Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    14 024
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    180

Все публикации пользователя Nazar

  1. Малый бизнес по-русски On secon thought... Чтобы услуга была кому-то нужна, надо, чтобы грейдинг был актуален за границей в большем рынке , это создаёт ликвидность, которая, вообще говоря, является единственной причиной существования этих сервисов впринципе. Если этот вопрос решить, дальше все попроще, можно и из других стран заказы брать, необязательно только российским рынком жить. Однако, решить этот вопрос, кажется , будет слодновато. Хотя если привлечь ребят из команды ТД и крупных магазинов, можно, пожалуй заинтересовать кого-то их экспертизой.
  2. Да ПТ имеет смысл исключить, наверное. Спасибо
  3. В бумагу нет, в модо за месяц 120 матчей примерно в лигах. А что? Но в целом Ваня прав, мне прикольно анализировать данные. Ничуть не хуже игры в магию, иногда даже лучше, потому что исключена фрустрация .
  4. Само собой, играть на дистанции надо уметь, но если ты ничего не умеешь делать с быстрыми дечками, то это тебе не поможет. @avwao данных мало, там статзначимых выводов нет, поэтому, в целом описательный анализ (я так вижу@) ничем не хуже статистики в данном случае.
  5. Мне больше нравится рв с ножами, но такая тоже норм.
  6. Куд хаппен. Ви вил си эбаут зис.
  7. Давно не брал я в руки шашек и решил поиграть в модерн (пока в модо естественно, потому что времени нет) но глядишь выберусь куда-то в ирл. В связи с этим надо было выбрать один из тех отвратительных, всесамиделающих наборов карт, которые сейчас в модерне называются калодами. Что любопытно, некоторые стратегии оживили старые идеи из глубины седой древности. Скажем, goryo + cloudflare это курево из 2018 года, когда можно было таким способом пригнать Jin-Gitaxias, Core augur или Godo, bandit warlord (он искал Elbrus, the binding blade и ходил в атаку дважды, флипая эльбрус на леталочку). В чем принципиальная разница, сейчас практически во всех колодах из топ тир есть механизм создания тракшена вне зависимости от принимаемых решений (например эффекты на касте у эльдразей, сага, лягушка, тефери и так далее). Это немного огорчает, потому что если раньше основная интенсивность решений была сосредоточена вокруг того КАК именно необходимо использовать ваши карты и как они будут взаимодействовать с другими картами, то теперь большая часть фокуса касается мана-прогрессии и порядка использования карт. Потому что делают они все примерно одно и то же, а еще заменяют себя в части случаев с точки зрения card count. Понятно, что я утрирую, но идея, я полагаю, понятна. Смысл ее в том, что смещение напряжения в системе в сторону качества отдельных элементов сильно ограничивает количество вариантов, которые у вас есть, поэтому теперь есть хорошие карты и все остальные карты 🙂 эра автоинклюдов так сказать. К сасчтью синергичные дечки теперь тоже умеют в тракшен с закрытыми глазами, поэтому афня, например, все еще существует. В общем все это на любителя, поныл я вроде достаточно, так что поехали в аналитику... Задачка - понять как выглядит мета, какие карты в ней играют центральную роль и что из существующего лучше использовать для лучшего результата (ну или если вас рвет при виде вашей стартовой, то можно выбрать что-то в топ3 и закрывать гэп наигрышем). Я проанализировал большую часть референтных турниров за последние 3 мес. Бумага - это турниры melee.gg формата Modern с не менее чем 100 участниками, где опубликовано не менее 80% листов. Для каждого матча известны оба игрока и счёт по играм, поэтому винрейты и матчапы считаются по матчам, а не по итоговым W-L. MTGO: все Challenge, Showcase, Qualifier и Last Chance за период (32 листа каждый) - только для долей и трендов; лиги исключены, потому что публикуются одни 5-0. Вот так выглядят данные: Кратко, выводы вгыглядят следующим образом: 1. Broodscale Combo - лучшая колода: 55,4% (95% ДИ 53,7%-57,0%, 3 326 матчей без мирроров). Единственный архетип топ-10 без значимо проигрышного матчапа. Победа на RC Baltimore и четыре копии в топ-8 там же, второе место на PT Amsterdam. 2. Esper Blink - второй по силе выбор: 53,2% (51,1%-55,3%), значимо после поправки на множественные проверки (q = 0,036). Доля выросла с 3% в июле до 7% в сентябре. 3. Izzet Prowess и Goryo's Vengeance популярны, но не сильнее среднего: 49,6% и 49,1%. Обе выигрывают Spotlight'ы и RC China, но во второй день проходят реже среднего. 4. Affinity 52,3% и Devoted Druid Combo 52,4% выше 50%, но не выдерживают поправку (q = 0,211 и 0,441). Модель с учётом соперников ставит обе на 52,5%. 5. Мета сместилась дважды. После PT Boros Energy упал с 13% до 3,5%, Affinity с 12% до 7%. В сентябре выросли Broodscale (10%), Esper Blink (7%) и Devoted Druid (4,5%). Внутри Broodscale за один месяц сменилась сборка: доля листов без красного сплеша выросла с 5% в августе до 59% в сентябре (на MTGO до 73%), и эта версия даёт 57,8% против 52,8% у версии с Grove of the Burnwillows. Популярность и доли в мете. (слева метагейм шейр, справа винрейт с 95% ДИ). Поскольку в швейцарке успешные играют с успешными надо делать поправку - наблюдаемый винрейт может занижать сильные колоды. Модель по 16 820 матчам (Брэдли-Терри) оценивает силу каждого архетипа и даёт ожидаемый винрейт против наблюдаемого поля. Поправка меняет наблюдаемые цифры не больше чем на 0,5 п.п.: порядок колод устойчив. Ну и из этого в явном виде можно сделать вывод об ожидаемом винрейте в усредненном филде (все с 300+ матчей). На этих же данных можно посмотреть кто проходит во второй день. На пяти двухдневных турнирах (PT Amsterdam, RC Baltimore, RC China, Spotlight Brisbane и Dallas) во второй день в среднем проходят 37% участников. Broodscale проходит в 1,25 раза чаще среднего (47% из 377 списков, 11 попаданий в топ-8), Affinity в 1,27 раза (48% из 280). Izzet Prowess (36%) и Goryo's (34%) - ниже среднего, хотя у обеих есть победы. Хуже всех конвертируются Living End (30%), Simic Neoform (32%) и Grixis Reanimator (28%). Далее - стандартная матрица винрейтов. Broodscale Combo не проигрывает значимо никому: 60% против Affinity (n = 316), 61% против Eldrazi Tron, - против Dimir Midrange; паритет с Prowess, Goryo's, Blink и Energy. Единственная клетка ниже 50% - Devoted Druid (43,5%, n = 154, q = 0,246): направление совпадает с наблюдением Wizards на RC (54-35 в пользу Devoted), но выборка мала. Izzet Prowess значимо проигрывает Eldrazi Tron (35%), Eldrazi Ramp (39%) и Affinity (41%). Значимо бьёт только Devoted Druid (63%) и на грани - Boros Energy (60%, q = 0,051). Против Broodscale и Goryo's - 47%. Goryo's Vengeance проигрывает Esper Blink (35%, самая сильная пара матрицы), Eldrazi Tron (37%), Affinity (42%); бьёт Eldrazi Ramp (62%). Результат колоды почти целиком зависит от пейрингов. Esper Blink бьёт Goryo's (65%) и Devoted Druid (68%), проигрывает Affinity (40%, q = 0,051). Против Broodscale 46% (n = 300, не значимо). Devoted Druid Combo - колода-контрпик с самым большим разбросом: 74% против Eldrazi Ramp, 69% против Eldrazi Tron, 61% против Affinity, но 32% против Esper Blink и 37% против Prowess. Affinity бьёт Prowess (59%), Goryo's (58%), Blink (60%) и Dimir (-); проигрывает Broodscale (40%) и Eldrazi Ramp (36%). Контрпики. Против Goryo's - Esper Blink и Eldrazi Tron; против Prowess - Affinity и обе Eldrazi-колоды; против Broodscale надёжного контрпика в топ-10 нет, ближе всего Devoted Druid. Динамика метагейма. Июль - август. Boros Energy после бана Phlage не удержался: на PT два списка в топ-8, но общий винрейт за период 49,8%, а против выросшего Prowess - 40%. Игроки ушли в Prowess (11% в августе) и в Devoted Druid (0,6% до 3,2%). Август - сентябрь. Prowess выиграл оба Spotlight'а, поле подстроилось: держится Affinity, растут Eldrazi Ramp и Tron (все бьют Prowess) и Broodscale, у которого против Prowess 53%. Одновременно Broodscale сменил сборку, и его винрейт на RC поднялся до 55%. Сентябрь. Esper Blink 3% до 7%: колода наказывает Goryo's и Devoted Druid. На MTGO за неделю 14-20 сентября Broodscale занял уже 16% топ-32. Логичный следующий шаг меты - рост того, что побеждает Broodscale: Devoted Druid (единственный минус в его строке) и, возможно, Jeskai Energy, у которого неплохая стата (15-8 против Broodscale на RC, однако в данных у Jeskai Energy всего 399 матчей и 47,6% без значимых матчапов). Но тут, конечно, важно еще банов дождаться, сложно сказать что там и как будет в итоге. Я бы сказал, что в формате вряд ли что-то забанят в текущей ситуации, выглядит как хороший баланс соу фар. Ну и на сдачу - кардчойсы по топ5. Для пяти главных колод: ядро (карты в ≥90% листов) и гибкие слоты (8-92% листов), для которых сравнивался винрейт листов с картой и без. В тесте только карты с ≥100 матчами в обеих группах; поправка на множественные проверки внутри архетипа. Частоты даны отдельно по бумаге и по MTGO. Broodscale Combo 497 листов в бумаге, 447 на MTGO. Ядро (≥90% листов) : 4 Basking Broodscale, 3 Blade of the Bloodchief, 4 Eldrazi Temple, 3 Emrakul, the Promised End, 4 Kozilek's Command, 4 Malevolent Rumble, 4 Urza's Saga, 4 Ancient Stirrings, 2 Boseiju, Who Endures, 1 Haywire Mite, 2 Vexing Bauble, 1 Springleaf Drum, 1 Soul-Guide Lantern, 1 Cavern of Souls. Ниже винрейты с картой и без нее. В динамике хорошо видно как деваурер бустанул архетип еще под катом гибкие слоты: Izzet Prowess 481 листов в бумаге, 281 на MTGO. Ядро: 4 Cori-Steel Cutter, 4 Lava Dart, 4 Lightning Bolt, 4 Mishra's Bauble, 4 Monastery Swiftspear, 4 Preordain, 3 Steam Vents, 4 Dragon's Rage Channeler, 1 Thundering Falls, 4 Slickshot Show-Off, 4 Mutagenic Growth, 2 Fiery Islet, 3 Expressive Iteration, 3 Bloodstained Mire, 3 Scalding Tarn. Сайд почти у всех одинаковый: Consign to Memory (99%), Unholy Heat (98%), Spell Pierce (90%), Spell Snare (90%), Meltdown (85%), Surgical Extraction (64%). Что интересно - ни один флекс слот не прохиодит статесты… квадратная дечка, что сказать. Разница в сайдборде под плохие матчи Goryo's Vengeance 470 листов в бумаге, 398 на MTGO; 96% - Esper с Atraxa и Psychic Frog. Ядро: 4 Goryo's Vengeance, 4 Polluted Delta, 4 Psychic Frog, 1 Watery Grave, 4 Atraxa, Grand Unifier, 1 Undercity Sewers, 2 Force of Negation, 4 Marsh Flats, 3 Thoughtseize, 4 Ephemerate, 3 Faithful Mending, 4 Flooded Strand, 1 Godless Shrine, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Solitude, 1 Shadowy Backstreet, 1 Griselbrand, 2 Prismatic Ending, 4 Quantum Riddler. Teferi, Time Raveler в сайде: листы с ним 50,4% (n = 2 368), без него 43,5% (n = 527). Hedge Maze и Spell Snare в мейне дают +6 п.п. при q = 0,052. Surgical Extraction в сайде (43%) -3,3 п.п., не значимо. В общем тоже не сильно вариативно. Esper Blink 320 листов в бумаге, 243 на MTGO. Ядро: 4 Flooded Strand, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Phelia, Exuberant Shepherd, 3 Ephemerate, 2 Godless Shrine, 4 Marsh Flats, 4 Quantum Riddler, 4 Solitude, 1 Watery Grave, 4 Fatal Push, 4 Overlord of the Balemurk, 1 Shadowy Backstreet, 4 Thoughtseize, 2 Teferi, Time Raveler, 1 Undercity Sewers, 1 Polluted Delta, 4 Witch Enchanter, 3 Flickerwisp, 1 Boggart Trawler, 3 Emperor of Bones. Сайд: Wrath of the Skies (99%), Consign to Memory (99%), High Noon (92%), Clarion Conqueror (90%), White Orchid Phantom (67%). Самый сильный сигнал - Clarion Conqueror в сайде: с ним 54,1% (n = 1 998), без него 42,9% (n = 163), q = 0,136. Psychic Frog в мейне (9% листов) -9,4 п.п. Колода почти монолитна; те, кто идут не путем самурая и уходят от стандартного сайда, играют хуже. Affinity 379 листов в бумаге, 295 на MTGO; 79% - Izzet, 10% Azorius. Ядро маленькое: 4 Urza's Saga, 4 Mox Opal, 4 Mishra's Bauble, 1 Skateboard. Сайд: Consign to Memory (98%), Damping Sphere (87%), Galvanic Blast (79%), Whipflare (76%), Vexing Bauble (73%), Mystical Dispute (58%), Blood Moon (57%), Swan Song (53%), Grafdigger's Cage (52%). Выводы. На этом с цифрами все. В общем, кажется, достаточно очевидно, что основные колоды собираются в достаточно плотные листы, где флекс слотов совсем мало и они чаще всего - вкусовщина. То есть быть готовым к мете, в общем-то даже не сильно сложно. Вопрос в тмо, насколько ваша готовность к мете позволит вам оверпауерить т2 горио или там т3 провесс… Ну такое, вопрос сложный. И тут основной проблемой, на мой вкус является то тфакт, что все без исключения топовые деки имеют 50% топдеков с 2-3 эффектами, то есть качество карт крайне высокое, несмотря на то, что деки построены на синергии. И это рождает само-собой высокую вариативность исходов вне зависимости от принимаемых решений. даже небольшое смещение рандомизации объектов в колоде создает преимущество, а преимущество в текущей среде только накапливается, если хоть что-то происходит... Я в модо пробую эльдрази агро - там неплохой квадратный сайдборд, мейновые чалисы и куча косвенного хейта. Основная проблема - нет адекватного ремувала, команда довольно высокий СМС имеет, а дизмембер слишком большой гандикап дает в скоростях. Думаю, что новые молотки с гномами могут тоже неплоъо себя проявить, но это дечка не для каждого, конечно. Фенита, дискач, так сказать. PS - Spell snare должен править форматом, странно, что это еще не так... PSPS - добил до топ5
  8. Кстати, насчёт перезапуска компота. Вотки вполне могли бы взять пример с близзард. Перезапуска эвергрин классики с ансолвингом игры (30% новых квестов, новая механика, новые зоны, но сохранение гейм-пэйс и стилистики) просто чудовищно успешное по продажам, кажется вообще все старички вернулись. Это ровно то про что я говорю - philosophy first, а потом уже механики, дизайн и прочее. Надо реанимировать философию старых выпусков (интересно старичкам) и сделать новые механики чтобы игра не была заранее решена (интересно новичкам), тогда будет новый компот
  9. ну вы тут, конечно, те еще зумеры... Думал на первой странице найду:
  10. Это другой тезис. Пусть он там был с 3го года. Проблема в том, что если он еще играет он и на 15й год там будет. Поскольку времени прошло много, то сито опыта потихонтку отсеяло из про тусрвки всех БЕЗ этого опыта. тут выше писали уде - зачем новичку идти в такую игру, если можно пойти в свеженькую, где еще барханы не намело? Ps. Коллаж просто ван лав
  11. Выразился неточно: чтобы УЖЕ накопленный опыт к моменту выхода нового компота не давал подавляющее преимущество. А дальше - копи до следующего цикла. ну и шахматы плохой пример. Другая ниша, там по определению можно выиграть только памятью и опытом при наличии контроля.
  12. Когда надоело придумывать карты и можно просто сделать такие же. Логично. а коефидант и аджани в мартиру , если бы такая колода была, конечно… ps. Джейс, конечно, редкостный зумер. Не мог что ли инвертированную вселенную с добрым явгмотом, гиксом и мишрой придумать? Что за свинка пепа, не те мультики он в детстве смотрел.
  13. Я основную проблему вижу именно в комьюнити. Все упомянутое тобой - новое. Там нет очереди динозавров за барханами, про которых только в легендариуме можно прочитать… то есть ты врываешься в низкую базу и ты уже крутой, если голова на плечах. А в мтг, если развернуть компот без принципиальных изменений в самой игре, то любой новичек будет попадать в привычное болотце, где те самые 0.5% уже все слоты съели и будет как в 2010х. Те же там же с редкими исключениями вроде того же Менгу, который на BotG про туре поднимал драконов как проклятый. то есть надо как-то победить накопленный гандикап… фаер дизайн же примерно для этого и придуман был - больше рнг, опыт значит меньше (вроде бы), но в итоге получается, что радоваться натопдеканным поломам не с кем, потому что окружающие - то же болотце, только куда более токсичное из-за рнг, кторое стало причиной многих необоснованных поражений. Короче, кажется надо что-то делать с механикой, чтобы опыт и насмотренность не давали гандикап. Тогда можно перезапускать компот.
  14. Помню в Лабиринте на полянке в лохматых годах (что-то вроде блок IPA был) ввели плату за вход 50₽ и посадили охранника:))
  15. Так нас таких полтора инвалида. Проблема же в том, что тех кто в компот играл вроде как 0.5% от всей популяции. В этом ведь и соль, как тут заработаешь на трех клиентах… так -то и я бы время нашел на хороший квал-path и все прочее.
  16. Менгуччи жжот, конечно. Я не решил это он пошутил так или … сначала рассказать как решить проблему, а в конце довольно аргументированно убедить читателя, что проблемы нет…. ну то есть кто-то может мне подсказать, если он понимает сам, что после ковида уже очевидно, что компот не нужен, чтобы продавать пачки, то зачем воткам вкладывать хоть какие-то ресурсы в него? Тем более делать liability шаги вроде ответственности за процесс хоть и на второй руке, а также прочие глупости вроде дорогих промо в призах в локал сторах? он же не вчера родился, что за бред? Никому кроме делов компот не нужен. Стал дедом - иди играй премодерн, кубы, легаси или что там тебе нравится из мертвых форматов? хотя вот мысль про паупер аттюнемент чейн дельная. Думаю на ней можно прилично бабла срубить.
  17. Мы со старыми-то не знаем, что делать...
  18. До какого из них? 🙂 удаудачного или уже управлять стало некем- кидай скрин. Третий вопрос удалось починить через промпты и отдельный md для адвайзеров
  19. Все эти руки становятся лучше с пробкой. Вообще, нет почти ни одного аргумента не играть 4х пробы в любой колоде, любого стандарта с новой фирексией. Думаю речь об этом (и в целом это валидно, но не драматично).
  20. (Тут была деза, теперь все ок)
  21. @CrazzyJagger спасибо за обратную связь, попробую объяснить по пунктам: - ВВП в долларах может расти по куче разных причин и да в постапок вариантах он почти всегда растет, потому что инфляция почти инвариантно разгоняется и деньги перестают что-то существенное значить. Все траектории даже в самых лютых сценариях, физичны, то есть теоретически возможны как крайние состояния симулятора (симулятор можно изучить вот тут https://github.com/Theclimateguy/GIM , в приложение к этому сообщению закину еще препринт статьи в журнал. В общем в мире крайние состояния почти невозможны, но в игре, принимая стремные решения, добраться туда можно - в этом ее смысл. - долгосрочные проекты совершенно неочевидно приносят пользу - это сильно зависит от того какого стиля ты придерживаешься и от момента симуляции в которой ты выбираешь пойти или не пойти в проект.На самом деле стохастическая политика - решать задачу в моменте - тоже выигрывает. Тут идея в том, что долгосрочное планирование в очень динамичном мире вовсе не должно обеспечивать победу в смысле общества или экономики. Слишком много факторов, которые принимающий решения вовсе не контролирует. В статье подробнее. Global_Integrated_model.pdf - достоверность связи между решением и результатом - это вообще фантастика. Ни один упарвленец этого не знает достоверно и ни одна аналитика не дают в целом даже 70% пространства факторов. Принятие решений в неопределенности и неполной обратной связи - ровно та проблема, которую не может решить ни одно правительство и ни одна школа мысли в политике последние Н тыс лет. Пора уже с этим смириться 🙂 Помимо прочего важным моментом является тот факт, что выбор идеологической политики (то есть формирование решений на базе идеи или корпуса идей ие демократия, либертарианство, социализм итд) ведут к потере гибкости и, ультимативно, к накоплению проблем… Про третью карту в целом можно попробовать узнать у trusted advisers.) - про третью карточку я честно долго не могу решить, что с этим делать. В общем можно показывать три карточки, но не хочется давать третью карточку бесплатно, потому что это ведет к потере ценности этого решения, поэтому откат давать я наверное не буду. Но вот про советников проблема известная, пока не смог сгруппировать промпты так, чтобы изолировать третью карту в контексте. А вот про поднятые руки до показа новой карты - это починим да. - вражда не всегда переносится, проверил на 500 ранах в батче - это артефакт твоих прогонов.
  22. это в целом резонно, хорошая идея! Про министерство правды и прущий ввп - по дороге партия уже была проиграна 🙂 но в постапоке разные вещи возможны… Однако давать выбор играть или не играть дальше - хорошая идея неверзелесс. Что касается дампа рана, там просто редеплой был нескольких фичей, мог поруинить конкретный ран.
  23. Новый релиз беты. Доработал некоторые функции, несколько новых примочек, синематики. Теперь в игру можно интересно проиграть 🙂 когда вы проиграли - вы больше не проиграли, можно идти дальше по одной из версий постапокалиптического мира в который вы сами планету упрятали. Посмотреть как глубоко можно забраться. Игра там же https://godmode-rwhp.onrender.com/
  24. @uberburner да, ключик, конечно, влияет, там контрастный промпт небольшой и гардрейлы во избежание, но обратная связь полезная - с характерами поработаем. К слову, если их разговорить то будет поживее.
  25. Это во многом выброс в игре (мало партий, распределение исходов будет лучше), но да, порог 1.5 мы уже прошли в этом году, 2 пройдём до 2035 вероятно. И да это проблема...
×
×
  • Создать...