Перейти к публикации

TheFamilyMan

Пользователи
  • Публикации

    11 223
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    116

Все публикации пользователя TheFamilyMan

  1. TheFamilyMan

    Blue Steel

    Доложи таки в сайд реколлов. Отсайживай комплект големов и каверну, досайживай два аметиста, два реколла и киру. План - навалить мужиков, с топдека/руки реколл и альфастрайк.
  2. Кстати, топик - хороший пример того, что психолог - это не политтехнолог. Избирательная кампания на топдеке оказалась проваленной с самого начала.
  3. Так по средам ж в Роге дейлики по модерну.
  4. И что больные потом делают с принесенными им в жертву котятами?
  5. Теперь, если человек начнет играть медленно после выигранной первой, у него будут спрашивать: ты что, статью Изеньки читал?
  6. TheFamilyMan

    Blue Steel

    Они выводят големов и коптеры из болт-рейнджа, добавляют нам хиточки, качая скиржей, оставляют баллист живыми с 0 каунтеров. Несколько мастеров подряд - это ой. В толщине они в моём билде не потеряли: вместо скульпторов у меня шипы, вместо пестов, коптера и трона - комплект скиржей. Нексусы очень хорошие, но я пока не уверен, что они лучше тектоников. Слишком мало информации.
  7. TheFamilyMan

    Blue Steel

    Blue Steel - это аффне-образная мноносиняя аггро-колода, построенная вокруг работающих с артефактами ведалкенов Grand Architect, Chief Engineer и Etherium Sculptor. Она работает в режиме: лётчик на первый, ведалкен на второй, вывалили руку на третий, затоптали, контря ответы. В деке есть куча мелких, призрачных синергий, полноценное использование которых позволяет выцарапывать победы у других колод. Она медленнее аффни, но не так страдает от артефакт-хейта, умеет эффективно блокировать масс-ремувал и получше чувствует себя против комбо-колод. По мне, так просто фан. Назар напишет, что деку придумали ещё до моего рождения, но на радарах наркоманов она высветилась яркой точкой в июне, когда всем известный колоколовод Зак Элсик дошёл Голубой Сталью до высоких столов на ГП Лас-Вегас. Зак предпочёл играть олл-ин аггро-версией колоды: Деклист Creatures 2 Judge’s Familiar 2 Signal Pest 4 Mausoleum Wanderer 4 Etherium Sculptor 4 Chief Engineer 4 Grand Architect 4 Master of Etherium 4 Walking Ballista 4 Lodestone Golem Artifacts 4 Smuggler’s Copter 2 Throne of the God-Pharaoh Lands 4 Blinkmoth Nexus 1 Cavern of Souls 1 Oboro, Palace in the Clouds 16 Island Sideboard 2 Thorn of Amethyst 2 Unified Will 1 Ceremonious Rejection 1 Aethersphere Harvester 1 Kira, Great Glass-Spinner 2 Trinket Mage 1 Hangarback Walker 1 Pithing Needle 1 Basilisk Collar 1 Relic of Progenitus 2 Grafdigger’s Cage Чудесный праймер по его версии деки есть тут: http://www.numotgaming.com/blue-steel-modern-deck-primer/ Я лишь коротко расскажу, что зачем в колоде лежит. 1. Одномановые существа - принципиально важная часть колоды, без которой аггра превращается в инвалидный мидрендж. Мы всегда хотим ставить Вондерера/Фамильяра/кого-нибудь другого за одну манку на первый ход, чтобы на второй ставить инженера и сразу какой-то ещё второй дроп (в этом листе - коптер, скульптор или трон), а потом растапываться и вываливать оставшуюся руку. То есть в данной колоде Вондерер/Фамильяр - это не только форс спайк/спелл пирс в ответ, но и Ллановарец, позволяющий обгонять оппонента по количеству/качеству спеллов. Кроме того, периодически они являются ещё и основным планом на победу: пока оппонент вынужден справляться с нашими большими, мелкие залётывают его насмерть по воздуху. И помните, что если у вас на стартовой руке артефактный и не артефактный маленькие, ставьте на первый ход всегда неартефактного, так как артефактного вы всегда поставите на второй с Инженера. 2. Мана-ведалкены. Ядро колоды - по комплекту Инженеров и Архитекторов. Инженеры де-факто добавляют всем нашим существам абилку "за тап манку на артефакты в пул", причем цветные умеют давать ману своих цветов (то есть, например, фамильяр-инженер умеют ставить Engineered Explosives на два), что позволяет ставить с маленького на первый и инженера на второй еще один второй дроп. Архитектор - наш Deathrite Shaman: он качает всех синих на +1/+1, даёт всем синим абилку "за тап ДВЕ манки в пул на артефакты И активируемые абилки артефактов", делает синими артефакты (тоже качая их на +1/+1 и позволяя получать с них много маны). В качестве дополнительного мана-ведалкена кладут комплект Скульпторов, которые умеют на третий ставить второй и третий дроп одновременно, не требуя поддержки со стороны маленьких. Сами скульпторы являются артефактами, а значит, их можно ставить с Инженеров и они качаются всеми лордами. 3. Бивни. у Элсика бивней 18. Это, во-первых, Мастера - самое простое существо в колоде, тупо лорд артефактов 4/4-6/6 за три маны. Во-вторых, это Големы, которые внезапно напрягают весь формат, отдаляя масс-ремувал и бодрый раскаст угроз оппонента (сами ставятся только на третий), а также просто топчут на 5-6 в лицо. В-третьих, это Баллисты, которые: огромные при Архитекторах, большие при Инженерах/Скульпторах, не умирают без каунтеров при Мастерах. Не забывайте, что с Архитектором на столе каждый два синих существа у вас - это +1 каунтер на баллисте. Часто ставятся за две маны на 1 каунтер, чтобы просто блокировать, пока птички летают по воздуху. В-четвертых, это Коптеры, которые дают вторую жизнь заскучавшим инженерам/архитекторам, мощно исполняют лутерские обязанности, превращая тяжёлые дропы в земли и земли в тяжёлые дропы, технично переживают врасы и очень больно бьют лицо за свою стоимость. В пятых, это крутая карточка из Амонхета - Трон-да-не-тот. Трон позволяет не терять время зря и проносить хиты уже со второго хода, пока мы тапаем мужиков, чтобы ставить других мужиков, а также даёт рич - можно просто тапать мужиков под Коптер, потом тапать коптер под себя же - и всё равно наносить 5-6 повреждений в ход. 4. Земли. В первую очередь, комплект Нексусов - это ещё одна летающая мелочь, которая умеет качать Мастеров, сама качается за мастеров, заводит Коптер после враса и оживляется для Трона. Синглтон Каверны - план раздать себе его против контролей/чалисов, Оборо - план поднять ее в руку и полутить с Коптера в лейте, также умеет делать плюс одну синюю из нексуса. Феченьки не нужны, потому что мы хотим надёжно выходить на три маны, но при этом не хотим иметь слишком много земель в колоде (а фечки занимаются слоты земель, как ни странно). 5. Сайдборд базовый для синих плюс немного лайфгейна от бурнов, аметисты от любителей ремувал.дек и тринкет, чтобы искать одномановые синглтоны (ещё он отлично ищет Баллисты). Два месяца дечки не было видно, но 13 августа на СЦГ классике в Ричмонде Райан Дикристи добрался до 14 места таким листом: Деклист Creatures 4 Etherium Sculptor 2 Hangarback Walker 4 Lodestone Golem 3 Master of Etherium 1 Phyrexian Metamorph 4 Walking Ballista 2 Wurmcoil Engine 4 Chief Engineer 4 Grand Architect 3 Judge's Familiar 4 Mausoleum Wanderer 1 Trinket Mage Artifacts 1 Basilisk Collar Lands 17 Island 4 Blinkmoth Nexus 1 Cavern of Souls 1 Academy Ruins Sideboard 2 Chalice of the Void 1 Grafdigger's Cage 2 Relic of Progenitus 2 Ceremonious Rejection 2 Dismember 2 Hurkyl's Recall 2 Unified Will Что здесь нового: колода стала медленнее и сфокусировалась на драках в грязи. Нет Коптеров - нет кардселекшна и больших атак по воздуху, нет Тронов - нет 5-6 повреждений в ход из ниоткуда. Вместо этих шести карт (а также двух Пестов и одного Мастера) Дикристи положил 2 Ангарных Ходунов, одного Метаморфа, 2 Вурмкойла, одного Фамильяра, тринкета с ошейником и 23-ю землю. Цель Дикристи - больше огромных в колоде. Ходунов удобно как ставить рано и качать помаленьку, так и ставить с Архитектора на много, также они переживают врасы. Метаморф умеет всё, причем в этой колоде очень быстро. Вурмкойлы - это огромные, которые дают необходимый лафлинк и тоже переживают врасы. Фамильяр пришел, потому что ушли песты, а баланс маленьких в колоде всё равно надо поддерживать. Тринкет-ошейник - это плюс опция лайфгейна, плюс опция ремувала, и им всегда можно найти Баллисту/Ходуна, смотря что нужнее. 23-земля пришла из-за утяжеления курвы, при этом вместо Оборы Дикристи положил вполне логичные Руины Академии, которые крутят всех наших умирающих артефактов (особенно баллисту). В сайде добавились не менее логичные чалисы, которые удобно пригонять очень многим колодам на второй с инженера и просто так, дисмемберы для избавления от слишком больших туш оппонента и Реколлы против чужих глупых артефактов. Сам я играю таким листом: Деклист Creatures 4 Sphinx's Herald 4 Signal Pest 4 Chief Engineer 4 Etherium Sculptor 4 Grand Architect 3 Master of Etherium 4 Arcbound Ravager 4 Walking Ballista 4 Corridor Monitor 4 Myr Superion Artifacts 1 Throne of the God-Pharaoh Lands 4 Blinkmoth Nexus 3 Gemstone Caverns 1 Oboro, Palace in the Clouds 12 Island Sideboard 2 Thorn of Amethyst 1 Aethersphere Harvester 2 Hurkyl's Recall 2 Trinket Mage 2 Chalice of the Void 1 Hangarback Walker 1 Basilisk Collar 1 Grafdigger's Cage 1 Relic of Progenitus 1 Pithing Needle 1 Engineered Explosives Сначала я пытался играть Голубой Сталью как стаксом со всякими няшками вроде летчик-инженер-шип-голем-шип, твои ремувалы не могут, но опыт показал, что план неэффективный: чем меньше в колоде существ, тем хуже она давит на оппонента, а ведь ее основной план - это сварм, когда оппонент вынужден разбираться с самими жирными, пока его обкусывают с флангов маленькие. В итоге я вернулся к практически элсиковскому листу, только заменил троны на Суперионов (сейчас в колоде 12+ способов их покастить, включая расклады скульптор+нексус), поскольку троны часто нет времени ставить, а в одиночку они ничего не делают, в то время как Мирогойфы напрягают оппонента единолично. Также срезал две земли, коптер и двух пестов ради дополнительных пяти маленьких - обязательные Сирены из Иксалана, которые защищают критичных мужиков от ремувала, а лицо от бурна в лицо, и Надежды Гирапура, по которой пока нет уверенности, но меня привлекает, что ее можно ставить бесплатно с инженера, кроме того, она на ход умеет отдалять вердикты, ищется с сайдовых тринкетов, качается мастерами - в общем, у нее есть множество призрачных синергий. В сайде отказался от контры пока, так как наши ребята сами всё делают, расширил пак под тринкетов - в неизвестном метагейме удобны широкие опции (для меня дейлики в Москве из-за редкости посещения всегда остаются неизвестным метагеймом).
  8. Опционально. Но если вместо кантрипов в мартиру-врас-пас на руке я буду иметь неработающие против него третьи-четвёртые дропы, такой оппонент с таким же натиском просто отымеет меня во все отверстия. Согласен?
  9. И ты Лёша, тоже ко мне невнимателен. Мне не нужен делириум, мне нужно отсутствие плохих топдеков и триада мартира-врас-пас на руке. Я выкинул из колоды плохие карты и заменил их на бублики и врейсы. Теперь мои худшие топдеки - это бублики и врейсы, которые я бесплатно (а бублики еще и с пользой) процикливаю до мартир, врасов и пасов, добиваясь того, что мне нужно. Мне нужна колода только из хороших карт, земель и кантрипов - я сбилдил колоду только из хороших карт, земель и кантрипов (и земель-кантрипов).
  10. Лёша, ты невнимателен ко мне. Кастаут - это кантрип до триады мартира-врас-пас. Его кмк - 1. В ремувал он превращается только в поздней игре. И - мы отлично чувствуем себя против агрессивных битдаун-колод, которые не предлагают нам чалисы и мега-волкеров, а кастаут - это еще и комплект мейновых ответов на чалис и мега-волкеров.
  11. У тебя ещё горит? Как я сочно тебе каст аут в чалис, каст аут в узю, каст аут в меч, а?
  12. Каст Аут ее два раза проходит.
  13. Есть такая: Логан Рейнхард, 23-е место на СЦГ Опене 12 августа 2017 года, вполне стандартная: + Creatures 1 Kami of False Hope 4 Martyr of Sands 4 Ranger of Eos 4 Serra Ascendant 4 Squadron Hawk 1 Sun Titan 1 Weathered Wayfarer Lands 14 Plains 2 Emeria, the Sky Ruin 4 Ghost Quarter 2 Mistveil Plains 1 Tectonic Edge Spells 1 Banishing Light 4 Ghostly Prison 2 Oblivion Ring 4 Path to Exile 3 Proclamation of Rebirth 4 Wrath of God Sideboard 2 Pithing Needle 2 Relic of Progenitus 2 Burrenton Forge-Tender 2 Nevermore 2 Stony Silence 3 Celestial Purge 2 Disenchant
  14. Голубая сталь опять что-то смогла на СЦГ (14 место в классике этого воскресенья): + Creatures 4 Etherium Sculptor 2 Hangarback Walker 4 Lodestone Golem 3 Master of Etherium 1 Phyrexian Metamorph 4 Walking Ballista 2 Wurmcoil Engine 4 Chief Engineer 4 Grand Architect 3 Judge's Familiar 4 Mausoleum Wanderer 1 Trinket Mage Lands 17 Island 4 Blinkmoth Nexus 1 Cavern of Souls 1 Academy Ruins Spells 1 Basilisk Collar Sideboard 2 Chalice of the Void 1 Grafdigger's Cage 2 Relic of Progenitus 2 Ceremonious Rejection 2 Dismember 2 Hurkyl's Recall 2 Unified Will В сайд не осилили написать какие-то две карты. Опционально это шипы.
  15. Глядя, во что превратил мартиру Ильдар (в бант-виш-контроль с лайфгейном), я решил пойти по обратному пути и набилдить ультрамартиру, в которой не было бы ничего кроме лучших карт. В легаси все так делают - кладут лучшие карты, немного земель, а до 60 добивают кантрипами, благо их в формате миллиарды. Чем модерн хуже? - подумал я (кантрипами) и собрал такое (сайд наколенный) + Lands 4 Flagstones of Trokair 4 Ghost Quarter 4 Horizon Canopy 1 Mistveil Plains 6 Plains Business 4 Martyr of Sands 4 Serra Ascendant 2 Gideon, Ally of Zendikar 4 Wrath of God 4 Path to Exile 3 Proclamation of Rebirth Cantrips 4 Squadron Hawk 4 Thraben Inspector 4 Cast Out 4 Street Wraith 4 Mishra's Bauble Sideboard 4 Leyline of Sanctity 3 Surgical Extraction 2 Celestial Purge 2 Terminus 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Aven Mindcensor 2 Stony Silence Всё просто: я всегда хочу видеть на руках мартиру, врас и пас, потому что это основной план колоды - похилиться, дожить до враса, сказать врас, начать топтать или еще похилиться и ещё сказать врас и убивать просто чем попало - поэтому я выкину из колоды максимум ненужного и заменю ненужное на доступные в белом цвете кантрипы. Что я не могу выкинуть - гидеонов-финишеров (двух достаточно), прокламации (три, потому что первую я часто хочу говорить за кост в трех мужиков на четырех манах, чтобы взлетал асцендант), асцендантов-финишеров (они ужасные в ранней игре, но мы не играем рейнджерами, поэтому комплект). Рейнджеры сейчас ужасные (в моих руках), потому что бланкуют в руке до миллиардного хода, заставляют очень рискованно тапаутиться (рейнджер, нашел две мартиры? ну убил в свой ход) и вообще переутяжеляют колоду, которая не хочет расставаться с врасами и Гидеонами, требуя докладывать больше земель под себя (больше земель = меньше мартир, врасов и пасов на руке), ну а тютор-тулбоксом можно пренебречь, т.к. мы всё равно хотим искать мартир и асцендантов. Призоны плохие, потому что добавляют +4 бланка в колоде против некричевых матчапов (пасы хотя бы умеют разгонять нас по мане), против популярных темпо-колод и рамп никого не тормозят (заплатить за Тень 12/12 две манки? норм. заплатить за десяток эльфов 20 манок? норм. заплатить за титана 4 маны? так он их сам с собой носит всегда), а против нормальных кричевых колод просто покупают ход до враса - причем в этот ход мы не хилимся с мартиры после каста вороны на второй, то есть, опять же, рискованно тапаутимся. Всё дорогое просто плохое, потому что всё нужное нам стоит 1-2-3-4 маны с креном в 1 ману. Поэтому кантрипы - моё всё. Вороны - мартирская классика, я всегда с первой вороны ищу оставшиеся три, потому что нет более неприятного топдека в колоде, чем ещё одна ворона - считай, скипнул дро степ. Ворон спокойно можно дискардить в конце хода, так как они уверенно крутятся миствейлами, и вообще, в этой колоде вороны не главное - часто просто сидят на руке. Главное, что за две маны мы дроваем четыре карты, приближая топдеки мартир, врасов и пасов. Могуче приближают топдеки мартир, врасов и пасов бублики и врейсы. Если врейсы просто без какого-либо дроубека снижают количество карт в колоде на 4 (врейсы созданы для этой колоды - мы всегда можем позволить себе потерять два хиточка за циклинг), то бублики еще и позволяют контролировать свой топдек, работая как инвалидный пондер (у нас в колоде море способов пошаффлиться, поэтому всегда можно посмотреть себе топдек бубликом и зашаффлить его, если он нам не нужен), а также снижают количество карт на руке, чтобы не нужно было дискардить ворону (после этого мы ставим мартиру и гейним 24 хита), ну а оппонентские топдеки легко палятся, когда со своими никаких опций нет. Инспекторы - кантрипы, которые ходят в атаку, блокируют, эффективно блокируют токенов, умеют дровать больше одной карты, если реанимировать их прокламациями. Это самые плохие кантрипы, так как стоят всё же три маны за всё удовольствие, и их количество можно резать в пользу какого-то мощного дешёвого бизнеса, но пара штук точно хорошая. Каст Ауты - мощнейшее дополнение мартиры из Амонхета. Карта делает всё: кантрипится в ранние ходы в бизнес (мартира, врас, пас) и земли, убивает вообще всё в среднюю и позднюю игру - волкеров, артефакты, энчантменты, даже существ. Царь-карта, без комплекта которой я теперь мартиру из дома не выношу и вам не советую. Земли остались только самые нужные. Во-первых, это комплект Канопи - земли-кантрипа, которая делает флуд не таким мучительным делом, как обычно в мартире. Да, канопи приносит море боли, но колода может себе это позволить (на второй ход с двух канопи ворона - 18 хитов, на третий с двух канопи мартира в 15 хитов - 31 хит, асцендант с третьего канопи - 30 хитов и мужик 6/6 полёт лайфлинк). В совокупности в колоде оказывается 24 кантрипа - кантрипимся, как сатана, имеем мартир, врасы и пасы на руках всегда в количестве, цель достигнута. Но 24 кантрипа - это мало. Нужны ещё эффективные фечки, такие, чтобы чистить колоду от плохих топдеков, когда земель достаточно, и просто давать ману, когда земель недостаточно. Это комплект Флагштоков и комплект Квартир. Эти супер-фечки ещё и не делают мне больно! Ну, помимо того, что ищут синглтончик Миствейла, вынимают по две земли из колоды за раз, убивают оппоненту плохие земли и просто шаффлят колоду, чтобы карты, положенные Миствейлом на боттомдек, поднимались вверх. Миствейла, кстати, одного по ощущениям мало, надо доложить второй, чтобы творить непотребство более быстро в поздней игре. В этой колоде он, кстати, надежно активируется Каст Аутами, делая бесконечными наш ремувал, финишеров и блокеров. Другие небазики не нужны, так что остаток докладываем шестью плейнсами - их всё же нужно в количестве, чтобы между своими квартирами в флагштоки и чужими пасами случайно не остаться без базиков в деке. Сайд, как я уже писал, наколенный. Всяких Линвал и Майндцезоров надо убрать и доложить чего-то мощного. Чтобы билдить сайд, надо много играть, а не только курить, так что тут я реально слаб. По засайду одно замечание: мы почти никогда не хотим отсайживать кантрипы. Отсайживать кантрипы - это очень плохая идея, потому что кантрипы постсайд нужны, чтобы дорываться до засайженных карт. Исключения: засайд Лучей - мы хотим видеть их на руке, а не поднимать с врейса/бублика - и сайд против бурна, где надо избавляться от моря боли в виде 4 врейсов и одного канопи. Терминусы вообще клёвые, мы тут умеем их говорить в ход оппонента, и было бы прикольно прикрутить к мартире Энтрит, но тогда колоду надо передумывать. Дейлик сыграл 2-1-1. В первой ничья против трон-макарон Андрея Петухова: в стартовой игре всё шло ровненько - ремувал в мужиков, мартиры сквозь чалис на 1, пока оппонент не догадался поставить чалис на 4, тут-то ауты и закончились; постсайд я сразу воткнул ему Стони, так что оппонент не собрал трон, и я чем-то запинал его сквозь мужиков и чалис на 1; третью не успели доиграть - после враса в ход белки оппонент не смог предложить мне ничего взрывного в ход скунса. Во второй быстро выиграл гоблинов Чу Нгок Миня: мартира во врас в мартиру во врас в мартиру в финишеров в стартовой и примерно тоже самое, только у Миши плохая рука постсайд. В третьей выиграл абзан-рок Назара Сотириади: в стартовой быстрая мартира в трёх огромных асцендантов позволила победить демедж-рейс, постсайд ни мне, ни Назару не дали примерно ничего за первые сорок ходов, в итоге зарешала рекурсия блокеров/ремувала/финишеров с Миствейла - на третьем Гидеоне, уже после изгнания всех ворон и нескольких асцендатов, Назар сдался. В четвертой проиграл УВРу Димы Давыдова: в стартовой он развёл меня на пас в несущественного Квеллера и, когда я затапался на Гидеона, победил через Ресторан-Кики, постсайд мы долго бодались, но Диме удалось переконтрить и переремувалить моих мужиков и банально забегать Гейстом со снапами. В целом, декой воодушевлен, это примерно та мартира, которой я хотел бы играть (что не отменяет ильдаровского видения колоды как тяжёлого контроля).
  16. БРАТ БРАТАН БРАТИШКА КОГДА МЕНЯ ОТПУСТИТ В топик призывается Аитя В. Аитя В. призывается вообще в любой топик на Топдеке. #ВИТЯВЕРНИСЬ
  17. Ты попал в покои чорного властелина. Беги, малыш.
  18. Раньше Версусы смотрел - были крутые. Гарри Топор особенно радовал с его внутренним конфликтом интеллигента и пацанчика. Каждый раз, когда Аитя В. появлялся, отдельный праздник был. Сейчас как оно? А ты за олдскульных либералов или за либералов-фундаменталистов?
  19. Порылся по интернетам, куча вариаций рг-венжевайном с Пустотелыми, особенно понравился лист с Flameblade Adept (плохо блокируется, качается за весь наш дискард как сатана), Flamewake Phoenix (приятно дискардить с дискарда, залетает по воздуху), Squee, Goblin Nabob (превращает лутинги в кантрипы) и Burning Inquiry (оппоненту плохо, нам всё равно). Ну то есть мейн буквально где-то так: + Lands 3 Snow-Covered Mountain 3 Bloodstained Mire 4 Copperline Gorge 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 3 Wooded Foothills Creatures 4 Hollow One 2 Hooting Mandrills 4 Insolent Neonate 4 Flameblade Adept 4 Goblin Guide 4 Street Wraith 4 Vengevine 2 Flamewake Phoenix 1 Squee, Goblin Nabob Spells 4 Lightning Bolt 4 Burning Inquiry 2 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting
  20. TheFamilyMan

    UBx Mill

    По идее, в мейне он должен лежать, чтобы не умирать от агрессии в первый. Милл же почти не мешает оппоненту наваливать на стол. Оппонент выиграет первую, проиграет вторую из-за моста и затем выиграет третью, досайдившись против моста. Всегда лучше более надежно выигрывать первую, чем проигрывать.
  21. Он же после смерти в кольцо должен превращаться.
  22. Увы, но даже один раз ворваться сейчас получится с трудом. Выгулял вчера дредж в Рог, 2-2. Дважды без шансов проиграл лучшему существу Магии - Deathrite Shaman. 1 тур. Максим Волков, волков.дек. Выигрываю кубик, выбираю ходить вторым, Макс говорит "твоя колода мне ясна" и муллиганится до Шамана на первый. У меня рука с бизнесом, но без Phantasmagorian, чтобы скинуть двух дреджеров за раз и начать крутиться. За мной приходит Scavenging Ooze, лишая всяких шансов что-то сделать и всё. Во второй партии Максим муллиганится, долго думает, кипает руку и начинает игру с двух Leyline of the Void, я сдаюсь. 2 тур. Юра Ногин, джескай-чудеса. Поскольку в чудесах не играют Шаманами, в первой начинаю нормально дреджиться, правда, умудряюсь не попасть в оппонента двумя кабалками (первая на форсу - нет форсы, вторая на брейншторм - но та старая карточка в руке не брейншторм, а контрспелл, упсики), но, поскольку чудеса - колода не быстрая, за ход надреждиваю всё нужное и предлагаю Dread Return в Ballustrade Spy, Юра сдаётся. Во второй партии в стартовой руке обнаруживаю досайженную форсу, дреджусь, разрешаю Юре Ethersworn Canonist, контрю критичный Terminus в много токенов и двух Prized Amalgam (Юра не может его контрить из-под своего же канониста), затем приходит Containment Priest, но поздно - у меня много мужиков на столе. Забегаю два раза в атаку и побеждаю. 3 тур. Матвей Долганов, гриксис. Матвей знает, чем я играю, выигрывает кубик и велит мне ходить первым. Внезапно я муллиганюсь, так как рука без дреджера (хотя и со всем хорошим остальным). Поскольку я де-факто пропускаю два хода, Матвей спокойно нарывает себе шамана и под его прикрытием порет меня делвером, пока я пытаюсь поднять Фантика. Делвер и болты приходят за мной быстрее. Во второй партии получаю шамана на первый, зачем-то пытаюсь его убить посайженным Contagion - Матвей контрит Контагион дейзом, я вынужден плюс один ход копить карты на руке. Довольно быстро я получаю в руку Фантика и скидываю двух троллей за раз, чтобы сквозь шамана начать дреджиться, но Матвей успел нарыть Суржик, говорит Суржик в Троллей и у меня нет шансов дожить до чего-нибудь ещё, так как там меня топчут Пиромант с токенами. 4 тур. Один из двух вчеаршних новичков молча ушел с турнира, не дропнувшись, и меня попарили на него. Изи 2-0. Мораль: в таком количестве шаманов декой играть не стоит.
  23. А, о, так работает. Жаль, что всё это много карт за много ман, эффективно не покомбишься.
  24. Меня в этой комбе одно смущает: что мешает оппоненту в респонс на наши активации Вапорзов также их активировать и скипнуть свои допходы?
×
×
  • Создать...