Перейти к публикации

Dmios

Пользователи
  • Публикации

    543
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    18

Все публикации пользователя Dmios

  1. @Meskal1ne Спасибо за хороший вопрос! На самом деле в контрольном матче она практически незаменима, потому что позволяет ставить на 6 манах больших зомбей, которых не съедают акулы за ту же стоимость. Это угроза, которая не контрится, оппоненту придется отвечать на токен, затапывая ману. Это хороший момент что бы пихать свои угрозы Вот почему Brazen Borrower просто незаменим в этом матче. Потому что дешевый ответ на большие токены.
  2. Автор, видимо, ничего не вынес. Что бы начать конструктивно обсуждать, сам топикстартер должен давать темы для рассуждения. К сожалению наши посты с Ханом он вообще проигнорировал. Зато полил грязью форумчан. Попытка показать, каким должен быть праймер, была опплевана и названа трольской. То что на форуме иногда пишут хорошие анализы, совсем не ваша заслуга. Интересно, ведь сам автор тролль, назвал свой топик праймером. А потом переобулся. Но, видите ли, не все могут в юмор. Мой совет, с таким уровнем игры и подходом, не заикайтесь, пожалуйста, про компетитив. Можно назвать канал - уютные и весёлые посиделки за магией. Зачем вам это всё.
  3. Дружище, что бы начать конструктивно обсуждать, ты бы хоть накинул идей и тем для обсуждения. А уж потом обижался что все игнорят. Для начала, это колода @Tinefol , который играет рекламой больше года, и даже выиграл путевку на протур, благодарая этой колоде. В текущем сезоне винрейт составляет 72%. Что само по себе очень неплохо. Но непонятно, то ли пилот хороший, то ли сборка удачная. Я бы не стал говорить, что По сравнению с популярными билдами: + 2 Nissa, Who Shakes the World + 3 Jolrael, Mwonvuli Recluse - 1 Expansion // Explosion - 1 Wilderness Reclamation - 2 Shark Typhoon - 1 Brazen Borrower Давайте посчитаем, какой шанс на комбу, если мы подрезали 1 рекламацию, и 1 експаншен. Допустим к 5му ходу мы хотим стрелять. Подровали 5 карт за ход. Допустим уро/опт/спираль подровали еще 2 карты. Шанс подровать хотя бы 1 из 4х реклам в 14 картах сосавляет 66.5 %. Собрать рекламу + разрыв составляет тогда 66.5 в квадрате = 44%. Если играем только тремя копиями. Тогда шанс будет 55,6% в квадрате = 31 %. То есть теряем комбу в 13% матчах. Сможет ли Jolrael быть успешной настолько, что бы отвоевать эти проценты? Почему мне не нравится Jolrael в темур рекламации Джолраель конкурирует со спиралью. У нас альтернатива на Т2 либо разгон в 4 маны, либо ставить друидку, и терять темп Джолраель требует что бы затапывался в свой ход минимум на опт, а максимум на циклинг. Ведь подровать две карты в конце хода противника достаточно сложно Что бы плодить токены нужно постоянно играть около дрова. Тот же самый волк плодит токенов вообще без усилий В отличии от волка Джолраель почти ничего не делает под нарсет В контрольних матчах ставить т2 Джолраель очень опасно. Можно получить спираль в волка или тефери. Антисинергия с 3мя врасами в деке В следующем примере я ставлю Тефери, и оппонент сдается через пару ходов
  4. Записал геймплей колоды. Старался объяснять основные моменты. Но в ряде случаев, как водится, нанекрофил. https://www.twitch.tv/videos/680519835 Temur reclamation - Domingez 2 Negate 4 Expansion // Explosion 4 Steam Vents 4 Wilderness Reclamation 4 Growth Spiral 4 Breeding Pool 3 Stomping Ground 2 Nissa, Who Shakes the World 1 Blast Zone 3 Aether Gust 1 Temple of Mystery 4 Mystical Dispute 2 Castle Vantress 4 Fabled Passage 2 Storm's Wrath 3 Uro, Titan of Nature's Wrath 3 Shark Typhoon 4 Ketria Triome 2 Island 2 Mountain 2 Forest Sideboard 1 Negate 2 Commence the Endgame 1 Aether Gust 2 Bonecrusher Giant 2 Scorching Dragonfire 1 Storm's Wrath 1 Shark Typhoon 2 Soul Sear 3 Elder Gargaroth Замечания по конкретной сборке. Nissa, Who Shakes the World - хороша. Позволяет делать существ из земель, когда выдохся по картам. Так же убивает плейнсволкеров в банте Nightpack Ambusher - не хватает нескольких хотя бы в сайде Brazen Borrower - ОЧЕНЬ не хватато этого товарища. Против токенов акул и зомбей колода Домингеза не справляется. Soul Sear - до конца не понял насколько хороша карта. В результате рекомендую сборку Бреда Нельсона (известного мид-ренж игрока) Temur Reclamation by Brad Nelson 4 Breeding Pool 4 Wilderness Reclamation 1 Mountain 3 Uro, Titan of Nature's Wrath 4 Growth Spiral 4 Mystical Dispute 2 Negate 2 Island 2 Aether Gust 3 Shark Typhoon 4 Expansion // Explosion 1 Brazen Borrower 1 Temple of Epiphany 4 Ketria Triome 3 Steam Vents 3 Stomping Ground 4 Fabled Passage 3 Castle Vantress 2 Forest 2 Blast Zone 2 Nightpack Ambusher 2 Scorching Dragonfire Sideboard 1 Shark Typhoon 1 Brazen Borrower 4 Bonecrusher Giant 2 Negate 2 Elder Gargaroth 1 Scorching Dragonfire 2 Commence the Endgame 2 Aether Gust
  5. Начинаем. https://www.twitch.tv/admioss @Akilov Grigory тоже заходи, вопросы позадавай, если есть.
  6. Спасибо за отзывы! @Meskal1ne Чем больше сетов в формате, тем он обычно быстрее. Поэтому более дешевые кантрипы стали цениться выше более качественных. Вмешательство Тассы почти исчезло, когда появился другой манасинк - акулы. Но зачастую опты остались в сборках для Джолраель, хотя самой друидки в листах почти не видать @dull boy Хороших стримеров еще поискать надо. Не каждый кто играет рекламой, делает это хорошо. В последнее время прошники предпочитают на стримах не играть рекламой, так как колода заезжена и не нова. @Akilov Grigory Если бы с лайками можно было что-то сделать, тогда стоило бы за них бороться. А так даже бонусов не купить. Стать стримером у меня желания не было. Просто хочется, что бы кто-то начал делать годный и вдумчивый контент. Возможно, посмотрят на меня, и скажут что могут лучше! Сегодня около 20:00 сыграю несколько игр в ладдере на мифике. Всех приглашаю позадавать вопросы. https://www.twitch.tv/admioss
  7. Всем привет! Решил написать про Темур Рекламацию. Сейчас колода является сильнейшей в стандарте. Прошлый РедБулл квалифаер на 1300 человек завершился финалом рекламаций. Буду писать достаточно очевидные вещи. Кто хорошо разбирается в формате, может быть не интересно. Философия колоды и популярные билды. Колода достаточно приятная и простая в освоении. Имеет большую зону стабильности. Поэтому можно играть практически любые стартовые руки. У нас есть минимум 7 карт разгона (уро + спираль), 28-29 земель, сама рекламация и Расширение/разрыв. Основной план колоды - разгоняемся по мане, ставим рекламацию - пуляем намного, дроваемся. На следующий ход выигрываем. Либо ставим больших акул Если что-то пошло не так - выкапываем уро, и топчем бивнем. Незыблемая основа колоды 3 Uro, Titan of Nature's Wrath 4 Growth Spiral 4 Wilderness Reclamation 4 Expansion // Explosion 4 Shark Typhoon 2 Forest 2 Mountain 2 Island 3 Steam Vents 3 Stomping Ground 4 Breeding Pool 1 Temple of Mystery 1 Blast Zone 2 Castle Vantress 4 Fabled Passage 4 Ketria Triome Sideboard Остальные 14 карт колоды могут варьироваться от ваших личных предпочтений и окружающего метагейма. Контр магия : Mystical Dispute и Negate обычно кладут в сочетании 3+2. В метагейме есть достаточно много карт, которые сильно мешают нашему плану. Это Teferi, Time Raveler Narset, Parter of Veils Elspeth Conquers Death . Темур рекламация не контроль в чистом виде, когда нам нужно отвенить всё на свете. Поэтому 5 контр магии вполне хватает, что бы отменить угрозу в критический момент. Disdainful Stroke - обычно им не играют. Хотя хороший ответ для миррора и против других рамп колод Aether Gust - Когда 4 самых популярных архетипа играют зеленым цветом, иметь комплект гастов в 75 почти обязательное решение (Tip : если играть гаст в респонс на взрыв фечки, то противник не сможет оставить карту наверху и она замешается в колоду) Ремувал Brazen Borrower - Хорош против токенов акул в мирроре. (Tip : Если у оппонента уже стоит реклама и он затапался в свою основную фазу. То поставьте паузу на 2 основную фазу оппонента и верните ему рекламацию в руку) (Tip2 : если моноблек поставил вам Регизавра с пустой рукой, то вреспонс на тригер динозавра можно его вернуть в руку. Тогда оппоненту придется его сбросить) Scorching Dragonfire - Основной ремувал против кошко-печки. Так же стреляет по плейнсволкерам. Можно убить Нарсет или Тефери с низкой лояльностью Bonecrusher Giant - 2 карты в одной. Адвантаж чистой воды. Хорош против монореда и немного хуже против моноблека и моногрина Flame Sweep и Storm's Wrath - Свиперы, которые позволяют размениваться одной картой на гору существ оппонента. Flame sweep хорош против монореда и кошко-печек. Гнев же хорош против более тяжелой агры, таких как моноблек и моногрин. Дополнительные винконы Nightpack Ambusher - Хорошая угроза, которая может быстро закрыть партию, если противник вовремя на неё не ответит. Кроме того участвует в стандартном разводе оппонента : пихаешь волка в конец хода, зарубаешься на контрспелах. А затем в свой ход пихаешь рекламацию, на которую противник уже не отвечает Nissa, Who Shakes the World - Домингез успешно дошел с ниссами до финала РедБулла. Jolrael, Mwonvuli Recluse - Многие эксперименируют с Джолраель, добавляя комплект Opt для того что бы активно плодить токенов. Лично мне в рекламации она не понравилась. Против неё работает весь стартовый ремувал оппонента. Волк выглядит гораздо эффективнее. Какое должно быть сочетание карт в последних 14 плавающих слотах, сказать сложно. Ведь можно заточиться против миррора, а играть всё время против агро колод. Популярные матчи Сайд очень простой - убираем плохие карты, добавляем хорошие Bant Ramp Плохой матч. Основная стратегия - перегнать противника по землям. Самый простой способ проиграть - если вы застряли на 4 землях, а у оппонента уже кразисы с Ниссой на столе. Поэтому меньше трех земель в этом матче на стартовой не оставляю. По сравнению с бантом у нас больше адвантажа по картам, потому самый заклятый враг это нарсет. С ней нужно быстро расправляться либо акулами, либо взрывать бласт зону на 3. В сборке с Ниссами этот матч легче, потому как можем проще убить вражеских плейнсволкеров. Плохие карты - Scorching Dragonfire, Storm's Wrath, Opt, Uro ( уменьшаем количество копий, потому как ходить в атаку ему врядли дадут) Хорошие карты - Spectral Sailor Nightpack Ambusher Commence the Endgame Negate Aether Gust Temur reclamation Ровный матч. Опять та же стратегия - перегнать оппонента по землям. И исполнить велью карты в конце хода противника и в свой ход. Например пихнуть волка в конце, а в свой ход рекламация + разрыв. Матч почти выигран если удалось подровать с разрыва более пяти карт. Диспуты можно не стесняясь разыгрывать сразу. Ведь если оппонент уже разогнался, то они бесполезны. Пост сайд очень не хочется затапываться в свой ход. Потому убираем какое то количество рекламаций и уро. Плохие карты - Scorching Dragonfire Storm's Wrath Opt Wilderness Reclamation Expansion // Explosion Хорошие карты - Brazen Borrower Nightpack Ambusher Commence the Endgame Negate Aether Gust Mono G aggro Матч должен быть хорошим, если у вас в мейне есть врасы и гасты. Плотные сдачи моногрина обыграть крайне сложно, но они бывают не так часто. Если моногрин пофлудило или покрючило, то этого времени как раз хватает что бы выйти на полную мощность. Хенж и плейнсволкеры представляют особую опасность, поэтому отсайживать все негейты я бы побоялся. Elder Gargaroth и комплект гастов должен спасти ситуацию. Плохие карты - Flame Sweep Negate Mystical Dispute Shark Typhoon Хорошие карты - Scorching Dragonfire Storm's Wrath Nightpack Ambusher Aether Gust Elder Gargaroth Sultai ramp Матч хороший. Колода похожа на бант рампу, только без тефери. Оппонент будет пытаться вас дискардить, размениваться картами 1 к 1. Лучший ответ такой стратегии это брать много карт. Самый главный враг тут, как и в банте, это Нарсет. Если в мете много султаев, можно оставить место и под Narset's reversal Плохие карты - Scorching Dragonfire Storm's Wrath Opt Хорошие карты - Spectral Sailor Brazen Borrower (только если с той стороны много акул или 3+ Thought Distortion) Nightpack Ambusher Commence the Endgame Negate Aether Gust Rackdos Sacifice Матч хороший. Надо успеть быстро провернуть комбу. Колода оппонента медленее чем моноред. Остановить агрессию оппонента поднятым из грейва уро сложно, потому как его могут угнать Claim the Firstborn. Поэтому без негейта на руке я бы не стал так рисковать Плохие карты - Aether Gust Negate Mystical Dispute Brazen Borrower Shark Typhoon Хорошие карты - Scorching Dragonfire Flame Sweep Nightpack Ambusher Elder Gargaroth Scavenging Ooze Jund sacrifice Матч сложный. Может показаться что это предыдущая колода, просто со сплешем на зеленый. Но это совсем не так. Агро план у такой колоды еще слабже. Зато стоит остерегаться Корвольда и цитадели Боласа. Обе карты дают какой-то дикий адвантаж. Так что лучшей стратегией тут будет закрутиться как можно скорей. Плохие карты - Mystical Dispute Opt Shark Typhoon Хорошие карты - Scorching Dragonfire Nightpack Ambusher Scavenging Ooze Вот собственно и всё. Если будет желание у аудитории, могу записать процесс геймплея с рассуждениями.
  8. Негатив от обмана ожиданий. Было заявленно одно, а по факту оказалось другое. Я ожидал увидеть (из названия и сути топика) анализ колоды, анализ билдов, вдумчивый геймплей. А увидел как люди шлёпают карточками, и им пофигу.
  9. Ребята, извините. Но исполнение игры отвратительное. " - Не взрывай не надо! - Ну а чо? - Ты хочешь больше земель подровать! - Ну это я всё понимаю, но пусть" Зачем вообще такое записывать и выкладывать? Такие видео даже вредные для тех, кто хочет "сломать метагейм".
  10. In 60-card decks, keeping everything else equal, you can have one fewer land on the draw than on the play. In 40-card decks, you can make a similar change if you’re mono-color, but I would typically not change anything for a multi-color deck where colored mana consistency is an issue.
  11. Я и раньше зависал на цфб, и сейчас зависаю. Интересно, сколько юзеров типо меня так же сделали. Тем более там для подписоты турики с призами проводят
  12. Всем привет! На этой неделе сразу несколько прошников отозвалось очень хорошо о статье Matti Kuisma. В статье рассказываются довольно очевидные вещи. Но может кто-то их не знал. Поэтому решил сделать перевод. Оригинал доступен по ссылке Предсказание будущего В 2003 году журнал Sports Illustrated опубликовал рейтинг худших игроков в истории драфтов NBA. (Драфт НБА — ежегодная процедура выбора тридцатью клубами Национальной баскетбольной ассоциации новых баскетболистов, которые хотят вступить в лигу. Обычно эти игроки — выпускники американских колледжей). Во главе списка стояли два имени, LaRue Martin и Sam Bowie, оба которых были выбраны Stu Inman из Portland Trail Blazers. Stu Inman В драфте 1972 года Trail Blazers выбирали первыми и выбрали LaRue Martin вместо возможных кандидатов Зала Славы Bob McAdoo и Julius “Dr. J” Erving. Карьера Мартина была полным провалом, и он набрал меньше очков за всю свою карьеру, чем МакАду за один сезон. А Джулиус Эрвинг, 12-й пик в драфте, шестнадцать раз становился All-Star и стал одним из лучших бомбардиров в истории профессионального баскетбола. Сэм Боуи, которого Инман взял вторым пиком в драфте 1984, был еще хуже. Карьера Боуи была полна травм, которые постоянно прерывали его сезон, поэтому он так и не смог реализовать свой потенциал в качестве центрового Portland Trail Blazers. Однако, если вы поклонник баскетбола, вы, вероятно, узнаете некоторых других игроков, участвовавших в этом драфте: члена Зала Славы Чарльза Баркли и Джона Стоктона. И даже если вы совсем не следите за баскетболом, вы все равно слышали об игроке, взятом сразу после Боуи. Его зовут Майкл Джордан. У меня есть вопрос к вам: Были ли результаты этих выборов плохими из-за стечения обстоятельств или неверного принятого решения? Дело в том, что предсказать развитие талантов молодых спортсменов невероятно сложно. Анализируя квотербэков колледжей, набранных в НФЛ, экономисты Берри и Симмонс не обнаружили никакой связи между тем, насколько высоко был призван игрок в драфте, и тем, насколько хорошо он действовал в играх профессионального уровня. Том Брэди, возможно, величайший защитник, когда-либо игравший в американский футбол, был выбран 199-м в драфте. Одна из проблем в поиске талантов в баскетболе и в магии заключается в том, что ваши решения и их результаты не имеют связи 1: 1. Если вы выигрываете, это не обязательно означает, что вы играли хорошо. А если вы проигрываете, это не обязательно означает, что вы допустили ошибку. Судить о качестве решения исключительно по результатам часто вредно. При анализе игры результаты неверного принятия решений и неудачи часто неотличимы друг от друга - и то же самое относится и к хорошим решениям и удаче. Теперь сравните это с мана-скрю в Магии. Всякий раз, когда вы смотрите на отдельную игру, в которой вы проигрываете, вам всегда будет казаться это неудачей. И независимо от того, насколько вы хороши и насколько оптимально ваше соотношение земель к заклинаниям, вы все равно иногда будете страдать от того, что у вас будет слишком мало земель. Сам результат мало о чем говорит. Но статистика говорит. Несмотря на два упомянутых ранее пика игроков, Стю Инман был высоко оценен как специалист по поиску талантов. Норм Сонджу, соучредитель баскетбольной команды Dallas Mavericks, говорит, что Стю «считали гением», и многие считали его «лучшим специалистом по персоналу в лиге». Если вы когда-либо видели, чтобы профессиональный игрок в Магию составлял отличную колоду из плохих, по вашему мнению, карт. То Стю Инман сделал то же самое в баскетболе. Подобно тому, как команда MTGMintCard доминировала в драфтах по Амонхету, собирая агресивные колоды на основе Slither Blade, Инман собрал команду чемпионата NBA 1977 c игроками, которые были поздними пиками во 2 и 3 раундах драфтов Одна из причин, по которой Трэйл Блэйзерс не выбрали Майкла Джордана в 1984 году, заключалась в том, что им уже удалось украсть невероятного игрока с очень похожими навыками в драфте прошлого года. В качестве 14-го пика драфта №83 Инман схватил Клайда «Скользящего» Дрекслера, стрелка, который, как думали другие команды, не мог стрелять. Но Инман видел трудовую этику и потенциал Дрекслера, и стрелок, который не мог стрелять, в итоге построил достойную карьеру в Зале славы, имея более 22 000 очков, 6 000 подборов и 6 000 передач. Ценность Инмана как разведчика талантов не определялась одним пиком, хорошим или плохим. Это было определено частотой, с которой он смог найти недооцененных игроков и помочь им стать лучше, чем они были раньше. Точно так же и в Магии, принимая правильные решения, вы будете реже проигрывать неудаче. Хорошие решения не изменят результаты, но они изменят частоту. Отдельный мана-скрю всегда будет трагедией, но если вы опрерируете миллионами мана-скрю, то они станут статистикой, которую вы можете изменить. В этой статье я пытаюсь объяснить, как манипулировать математикой и как можно чаще преодолевать неудачи. Проанализировать риски легче, если понять, откуда взялись цифры. Зона оптимальной производительности Большинство из вас, вероятно, согласны с тем, что самый простой способ проиграть - это поднять слишком мало или слишком много земель. Но позвольте мне спросить вас: Сколько земель слишком мало? Сколько земель слишком много? Независимо от продолжительности игры график будет выглядеть примерно так: А что, если вы могли бы поменять что-то, чтобы выглядело так? Вот о чём я говорю, когда говорю о победе над неудачей. Когда вы начнете думать над этим, окажется много вещей, которые можно сделать, что бы ваша колода была похожа на второй график. Для многих популярных на протяжении многих лет колод, таких как Boros Angels, график выглядит примерно так: Когда они работают, они работают изумительно, выкладывая по курве мощные угрозы, за которыми следуют еще более мощные угрозы. Но у них очень узкая зона оптимальной производительности. Типичный матч против Boros Angels состоит в том, что первую они проигрывают из-за мана скрю, вторую они выигрывают с фанфарами, и в последней они проигрывают мана флуду. Они не могут позволить себе пропускать ленддропы, но на самом деле у них нет никакой защиты и от флуда. Сравните это с такой успешной колодой, как Temur Reclamation, которая доминировала в стандарте до M21. Я признаю, что колода не очень хорошо работает с малым количеством земель, но решает эту проблему, играя тонну их, обычно 28 или 29. Большинство колод не может позволить себе играть так много земель, потому что это приведет к обратной проблеме - флуду, но Рекламация отлично справляется и с этой проблемой. Если вы посмотрите на мана базу Temur Reclamation, то треть ее земель это псевдо заклинания. Многие листы содержат 3 《Castle Vantress》, 4 《Ketria Triome》 и 2 《Blast Zone》, которые более или менее являются заклинаниями, если нужно. Намного проще иметь оптимальное соотношение земель и заклинаний, когда у вас в колоде 9 карт которые одновременно и земля и заклинание. Вы можете достичь того же эффекта, играя дешевыми заклинаниями, которые фильтруют колоду. Одной из наиболее важных функций «Brainstorm» и «Ponder» в Legacy является обеспечение оптимального сочетания карт. Они выводят синие колоды на уровень постоянства, о котором Ангелы Боросов могут только мечтать. Эта причина, по которой «Ponder» и «Preordain» запрещены в Modern. По этой же причине лучшие колоды в любом формате выигрывают больше, чем следовало бы даже в «плохих» матч-апах. Они просто более постоянны, чем остальные. Возьмите колоду наподобие Izzet Phoenix из модерна весны 2019 года. Когда я тестировал колоды против фениксов, я постоянно выигрывал меньше, чем предполагал. Если обе колоды играли оптимально, я часто чувствовал, что мои карты хорошо противостоят их угрозам. Но зона оптимальной производительности у фениксов была шире, чем для любой другой колоды в формате. Преимущество по картам Один из лучших способов победить злой рок - получить преимущество по картам. Это не только про мана флуд, а также и про муллиганы. Это особенно важно в лимитед, где карты часто размениваются 1-в-1, и, следовательно, чистая сила карт важнее, чем в Constructed. Допустим, вы разыгрываете 7 земель и 3 заклинания, а ваш противник - 5 земель и 5 заклинаний. Если все ваши заклинания размениваются 1-к-1, у вас проблемы. Но каждый размен 2-к-1, который вы делаете, означает, что вы можете позволить себе брать меньше заклинаний и при этом оставаться в игре. Я знаю, что говорить о том, что преимущество картам - это хорошо, не является большим открытием, но я уверен, что большинство игроков все еще недооценивают, КАК это важно, особенно в медленных лимитед форматах. Theros Beyond Death является хорошим примером этого. По мере того, как я больше узнавал о формате и осознавал, насколько гриндовыми являются игры, я все больше и больше хотел включать в колоды еще более слабые источники преимуществ карт. Особенно ценными являются движки с преимуществом по картам, которые производят непрерывный поток ценных карт - что-то вроде Shimmerwing Chimera, или Omen of the Sea, или большинством мироходцев. Один из моих оппонентов в недавнем Mythic Invitational Qualifier сдался после того, как я прошел ход 2 «Спираль роста» в ход 3 «Nightpack Ambusher», так как он знал, что не сможет победить постоянный поток токенов волков. Подобные эффекты резко смещают границу «Слишком много земель, чтобы выиграть» вверх. Масштабируемость Масштабируемость - это концепция, оперирующая с игрой при различном количестве земель и преимуществом по картам. По сути, она описывает, насколько хороши отдельные карты с разным количеством доступной маны, то есть насколько хорошо они «масштабируются». Давайте начнем с низкой масштабируемости. Это колода из силеда, которой я играл в топ-8 турнира Magic Online в начале этого года: Matti Kuisma – UB Magic Online Limited Super Qualifier (Top8) 9 《Swamp》 8 《Island》 -Land (17)- 1 《Devourer of Memory》 1 《Lampad of Death’s Vigil》 1 《Tymaret, Chosen from Death》 1 《Nadir Kraken》 1 《Scavenging Harpy》 1 《Vexing Gull》 1 《Shimmerwing Chimera》 1 《Rage-Scarred Berserker》 1 《Witness of Tomorrows》 -Creature (9)- 1 《Thassa’s Intervention》 1 《Pharika’s Libation》 1 《Memory Drain》 4 《Mire’s Grasp》 1 《Omen of the Dead》 1 《Omen of the Sea》 2 《Elspeth’s Nightmare》 2 《Ichthyomorphosis》 1 《Ashiok, Nightmare Muse》 Sideboard Основная причина, по которой я думал, что эта колода была лучшей из тех, что у меня были в этом силедном формате, заключалась в том, что она хорошо работала на нескольких землях. Мне удалось выиграть несколько игр, в которых я пропустил множество ленддропов, хотя большинство других колод проиграло бы. Ключом к низкоуровневой масштабируемости является использование дешевых карт, которые можно обменять на более дорогие карты, такие как «Mire's Grasp», «Swords to Plowshares» или даже «Riptide Turtle». При создании колоды в силеде вы должны искать карты, которые позволят вам выжить, даже если вы споткнулись о манаскрю. Для этой колоды график оптимальной производительности выглядел примерно так: Следующее, на что стоит обратить внимание, - это масштабируемость на высоком уровне. Если вы посмотрите на карту типа «Ivy Elemental», эффект у неё будет достаточно плохой, независимо от того, за сколько маны вы ее разыграли. Тем не менее, она по-прежнему является хорошей картой в Limited из-за масштабируемости и приобретает дополнительный плюс в Икории, хорошо работая с картами на механике Mutate. В истории Magic есть масса механик, которые каким-то образом предлагают масштабируемость: кикер, приключения, сплетение, флэшбэк и так далее. Масштабируемость, вероятно, является наиболее важной причиной, по которой Temur Reclamation была такой доминирующей силой в стандарте до M21. Комбинация Recilmation Wilderness и Expansion / Explosion обеспечивает простой способ обойти сверху любую другую колоду в формате. Они даже хорошо масштабируются, если вы разыгрываете их отдельно. Когда вы застряли на 4 землях, «Reclamation» дает вам значительный прирост маны, а «Expansion» может действовать как заклинание ремувала, копируя «Asther Gust» или «Scorching Dragonfire». Если вас зафлудило, «Reclamation» позволяет вам фильтровать ваши топдеки с помощью «Castle Vantress» или выставлять огромные жетоны акул. «Взрыв» также хорош сам по себе, так как он берет вам на кучу карт, даже если у вас нет рекламации для "турбо режима". Недавно я собрал красно-белую колоду в констрактед турнире. Это было после выхода Guilds of Ravnica. Самой популярной колодой в то время была BG Midrange, и моё варево пыталось получить преимущество, разыгрывая угрозы, на которые не было эффективного ответа : «Adanto Vanguard», «History of Benalia» и «Rekindling Phoenix». Одним из ключевых элементов колоды были все ЧЕТЫРЕ копии «Banefire» в основной колоде, в качестве источника масштабируемости, которого обычно не хватает этого типа колодам. Игры против BG иногда длились долго, и колода RW нуждалась в способе их закрыть - роль, которую «Banefire» отыгрывал превосходно, и в то же время она была хорошим заклинанием ремувала против некоторых дешевых существ в начале игры. Концепция игры в масштабируемые карты в красно-белых цветах была настолько немыслима для одного из моих оппонентов, что он решил вызвать судью, чтобы проверить мой лист колоды. Он не мог поверить, что у меня в основной части колоды было несколько Banefire! Я думаю, что это пример решения по созданию колоды, которое было бы принято очень немногими, но которое было критическим для колоды. Я не утверждаю, что «Banefire» - отличная карта, но она сыграла важную роль в колоде, особенно против контрольных колод, которые были худшими её матчами. Тем не менее, скорее всего надо было бы играть лучшей колодой . Это была классическая ситуация. Когда, несмотря на то, что я считаю, что у меня было преимущество в матче с BG Midrange, я мог бы получить то же преимущество, имея хороший лист BG для миррора, в то же время будучи лучше против остальной части поля. Одной из определяющих особенностей этой колоды было то, что «Merfolk Branchwalker» и «Jadelight Ranger» позволяли легко найти ваши земли в начале игры, а потом искать сильные заклинания в поздней игре. Другими словами, эта колода смогла расширить зону оптимальной производительности больше, чем остальная часть формата. Надежность Далее у меня есть еще два вопроса: Сколько вещей может пойти не так с вашей колодой? Насколько это критично, когда происходит? Давайте рассмотрим две базы маны в качестве примеров: Вариант 1 : Вариант 2: Какая из них является лучшей мана базой? В некотором смысле они очень похожи: у каждого есть 14 источников каждого цвета. Однако, если вы посмотрите на это с точки зрения «Сколько вещей может пойти не так?» Понятно, что первая мана база превосходит вторую. Прежде всего, дополнительный цвет - это еще одна вещь, которую вы можете пропустить. Предположим, что вероятность пропустить землю определенного цвета равна X. Даже если эта вероятность остается неизменной для каждого цвета, это не то число, которое вас должно интересовать. Вас интересует ситуация когда у вас ВСЕ ваши цвета, вероятность для такого события примерно (1-х) ^ 2 для двухцветной колоды и (1-х) ^ 3 для трехцветной колоды. Используя приведенные выше мана базы, я рассчитал вероятность того, что у вас на стартовой руке есть по крайней мере один источник каждого цвета и в вашей стартовой руке из 7 карт не более чем 5 земель. Эта вероятность составит около 73% и 65% соответственно. Видна значительная разница в пользу двухцветного варианта. Во-вторых, трехцветная основа более склонна к неудобным землям. Если ваши три земли - 2 «Лес» и 1 «Священный фонтан», то у вас есть источник маны каждого цвета. Но это не значит, что вы можете разыграть все свои заклинания. Эта комбинация, например, не даст разыграть заклинание Тефери. Другая вещь, которая может пойти не так, это поднять на руку только чеклэнды, такие как Glacial Fortress и Hinterland Harbor. Если все ваши земли войдут в игру повернутыми, вам придется наверстывать упущенное. «Сколько всего может пойти не так?» Речь идет не только о мана базе, но и о таких аспектах геймплея, как «что делать, если вы поднимаете неправильное сочетание разгона и пэй-оффов»? и «что если вы поднимете не ту половину колоды?» Насколько мне больно это признавать, но Dredge на самом деле является отличным примером колоды, в которой есть много вещей, которые могут пойти не так, особенно в стартовых руках. Вообще говоря, ваша стартовая рука требует 2 земли, карту сброса и дредж карту, чтобы начать игру. Если какой-либо из них отсутствует, то, вероятно, рука плохая. Но так же существует много карт, которые очень вредно держать в руке. Например, стартовая рука с 3 Narcomoeba является мусором, даже если у нее есть все необходимые части. И даже если в вашей стартовой руке есть все нужные ингредиенты, вы все равно просто бросаете кубики при дредже. Вам нужно попасть и в дредж карты, чтобы сохранить движок, так и фактически получить велью с карт. И не только любые велью карты подойдут - если вы попадете только в «ценный конгломерат», то вы не сможете получить его на стол. «Bloodghast» бесполезен, если у вас нет ленддропа, чтобы вернуть его. А если вы попали только в Наркомеба, то давление на стол, вероятно, будет слишком медленными. Это подводит нас к вопросу, «насколько это критично, если что-то идет не так?» Выход для Dredge колод состоит в том, что необязательно играть стартовую руку. Фактически, муллиган часто приносит пользу, потому что он позволяет вам положить нужные карты обратно в колоду. Dredge может легко начать играть с 4 картами в стартовой, а иногда даже с 3мя, и при этом выиграть - наличие правильных карт гораздо важнее, чем наличие многих из них. С другой стороны, у нас есть колоды одной карты. Такие как «Winota, Joiner of Forces». Они практически не могут выиграть без заглавной фигуры. Но я не думаю, что в случае с Винотой, вам можно разрешить плакать о плохой удаче. Все, что вы делаете с этой колодой - играете со статистикой. Это не плохая удача, чтобы не найти Виноту после розыгрыша Adventurous Impulse и Silhana Wayfinder, и это не плохая удача, чтобы не найти Agent of Treasurey из трех тригеров Виноты, а затем получить Расколотое небо и вылететь из игры. И это не "плохая удача", если ваша колода полностью проигрывает от одного заклинания ремувала, такого как Justice Strike или Heartless Act. Если ваша колода построена так, что она не может выиграть, не взяв определенную карту. Даже имея кучу карт поддержки и поиска карты, колода всё равно будет ограничена по вероятности победы. НЕИЗБЕЖНО будут игры, в которых одна или несколько вещей пойдут не так, как надо. Это выбор, который вы сделали, когда строили колоду. Колода с Winota, Joiner of Forces очень мощная, когда работает, но в то же время очень и очень хрупкая. Надежность - еще один важный фактор, который делает Temur Reclamation такой великолепной колодой. Колода не зависит от какой-либо одной карты, имеет несколько угроз, способных выиграть игру. С этими угрозами сложно эффективно бороться, и большинство ее карт хороши сами по себе и против всех. Поэтому трудно вытащить не ту половину колоды или плохую комбинацию карт. Резюме Независимо от того, строите ли вы колоду в лимитеде или пытаетесь сломать констрактед , вот финальный список требований для повышения надёжности вашей колоды: Насколько хорошо она работает на малом количестве земель? Насколько хорошо она работает на большом количестве земель? Есть ли в колоде фильтр карт или полезные земли? Есть ли у нее карты, которые хорошо масштабируются в зависимости от того, сколько у вас маны? Есть ли у нее преимущество по картам, чтобы оправиться от наводнений и муллиганов? Сколько вещей может пойти не так с планом А колоды? Насколько серьезно, если план А не работает? Есть ли запасной план выигрыша? Сильно ли колода зависит от одной конкретной карты? Обратите внимание, что не всегда есть способы преодолеть эти препятствия, особенно в ограниченых по картам маленьких форматах. Иногда решение состоит в том, чтобы просто понять, что колода, подобная Temur Reclamation, лучше в этих вещах, чем колода, как Boros Angels, и вам следует просто выбрать лучшую колоду. Эти вопросы, на мой взгляд, одни из лучших показателей для определения, какие колоды на самом деле являются лучшими. -Matti (Twitter)
  13. @JustHeroIN Cорри, погорячился. Но вцелом да. Единственная колода с которой самый плохой матч - это реклама. Возможно была надежда, что банты передушат рекламу, и ты потом обыграешь бантов. Но не прокатило.
  14. Я влеплю минус за незнание матчасти. Хотя бы почитали что сам Менфилд пишет про деку сначала. Пишет что этот матч можно выиграть. Кроме того, смотрим статистику ПТ3 Крысы имеют 40% винрейта против рекламы. Вот это метабрейкер!
  15. Так в итоге что? Какие выводы? Хороший декчойс или нет. Какие матчи против популярных архетипов? Говорят что против рекламации матч не берется. А после последнего метагейм челенджа, походу, реклама будет дек ту бит
  16. Вот такой колоой люди 7-0 челедж делают. Тут кстати гидра с пробивным получается
  17. @demetrio Simic Nexus Emma Handy 4 Uro, Titan of Nature's Wrath 1 Ugin, the Spirit Dragon 2 Tamiyo, Collector of Tales 3 Forest 4 Island 1 Tranquil Thicket 2 Lonely Sandbar 4 Breeding Pool 3 Hinterland Harbor 2 Temple of Mystery 3 Blast Zone 2 Castle Vantress 4 Fabled Passage 2 Opt 2 Search for Azcanta 2 Blink of an Eye 4 Nexus of Fate 4 Growth Spiral 4 Wilderness Reclamation 3 Thassa's Intervention 4 Discontinuity Sideboard 2 Negate 3 Root Snare 2 Aether Gust 3 Nightpack Ambusher 3 Mystical Dispute 2 Shark Typhoon
  18. Если закончить месяц в 1200 мифика, то можно попасть на специальный евент. Где можно выиграть квал на мифик чемпионат и 7.5 к бачей. Так что можно и попариться на самом деле
  19. Играть лучше что нравится. В ивентах, если хорошо играешь, будет приток золота. В ранкеде апаешь ранк, и по итогу сезона получешь призы. Многие бо1 вообще за магию не считают. Да и серъезные турниры только бо3 проводятся. Так что если играть по-взрослому, то бо3. Я иногда беру колоду новую и иду в бо1, что бы быстро посмотреть как она играет.
  20. @dancer Справедливости ради, надо сказать, что там был 4ц рам-контроль. С ниссами, казуалити, тефери и екд. Какой то безумный коктейль. Но оппонент себе исправно сдавал что надо. В итоге закончил на 47 месте. 500$ призовых. Неплохо. Жаль, что не довелось в живую поиграть со всеми этими знаменитостями.
  21. Назар прав. Это не то, что бы раньше магия была лучше и сбалансирование. Раньше просто игра развивалась медленнее.
  22. Сыграл первый день 6-3. Топ же первого ПТ выглядит сейчас так :
  23. @rx303 Есть разные мысли по этому поводу. Основным толчком стало, что рекламой я умею играть, и она топ сейчас. Через неделю вполне возможно все научатся хейтить рекламу, и играть ей будет невозможно. Придется искать что-то новое. А в этом я , увы, не силён.
  24. Всем привет! Решил немного подготовиться к плеертуру, который планирую играть завтра. И составить план игры на завтра. Мой прошлый пост по рекламе можно посмотреть здесь. На удивление, колода и сам план игры слабо поменялся за 3 месяца. 1. Почему реклама Рекламация хорошо мне знакома. Если играешь знакомой дечкой, меньше вероятность налажать. В рекламе у тебя есть противоположные карты : диспут и драгонфаер. Против агро ты хочешь видеть ремувал, против контроля контру. Так как турнир будет проходить с открытыми листами, то количество правильно кипнутых рук возрастет. Рекламация выиграла оба Ред була, и первый постбан челендж в модо. Arne Huschenbeth считает, что Темур Рекламация - это комбоконтроль сравнимый с Твином. Карстен посчитал статистику по LCQ и посмотрел сколько очков какая колода собрала. Если у колоды “% Points” больше чем “% Field”, то колода , скорее всего, может. 2. Обзор решений Гайд от Менфилда Гайд от LSV Гайд от Suna Гайд от Arne Huschenbeth Лист от Daniel Toledo 3. Сравнение колод Собрал основные вариации колод в гугл файле У Менфилда и ЛСВ совсем стоковые колоды, скорее с такими версиями вы столкнетесь играя ладдер. Алексей Исупов @Tinefol решил играть авторским гадвиком. По мне, играть гадвиком, где диспут самая популярная карта на крупных турнирах, совсем безумие. Гадвик может быть хорош против нового моногрина, но у Алексея всего 2 опта, тапать существ синими заклинаниями становится сложно. Suna (полупрошник из дискорда Нельсона) предлагает играть мейном Whirlwind Denial. Кроме того продвигает идею играть в рекламации Нарсеткой после сайда. Говорит что против султая очень хороша. Arne Huschenbeth согласен с @Tinefol что нужно играть врасами мейном, и согласен с Suna про синглтон Whirlwind Denial. Daniel Toledo решил, раз самые популярные архетипы это печка и реклама, и против них мы сайдим волков. То давайте волками играть мейном. Я зарегал в итоге такую, достаточно стоковую, колоду: 4. Сайд гайд Объединил гайды от разных игроков. Буду смотреть по ситуации. ( У Менфилда не было сайдов для Ув контроля и циклинга) Всем спасибо, и удачи !
×
×
  • Создать...