[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
Nazar
Пользователи-
Публикации
14 024 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
180
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Nazar
-
Малый бизнес по-русски On secon thought... Чтобы услуга была кому-то нужна, надо, чтобы грейдинг был актуален за границей в большем рынке , это создаёт ликвидность, которая, вообще говоря, является единственной причиной существования этих сервисов впринципе. Если этот вопрос решить, дальше все попроще, можно и из других стран заказы брать, необязательно только российским рынком жить. Однако, решить этот вопрос, кажется , будет слодновато. Хотя если привлечь ребят из команды ТД и крупных магазинов, можно, пожалуй заинтересовать кого-то их экспертизой.
-
Да ПТ имеет смысл исключить, наверное. Спасибо
-
В бумагу нет, в модо за месяц 120 матчей примерно в лигах. А что? Но в целом Ваня прав, мне прикольно анализировать данные. Ничуть не хуже игры в магию, иногда даже лучше, потому что исключена фрустрация .
-
Само собой, играть на дистанции надо уметь, но если ты ничего не умеешь делать с быстрыми дечками, то это тебе не поможет. @avwao данных мало, там статзначимых выводов нет, поэтому, в целом описательный анализ (я так вижу@) ничем не хуже статистики в данном случае.
-
Мне больше нравится рв с ножами, но такая тоже норм.
-
Куд хаппен. Ви вил си эбаут зис.
-
Давно не брал я в руки шашек и решил поиграть в модерн (пока в модо естественно, потому что времени нет) но глядишь выберусь куда-то в ирл. В связи с этим надо было выбрать один из тех отвратительных, всесамиделающих наборов карт, которые сейчас в модерне называются калодами. Что любопытно, некоторые стратегии оживили старые идеи из глубины седой древности. Скажем, goryo + cloudflare это курево из 2018 года, когда можно было таким способом пригнать Jin-Gitaxias, Core augur или Godo, bandit warlord (он искал Elbrus, the binding blade и ходил в атаку дважды, флипая эльбрус на леталочку). В чем принципиальная разница, сейчас практически во всех колодах из топ тир есть механизм создания тракшена вне зависимости от принимаемых решений (например эффекты на касте у эльдразей, сага, лягушка, тефери и так далее). Это немного огорчает, потому что если раньше основная интенсивность решений была сосредоточена вокруг того КАК именно необходимо использовать ваши карты и как они будут взаимодействовать с другими картами, то теперь большая часть фокуса касается мана-прогрессии и порядка использования карт. Потому что делают они все примерно одно и то же, а еще заменяют себя в части случаев с точки зрения card count. Понятно, что я утрирую, но идея, я полагаю, понятна. Смысл ее в том, что смещение напряжения в системе в сторону качества отдельных элементов сильно ограничивает количество вариантов, которые у вас есть, поэтому теперь есть хорошие карты и все остальные карты 🙂 эра автоинклюдов так сказать. К сасчтью синергичные дечки теперь тоже умеют в тракшен с закрытыми глазами, поэтому афня, например, все еще существует. В общем все это на любителя, поныл я вроде достаточно, так что поехали в аналитику... Задачка - понять как выглядит мета, какие карты в ней играют центральную роль и что из существующего лучше использовать для лучшего результата (ну или если вас рвет при виде вашей стартовой, то можно выбрать что-то в топ3 и закрывать гэп наигрышем). Я проанализировал большую часть референтных турниров за последние 3 мес. Бумага - это турниры melee.gg формата Modern с не менее чем 100 участниками, где опубликовано не менее 80% листов. Для каждого матча известны оба игрока и счёт по играм, поэтому винрейты и матчапы считаются по матчам, а не по итоговым W-L. MTGO: все Challenge, Showcase, Qualifier и Last Chance за период (32 листа каждый) - только для долей и трендов; лиги исключены, потому что публикуются одни 5-0. Вот так выглядят данные: Кратко, выводы вгыглядят следующим образом: 1. Broodscale Combo - лучшая колода: 55,4% (95% ДИ 53,7%-57,0%, 3 326 матчей без мирроров). Единственный архетип топ-10 без значимо проигрышного матчапа. Победа на RC Baltimore и четыре копии в топ-8 там же, второе место на PT Amsterdam. 2. Esper Blink - второй по силе выбор: 53,2% (51,1%-55,3%), значимо после поправки на множественные проверки (q = 0,036). Доля выросла с 3% в июле до 7% в сентябре. 3. Izzet Prowess и Goryo's Vengeance популярны, но не сильнее среднего: 49,6% и 49,1%. Обе выигрывают Spotlight'ы и RC China, но во второй день проходят реже среднего. 4. Affinity 52,3% и Devoted Druid Combo 52,4% выше 50%, но не выдерживают поправку (q = 0,211 и 0,441). Модель с учётом соперников ставит обе на 52,5%. 5. Мета сместилась дважды. После PT Boros Energy упал с 13% до 3,5%, Affinity с 12% до 7%. В сентябре выросли Broodscale (10%), Esper Blink (7%) и Devoted Druid (4,5%). Внутри Broodscale за один месяц сменилась сборка: доля листов без красного сплеша выросла с 5% в августе до 59% в сентябре (на MTGO до 73%), и эта версия даёт 57,8% против 52,8% у версии с Grove of the Burnwillows. Популярность и доли в мете. (слева метагейм шейр, справа винрейт с 95% ДИ). Поскольку в швейцарке успешные играют с успешными надо делать поправку - наблюдаемый винрейт может занижать сильные колоды. Модель по 16 820 матчам (Брэдли-Терри) оценивает силу каждого архетипа и даёт ожидаемый винрейт против наблюдаемого поля. Поправка меняет наблюдаемые цифры не больше чем на 0,5 п.п.: порядок колод устойчив. Ну и из этого в явном виде можно сделать вывод об ожидаемом винрейте в усредненном филде (все с 300+ матчей). На этих же данных можно посмотреть кто проходит во второй день. На пяти двухдневных турнирах (PT Amsterdam, RC Baltimore, RC China, Spotlight Brisbane и Dallas) во второй день в среднем проходят 37% участников. Broodscale проходит в 1,25 раза чаще среднего (47% из 377 списков, 11 попаданий в топ-8), Affinity в 1,27 раза (48% из 280). Izzet Prowess (36%) и Goryo's (34%) - ниже среднего, хотя у обеих есть победы. Хуже всех конвертируются Living End (30%), Simic Neoform (32%) и Grixis Reanimator (28%). Далее - стандартная матрица винрейтов. Broodscale Combo не проигрывает значимо никому: 60% против Affinity (n = 316), 61% против Eldrazi Tron, - против Dimir Midrange; паритет с Prowess, Goryo's, Blink и Energy. Единственная клетка ниже 50% - Devoted Druid (43,5%, n = 154, q = 0,246): направление совпадает с наблюдением Wizards на RC (54-35 в пользу Devoted), но выборка мала. Izzet Prowess значимо проигрывает Eldrazi Tron (35%), Eldrazi Ramp (39%) и Affinity (41%). Значимо бьёт только Devoted Druid (63%) и на грани - Boros Energy (60%, q = 0,051). Против Broodscale и Goryo's - 47%. Goryo's Vengeance проигрывает Esper Blink (35%, самая сильная пара матрицы), Eldrazi Tron (37%), Affinity (42%); бьёт Eldrazi Ramp (62%). Результат колоды почти целиком зависит от пейрингов. Esper Blink бьёт Goryo's (65%) и Devoted Druid (68%), проигрывает Affinity (40%, q = 0,051). Против Broodscale 46% (n = 300, не значимо). Devoted Druid Combo - колода-контрпик с самым большим разбросом: 74% против Eldrazi Ramp, 69% против Eldrazi Tron, 61% против Affinity, но 32% против Esper Blink и 37% против Prowess. Affinity бьёт Prowess (59%), Goryo's (58%), Blink (60%) и Dimir (-); проигрывает Broodscale (40%) и Eldrazi Ramp (36%). Контрпики. Против Goryo's - Esper Blink и Eldrazi Tron; против Prowess - Affinity и обе Eldrazi-колоды; против Broodscale надёжного контрпика в топ-10 нет, ближе всего Devoted Druid. Динамика метагейма. Июль - август. Boros Energy после бана Phlage не удержался: на PT два списка в топ-8, но общий винрейт за период 49,8%, а против выросшего Prowess - 40%. Игроки ушли в Prowess (11% в августе) и в Devoted Druid (0,6% до 3,2%). Август - сентябрь. Prowess выиграл оба Spotlight'а, поле подстроилось: держится Affinity, растут Eldrazi Ramp и Tron (все бьют Prowess) и Broodscale, у которого против Prowess 53%. Одновременно Broodscale сменил сборку, и его винрейт на RC поднялся до 55%. Сентябрь. Esper Blink 3% до 7%: колода наказывает Goryo's и Devoted Druid. На MTGO за неделю 14-20 сентября Broodscale занял уже 16% топ-32. Логичный следующий шаг меты - рост того, что побеждает Broodscale: Devoted Druid (единственный минус в его строке) и, возможно, Jeskai Energy, у которого неплохая стата (15-8 против Broodscale на RC, однако в данных у Jeskai Energy всего 399 матчей и 47,6% без значимых матчапов). Но тут, конечно, важно еще банов дождаться, сложно сказать что там и как будет в итоге. Я бы сказал, что в формате вряд ли что-то забанят в текущей ситуации, выглядит как хороший баланс соу фар. Ну и на сдачу - кардчойсы по топ5. Для пяти главных колод: ядро (карты в ≥90% листов) и гибкие слоты (8-92% листов), для которых сравнивался винрейт листов с картой и без. В тесте только карты с ≥100 матчами в обеих группах; поправка на множественные проверки внутри архетипа. Частоты даны отдельно по бумаге и по MTGO. Broodscale Combo 497 листов в бумаге, 447 на MTGO. Ядро (≥90% листов) : 4 Basking Broodscale, 3 Blade of the Bloodchief, 4 Eldrazi Temple, 3 Emrakul, the Promised End, 4 Kozilek's Command, 4 Malevolent Rumble, 4 Urza's Saga, 4 Ancient Stirrings, 2 Boseiju, Who Endures, 1 Haywire Mite, 2 Vexing Bauble, 1 Springleaf Drum, 1 Soul-Guide Lantern, 1 Cavern of Souls. Ниже винрейты с картой и без нее. В динамике хорошо видно как деваурер бустанул архетип еще под катом гибкие слоты: Izzet Prowess 481 листов в бумаге, 281 на MTGO. Ядро: 4 Cori-Steel Cutter, 4 Lava Dart, 4 Lightning Bolt, 4 Mishra's Bauble, 4 Monastery Swiftspear, 4 Preordain, 3 Steam Vents, 4 Dragon's Rage Channeler, 1 Thundering Falls, 4 Slickshot Show-Off, 4 Mutagenic Growth, 2 Fiery Islet, 3 Expressive Iteration, 3 Bloodstained Mire, 3 Scalding Tarn. Сайд почти у всех одинаковый: Consign to Memory (99%), Unholy Heat (98%), Spell Pierce (90%), Spell Snare (90%), Meltdown (85%), Surgical Extraction (64%). Что интересно - ни один флекс слот не прохиодит статесты… квадратная дечка, что сказать. Разница в сайдборде под плохие матчи Goryo's Vengeance 470 листов в бумаге, 398 на MTGO; 96% - Esper с Atraxa и Psychic Frog. Ядро: 4 Goryo's Vengeance, 4 Polluted Delta, 4 Psychic Frog, 1 Watery Grave, 4 Atraxa, Grand Unifier, 1 Undercity Sewers, 2 Force of Negation, 4 Marsh Flats, 3 Thoughtseize, 4 Ephemerate, 3 Faithful Mending, 4 Flooded Strand, 1 Godless Shrine, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Solitude, 1 Shadowy Backstreet, 1 Griselbrand, 2 Prismatic Ending, 4 Quantum Riddler. Teferi, Time Raveler в сайде: листы с ним 50,4% (n = 2 368), без него 43,5% (n = 527). Hedge Maze и Spell Snare в мейне дают +6 п.п. при q = 0,052. Surgical Extraction в сайде (43%) -3,3 п.п., не значимо. В общем тоже не сильно вариативно. Esper Blink 320 листов в бумаге, 243 на MTGO. Ядро: 4 Flooded Strand, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Phelia, Exuberant Shepherd, 3 Ephemerate, 2 Godless Shrine, 4 Marsh Flats, 4 Quantum Riddler, 4 Solitude, 1 Watery Grave, 4 Fatal Push, 4 Overlord of the Balemurk, 1 Shadowy Backstreet, 4 Thoughtseize, 2 Teferi, Time Raveler, 1 Undercity Sewers, 1 Polluted Delta, 4 Witch Enchanter, 3 Flickerwisp, 1 Boggart Trawler, 3 Emperor of Bones. Сайд: Wrath of the Skies (99%), Consign to Memory (99%), High Noon (92%), Clarion Conqueror (90%), White Orchid Phantom (67%). Самый сильный сигнал - Clarion Conqueror в сайде: с ним 54,1% (n = 1 998), без него 42,9% (n = 163), q = 0,136. Psychic Frog в мейне (9% листов) -9,4 п.п. Колода почти монолитна; те, кто идут не путем самурая и уходят от стандартного сайда, играют хуже. Affinity 379 листов в бумаге, 295 на MTGO; 79% - Izzet, 10% Azorius. Ядро маленькое: 4 Urza's Saga, 4 Mox Opal, 4 Mishra's Bauble, 1 Skateboard. Сайд: Consign to Memory (98%), Damping Sphere (87%), Galvanic Blast (79%), Whipflare (76%), Vexing Bauble (73%), Mystical Dispute (58%), Blood Moon (57%), Swan Song (53%), Grafdigger's Cage (52%). Выводы. На этом с цифрами все. В общем, кажется, достаточно очевидно, что основные колоды собираются в достаточно плотные листы, где флекс слотов совсем мало и они чаще всего - вкусовщина. То есть быть готовым к мете, в общем-то даже не сильно сложно. Вопрос в тмо, насколько ваша готовность к мете позволит вам оверпауерить т2 горио или там т3 провесс… Ну такое, вопрос сложный. И тут основной проблемой, на мой вкус является то тфакт, что все без исключения топовые деки имеют 50% топдеков с 2-3 эффектами, то есть качество карт крайне высокое, несмотря на то, что деки построены на синергии. И это рождает само-собой высокую вариативность исходов вне зависимости от принимаемых решений. даже небольшое смещение рандомизации объектов в колоде создает преимущество, а преимущество в текущей среде только накапливается, если хоть что-то происходит... Я в модо пробую эльдрази агро - там неплохой квадратный сайдборд, мейновые чалисы и куча косвенного хейта. Основная проблема - нет адекватного ремувала, команда довольно высокий СМС имеет, а дизмембер слишком большой гандикап дает в скоростях. Думаю, что новые молотки с гномами могут тоже неплоъо себя проявить, но это дечка не для каждого, конечно. Фенита, дискач, так сказать. PS - Spell snare должен править форматом, странно, что это еще не так... PSPS - добил до топ5
-
Кстати, насчёт перезапуска компота. Вотки вполне могли бы взять пример с близзард. Перезапуска эвергрин классики с ансолвингом игры (30% новых квестов, новая механика, новые зоны, но сохранение гейм-пэйс и стилистики) просто чудовищно успешное по продажам, кажется вообще все старички вернулись. Это ровно то про что я говорю - philosophy first, а потом уже механики, дизайн и прочее. Надо реанимировать философию старых выпусков (интересно старичкам) и сделать новые механики чтобы игра не была заранее решена (интересно новичкам), тогда будет новый компот
-
ну вы тут, конечно, те еще зумеры... Думал на первой странице найду:
-
Это другой тезис. Пусть он там был с 3го года. Проблема в том, что если он еще играет он и на 15й год там будет. Поскольку времени прошло много, то сито опыта потихонтку отсеяло из про тусрвки всех БЕЗ этого опыта. тут выше писали уде - зачем новичку идти в такую игру, если можно пойти в свеженькую, где еще барханы не намело? Ps. Коллаж просто ван лав
-
Выразился неточно: чтобы УЖЕ накопленный опыт к моменту выхода нового компота не давал подавляющее преимущество. А дальше - копи до следующего цикла. ну и шахматы плохой пример. Другая ниша, там по определению можно выиграть только памятью и опытом при наличии контроля.
-
Когда надоело придумывать карты и можно просто сделать такие же. Логично. а коефидант и аджани в мартиру , если бы такая колода была, конечно… ps. Джейс, конечно, редкостный зумер. Не мог что ли инвертированную вселенную с добрым явгмотом, гиксом и мишрой придумать? Что за свинка пепа, не те мультики он в детстве смотрел.
-
Я основную проблему вижу именно в комьюнити. Все упомянутое тобой - новое. Там нет очереди динозавров за барханами, про которых только в легендариуме можно прочитать… то есть ты врываешься в низкую базу и ты уже крутой, если голова на плечах. А в мтг, если развернуть компот без принципиальных изменений в самой игре, то любой новичек будет попадать в привычное болотце, где те самые 0.5% уже все слоты съели и будет как в 2010х. Те же там же с редкими исключениями вроде того же Менгу, который на BotG про туре поднимал драконов как проклятый. то есть надо как-то победить накопленный гандикап… фаер дизайн же примерно для этого и придуман был - больше рнг, опыт значит меньше (вроде бы), но в итоге получается, что радоваться натопдеканным поломам не с кем, потому что окружающие - то же болотце, только куда более токсичное из-за рнг, кторое стало причиной многих необоснованных поражений. Короче, кажется надо что-то делать с механикой, чтобы опыт и насмотренность не давали гандикап. Тогда можно перезапускать компот.
-
Так нас таких полтора инвалида. Проблема же в том, что тех кто в компот играл вроде как 0.5% от всей популяции. В этом ведь и соль, как тут заработаешь на трех клиентах… так -то и я бы время нашел на хороший квал-path и все прочее.
-
Менгуччи жжот, конечно. Я не решил это он пошутил так или … сначала рассказать как решить проблему, а в конце довольно аргументированно убедить читателя, что проблемы нет…. ну то есть кто-то может мне подсказать, если он понимает сам, что после ковида уже очевидно, что компот не нужен, чтобы продавать пачки, то зачем воткам вкладывать хоть какие-то ресурсы в него? Тем более делать liability шаги вроде ответственности за процесс хоть и на второй руке, а также прочие глупости вроде дорогих промо в призах в локал сторах? он же не вчера родился, что за бред? Никому кроме делов компот не нужен. Стал дедом - иди играй премодерн, кубы, легаси или что там тебе нравится из мертвых форматов? хотя вот мысль про паупер аттюнемент чейн дельная. Думаю на ней можно прилично бабла срубить.
-
Мы со старыми-то не знаем, что делать...
-
Все эти руки становятся лучше с пробкой. Вообще, нет почти ни одного аргумента не играть 4х пробы в любой колоде, любого стандарта с новой фирексией. Думаю речь об этом (и в целом это валидно, но не драматично).
-
@CrazzyJagger спасибо за обратную связь, попробую объяснить по пунктам: - ВВП в долларах может расти по куче разных причин и да в постапок вариантах он почти всегда растет, потому что инфляция почти инвариантно разгоняется и деньги перестают что-то существенное значить. Все траектории даже в самых лютых сценариях, физичны, то есть теоретически возможны как крайние состояния симулятора (симулятор можно изучить вот тут https://github.com/Theclimateguy/GIM , в приложение к этому сообщению закину еще препринт статьи в журнал. В общем в мире крайние состояния почти невозможны, но в игре, принимая стремные решения, добраться туда можно - в этом ее смысл. - долгосрочные проекты совершенно неочевидно приносят пользу - это сильно зависит от того какого стиля ты придерживаешься и от момента симуляции в которой ты выбираешь пойти или не пойти в проект.На самом деле стохастическая политика - решать задачу в моменте - тоже выигрывает. Тут идея в том, что долгосрочное планирование в очень динамичном мире вовсе не должно обеспечивать победу в смысле общества или экономики. Слишком много факторов, которые принимающий решения вовсе не контролирует. В статье подробнее. Global_Integrated_model.pdf - достоверность связи между решением и результатом - это вообще фантастика. Ни один упарвленец этого не знает достоверно и ни одна аналитика не дают в целом даже 70% пространства факторов. Принятие решений в неопределенности и неполной обратной связи - ровно та проблема, которую не может решить ни одно правительство и ни одна школа мысли в политике последние Н тыс лет. Пора уже с этим смириться 🙂 Помимо прочего важным моментом является тот факт, что выбор идеологической политики (то есть формирование решений на базе идеи или корпуса идей ие демократия, либертарианство, социализм итд) ведут к потере гибкости и, ультимативно, к накоплению проблем… Про третью карту в целом можно попробовать узнать у trusted advisers.) - про третью карточку я честно долго не могу решить, что с этим делать. В общем можно показывать три карточки, но не хочется давать третью карточку бесплатно, потому что это ведет к потере ценности этого решения, поэтому откат давать я наверное не буду. Но вот про советников проблема известная, пока не смог сгруппировать промпты так, чтобы изолировать третью карту в контексте. А вот про поднятые руки до показа новой карты - это починим да. - вражда не всегда переносится, проверил на 500 ранах в батче - это артефакт твоих прогонов.
-
это в целом резонно, хорошая идея! Про министерство правды и прущий ввп - по дороге партия уже была проиграна 🙂 но в постапоке разные вещи возможны… Однако давать выбор играть или не играть дальше - хорошая идея неверзелесс. Что касается дампа рана, там просто редеплой был нескольких фичей, мог поруинить конкретный ран.
-
Новый релиз беты. Доработал некоторые функции, несколько новых примочек, синематики. Теперь в игру можно интересно проиграть 🙂 когда вы проиграли - вы больше не проиграли, можно идти дальше по одной из версий постапокалиптического мира в который вы сами планету упрятали. Посмотреть как глубоко можно забраться. Игра там же https://godmode-rwhp.onrender.com/