или корпуса идей ие демократия, либертарианство, социализм итд) ведут к потере гибкости и, ультимативно, к накоплению проблем… Про третью карту в целом можно попробовать узнать у trusted advisers.) - про третью карточку я честно долго не могу решить, что с этим делать. В общем можно показывать три карточки, но не хочется давать третью карточку бесплатно, потому что это ведет к потере ценности этого решения, поэтому откат давать я наверное не буду. Но вот про советников проблема известная, пока не смог сгруппировать промпты так, чтобы изолировать третью карту в контексте. А вот про поднятые руки до показа новой карты - это починим да. - вражда не всегда переносится, проверил на 500 ранах в батче - это артефакт твоих прогонов.
-
это в целом резонно, хорошая идея! Про министерство правды и прущий ввп - по дороге партия уже была проиграна 🙂 но в постапоке разные вещи возможны… Однако давать выбор играть или не играть дальше - хорошая идея неверзелесс. Что касается дампа рана, там просто редеплой был нескольких фичей, мог поруинить конкретный ран.
-
Новый релиз беты. Доработал некоторые функции, несколько новых примочек, синематики. Теперь в игру можно интересно проиграть 🙂 когда вы проиграли - вы больше не проиграли, можно идти дальше по одной из версий постапокалиптического мира в который вы сами планету упрятали. Посмотреть как глубоко можно забраться. Игра там же https://godmode-rwhp.onrender.com/
-
реальная робастная статистика есть только по 49 странам - остальное агрегаты для замыкания. все правильно. Так и работает. В телевизоре можно подробно посмотреть на реальные примеры:) Ps. Уточню- то что шок нового года не связан с решением ничеготне значит. У системы много параметров, они срабатывают с разными лагами и завистмостями. Держать в голове все взаимодействия невозможно, именно поэтому вдумчивая игра, если вы не имеете хорошего управленческого опыта, не гарантирует победу.
-
Большая часть эффектов от качественных решений не действует в ближайший год (и даже 2-3 года), потому что у симулятора гигантская инерция (как и в реальной жизни). Реальное влияние на рычаги модели происходит в категориях "внешпяя политика", "внутренняя политика ", " налоги" и тому подобное, дальше это пересчитывается в расчетные параметры. Конкретную механику рассказывать не буду, иначе будет неинтересно. Есть ссылка на репозиторий и статью на главной странице игры, там можно почитать про сам симулятор, в т ч ин плэйн Инглиш:) Вообще говоря именно этот феномен и есть базовая гипотеза, которая заставила меня подумать над игрой: некомпетентным менеджеры иногда делают полезные вещи, а эффект от хороших управленческих решений почти всегда виден спустя годы перестройки системы. Разнообразие всегда выигрывает у направленности , просто за счёт степеней свободы (поэтому ни одна авторитарная власть или идеологически направленное общество не выживает в перспективе) - просто раздражители меняются, условия меняются, а идеология по определению статична. И эмпирика все это хорошо описывает и подтверждает. Задача хорошего управленца знать, когда вмешиваться нужно, а когда нет и понимать, что даже вмешиваясь, делать это нужно сильно заранее , потому что в моменте в комплексных системах ничего починить нельзя из-за длительной пропагации эффектов и обратных связей. Точнее можно, но за это придётся заплатить будущим во всех смыслах. Спасибо за обратную связь ! Рад что working as intended (проверил статистику, случайная политика проигрывает сбалансированной на порядок в процентном соотношении). Спасибо, это я видимо редеплоил в этот момент, починим
-
Такую калибровку я, разумеется, проводил на бутсрап прогонах, в целом так делать можно, но это не дает гарантии никакой траектории, во-первых карты перемешиваются по эпохам (как и ответы), во вторых world state не всегда одинаков при выходе к одной карте. Ну и плюс есть общая гравитация модели, учитывая, что она основана на реальном мире и наблюдаемых параметрах. Грубо говоря, у нас всегда будет кризисное развитие, исходя из state of the system, вопрос, получится ли им нормально управлять или нет. Исходя из тестовой статистики - не существует стратегии, которая гарантированно дает победить, учитывая набор предлагаемых шоков. Сейчас винрейт порядка 30%, на тестах он пониже, но в любом случае, он даже не 50%. ниже статистика по телеметрии сервиса для анализа GODMODE · Телеметрия.html
-
спасибо, изучу советники - это не просто ллмка, которая что-то говорит. У них есть роли, им доступны определенные зоны снапшота мира (ну некоторым доступно все, но это тонкости), они имеют психотипы. Часть из них вообще говоря дураки и слушать их не надо. В общем все описанные паттерны могут возникать и это by design. Хотелось, чтобы симулятор давал еще и некоторый простор для руководства командой и judgement.
-
спасибо, изучу статистику ответов. Одно время в тестировании был такой момент, но возможно - тебе просто повезло с кабинетом и в нем не было генералистов.) другого сеттинга у нас для вас нет (с) мне тоже в окно смотреть не очень нравится последнее время
-
в исходных данных Португалия имеет сопоставимый security_index с США (0.568 против 0.605), но намного меньший ВВП и численность населения . При нормировках вида «военные индексы / базовые ресурсы» Португалия выходит выше просто потому, что её военный вклад относительно собственной «массы» оказывается выше. Это все расчетные индексы калиброванные на состояния вроде блоков и трешхолды вроде войн. Так что тут не стоит воспринимать милитаризм как что-то осязаемое.