Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Nazar

Пользователи
  • Публикации

    14 034
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    180

Все публикации пользователя Nazar

  1. Это не реализуемой технически, очевидно. К вопросу по теме (раз уж есть пару минут). Ключевое в текущей ситуации: если система уже отдрейфовала в равновесие, то вывести её оттуда можно только принципиально изменив популяционную динамику каким-то стимулом (ну например , доходность от торговли картами станет в 10 раз выше или объём рынка вырастет в 2 раза). Без этого импульса сложившиеся правила удовлетворяют все социальные группы и если вы хотите их изменить, вам для начала стоит пир-ту-пир убедить в конкретном направлении изменений какую-то существенную социальную группу. А потом уже обострять вопрос в режиме Колизея. Тогда поддержка могла бы, например, позволить рассмотреть какие-то альтернативные предложения (ну, к примеру, текущая система, которая в определённом смысле смешивает английский аукцион и Викри была бы куда менее затратна для администрации в виде чистого Викри, с точки зрения количества управленческих транзакций). Однако, даже в этом случае, будет переходный период, который болезненно воспримут либо продавцы, либо покупатели. Это очевидный риск потери трафика, но, с точки зрения оптимизации процессов, он вполне может быть оправдан - альтернатив-то нет, в общем. ТС и вовсе видимо Лоренца и Де Вааля никогда не читал, поэтому решил, что можно рациональными предложениями изменять популяционную динамику. Зы. Если серьёзно обсуждать этот вопрос, я полагаю, что оценивать системы нужно во-первых, с учётом трудозатрат администрации и получаемого дохода площадкой (чего подавляющее большинство участников дискуссии оценить не может) и, во-вторых, используя АБ подходы (скажем пустить ручеек из тех же Викри, давая явный выбор пользователю, создающему аукцион + consent). Почти уверен, что за 3-4 итерации система станет куда более прозрачной и робастной, что не отменяет пункта "во-первых" и отсутствия времени у команды разработки:)
  2. https://www.emergentmind.com/topics/coarse-correlated-equilibrium Если попроще надо, я думаю вы справитесь погуглить видосы на ютубе. Ps. Ну и в целом, Жень, ворвался на троечку, не стараешься
  3. Ну ты, мне кажется, недооцениваешь ситуацию. Так стул гореть не может, там уже бы горстка пепла осталась. Товарищ просто весьма уверенно троллит, несколько человек (включая меня) даже для уверенности опускали в этот вулкан разведочных зонд 🙂 Но дядя Вова пока непоколебим. (Скоро попкорн кончится)
  4. Разумеется, не видишь. Кому-то хочется спокойно ставить максимум, кто-то любит снайперить за1с до. В текущем сэтапе все довольны. Кооперативное равновесие.
  5. Очевидно за ману с предыдущего вижнари!
  6. Вообще выглядит поломненько. Например LED, взорвал, покастил такую, тролля на помойку погнали. Или там эхо и ещё один глаз. Или скажем, земля, глаз, взорвал, такую и мужика на помойку, нашёл реанимейт, в общем кажется, что вариантов интересных много.
  7. Ну хз, когда скарс оф миродин стоили по 3000р на посте, я лутал моксы нормально вполне. @zell_36 "you think that you do, but you don't.." (c)
  8. Малый бизнес по-русски On secon thought... Чтобы услуга была кому-то нужна, надо, чтобы грейдинг был актуален за границей в большем рынке , это создаёт ликвидность, которая, вообще говоря, является единственной причиной существования этих сервисов впринципе. Если этот вопрос решить, дальше все попроще, можно и из других стран заказы брать, необязательно только российским рынком жить. Однако, решить этот вопрос, кажется , будет слодновато. Хотя если привлечь ребят из команды ТД и крупных магазинов, можно, пожалуй заинтересовать кого-то их экспертизой.
  9. Да ПТ имеет смысл исключить, наверное. Спасибо
  10. В бумагу нет, в модо за месяц 120 матчей примерно в лигах. А что? Но в целом Ваня прав, мне прикольно анализировать данные. Ничуть не хуже игры в магию, иногда даже лучше, потому что исключена фрустрация .
  11. Само собой, играть на дистанции надо уметь, но если ты ничего не умеешь делать с быстрыми дечками, то это тебе не поможет. @avwao данных мало, там статзначимых выводов нет, поэтому, в целом описательный анализ (я так вижу@) ничем не хуже статистики в данном случае.
  12. Мне больше нравится рв с ножами, но такая тоже норм.
  13. Куд хаппен. Ви вил си эбаут зис.
  14. Давно не брал я в руки шашек и решил поиграть в модерн (пока в модо естественно, потому что времени нет) но глядишь выберусь куда-то в ирл. В связи с этим надо было выбрать один из тех отвратительных, всесамиделающих наборов карт, которые сейчас в модерне называются калодами. Что любопытно, некоторые стратегии оживили старые идеи из глубины седой древности. Скажем, goryo + cloudflare это курево из 2018 года, когда можно было таким способом пригнать Jin-Gitaxias, Core augur или Godo, bandit warlord (он искал Elbrus, the binding blade и ходил в атаку дважды, флипая эльбрус на леталочку). В чем принципиальная разница, сейчас практически во всех колодах из топ тир есть механизм создания тракшена вне зависимости от принимаемых решений (например эффекты на касте у эльдразей, сага, лягушка, тефери и так далее). Это немного огорчает, потому что если раньше основная интенсивность решений была сосредоточена вокруг того КАК именно необходимо использовать ваши карты и как они будут взаимодействовать с другими картами, то теперь большая часть фокуса касается мана-прогрессии и порядка использования карт. Потому что делают они все примерно одно и то же, а еще заменяют себя в части случаев с точки зрения card count. Понятно, что я утрирую, но идея, я полагаю, понятна. Смысл ее в том, что смещение напряжения в системе в сторону качества отдельных элементов сильно ограничивает количество вариантов, которые у вас есть, поэтому теперь есть хорошие карты и все остальные карты 🙂 эра автоинклюдов так сказать. К сасчтью синергичные дечки теперь тоже умеют в тракшен с закрытыми глазами, поэтому афня, например, все еще существует. В общем все это на любителя, поныл я вроде достаточно, так что поехали в аналитику... Задачка - понять как выглядит мета, какие карты в ней играют центральную роль и что из существующего лучше использовать для лучшего результата (ну или если вас рвет при виде вашей стартовой, то можно выбрать что-то в топ3 и закрывать гэп наигрышем). Я проанализировал большую часть референтных турниров за последние 3 мес. Бумага - это турниры melee.gg формата Modern с не менее чем 100 участниками, где опубликовано не менее 80% листов. Для каждого матча известны оба игрока и счёт по играм, поэтому винрейты и матчапы считаются по матчам, а не по итоговым W-L. MTGO: все Challenge, Showcase, Qualifier и Last Chance за период (32 листа каждый) - только для долей и трендов; лиги исключены, потому что публикуются одни 5-0. Вот так выглядят данные: Кратко, выводы вгыглядят следующим образом: 1. Broodscale Combo - лучшая колода: 55,4% (95% ДИ 53,7%-57,0%, 3 326 матчей без мирроров). Единственный архетип топ-10 без значимо проигрышного матчапа. Победа на RC Baltimore и четыре копии в топ-8 там же, второе место на PT Amsterdam. 2. Esper Blink - второй по силе выбор: 53,2% (51,1%-55,3%), значимо после поправки на множественные проверки (q = 0,036). Доля выросла с 3% в июле до 7% в сентябре. 3. Izzet Prowess и Goryo's Vengeance популярны, но не сильнее среднего: 49,6% и 49,1%. Обе выигрывают Spotlight'ы и RC China, но во второй день проходят реже среднего. 4. Affinity 52,3% и Devoted Druid Combo 52,4% выше 50%, но не выдерживают поправку (q = 0,211 и 0,441). Модель с учётом соперников ставит обе на 52,5%. 5. Мета сместилась дважды. После PT Boros Energy упал с 13% до 3,5%, Affinity с 12% до 7%. В сентябре выросли Broodscale (10%), Esper Blink (7%) и Devoted Druid (4,5%). Внутри Broodscale за один месяц сменилась сборка: доля листов без красного сплеша выросла с 5% в августе до 59% в сентябре (на MTGO до 73%), и эта версия даёт 57,8% против 52,8% у версии с Grove of the Burnwillows. Популярность и доли в мете. (слева метагейм шейр, справа винрейт с 95% ДИ). Поскольку в швейцарке успешные играют с успешными надо делать поправку - наблюдаемый винрейт может занижать сильные колоды. Модель по 16 820 матчам (Брэдли-Терри) оценивает силу каждого архетипа и даёт ожидаемый винрейт против наблюдаемого поля. Поправка меняет наблюдаемые цифры не больше чем на 0,5 п.п.: порядок колод устойчив. Ну и из этого в явном виде можно сделать вывод об ожидаемом винрейте в усредненном филде (все с 300+ матчей). На этих же данных можно посмотреть кто проходит во второй день. На пяти двухдневных турнирах (PT Amsterdam, RC Baltimore, RC China, Spotlight Brisbane и Dallas) во второй день в среднем проходят 37% участников. Broodscale проходит в 1,25 раза чаще среднего (47% из 377 списков, 11 попаданий в топ-8), Affinity в 1,27 раза (48% из 280). Izzet Prowess (36%) и Goryo's (34%) - ниже среднего, хотя у обеих есть победы. Хуже всех конвертируются Living End (30%), Simic Neoform (32%) и Grixis Reanimator (28%). Далее - стандартная матрица винрейтов. Broodscale Combo не проигрывает значимо никому: 60% против Affinity (n = 316), 61% против Eldrazi Tron, - против Dimir Midrange; паритет с Prowess, Goryo's, Blink и Energy. Единственная клетка ниже 50% - Devoted Druid (43,5%, n = 154, q = 0,246): направление совпадает с наблюдением Wizards на RC (54-35 в пользу Devoted), но выборка мала. Izzet Prowess значимо проигрывает Eldrazi Tron (35%), Eldrazi Ramp (39%) и Affinity (41%). Значимо бьёт только Devoted Druid (63%) и на грани - Boros Energy (60%, q = 0,051). Против Broodscale и Goryo's - 47%. Goryo's Vengeance проигрывает Esper Blink (35%, самая сильная пара матрицы), Eldrazi Tron (37%), Affinity (42%); бьёт Eldrazi Ramp (62%). Результат колоды почти целиком зависит от пейрингов. Esper Blink бьёт Goryo's (65%) и Devoted Druid (68%), проигрывает Affinity (40%, q = 0,051). Против Broodscale 46% (n = 300, не значимо). Devoted Druid Combo - колода-контрпик с самым большим разбросом: 74% против Eldrazi Ramp, 69% против Eldrazi Tron, 61% против Affinity, но 32% против Esper Blink и 37% против Prowess. Affinity бьёт Prowess (59%), Goryo's (58%), Blink (60%) и Dimir (-); проигрывает Broodscale (40%) и Eldrazi Ramp (36%). Контрпики. Против Goryo's - Esper Blink и Eldrazi Tron; против Prowess - Affinity и обе Eldrazi-колоды; против Broodscale надёжного контрпика в топ-10 нет, ближе всего Devoted Druid. Динамика метагейма. Июль - август. Boros Energy после бана Phlage не удержался: на PT два списка в топ-8, но общий винрейт за период 49,8%, а против выросшего Prowess - 40%. Игроки ушли в Prowess (11% в августе) и в Devoted Druid (0,6% до 3,2%). Август - сентябрь. Prowess выиграл оба Spotlight'а, поле подстроилось: держится Affinity, растут Eldrazi Ramp и Tron (все бьют Prowess) и Broodscale, у которого против Prowess 53%. Одновременно Broodscale сменил сборку, и его винрейт на RC поднялся до 55%. Сентябрь. Esper Blink 3% до 7%: колода наказывает Goryo's и Devoted Druid. На MTGO за неделю 14-20 сентября Broodscale занял уже 16% топ-32. Логичный следующий шаг меты - рост того, что побеждает Broodscale: Devoted Druid (единственный минус в его строке) и, возможно, Jeskai Energy, у которого неплохая стата (15-8 против Broodscale на RC, однако в данных у Jeskai Energy всего 399 матчей и 47,6% без значимых матчапов). Но тут, конечно, важно еще банов дождаться, сложно сказать что там и как будет в итоге. Я бы сказал, что в формате вряд ли что-то забанят в текущей ситуации, выглядит как хороший баланс соу фар. Ну и на сдачу - кардчойсы по топ5. Для пяти главных колод: ядро (карты в ≥90% листов) и гибкие слоты (8-92% листов), для которых сравнивался винрейт листов с картой и без. В тесте только карты с ≥100 матчами в обеих группах; поправка на множественные проверки внутри архетипа. Частоты даны отдельно по бумаге и по MTGO. Broodscale Combo 497 листов в бумаге, 447 на MTGO. Ядро (≥90% листов) : 4 Basking Broodscale, 3 Blade of the Bloodchief, 4 Eldrazi Temple, 3 Emrakul, the Promised End, 4 Kozilek's Command, 4 Malevolent Rumble, 4 Urza's Saga, 4 Ancient Stirrings, 2 Boseiju, Who Endures, 1 Haywire Mite, 2 Vexing Bauble, 1 Springleaf Drum, 1 Soul-Guide Lantern, 1 Cavern of Souls. Ниже винрейты с картой и без нее. В динамике хорошо видно как деваурер бустанул архетип еще под катом гибкие слоты: Izzet Prowess 481 листов в бумаге, 281 на MTGO. Ядро: 4 Cori-Steel Cutter, 4 Lava Dart, 4 Lightning Bolt, 4 Mishra's Bauble, 4 Monastery Swiftspear, 4 Preordain, 3 Steam Vents, 4 Dragon's Rage Channeler, 1 Thundering Falls, 4 Slickshot Show-Off, 4 Mutagenic Growth, 2 Fiery Islet, 3 Expressive Iteration, 3 Bloodstained Mire, 3 Scalding Tarn. Сайд почти у всех одинаковый: Consign to Memory (99%), Unholy Heat (98%), Spell Pierce (90%), Spell Snare (90%), Meltdown (85%), Surgical Extraction (64%). Что интересно - ни один флекс слот не прохиодит статесты… квадратная дечка, что сказать. Разница в сайдборде под плохие матчи Goryo's Vengeance 470 листов в бумаге, 398 на MTGO; 96% - Esper с Atraxa и Psychic Frog. Ядро: 4 Goryo's Vengeance, 4 Polluted Delta, 4 Psychic Frog, 1 Watery Grave, 4 Atraxa, Grand Unifier, 1 Undercity Sewers, 2 Force of Negation, 4 Marsh Flats, 3 Thoughtseize, 4 Ephemerate, 3 Faithful Mending, 4 Flooded Strand, 1 Godless Shrine, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Solitude, 1 Shadowy Backstreet, 1 Griselbrand, 2 Prismatic Ending, 4 Quantum Riddler. Teferi, Time Raveler в сайде: листы с ним 50,4% (n = 2 368), без него 43,5% (n = 527). Hedge Maze и Spell Snare в мейне дают +6 п.п. при q = 0,052. Surgical Extraction в сайде (43%) -3,3 п.п., не значимо. В общем тоже не сильно вариативно. Esper Blink 320 листов в бумаге, 243 на MTGO. Ядро: 4 Flooded Strand, 1 Hallowed Fountain, 1 Meticulous Archive, 4 Phelia, Exuberant Shepherd, 3 Ephemerate, 2 Godless Shrine, 4 Marsh Flats, 4 Quantum Riddler, 4 Solitude, 1 Watery Grave, 4 Fatal Push, 4 Overlord of the Balemurk, 1 Shadowy Backstreet, 4 Thoughtseize, 2 Teferi, Time Raveler, 1 Undercity Sewers, 1 Polluted Delta, 4 Witch Enchanter, 3 Flickerwisp, 1 Boggart Trawler, 3 Emperor of Bones. Сайд: Wrath of the Skies (99%), Consign to Memory (99%), High Noon (92%), Clarion Conqueror (90%), White Orchid Phantom (67%). Самый сильный сигнал - Clarion Conqueror в сайде: с ним 54,1% (n = 1 998), без него 42,9% (n = 163), q = 0,136. Psychic Frog в мейне (9% листов) -9,4 п.п. Колода почти монолитна; те, кто идут не путем самурая и уходят от стандартного сайда, играют хуже. Affinity 379 листов в бумаге, 295 на MTGO; 79% - Izzet, 10% Azorius. Ядро маленькое: 4 Urza's Saga, 4 Mox Opal, 4 Mishra's Bauble, 1 Skateboard. Сайд: Consign to Memory (98%), Damping Sphere (87%), Galvanic Blast (79%), Whipflare (76%), Vexing Bauble (73%), Mystical Dispute (58%), Blood Moon (57%), Swan Song (53%), Grafdigger's Cage (52%). Выводы. На этом с цифрами все. В общем, кажется, достаточно очевидно, что основные колоды собираются в достаточно плотные листы, где флекс слотов совсем мало и они чаще всего - вкусовщина. То есть быть готовым к мете, в общем-то даже не сильно сложно. Вопрос в тмо, насколько ваша готовность к мете позволит вам оверпауерить т2 горио или там т3 провесс… Ну такое, вопрос сложный. И тут основной проблемой, на мой вкус является то тфакт, что все без исключения топовые деки имеют 50% топдеков с 2-3 эффектами, то есть качество карт крайне высокое, несмотря на то, что деки построены на синергии. И это рождает само-собой высокую вариативность исходов вне зависимости от принимаемых решений. даже небольшое смещение рандомизации объектов в колоде создает преимущество, а преимущество в текущей среде только накапливается, если хоть что-то происходит... Я в модо пробую эльдрази агро - там неплохой квадратный сайдборд, мейновые чалисы и куча косвенного хейта. Основная проблема - нет адекватного ремувала, команда довольно высокий СМС имеет, а дизмембер слишком большой гандикап дает в скоростях. Думаю, что новые молотки с гномами могут тоже неплоъо себя проявить, но это дечка не для каждого, конечно. Фенита, дискач, так сказать. PS - Spell snare должен править форматом, странно, что это еще не так... PSPS - добил до топ5
  15. Кстати, насчёт перезапуска компота. Вотки вполне могли бы взять пример с близзард. Перезапуска эвергрин классики с ансолвингом игры (30% новых квестов, новая механика, новые зоны, но сохранение гейм-пэйс и стилистики) просто чудовищно успешное по продажам, кажется вообще все старички вернулись. Это ровно то про что я говорю - philosophy first, а потом уже механики, дизайн и прочее. Надо реанимировать философию старых выпусков (интересно старичкам) и сделать новые механики чтобы игра не была заранее решена (интересно новичкам), тогда будет новый компот
  16. ну вы тут, конечно, те еще зумеры... Думал на первой странице найду:
  17. Это другой тезис. Пусть он там был с 3го года. Проблема в том, что если он еще играет он и на 15й год там будет. Поскольку времени прошло много, то сито опыта потихонтку отсеяло из про тусрвки всех БЕЗ этого опыта. тут выше писали уде - зачем новичку идти в такую игру, если можно пойти в свеженькую, где еще барханы не намело? Ps. Коллаж просто ван лав
  18. Выразился неточно: чтобы УЖЕ накопленный опыт к моменту выхода нового компота не давал подавляющее преимущество. А дальше - копи до следующего цикла. ну и шахматы плохой пример. Другая ниша, там по определению можно выиграть только памятью и опытом при наличии контроля.
  19. Когда надоело придумывать карты и можно просто сделать такие же. Логично. а коефидант и аджани в мартиру , если бы такая колода была, конечно… ps. Джейс, конечно, редкостный зумер. Не мог что ли инвертированную вселенную с добрым явгмотом, гиксом и мишрой придумать? Что за свинка пепа, не те мультики он в детстве смотрел.
  20. Я основную проблему вижу именно в комьюнити. Все упомянутое тобой - новое. Там нет очереди динозавров за барханами, про которых только в легендариуме можно прочитать… то есть ты врываешься в низкую базу и ты уже крутой, если голова на плечах. А в мтг, если развернуть компот без принципиальных изменений в самой игре, то любой новичек будет попадать в привычное болотце, где те самые 0.5% уже все слоты съели и будет как в 2010х. Те же там же с редкими исключениями вроде того же Менгу, который на BotG про туре поднимал драконов как проклятый. то есть надо как-то победить накопленный гандикап… фаер дизайн же примерно для этого и придуман был - больше рнг, опыт значит меньше (вроде бы), но в итоге получается, что радоваться натопдеканным поломам не с кем, потому что окружающие - то же болотце, только куда более токсичное из-за рнг, кторое стало причиной многих необоснованных поражений. Короче, кажется надо что-то делать с механикой, чтобы опыт и насмотренность не давали гандикап. Тогда можно перезапускать компот.
  21. Помню в Лабиринте на полянке в лохматых годах (что-то вроде блок IPA был) ввели плату за вход 50₽ и посадили охранника:))
  22. Так нас таких полтора инвалида. Проблема же в том, что тех кто в компот играл вроде как 0.5% от всей популяции. В этом ведь и соль, как тут заработаешь на трех клиентах… так -то и я бы время нашел на хороший квал-path и все прочее.
×
×
  • Создать...