-
Публикации
111 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя deecross
-
RPTQ в Лионе, Варшаве, Франкфурте и Амстердаме — самые удобные варианты, видимо
-
Пришел в Магию совсем недавно — в прошлом году, спустя месяц после релиза Драконов Таркира. О самой игре же услышал когда еще учился в школе. Самое первое воспоминание — сюжет в программе "До 16 и старше" по Первому каналу. Потом, уже позже, на глаза попадались материалы из журнала Игромания, который я регулярно почитывал. Можно сказать, что в какой-то степени в Магию меня привел киберспорт. Хорошо это или плохо, но в большинстве игр, будь то компьютерные или настольные, меня всегда больше всего привлекала соревновательная сторона и дух состязания, нежели сюжет и история. Обнаружив, что в стратегиях реального времени славы мне уж точно не сыскать, я начал пробовать карточные игры. Сначала это все происходило сугубо онлайн. Совершенно случайно узнал о такой игре, как Might and Magic: Duel of Champions, вслед за ней вышел Heartstone от горячо любимой мною компании Blizzard, в стратегии которой я активно играл до этого. Я провел за этими играми много увлекательных часов, но в конечном итоге понял, что нужно что-то более глубокое и скилл-интенсивное в плане стратегии. И тут, в ходе разговора с подругой, совершенно справедливо вспомнил об MTG. На тот момент я уже обосновался в столице, так что в плане доступности карт и турниров, события сложились как никогда удачно. Первые шаги в освоение я не назвал бы очень уж удачными. Бросившись в полымя, я стал скупать бустера блока ханов, для того, чтобы собрать из вскрытых карт себе дечку в стандарт )) потратив на это кучу денег осознал что придется потратить еще, на этот раз чтобы купить синглы, которые мне действительно нужны ) Справедливости ради замечу, что порой я вскрывал неплохо — у меня появились фечки, команды и определенное количество других играбельных рарок и анкаммонов, но такой подход врядли можно назвать разумным. Однако таким образом, мало помалу, удалось что-то собрать и начинать играть свои первые турниры в московских клубах. В самом первом бустере мне попался Dragonlord Ojutai. Хочется верить, что это был добрый знак.
-
Неплохой лист. Не сильно ли дека страдает от отсутствия какого бы то ни было кантрипа и сайдовых контрспеллов в проблемных матчах, позволяющих хоть как то их выровнять?
-
Что думаете насчет Pulse of Murasa в сайде против аггро-колод с кучей ремувала (Burn, Grixis и тд), с которыми у нас традиционно плохие матчи? Нам все таки убили инфектера — подняли с лайфгеном, попробовали отравить еще раз.
-
Пару раз после рифла моей колоды оппонентом либо обнаруживал углы новых протекторов безбожно погнутыми, либо половину карт перевернутыми. Еще играл с товарищами после каждой фечки мешающими мою колоду "ребром" так, что со стороны казалось, что они одну половину колоды с силой вдавливают в другую. Протекторы, конечно, по своей сути расходники и не стоит над ними особо трепетать, но не надо так. Также не считаю, что тренироваться шафлить правильно и с минимальным вредом для карт дома — это что-то зазорное)
-
Совсем не понятно это решение. Карта ведь отличная — очень часто реактивно +4/+4. Даже если нужны слоты, то почему бы не порезать кросы.
-
Смешанные впечатления от прочитанных историй, конечно, если смотреть со стороны. Круто, что уже в то время Магия была довольно доступным хобби для москвичей и петербуржцев, в отличие от жителей провинции, коим был и я. Наш город, как и многие другие, захлестнула волна комп. клубов тогда, и, помимо собственно самих игр, там играли еще разве что в фишки, или как их еще называли "сотки". Вот "бустера" c ними продавались много где)
-
Довольно часто заказывал синглы на mymagic.ru. Претензии были в основном насчет отсутствия карт, отмеченных на сайте как "есть в наличии". С таким, чтобы цена менялась уже после заказа — не сталкивался. Желание покупать снизилось после отмены накопительных скидок (о которой сообщили по телефону, но не пишут на сайте), которые позволяли неплохо экономить при совершении крупных заказов.
-
Спустил на модерновые синглы с начала месяца изрядное количество денег. Теперь испытываю "некоторый финансовый дискомфорт".
-
Создалось впечатление, что моногрин вариант все еще достаточно уязвим к дискарду, несмотря на 4 Oath of Nissa. Transgress the Mind и, в теории, новый тех с Rakshasa's Secret хороши против такой колоды. Еще некоторые играют с Infinite Obliteration в сайде, что тоже портит праздник. Ну это то, что можно ожидать от мидрейндж-контролей с черным после первой игры.
-
Насчет Ситей и их контента (даже не премиум) не совсем понятно. У них на каждой странице написано в футере: All original content on this page is © 2016 StarCityGames.com® and may not be used or reproduced without consent. Выходит даже переводить и выкладывать где либо общедоступный контент не законно.
-
Mik Спасибо. Да, есть такой момент. Пытаюсь в какой-то степени адаптировать, ибо некоторые обороты при дословном переводе превращаются в чушь полную, либо переводятся коряво, но для того, чтобы стереть и полностью переписать, оставив от оригинального предложения лишь изложенную суть, нужно четко понимать что этот профессионал пытается донести. Поэтому я делаю так пока не очень часто и с опаской )) candybober Спасибо.
- 4 ответа
-
- 2
-
Автор: Sam Black Перевел: deecross Несмотря на чувство подготовленности к MOCS Playoff, в котором я принимал участие в эти выходные, я ощущал себя новичком в Стандарте. По правде сказать, как один из тех, кто помимо Стандарта играет и другие форматы, я почти всегда чувствую себя новичком в Стандарте. Он так разнообразен и меняется столь стремительно, что бывает сложно оставаться в курсе всех дел. Что я хочу сейчас сделать, так это продемонстрировать вам на неком, более высоком уровне, те силы, что двигают формат в настоящий момент. До Oath of the Gatewatch я полагал, что в Стандарте во главу угла ставится получение преимущества по картам. Здесь происходили баталии между Jeskai Black, Mardu Green или любыми другими цветовыми комбинациями, победителями из которых выходили те, чьи ходы были более эффективными и кто поднимал больше карт. Здесь было огромное количество замечательных инструментов для борьбы в этой плоскости. Однако это был не единственный способ игры. Аггро-тип существовал в R/G, или Abzan Aggro, или W/B Warriors. Рампа периодически заявляла о себе, Jeskai время от времени фокусировался на осторожных, продуманных стратегиях с Mantis Rider, а также существовало комбо в лице Rally the Ancestors. Формат определенно стал разнообразным и действительно — все стратегии находили своих игроков, однако сама суть card advantage в этом формате легла в основу наиболее интересных сил, двигающих его. Еще давно, в мире Unburial Rites и Acidic Slime, я осознал, что самая интересная вещь, в моем понимании, лежащая в основе этого формата — это изменяющийся по ходу игры card advantage. Под вышесказанным я имею в виду, например, то, что любая карта с манакостом около 3, из тех какими вы играете, как правило лучше более дешевых. Иногда это зависит от определенного игрового контекста и это тоже надо учитывать. Этот факт контрастирует с ранними годами Магии, когда карты по эффективности, в большинстве случаев, оценивались одна к одной и получить преимущество означало буквально поднять больше карт чем ваш оппонент или срезолвить какой-нибудь свипер. В наши дни многие вещи в игре не так однозначны. Когда существа стали выглядеть как Snapcaster Mage, Thragtusk, и Acidic Slime, особенно если контрспеллы не срабатывают из-за таких вещей как cascade, Eldrazi-триггеров, или Cavern of Souls, чистое преимущество по картам перестает иметь такое большое значение и игры начинают проходить в терминах силы и эффективности. Любопытно, что осознание этого изменения — это как раз то, я думаю, к чему пришел AJ Sacher в с своей широко критикуемой и глубоко недопонятой читателями статье "Stock Mana Theory". Идея состоит в том, что игра сдвинулась скорее в сторону грамотного использования маны, а не манипулирования card advantage в роли определяющего ресурса. После того, как Стандарт сфокусировался на использовании высокоэффективных существ, таких как большинство драконов, Mantis Rider, или в некоторых случаях Siege Rhino, которые не влекут за собой получение преимущества по картам и не являются тому явной причиной, я опасался отойти от своих идей, однако в наши дни, судя по всему, формат вращается вокруг таких карт, как Den Protector, Kolaghan's Command, и Pia and Kiran Nalaar. Даже лучшие двухмановые существа, такие как Jace, Vryn's Prodigy; Hangarback Walker; и Abbot of Keral Keep продолжают рушить традиционые взгляды на card advantage. Одной из важнейших особенностей сегодняшнего Стандарта является взаимодействие с грейвом. Den Protector; Kolaghan's Command; Jace, Vryn's Prodigy; Deathmist Raptor; Ojutai's Command; Rally the Ancestors; Become Immense; Treasure Cruise; Tasigur, the Golden Fang; Goblin Dark-Dwellers; Bloodsoaked Champion — список весьма эффективных карт формата, которые так или иначе работают с кладбищем и он все пролоджается и продолжается, однако эффективных способов нанести удар по кладбищу оппонента нет. Я на самом деле считаю, что это очень круто. Это подводит формат к той точке, где оба игрока обычно способны совершать множество разнообразных действий и все, что вы делаете по ходу игры будет иметь последствия в ее конечной стадии. Oath of the Gatewatch не внес фундаментальных изменений в этом плане, однако то, что мы увидели я бы охарактеризовал как непредусмотренный естественный прогресс. Если каждый игрок всегда может совершать игровые действия ввиду того, что кладбище наполнено так, что им не грозит исчерпать запас карт или других вещей, которые можно разыграть за ману с выгодой для себя, то наличие возможности совершать эти действия — не то, на чем строится игра. Напротив, суть игры в больших по количеству действий ходах. Думайте об ограничении на количество действий, как о сдерживающем реагенте в химической реакции. Игра будет сосредоточена вокруг того ресурса, который наиболее ограничен. Исторически, "сдерживающим реагентом" часто являлись карты или в других случаях время на противостояние другим картам, где колода с более низкой мана-кривой пытается закончить игру до того, как она исчерпает свои ключевые карты и колода с более высокой мана-кривой победит. В наши дни в формате хватает рекурсивных элементов и мана-синка в конечной стадии игры и, таким образом, низкая мана-кривая не гарантирует нехватку вещей на которые вы могли бы потратить ману в лэйт-гейме, что означает куда меньшее преимущество для дек с более высокой мана-кривой на этой стадии игры. Колода B/W Warriors, которой я играл на протяжении прошлого сезона отличный этому пример. У меня была одна из самых низких мана-кривых в формате, но я часто мог переигрывать людей многократно сыгравших Dig Through Time, тратя ману в лэйт-гейме на такие вещи как dash, возвращение Bloodsoaked Champion, активацию Shambling Vent или Mastery of the Unseen. Когда количество карт в вашей руке не подходит к концу, наиболее вероятно, что игра будет сфокусирована на наращивании преимущества на поле боя. В этом нам помогают Collected Company и Reflector Mage. Collected Company — самый гибкий и взрывной способ заполнить поле боя, а Reflector Mage явно надежное существо, по сути наносящее огромный удар по мане соперника, и, когда игра ведется в терминах эффективного расходования маны, является в точности тем, что нам нужно. Four-Color Rally — лучший пример колоды, получающей преимущество за счет таких карт и похоже она замечательно сочетается с тенденциями текущего Стандарта. Она эффективно использует ману, хорошо играет существ, не пытается гриндить (потому что вы все равно не сможете лишить оппонента ресурсов), но взаимодействует с баунс-эффектами, самыми полезными для борьбы с присутствием существ на поле боя соперника. Она имеет исключительный план на игру. Будучи колодой, хорошо взаимодействующей с кладбищем, она прямолинейно наказывает игроков, которые пытаются играть в более интерактивную игру против нее, полагаясь на традиционный ремувал. Она представляет собой отличное решение для формата, потому что, как мне кажется, игра этой декой объективно лучший из всех естественных способов откликнуться на законы, царящие в Стандарте. Four-Color Rally + Creatures 3 Catacomb Sifter 4 Elvish Visionary 3 Grim Haruspex 4 Nantuko Husk 3 Reflector Mage 3 Sidisi's Faithful 4 Zulaport Cutthroat Instants 4 Collected Company 4 Rally the Ancestors Legendary Creatures 4 Jace, Vryn's Prodigy Basic Lands 1 Forest 1 Island 1 Plains 1 Swamp Lands 2 Canopy Vista 3 Evolving Wilds 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 1 Prairie Stream 2 Sunken Hollow 4 Windswept Heath Sideboard: 2 Arashin Cleric 1 Felidar Cub 1 Fleshbag Marauder 1 Merciless Executioner 2 Dispel 3 Murderous Cut 3 Anafenza, the Foremost 2 Duress К счастью, природа игры такова, что колода, выглядящая наиболее естесственно для текущего кардпула подвергается атаке со стороны пилотов остальных колод, как только каждый начинает считать своей целью попытаться победить вас. Это привело к тому, что Anafenza, the Foremost и Kalitas, Traitor of Ghet были включены во все деки, в которые только могли были быть включены, а стратегии нацеленные на любую из уязвимостей Rally, такие, как например увеличение количества агрессивных флаеров в R/B Dragons или некоторые билды Jeskai, стали появляться все чаще. В этот уикенд создалось впечатление, что большинство профессионалов выбрало Bant Company. Мне кажется причины кроются в том, что эта дека имеет схожие с Rally структурные преимущества. Она хорошо использует Reflector Mage и Collected Company, но слегка проактивна. В действительности, тот факт, что недорогие игровые действия, в случае с этой колодой, имеют для вас большее значение, чем, к примеру, те же недорогие действия в Rally, заставляет вашего оппонента рано терять свои позиции. В результате ему становится затруднительно вовремя отреагировать на Collected Company такими широко распространенными заклинаниями, как Hallowed Moonlight и Dispel. Все это также уменьшает стимулы перехода на Rally, как сильнейшую колоду формата, особенно, если вы в состоянии найти другие пути для победы в игре, которые будут использовать Collected Company, как весьма подходящую карту, саму по себе. Я думаю это был довольно хороший вывод. Paul Rietzl указал игрокам нашей команде на Bant Company несколькими днями раньше турнира и некоторые из нас начали играть лиги с хорошими результатами. Когда пришло время текущих MOCS Playoffs, хотя, стало очевидно, что мы будем играть той же декой, что и на прошлой неделе. В лигах мне казалось, что колода показывает себя хорошо, но у меня были те же проблемы с R/B Dragons, какие имеет Four-Color Rally с этой декой. У меня не было возможности сделать что-либо с расширяющимся фронтом флаеров оппонента, помимо расширения своего и иногда, конечно, мне удавалось победить в этой гонке и возможно даже чаще, чем Rally, но в большинстве случаев — нет. На MOCS Playoffs я играл множество зеркальных матчей. У меня была Stratus Dancer в мейне и еще одна в сайдборде, помимо Nissa, Vastwood Seer в мейне. Эти карты отлично себя проявили наряду с Deathmist Raptor, которые играли ведущую роль. И наконец, я сыграл против Chris Fennell, который играл Bant Company с Stratus Dancer и Eldrazi Skyspawner. И хоть я ужасно поднимал карты, было совершенно ясно, что Крис пришел сюда подготовленным к миррору, а я нет. Он все еще имел все для того, чтобы перекрыть землю, а мне не представлялось возможным остановить его 2/1 флаеров. Nissa, Vastwood Seer, что ранее была моим козырем, в этой ситуации утратила свою силу. Остальные, кто добились даже больших упехов чем Крис, зашли еще дальше. Пока в его игре прослеживалась граница между землей и воздухом, такие игроки, как Brad Nelson комбинировали Eldrazi Skyspawner с Wingmate Roc, перенося сражение в воздух. В конце концов, после того, как поле игроков Bant Company выстроилось в турнирной таблице согласно своим результатам, оказалось, что никто из них не закончил свое выступление выиграв один из двух слотов участника MOCS Championship. Турнир завершился справедливой и ожидаемой победой OGW Rally (с тремя Ayli, Eternal Pilgrim, которые мне определенно по душе учитывая количество играющих Sylvan Advocate) над необычной рампой с Hedron Crawler. Рампа по факту могла оказаться верным декчойсом в мете заполненной колодами на основе Collected Company, однако этот лист действительно показался мне довольно странным. Моя интуиция мне подсказывает, что если вы собираетесь играть только зеленым, то было бы лучше совместить усилия карт пустошей и Ruin in Their Wake, чтобы разгоняться по мане менее очевидно, а также было бы вернее играть Shrine of the Forsaken Gods. Я могу поверить, что довольно тяжело найти оптимальное количество пустошей в манабазе с Shrine of the Forsaken Gods и Sanctum of Ugin, но первоначальный вариант деки не выглядит верным совсем. В любом случае, сейчас, судя по всему, четырехцветные Rally и Bant Company, пополнив деклисты копиями Reflector Mage, стали весьма хороши в захвате наземной части поля боя, из-за чего другим игрокам приходится искать способы обхода, играя менее агрессивные угрозы и расплачиваясь тем самым за способность полета. Это означает, что аггро-деки должны были замедлиться достаточно для того, чтобы дать рампам больше времени для начала карательной операции в море мидрейнжа, которым стал формат. Честно говоря, я склонен полагать, что этот формат все еще на стадии "младенчества". Модерн развалился из-за попыток Визардов максимально пропушить Эльдрази для того, чтобы сделать их играбельными в Стандарте, где они не получают особого преимущества ввиду отсутствия земель, дающих сразу две маны, но где мы еще способны заставить их работать. Учитывая как много сил коллективный разум игроков инвестировал в различные Collected Company стратегии, нежели в совершенствование рамп в новом стандарте, мне кажется, что именно здесь можно обозначить новый фронт работ и возможно это окажется верным решением в краткосрочной перспективе. И наконец, я ожидаю, что следующий большой прорыв будет ознаменован созданием лучшего деклиста с комбинацией карт Thought-Knot Seer, Eldrazi Displacer, и Reality Smasher, но в ближайшем будущем, я полагаю, появятся колоды с World Breaker, призванные встряхнуть формат и остановить его движение к точке, где игры бы напоминали облет Wingmate Roc скопища зеленых существ. Чего у меня в данный момент нет, так это готовых решений. Предстоит формализовать вопрос и понимание стимулов и сил внутри игры. Первый этап, к которому я подошел, заключается в попытке найти лучший способ мана-разгона. Сейчас я могу предложить только этот лист, который я уверен покажет себя плохо, но я расчитываю взять его за отправную точку. Naya Eldrazi Ramp + Creatures 4 Drowner of Hope 4 Eldrazi Displacer 2 Reflector Mage 4 Sylvan Advocate 4 World Breaker Instants 2 Kozilek's Return Legendary Creatures 1 Dragonlord Atarka 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Legendary Enchantments 4 Oath of Nissa Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Sorceries 3 Explosive Vegetation 4 Ruin in Their Wake Basic Lands 3 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Wastes Lands 4 Evolving Wilds 3 Lumbering Falls 1 Prairie Stream 2 Sanctum of Ugin 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard: 4 Jaddi Offshoot 2 Oblivion Sower 2 Kozilek's Return 1 Dragonlord Dromoka 2 Ugin, the Spirit Dragon 2 Crumble to Dust 2 Planar Outburst Я знаю, что дека выглядит плохо потому что я пытаюсь делать слишком много вещей одновременно, но таков замысел. Я хочу увидеть как каждый из элементов работает, насколько далеко я смогу уйти по мане и как все эти составные части работают вместе. Кроме того, я не считаю на самом деле, что это безнадежно. Sylvan Advocate выходит рано и хорошо играет как с Kozilek's Return, так и с заклинаниями разгона. Это покупает время на подготовку к выходу на поле боя моих больших существ в играх против аггро. Eldrazi Displacer комбинируется с лучшими опциями: тоннами бесцветной маны, Reflector Mage, Drowner of Hope, World Breaker, и Dragonlord Atarka. Цель в том, чтобы просто иметь достаточно бизнеса в начале и середине игры, для того, чтобы закрепиться и некоторое количество в лейт-гейме, чтобы добить. В реальности, возможно, меня ждет лишь неуклюжая рука полная странных заклинаний, которые я не могу покастить, но этот пример здесь во многом для того, чтобы показать как я работаю: начинаю с идеи, пытаюсь включить все опции, а затем отсеиваю те элементы, которые не выдерживают собственный вес. В эти выходные стартует еще один турнир в формате Модерн на SCGLOU, но в зависимости от того, как он пройдет, Стандарт рискует стать самым интересным развивающимся форматом на данный момент.
- 4 ответа
-
- 24
-
ну было бы странно, если бы у них была другая позиция)
-
А есть ли в топе гости столицы? Вроде московские ребята все, не?
-
Desperate times require desperate measures
-
Автор: Gerry Thompson Перевод: deecross Что лучше: Jeskai Black или Mardu Green? Grixis Control или Jund Control? Следует ли мне играть Mantis Rider? Хороша ли Pulse of Murasa? Я потестировался перед моим Regional Pro Tour Qualifier и нашел ответы на эти вопросы. Jeskai Black Давайте начнем с моей любимой колоды. Для того, чтобы мой вариант Jeskai Black хорошо себя показал, контроль должен представлять собой жизнеспособную стратегию. Вам следует фокусироваться на уничтожении существ соперника и в конечном итоге убить его самого. Это план который действительно работает. Однако формат включает в себя несколько дек, например G/R Eldrazi Ramp и Four-Color Rally, для победы над которыми необходимы особые угрозы. Если противостояние подобным колодам это ваш случай, то добавление таких карт в ваш контроль, а именно в Jeskai Black, не будет верным способом достижения положительного результата. На протяжении последней пары недель я взял за основу аксиому, заключающуюся в том, что вместо того, чтобы контролировать соперников, мне следует играть больше угроз. Подобный образ мышления привел меня к тестированию всех вариантов колод. К счастью, здесь я не чувствовал недостатка в получении информации для обработки, так как предлагать оппоненту угрозы — это то, к чему стремятся все, так или иначе. Jeskai Black + Creatures 4 Monastery Mentor 2 Soulfire Grand Master Instants 4 Crackling Doom 2 Dig Through Time 3 Fiery Impulse 1 Murderous Cut Legendary Creatures 4 Jace, Vryn's Prodigy 2 Kalitas, Traitor of Ghet Planeswalkers 2 Gideon, Ally of Zendikar Sorceries 4 Duress 4 Painful Truths 2 Roast Basic Lands 1 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Swamp Lands 1 Battlefield Forge 4 Bloodstained Mire 4 Flooded Strand 2 Needle Spires 4 Polluted Delta 2 Prairie Stream 2 Shambling Vent 2 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow Sideboard: 2 Arashin Cleric 1 Mastery of the Unseen 3 Disdainful Stroke 1 Negate 1 Ojutai's Command 1 Surge of Righteousness 1 Chandra, Flamecaller 1 Exert Influence 2 Radiant Flames 1 Roast 1 Transgress the Mind Как мне сказали, Beena — это не кто иной, как Yuuya Watanabe. Я не согласен со многими вещами в этом дек-листе, однако улавливаю суть замысла. Четыре Duress и четыре Monastery Mentor прозрачно намекают на матчап с G/R Eldrazi Ramp, но, честно говоря, я не уверен что Duress и Monastery Mentor будут хороши в этом матче, если у оппонента есть Kozilek's Return. К счастью пилоты рампы отошли от данной стратегии в сторону игры через мана-разгон вторым дропом. Если вам попалась именно такая колода, то Monastery Mentor определенно занимает верную нишу, как минимум против G/R Eldrazi Ramp. Основная проблема здесь — это то, что Duress намного хуже контрспеллов в матче против Four-Color Rally. С другой стороны, в первой игре матчап все равно обещает быть тесным, вне зависимости от чего бы то ни было, поэтому возможно этот фактор не играет особой роли. G/R Eldrazi Ramp — это определенно то, чего я боюсь больше. Yuuya проиграл деке Bant Company Lee Shi Tian'а в топ 8, матчап где Duress действительно хуже чем Dispel. Я небольшой фанат Gideon, Ally of Zendikar в этой колоде. Держать поле боя соперника практически полностью чистым, защищая Гидеона, может быть затруднительно. Если у вас есть Monastery Mentor, то Гидеон скорее всего хорошо защищен, однако в такой ситуации возможно вы и так выигрываете. Я могу оценить потребность в наличии еще одной угрозы, играя с G/R Eldrazi Ramp, но я не уверен выстоит ли Гидеон против рампы без Mantis Rider. Наконец, у нас есть сайдборд. Правда он больше похож на "стопку карт Jeskai Black, которые у меня есть", что странно, учитывая насколько проработанным выглядит мейн. Хороший сайдборд вероятно значительно помог бы деке. Напомню, что существует более агрессивный вариант — колода Andrew Tenjum с SCGCOL, ведь вне зависимости от того, каким вариантом Jeskai Black вы хотите играть, каждый — жизнеспособен. Кроме того, это шанс поиграть Reflector Mage. Grixis Control Grixis Control + Creatures 3 Goblin Dark-Dwellers Instants 1 Dig Through Time 4 Fiery Impulse 2 Kolaghan's Command 3 Murderous Cut 1 Pulse of Murasa Legendary Creatures 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers 1 Chandra, Flamecaller Sorceries 2 Duress 3 Painful Truths 2 Rakshasa's Secret 2 Roast 2 Ruinous Path Basic Lands 1 Island 2 Mountain 2 Swamp Lands 4 Bloodstained Mire 1 Cinder Glade 4 Polluted Delta 2 Smoldering Marsh 2 Sunken Hollow 4 Wandering Fumarole 4 Wooded Foothills Sideboard: 3 Disdainful Stroke 2 Dispel 2 Kozilek's Return 2 Pulse of Murasa 1 Chandra, Flamecaller 1 Duress 2 Rakshasa's Secret 2 Self-Inflicted Wound Cперва я считал, что отказ от Crackling Doom сулит дополнительные трудности для контроля. Тогда я начал играть большим числом Murderous Cut и Ruinous Path и все было хорошо. Далее я подумал о том, что отказ от лайфгена сулит дополнительные трудности для контроля. Тогда одна добрая душа из твитера посоветовала мне посплешиться на зеленый цвет для доступа к Pulse of Murasa, что в итоге дало положительный результат. Наконец, я пришел к тому, что матчап с G/R Eldrazi Ramp возможно будет плох, но тех Patrick Chapin с Rakshasa's Secret привлек мое внимание. Эта колода — размытие первоначальной идеи Ignacio Barbero. Jori En, Ruin Diver и большие плейнсволкеры по большому счету ушли. Вместо этого я пододвинул деку еще ближе в сторону контролирущего спектра. Шокирует, верно? Я посчитал что это будет на самом деле правильно для этой колоды. Для того, чтобы одерживать верх над Rally, вы должны опираться на Kalitas, Traitor of Ghet; для того, чтобы побеждать G/R, вы обычно должны заставить сбросить его все карты. Ни в одной из точек вашего пути Jori En, Ruin Diver или Sarkhan, the Dragonspeaker не окажут вам эффективную поддержку. Хотя эти карты определенно хороши в других мидренж или контрольных матчапах. Сплэш на Pulse of Murasa не выглядит красиво, однако он делает свое дело. Добавление в мана-базу сингла Cinder Glade в большинстве случаев безнаказанно, а Pulse of Murasa, как таковая, очень хороша. Еще лучше выглядит опция повторного разыгрывания при помощи Jace, Telepath Unbound. Эта колода могла бы быть более легкой в плане существ с целью извлечения максимального преимущества из этой карты, однако она хорошо мне служит и в таком состоянии. Rakshasa's Secret в комбинации с другим точечным дискардом, таким, как Duress и Transgress the Mind, действует феноменально против G/R Eldrazi Ramp. Ваш противник очень быстро лишается карт в руке и остается с несколькими землями на поле боя, сводящими на нет шансы на розыгрыш спасительного топдека. Если дать ему достаточно времени, то он определенно сможет вернуться в игру, но не в ситуации, когда у вас на столе серьезная угроза, атакующая его. На роль такой угрозы хорошо подходит Chandra, Flamecaller. Если бы я играл на RPTQ в эти выходные, то я бы не выбрал эту деку. Я залатал множество дыр, хоть и не самым лучшим способом. Сейчас, когда основа колоды Yuuya всем известна и G/R Eldrazi-колоды играют несколькими копиями Kozilek's Return, я бы скорее хотел попробовать сыграть ей, чем фактически менее эффективной версией этой деки в лице Grixis Control. Mardu Green Для того, чтобы понять как я пришел к той версии Mardu Green, которая мне нравится, нам следует обратиться за вдохновением к типичному mardu guy. Mardu + Artifact Creatures 2 Hangarback Walker Creatures 4 Goblin Dark-Dwellers 3 Soulfire Grand Master Instants 4 Crackling Doom 4 Fiery Impulse 3 Kolaghan's Command 2 Murderous Cut Legendary Creatures 3 Ayli, Eternal Pilgrim 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Pia and Kiran Nalaar Sorceries 3 Read the Bones 2 Roast Basic Lands 2 Mountain 1 Plains 2 Swamp Lands 2 Battlefield Forge 4 Bloodstained Mire 1 Canopy Vista 4 Nomad Outpost 4 Shambling Vent 2 Smoldering Marsh 4 Wooded Foothills Sideboard: 2 Outpost Siege 3 Hallowed Moonlight 2 Duress 2 Radiant Flames 4 Self-Inflicted Wound 2 Transgress the Mind Это колода замечательна и мне интересно как проявит себя Ayli, Eternal Pilgrim в большинстве игровых ситуаций. Абзан — пример натуральной синергии, за исключением антикомбинационного Warden of the First Tree, который вы бы предпочли разыграть на 1 ход. Конечно можно играть вариантом с пейн-лендами, а может быть даже с несколькими Эльдрази, как это делают некоторые колоды Mardu формата. Я все еще не согласен с выбором в пользу Read the Bones вместо Painful Truths, несмотря на присутствие Goblin Dark-Dwellers. Вы не часто будете испытывать дефицит в вещах, которые могут быть проделаны с помощью Goblin Dark-Dwellers. Таким образом потеря возможности переиграть Read the Bones не такая большая проблема, особенно как только вы обнаружите, что повторно разыгрывая Read the Bones вы оказываетесь в соотношении близком к кастингу Painful Truths из руки и повторному розыгрышу чего-либо еще. Да, вы получаете несколько scry, но вы также теряете жизни и возможность убрать что-либо с поля боя. Pia and Kiran Nalaar — отличная карта и все тут, но я все еще хочу иметь Siege Rhino по одну сторону с моим Crackling Doom и Goblin Dark-Dwellers. Чем более контрольной я делал колоду Grixis, тем меньше смысла оставалось в присутствие Goblin Dark-Dwellers. Однако, иметь Siege Rhino и Crackling Doom, играющими вместе с Goblin Dark-Dwellers имеет смысл. Несмотря на то, что Grixis Control методично одерживала верх над Mardu Green в моих тестах, я захотел самолично попробовать эту деку. Ранее я использовал ту же стратегию для этой деки, что и для Jeskai Black, поднимая стопку карт с Painful Truths и в конечном итоге побеждая благодаря Soulfire Grand Master и Crackling Doom. Siege Rhino был просто еще одной лайфген картой, которая удобно прикрывала собой множество существ. Но, я думаю, с приходом Goblin Dark-Dwellers все изменилось. Этой колоде следует быть построенной в манере похожей на Abzan Control прошлого сезона. Каждая карта должна быть способна изменить ход игры в определенный момент. Такие карты, как Wild Slash или Fiery Impulse здесь теряются. Эта колода не ставит своей целью выигрыш путем дрова кучи карт с Painful Truths, поэтому вы не можете позволить себе играть картами, у которых есть шанс оказаться мертвым грузом в один прекрасный момент. Вместо этого я бы сделал ее такой: Mardu Green + Creatures 3 Goblin Dark-Dwellers 4 Siege Rhino 4 Soulfire Grand Master Instants 4 Crackling Doom 3 Kolaghan's Command 2 Murderous Cut Legendary Creatures 2 Ayli, Eternal Pilgrim 2 Kalitas, Traitor of Ghet Planeswalkers 2 Chandra, Flamecaller Sorceries 3 Duress 2 Painful Truths 3 Roast Basic Lands 2 Mountain 2 Plains 2 Swamp Lands 4 Bloodstained Mire 1 Canopy Vista 1 Cinder Glade 2 Nomad Outpost 4 Shambling Vent 2 Smoldering Marsh 2 Windswept Heath 4 Wooded Foothills Sideboard: 3 Cranial Archive 2 Kozilek's Return 2 Pulse of Murasa 1 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Radiant Flames 4 Rakshasa's Secret 2 Self-Inflicted Wound Rakshasa's Secret была опцией, которую я пробовал в мейне, но я не большой фанат этой карты. Карта хорошо себя показала и хорошо вписывалась в план игры, но я скорее хотел бы убивать соперника этой декой, нежели, по факту, пытаться перегриндить его. Несколько копий Painful Truths остались в мейне, но это только лишь следствие того, как хорошо эта карта справляется со своей задачей — обеспечивать нам ленд-дропы. Эта колода по большому счету джем-фест. Каждый ход вы считаете свою ману, разыгрываете свое самое сильное заклинание и надеятесь на то, что все враги умрут. Если это ваш стиль, то зарегистрировать Mardu Green на турнир — не самое плохое, что бы вы могли сделать. Jund Midrange Ни Grixis, ни Mardu Green по-настоящему не приблизили меня к моей цели, так почему я решил, что попытка собрать Jund была бы хорошей идеей? Jund Midrange + Creatures 2 Den Protector 3 Goblin Dark-Dwellers 4 Sylvan Advocate Instants 4 Fiery Impulse 2 Kolaghan's Command 2 Murderous Cut 1 Pulse of Murasa Legendary Creatures 3 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers 2 Chandra, Flamecaller Sorceries 2 Duress 2 Painful Truths 2 Rakshasa's Secret 2 Roast 2 Ruinous Path Basic Lands 2 Forest 3 Mountain 2 Swamp Lands 4 Bloodstained Mire 2 Cinder Glade 4 Hissing Quagmire 3 Polluted Delta 2 Smoldering Marsh 4 Wooded Foothills Sideboard: 1 Kolaghan's Command 3 Kozilek's Return 1 Pulse of Murasa 2 Ob Nixilis Reignited 1 Duress 1 Painful Truths 2 Rakshasa's Secret 2 Self-Inflicted Wound 2 Transgress the Mind Oath of Nissa — карта, которой я бы хотел играть, так как я был весьма впечатлен количеством стратегий, где она может быть задействована, однако дека на данный момент перегружена заклинаниями. Я начинаю думать, что Fiery Impulse здесь лишняя, а также склоняюсь к тому, чтобы пересобрать эту колоду с бОльшим количеством карт точечного ремувала и возможно плейнсволкеров. Например Ob Nixilis Reignited. Oath of Nissa могла бы быть рассмотрена для этой деки, но, вероятно, эта карта еще недостаточно протестирована. Sylvan Advocate — ранний дроп, способный сделать вам игру, но его недостаточно для того, чтобы я хотел играть джандом, когда я могу просто взять Mardu Green и иметь обоснованный белый второй дроп вместо него. Игра контролем против Bant Company На самом деле, вам необходимо убить всех существ. Дешевые контрспеллы, такие как Dispel, помогут справиться с Collected Company и контрспеллами соперника. Оппонент будет пытаться получить преимущество, используя обе эти опции, в основном пытаясь пригвоздить вас к текущему количеству земель, не давая сравняться с ним по темпу, но ваши собственные Dispel будут весьма успешно мешать ему это сделать. Duress — еще одна опция, но он не всегда эффективен. Иногда вам нужно от оппонента, чтобы он затапал ману сыграв определенную карту, а иногда соперники будут повторно разыгрывать Collected Company с помощью Jace, Telepath Unbound. Deathmist Raptor и Den Protector также вносят огромную лепту в план "убить все". Вы могли бы противостоять Collected Company, но сможете ли вы что-нибудь сделать с Deathmist Raptor? Kalitas, Traitor of Ghet играет важнейшую роль здесь, но только если вы смогли сыграть его в тот же ход, что и ремувал. В большинстве случаев вы не будете давать оппоненту выгодные цели для его Reflector Mage, но как только вы наконец это сделаете, вам будет необходимо сделать что-нибудь еще в этот же ход, для того, чтобы не быть наказанным. Используйте эффективно свою ману, защищайте себя от угроз противника, и пытайтесь не вступать в заведомо проигрышные битвы против его контрспеллов и Reflector Mage. Настоящий герой здесь Abzan Blue + Creatures 2 Den Protector 3 Reflector Mage 4 Siege Rhino 2 Sylvan Advocate 4 Warden of the First Tree Enchantments 2 Silkwrap Instants 2 Dromoka's Command 2 Murderous Cut 3 Stubborn Denial Legendary Creatures 4 Anafenza, the Foremost 1 Tasigur, the Golden Fang Legendary Enchantments 3 Oath of Nissa Planeswalkers 3 Gideon, Ally of Zendikar Basic Lands 3 Forest 1 Plains 1 Swamp Lands 1 Canopy Vista 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 1 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills Sideboard: 3 Pitiless Horde 1 Reflector Mage 1 Silkwrap 3 Disdainful Stroke 1 Dragonlord Silumgar 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Duress 2 Exert Influence Siege Rhino, Kalitas, Traitor of Ghet, и Gideon, Ally of Zendikar — сильны, но они могут иногда показать себя хуже чем Collected Company. Подходы Brad Nelson к Bant Company превосходны и я бы не удивился, если за ними последовали бы дальнейшие инновации. Oath of Nissa замечательно смотрится здесь, позволяя чистить топдек от земель и подниматься по мана-кривой. Время от времени важно найти именно этого последнего Siege Rhino. Находя существ, которые по сути работают как заклинания, таких как Reflector Mage и Den Protector, Oath of Nissa способна непосредственно влиять на поле боя. Даже дополнительные копии, благодаря легендарности, предоставляют вам топливо для delve! Какие тут могут быть еще вопросы? Небольшой недостаток кроется в том, как вы должны собирать свою колоду, включая и ваш сайдборд. Вам нужны существа, но это нормально. К счастью у вас есть такие карты, как Kalitas, Traitor of Ghet и Pitiless Horde, которые выстреливают в "своих" матчапах. В большинстве матчей, где вам понадобятся Duress и Disdainful Stroke, вы должны будете сократить количество ремувала в мейне, ведь это не тот случай, где отсайд Oath of Nissa оправдан. Играть только в три копии Reflector Mage может быть неверным решением, но, как минимум онлайн, я сыграл против приличного количества колод, где он был скорее мертвой картой. Reflector Mage обычно лучшая карта в играх, где против вас играет колода на существах, поэтому я отдал приоритет более дорогим опциям. Обе Exert Influence и Dragonlord Silumgar способны изменить ход игры и стать отличными финишерами. И снова, я считаю, что это отличная дека. Из всех колод, над которыми я работал во время тестинга, именно играя этой удалось победить в большем количестве матчей, однако я еще не попробовал Bant Company или не так давно обновленный Jeskai Black. Если бы мой RPTQ был бы завтра, я бы зарегистрировал Abzan Blue, но мне предстоит еще много работы.
- 5 ответов
-
- 17
-
konalt JakeBurchill, спасибо. Завтра будет стандарт от Джерри Ти.
- 4 ответа
-
- 5
-
Автор: Tom Ross Перевёл: deecross Как мы все уже знаем, Эльдрази-колоды изменили расстановку сил в Модерне. Ключевым моментом в поиске пути сопротивления их доминированию стал пересмотр того, как мы взаимодействуем с оппонентом в этом формате. Диапазон существ, которых мы ожидаем увидеть изменился и мы вынуждены внести правки в набор используемого нами ремувала и другие интерактивные элементы. Ниже приведены карты, которые я предлагаю рассмотреть для игры на SCGLOU, если вы ожидаете столкнуться с множеством Эльдрази-дек (а вы с ним столкнетесь). #10. Ingot Chewer Для ответа на Chalice of the Void на первый ход вам нужно что-нибудь быстрое, а также не имеющее КМК равный 1. Ancient Grudge и ему подобные решения хороши, однако довольно медленны. Мы же хотим избавиться от этого артефакта в наш первый же ход, если мы "на дрове", или иметь возможность сыграть другой первый дроп на второй ход. Способность evoke Ingot Chewer позволяет ему выступить в роле ремувала за 1 ману уничтожающего артефакт, в то время как на самом деле он стоит 5. На данный момент есть несколько колод, которые могут с высоким потенциалом использовать эту карту. Любая колода с Kolaghan's Command, как Jund или Grixis Control, способна повторно использовать Ingot Chewer позже по ходу игры, в случае, если еще один проблемный артефакт окажется на столе. Колода Living End использовала Ingot Chewer в прошлом как дешевое заклинание, помогающее обойти каскады от Violent Outburst и Demonic Dread на пути к Living End. Игрокам этой колодой следует рассмотреть включение Ingot Chewer в мейн, наряду с бОльшим числом копий в сайдборде. Affinity производит впечатление второй по силе колоды в формате, а дополнительный хейт против роботов всегда приветствуется. #9: Shriekmaw Shriekmaw не зарекомендовал себя хорошей картой в последнее время из-за своей неспособности противостоять артефактным существам из колоды Affinity. Shriekmaw — по существу мощная карта, которой, однако, стали играть куда реже после бана Birthing Pod. Даже деки на основе Chord of Calling, которые естественным путем заменили собой Birthing Pod-стратегии, не использовали ее. Настало время взглянуть на Shriekmaw по-новому. Shriekmaw один из лучших ответов на Thought-Knot Seer и Reality Smasher. Дискард-способность Reality Smasher чекает заклинания, но не тригерные способности. Я ожидаю, что карты позволяющие обойти способность Reality Smasher, такие как Shriekmaw, Journey to Nowhere, и Detention Sphere, наряду со свиперами по типу Wrath of God, будут активно задействованы в успешных колодах SCGLOU. Как и Ingot Chewer, Shriekmaw синергичен с Kolaghan's Command и находит себе место в деке Living End. Черт возьми, возможно колоде Living End следует начать играть копиями Kolaghan's Commands! Иногда, по ходу игры, Команда — это лишь плохое подобие Electrolyze, но тем не менее это разносторонняя карта, способная послужить решением разного рода проблем. Например она может стать ответом на такой хейт как Relic of Progenitus и Ensnaring Bridge, с которыми сложно разменяться с выгодой для себя, учитывая ограничения колоды. #8: Tribute to Hunger Сакрифайс-эффекты весьма хороши для обхода триггера Reality Smasher и, несмотря на то, что 3 маны это скорее медленно для ремувала, плюс карты в том, что она, ко всему прочему, дает вам лайфген-эффект, облегчающий возвращение в игру после сдачи позиций. Кроме того, если, в свою очередь, играющий против вас Burn воспрянет духом в ответ на большое число Dismember и других заклинаний с фирексийской маной, сыгранных вами — лайфген придется как нельзя кстати. #7: Kalitas, Traitor of Ghet Это новое легендарное существо из Oath of the Gatewatch с которым уже пришлось столкнуться пилотам Rally формата Стандарт на протяжении последних нескольких недель. Kalitas, Traitor of Ghet обладает отличными характеристиками, что, с таким же успехом, делает его подходящей картой для Модерна. Будучи 3/4, он выживает после Lightning Bolt, а конвертированная мана-стоимость 4 обеспечивает ему иммунитет к Abrupt Decay. Изгнание существ — это то зачем он здесь. Lightning Bolt и Dismember смотрятся куда лучше, когда они надежно убивают Kitchen Finks, Voice of Resurgence или Matter Reshaper. Kalitas не особо успешен в прямых боевых контактах с Thought-Knot Seer или Reality Smasher, однако способен удержать Эльдрази-существ поменьше и обогнать более крупных. #6: Wrath of God, Supreme Verdict, Damnation Ничто так не помогает избавиться от больших существ оппонента, как Wrath of God. Однако недостаточно просто класть земли и ничего не делать до наступления 4го хода, когда наконец вы получите возможность разыграть свой свипер. Поэтому дополняйте колоду с Wrath of God достаточным количеством раннего дисрапшена, такого как Mana Leak, Kitchen Finks, и Path to Exile, чтобы выстоять против Эльдрази. Jund-декам стоит рассмотреть возможность игры скорее этими картами, нежели предыдущей опцией в виде Anger of the Gods, так как избавление от Thought-Knot Seer или даже более крупных существ противника всегда дает большое преимущество. #5: Magma Spray Я не знаю почему Magma Spray не засветилась в последнее время. Хоть это заклинание и не наносит повреждений "в лицо", а урон на 2 заставляет считать его ниже классом по сравнению с Lightning Bolt, в формате все еще играет множество существ, являющихся хорошими целями для Magma Spray и я прогнозирую увеличение количества таких существ на SCGLOU. Одно из самых крупных прибавлений формата это Matter Reshaper. В обычных условиях он — это существо средней руки, появление которого на столе не гарантирует победу. Впрочем, убивать его никто не хочет. Это довольно досадно — потратить ремувал на Matter Reshaper и получить вместо него на поле боя нечто релевантное для оппонента или в худшем случае еще одного Matter Reshaper. Эльдрази-деки не имеют ни единого существа помимо 3/3 Endless One, которое могло бы быть убито Lightning Bolt, но c которым не справился бы Magma Spray. Eldrazi Mimic, Ruination Guide и Eldrazi Skyspawner также являются целями для этого заклинания. Деки на основе Chord of Calling тоже включают в себя множество хороших целей для Magma Spray. Kitchen Finks и Voice of Resurgence — одни из главных. Предотвращение haunt от Orzhov Pontiff и изгнание ключевых частей комбо-колод, таких как Kiki-Jiki, Mirror Breaker, так, чтобы они не смогли вернуться на поле боя при помощью Reveillark или Eternal Witness — тоже здорово. Возможно Anger of the Gods в какой-то момент пришел на смену Magma Spray, в свете чего последняя карта оказалась забыта, но хоть Anger of the Gods все еще и является хорошим заклинанием, в контексте противостояния Эльдрази она медленнее и работает не так хорошо. #4: Liliana of the Veil Сакрифайс-эффекты также великолепны против больших существ и Liliana of the Veil — не что иное, как самое мощное воплощение подобного заклинания. Она — отличное дополнение в любую колоду, нацеленную на уничтожение всего в пределах своей видимости. Являясь устойчивой угрозой, ответ на которую должен быть найден до того, как она вырастет до своей ультимативной способности, она — проклятье как для дек на существах, так и для контролей. Несмотря на то, что на первый взгляд она смотрится плохо против Matter Reshaper, она хорошо справляется с ним. Если вы убиваете Matter Reshaper, предоставляя оппоненту карту, вы можете заставить его ее сбросить при помощи первой способности Лилианы, в случае если у него не было до этого в руке ни одной карты. Отличный план против Эльдрази — хитроумно использовать эту способность, отказавшись от некоторых ресурсов ради большого Tarmogoyf. Лилиана также составляет отличную комбинацию с... #3: Ensnaring Bridge Число Ensnaring Bridge в колодах лиги MTGO и регулярных ивентов увеличилось и не без оснований. Это отличная карта против Эльдрази, учитывая тот факт, что их строгие требования к бесцветности влекут некоторое замедление, за которое они будут искать хороший и надежный ответ. Также страх быть запертыми Мостом, вынуждает пилотов Эльдрази оверсайдить более ситуационные и менее универсальные карты, такие как Vandalblast или Hurkyl's Recall. Лично мне не особо нравится колода 8-Rack в Модерне. Я играл ею в прошлом без Ensnaring Bridge несмотря на то, что большинство версий этой колоды играли им в мейне. Сейчас Ensnaring Bridge заходит в 8-Rack еще лучше. Вероятно даже лучше, чем в любую другую деку. Lantern Control, All-In Red, и Burn — другие колоды успешно играющие копиями Ensnaring Bridge. Любая колода, способная предоставить разумное количество контроля или запаса по времени, станет "родным домом" для этого артефакта. #2: Thoughtseize Модерн уже не тот, каким он был раньше. Когда-то это был формат, в который каждый новый сет добавлял дешевые заклинания, в результате чего он начал сравниваться по скорости с Легаси. Фетч-ленды и шок-ленды били по количеству жизней, делая Burn значимым игроком среди колод формата. Inquisition of Kozilek в то же время охватывает большой диапазон заклинаний не помогая пилотам Burn'а в их стремлении поджарить вас. Средняя конвертированная мана-стоимость заклинаний в модерне заметно выросла начиная с PTOGW. Thought-Knot Seer и Reality Smasher в данный момент — это угрозы, которые появляются на столе рано и на которые необходимо найти ответ до того, как станет слишком поздно. Эльдрази-колоды разделываются и с Burn, выталкивая его на территорию, где эта колода играть не в состоянии. Thoughtseize забирает любой перманент не являющийся землей из руки вне зависимости от его прочих характеристик. По тем же причинам, из-за которых мы наблюдаем всплеск среди количества Dismember в формате, мы можем заметить, что количество Thoughtseize также возросло. Для тех, кто до этого играл в 4 Inquisition of Kozilek и 2 Thoughtseize или около того, я рекомендую поменять эти числа местами. #1: Path to Exile Эльдрази-колоды показали нам, что их удешевленные существа требуют ответа очень скоро. Число играющих Dismember подскочило, так как это заклинание достаточно дешево для того, чтобы быть сыгранным до момента, когда множество существ оппонента уже нанесут свой удар. Path to Exile занимает эту же нишу не требуя изрядных инвестиций в виде очков жизни. Хоть Эльдрази-деки и играют набором базовых земель, таких как пустоши, острова и тд, в их основу чаще всего положена игра на манакосте до 5. Именно столько стоит Reality Smasher. Здесь нет принципиальной разницы сыграет ли игрок, сидящий напротив 8/8 или 9/9 Endless One. Эльдрази-колоды имеют тенденцию к жесткому муллигану, что играет вам на руку. Если события в этом плане разворачиваются благоприятным для вас образом, то соперник быстро перейдет в режим игры "с топдека". Path to Exile хорошо показывает себя против топ-деков оппонента. Я из лагеря игроков, пытающихся бороться с угрозами Эльдрази-колод, нежели атаковать их манабазу, в особенности, играя "на дрове", когда вам могут предложить существо 4/4 на 2 ход или 5/5 на 3 ход до того, как ваши Spreading Seas или Fulminator Mage окажутся на столе. Забегая вперед в теме противостояния Эльдрази-колодам, я советую отойти от стратегии уничтожения земель и сфокусироваться на уничтожении их существ. Нет ничего хуже, чем потратить заклинание или Ghost Quarter на Eye of Ugin только для того, чтобы ваш соперник выложил на стол вторую копию Глаза, лежащюю до этого в его руке балластом. Земля, которую следует избегать Когда-то Urborg, Tomb of Yawgmoth была землей, которая почти всегда приносила игроку, контролирующему ее, больше пользы, нежели его оппоненту. Она занимала место в слоте базовых болот и имела очень маленький недостаток. Получить две черные маны для того, чтобы сыграть Liliana of the Veil было просто. Также, как и сыграть два заклинания дискарда за один ход. Как бонус — Verdant Catacombs и Bloodstained Mire тапались, давая черную ману. Бесцветные Эльдрази-колоды и несколько других их вариаций используют эффект Урборга, получая ману с Eye of Ugin. Сейчас, принимая во внимание популярность дек с Глазом, велика вероятность того, что контролируемый вами Урборг поможет вашему оппоненту больше, чем вам. SCGLOU маячит за углом Первый большой турнир с PTOGW в формате Модерн состоится на этих выходных и он обещает быть первым реальным тестингом того сломан формат или нет. Эльдрази-колоды исказили формат до той точки, когда, даже если колода (или две) окажется способной надежно побеждать Эльдрази, мы вероятнее всего получим крайне узкий метагейм, скорее напоминающий игру в "Камень-Ножницы-Бумага", нежели такой, какой мы имели в эпоху Splinter Twin. Сможем ли мы определить где Стражи подвели нас? Или Эльдрази опустошат Луисвилл подобно Зендикару и Атланте?
- 4 ответа
-
- 50