Сразу после выхода OGW в связи с предстоящим региональным PTQ начал интенсивно играть стандарт в MTGO. Никакого понятия о новом стандарте, конечно, не было, равно как и особых предпочтений. Ориентиром последили самые первые опены SCG. Первый из них выиграл традиционно атарка ред, второй же выиграло 4c Rally. В топах было традиционно много всяких четырехцветных контролей-мидренжей и каких-то абзанов. Ралли, как потенциально наиболее сильная колода формата, была отмечена как запасной план, а сначала хотелось попробовать что-то другое. А вдруг формат немного, да ломается?
Поскольку у меня были в наличии какие-то карты от типовой рампы прошлого разлива, я решил попробовать новомодную РГ рампу, так как она вроде бы получила много интересных плюшек в новом сете, особенно в красном цвете: Kozilek's Return, и Chandra, Flamecaller. За основу были взяты листы опена и отчет топ16 от Ali Aintrazi. Оба источника, конечно достаточно сырые, однако как отправная точка вполне себе ничего.
Получилось в финале что-то вроде этого: http://i.imgur.com/uyifH7n.jpg (но было много промежуточных билдов с разными картами).
Ощущения от тестов РГ рампы остались смешанные.
Вроде бы новый рампант (Ruin in Their Wake) и хорош, но их всего 4 (а иногда и пустошей нет), да еще из-за них приходится играть слабыми Evolving Wilds. В итоге разгон на второй ход был от силы в четверти партий. Получалось очень медленно
Все утилити вторые дропы (Hangarback Walker, Sylvan Advocate, Elvish Visionary, Warping Wail, Spatial Contortion) плохие. Они очень мало делают, по паверлевелу намного слабее остальных карт и по сути хороши только от монореда.
Kozilek's Return вроде и хорош, но от некоторых колод просто ничего не делает, а на "флешбек" не успеваешь выйти.
Chandra, Flamecaller вроде бы и хороша, но против некоторых колод первая-вторая абилки бесполезна, а третья слишком лотерейна (скидывать хорошие спеллы с руки, на которые не хватает маны, чтобы подровать неизвестно что?)
Thought-Knot Seer категорически не влезал в курву. Когда появлялось окно на то, чтобы его поставить - он уже почти ничего не делал.
В целом колода безнадежно плохо играла с быстрой агрой (несмотря на наличие Kozilek's Return) и еще более безнадежно с абзаном (в частности гидеон практически не обыгрывался) и просто складывалась от дискарда, зато неплохо заправляла медленные мидренж колоды и цель№1 - ралли.
Я уже совсем было хотел отложить рампу и перейти к тестам ралли и прочим колодам с Reflector Mage, но текущий билд синего абзана мне совсем не нравился, а чтобы капитально его улучшить надо было очень плотно засесть за размышления - современных версий бант-компании на тот момент просто еще не было. А рампа по-прежнему вертелась в голове, тем более что все еще были свежи воспоминания о том, что второе место на ситях заняла моногрин рампа на дорках, да и в прошлом году я долго играл Гх девошеном. И я решил попробовать пересобрать рампу в моноцвет с манадорками.
И тут внезапно колода заиграла. Попытавшись разобраться с причинами этого, я пришел к выводу, что более низкая курва и высокая скорость часто позволяет играть первым номером, тогда как РГ рампа терпела и страдала до выхода на "больших". Бытует досужее рассуждение, что дорки плохие, потому что они делают мертвые карты в руках у соперника актуальными. Это конечно так, но достаточно относительно и совсем не бесплатно. На дорка поставленного на второй ход оппоненту приходится тратить темп, а мы скорее всего всё равно пихнем свой разгон на 3-4, в то время, когда он не устанавливает никаких угроз. Достаточно сложные матчи с агрессивными колодами стали сильно лучше, притом определенное преимущество против медленных колод никуда не делось.
Поняв, что я на правильном пути, начал наигрывать бесчетное количество дейликов и матч в модо, дабы добиться наигрыша, дотюнить лист и отточить сайдбоард. Тогда же к тестам подключились ребята (Дачник, Щетка, Арсений Егоров) и тоже внесли несколько ценных замечаний. Где-то в это же время рампа аналогичного сбора заняло второе место заняла второе место в МОКСе, но наша-то уже на этот момент была сильнее! Где-то тогда же окончательно формилась как тиер1 колода Бант-компания, которой Саша Семкин играл RPTQ. Поскольку матч с ней был достаточно неплохим, вариантов соскочить с рампы уже не было.
Привожу лист с последними изменениями (сам RPTQ игрался минимально отличающимся):
Monogreen Eldrazi
+
Lands
14 Forest
4 Shrine of the Forsaken Gods
4 Sanctum of Ugin
1 Sea Gate Wreckage
1 Wastes
1cc
4 Oath of Nissa
2cc
4 Rattleclaw Mystic
4 Whisperer of the Wilds
3cc
4 Nissa's Pilgrimage
4cc
4 Thought-Knot Seer
3 Explosive Vegetation
2 Hedron Archive
Толстяки
3 Whisperwood Elemental
4 World Breaker
2 Ugin, the Spirit Dragon
2 Ulamog, the Ceaseless Hunger
Sideboard
4 Jaddi Offshoot
2 Winds of Qal Sisma
2 Nissa, Vastwood Seer
2 Den Protector
1 Ugin, the Spirit Dragon
1 Kozilek, the Great Distortion
2 Conduit of Ruin
1 Void Winnower
В рампе раньше не играли одномановыми дропами, либо играли Jaddi Offshoot, со всеми его недостатками. Сейчас можно играть Oath of Nissa, которая делает почти всё. В первую очередь - предотвращает муллиганы, выравнивая стартовые руки и курву тем, что позволяет найти на первый ход (когда мы все равно ничего не делаем) недостающую землю, либо разгонного дорка, а далее на сдачу по мане дизрапшен или больших, или даже сайдовые карты.
Всё-таки почему дорки лучше, чем не дорки?
Дорки позволяют играть спеллы за 4 на третий ход. И речь не только о разгоне за 4, но и о том самом кусочке дизрапшена за 4 - Thought-Knot Seer который таким образом идеально входит в курву. Кроме того, один из дорков самосинергичен с тотнотом и после него дает еще больший разгон, что в принципе позволяет экономить на разгоне за 4. В колодах без дорков разгон за 2 маны всего один, но не без вопросов к нему (иногда не работает, из-за него надо играть тапаными землями).
Дорки оставляют после себя боард-презенс, даже после того как мы поюзали ману с них. Это реально важно, поскольку может купить лишний ход чампблокером. Ну или две дырки в атаке.
На дорках вывешена красная тряпка с надписью "убейте меня", но это не бесплатно. Оппонент вместо выставления угроз будет тратить ману на отстрел разгона, тогда как наша курва позволит нам сыграть еще разгон на следующий ход. Фактически получается, что они тратят карту и темп, а мы все равно порампимся. Во многом это возможно потому что:
Rattleclaw Mystic - это разгон и за две маны, и за три! Он вообще суперидеально входит в курву, и позволяет экономить в разгоне за 3 и 4 маны. Поэтому при выборе что играть на второй ход всегда сначала надо играть Whisperer of the Wilds
Оппоненты реально мажут мейновыми и сайдовыми дюрессами. На RPTQ это случилось как минимум в двух матчах (в том числе в топ8).
Мои претензии к Thought-Knot Seer в РГ варианте изначально были во многом из-за того, что он плохо входил в курву. Но версия с дорками решает этот вопрос очень хорошо. Поэтому меньше 4х играть нельзя. Он всё делает. Почти всегда выгоднее вынимать угрозы оппонента, чем ответы, поскольку у нас все равно неизбежность и павер левел лейта выше.
Почему так мало рампы, зачем вообще на ней экономить? Как правило, чем больше рампы мы добавляем, тем хуже получается играть с колодами типа марду грин/джескай блек/гриксис контроль и т. п. Они вас просто топят в своих шоках и дюрессах. 8 дорков вполне достаточно. Лишний дорк зачастую не поможет играть спеллы по курве (а вся колода именно об этом), а флуд дорками и рампспеллами вещь вполне реальная и так уже.
А засчет экономии на разгоне появляется возможность играть mid-левел угрозой в виде Whisperwood Elemental, который неплохо работает как в атаке, так и в защите. Некоторые пробуют играть на его месте Reality Smasher или Oblivion Sower, но они плохо входят в курву и несколько хуже в защите. Почему вообще Whisperwood Elemental хорош? Потому что он почти всегда делает манифеста. Помните пункт о том, что на дорках красная тряпка? Оппонент не может сидеть на инстантовом ремувале, ему необходимо и дорков убить, и угрозу свою поставить. А после этого еще раз тратить темп на виспервуда. Кроме того, большее количество существ засчет дорков позволяет частенько получить с Виспервуда профит в виде дополнительный разгона, либо отчампаться/поднять World Breaker. Да и небесполезная абилка виспервуда позволяет чампать/блокировать и получать дополнительных морфов, что еще больше времени покупает.
Что правильнее играть на 3й ход - разгон за 4 или тот-нота? Аналогичный вопрос про 4й ход - какой-либо разгон, тот-нота или виспервуда? В первую очередь смотреть на свою руку. Если там нет больших парней, в которых нужно рампиться, то понятно, что надо играть дизрапшен/угрозу, а не дополнительный разгон. Во вторую-третью очередь смотрите на бордпрезенс соперника и его колоду. Там пусто на столе? Тогда имеет смысл разгоняться или ставить виспервуда. Есть там потенциальные угрозы, которые очень сложно обыгрывать и которые могут выйти в ближайшее время? Таких на самом деле не очень много (но есть): Гидеон, Secure the Wastes, Колаган. Тогда играем тот-нота.
Какой разгон за 4 лучше играть? Если есть темплы, то скорее всего лучше играть Вегетейшен. Но с архива иногда можно покастить второй спелл (чаще всего тот-нота или разгон за 3).
World Breaker - основной движок колоды. С него мы активируем санктумом, его мы подымаем с кладбища, им мы наказываем плохие кипы с малым количеством земель, а так же плохие манабазы. Он же убивает неприятных менлендов, он же блокирует воздух (что было слабым местом колоды раньше). Помним, что можно экзайлить не только земли, но и Hangarback Walker и всякие кольца, которыми что-то забирали.
Ugin, the Spirit Dragon - просто в одно лицо способен выигрывать партии. Например, против абзана, ралли, монореда, бант-компании и т. п. Затем и лежит.
Когда и что искать с санктума? Если у нас на руке есть десятый дроп и возможность на него выйти в ближайшее время, или есть второй ворлд брейкер, то скорее всего не надо ничего искать. Если ничего больше нет и есть возможность выйти на 10й дроп, то надо искать десятый дроп. Если маны не так много, то просто ищем второго брейкера.
Стратегии сайда и матчапы:
1) ультражарочка на существах со вторым лицом (атарка ред по сути)
+4 Jaddi Offshoot + 2 Winds of Qal Sisma +2 Nissa, Vastwood Seer +2 Den Protector +1 Ugin, the Spirit Dragon Почти весь сайд по сути
-3 Explosive Vegetation -2 Hedron Archive -1-3 World Breaker -2 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -1 Oath of Nissa
Наша задача выжить до угина, а после угина проиграть таким колодам очень сложно. Не надо бояться блокировать стеночками, если они хотят тратить на них свои трики, пусть тратят. Это по сути фог и -карта у оппонента. Раздача тот-нот в виспервуда как правило выигрывает и первую партию.
2) абзан (и колоды с гидеонами).
+1 Ugin, the Spirit Dragon +2 Den Protector +2 Nissa, Vastwood Seer
-2 Hedron Archive (может быть утер энд), -1 World Breaker -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
3) контроль-мидренж матчи (мардубзан, джескай блек, гриксис контроль и т. п.)
+2 Nissa, Vastwood Seer +2 Den Protector +1 Kozilek, the Great Distortion
-2 Explosive Vegetation, -2 Hedron Archive, -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
Вообще - это основная фишка сайда от мидренж колод. Мы отсайживаем большую часть того, что дискардится дюрессом, и всайживаем дополнительных адвантажных существ. После сайда как правило более вязкая и контрольно-мидренжевая игра, и их влияние на игру гораздо выше, потому что нам выгоднее играть на разменах в свою пользу.
Когда искать посайженного козилека? Чаще всего при уставноке уламога, если при этом мне не нужен второй. Гораздо реже после брейкера, когда уламог бесполезен (у оппонента нет вменяемых угроз, и при этом много земель). Скорее всего уламога он в таком случае убьет (краклинг дум, например), и с него не будет профита. Ну или уламог вышел.
4) Бант компании
+1 Ugin, the Spirit Dragon, +0-2 Winds of Qal Sisma (на дрове можно два, на плее лучше 0-1).
-1 Ulamog, the Ceaseless Hunger -0-2 Hedron Archive
Альтернативно можно сайдить несколько стеночек.
Игры очень сильно отличаются от того, кто ходит первым. Если это мы, то нет никаких проблем с курвой дорк на второй в разгон за 4. Если это оппонент, то у него будут рефлектор маги, которые запрещают так делать, поэтому чаще приходится играть от тот-нота.
6) ралли
+1 Ugin, the Spirit Dragon
-1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
В целом матч сводится к тому, что ралли не может покастить ничего релевантного после ЛД (приоритет белым землям, чтобы не было ралли, так же зачастую правильно ломать базики, чтобы не могли искать антапнутые дуалки), либо угина во весь стол.
7) Миррор
+1 Void Winnower +2 Nissa, Vastwood Seer +2 Conduit of Ruin
-3 Whisperwood Elemental -2 Ugin, the Spirit Dragon
Надо выйти на винновера раньше оппонента. Ну или совсем разломать ему манабазу.
8) бр драконы.
+2 Nissa, Vastwood Seer +2 Den Protector
-1 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Hedron Archive (колаганская команда), -1 Explosive Vegetation.
А на самом RPTQ играл с
4c Rally 2-1
Abzan Aggro 2-1
Atarka Red 1-2
Br Dragons 2-0
Bant Company 2-1
в топ8 Mardu Green 2-1