Всем привет!
На этой неделе сразу несколько прошников отозвалось очень хорошо о статье Matti Kuisma. В статье рассказываются довольно очевидные вещи. Но может кто-то их не знал. Поэтому решил сделать перевод. Оригинал доступен по ссылке
Предсказание будущего
В 2003 году журнал Sports Illustrated опубликовал рейтинг худших игроков в истории драфтов NBA. (Драфт НБА — ежегодная процедура выбора тридцатью клубами Национальной баскетбольной ассоциации новых баскетболистов, которые хотят вступить в лигу. Обычно эти игроки — выпускники американских колледжей). Во главе списка стояли два имени, LaRue Martin и Sam Bowie, оба которых были выбраны Stu Inman из Portland Trail Blazers.
Stu Inman
В драфте 1972 года Trail Blazers выбирали первыми и выбрали LaRue Martin вместо возможных кандидатов Зала Славы Bob McAdoo и Julius “Dr. J” Erving. Карьера Мартина была полным провалом, и он набрал меньше очков за всю свою карьеру, чем МакАду за один сезон. А Джулиус Эрвинг, 12-й пик в драфте, шестнадцать раз становился All-Star и стал одним из лучших бомбардиров в истории профессионального баскетбола.
Сэм Боуи, которого Инман взял вторым пиком в драфте 1984, был еще хуже. Карьера Боуи была полна травм, которые постоянно прерывали его сезон, поэтому он так и не смог реализовать свой потенциал в качестве центрового Portland Trail Blazers. Однако, если вы поклонник баскетбола, вы, вероятно, узнаете некоторых других игроков, участвовавших в этом драфте: члена Зала Славы Чарльза Баркли и Джона Стоктона. И даже если вы совсем не следите за баскетболом, вы все равно слышали об игроке, взятом сразу после Боуи. Его зовут Майкл Джордан.
У меня есть вопрос к вам:
Были ли результаты этих выборов плохими из-за стечения обстоятельств или неверного принятого решения?
Дело в том, что предсказать развитие талантов молодых спортсменов невероятно сложно. Анализируя квотербэков колледжей, набранных в НФЛ, экономисты Берри и Симмонс не обнаружили никакой связи между тем, насколько высоко был призван игрок в драфте, и тем, насколько хорошо он действовал в играх профессионального уровня. Том Брэди, возможно, величайший защитник, когда-либо игравший в американский футбол, был выбран 199-м в драфте.
Одна из проблем в поиске талантов в баскетболе и в магии заключается в том, что ваши решения и их результаты не имеют связи 1: 1. Если вы выигрываете, это не обязательно означает, что вы играли хорошо. А если вы проигрываете, это не обязательно означает, что вы допустили ошибку. Судить о качестве решения исключительно по результатам часто вредно. При анализе игры результаты неверного принятия решений и неудачи часто неотличимы друг от друга - и то же самое относится и к хорошим решениям и удаче.
Теперь сравните это с мана-скрю в Магии. Всякий раз, когда вы смотрите на отдельную игру, в которой вы проигрываете, вам всегда будет казаться это неудачей. И независимо от того, насколько вы хороши и насколько оптимально ваше соотношение земель к заклинаниям, вы все равно иногда будете страдать от того, что у вас будет слишком мало земель. Сам результат мало о чем говорит.
Но статистика говорит.
Несмотря на два упомянутых ранее пика игроков, Стю Инман был высоко оценен как специалист по поиску талантов. Норм Сонджу, соучредитель баскетбольной команды Dallas Mavericks, говорит, что Стю «считали гением», и многие считали его «лучшим специалистом по персоналу в лиге».
Если вы когда-либо видели, чтобы профессиональный игрок в Магию составлял отличную колоду из плохих, по вашему мнению, карт. То Стю Инман сделал то же самое в баскетболе. Подобно тому, как команда MTGMintCard доминировала в драфтах по Амонхету, собирая агресивные колоды на основе Slither Blade, Инман собрал команду чемпионата NBA 1977 c игроками, которые были поздними пиками во 2 и 3 раундах драфтов
Одна из причин, по которой Трэйл Блэйзерс не выбрали Майкла Джордана в 1984 году, заключалась в том, что им уже удалось украсть невероятного игрока с очень похожими навыками в драфте прошлого года. В качестве 14-го пика драфта №83 Инман схватил Клайда «Скользящего» Дрекслера, стрелка, который, как думали другие команды, не мог стрелять. Но Инман видел трудовую этику и потенциал Дрекслера, и стрелок, который не мог стрелять, в итоге построил достойную карьеру в Зале славы, имея более 22 000 очков, 6 000 подборов и 6 000 передач.
Ценность Инмана как разведчика талантов не определялась одним пиком, хорошим или плохим. Это было определено частотой, с которой он смог найти недооцененных игроков и помочь им стать лучше, чем они были раньше.
Точно так же и в Магии, принимая правильные решения, вы будете реже проигрывать неудаче. Хорошие решения не изменят результаты, но они изменят частоту. Отдельный мана-скрю всегда будет трагедией, но если вы опрерируете миллионами мана-скрю, то они станут статистикой, которую вы можете изменить.
В этой статье я пытаюсь объяснить, как манипулировать математикой и как можно чаще преодолевать неудачи. Проанализировать риски легче, если понять, откуда взялись цифры.
Зона оптимальной производительности
Большинство из вас, вероятно, согласны с тем, что самый простой способ проиграть - это поднять слишком мало или слишком много земель. Но позвольте мне спросить вас:
Сколько земель слишком мало? Сколько земель слишком много?
Независимо от продолжительности игры график будет выглядеть примерно так:
А что, если вы могли бы поменять что-то, чтобы выглядело так?
Вот о чём я говорю, когда говорю о победе над неудачей. Когда вы начнете думать над этим, окажется много вещей, которые можно сделать, что бы ваша колода была похожа на второй график.
Для многих популярных на протяжении многих лет колод, таких как Boros Angels, график выглядит примерно так:
Когда они работают, они работают изумительно, выкладывая по курве мощные угрозы, за которыми следуют еще более мощные угрозы. Но у них очень узкая зона оптимальной производительности. Типичный матч против Boros Angels состоит в том, что первую они проигрывают из-за мана скрю, вторую они выигрывают с фанфарами, и в последней они проигрывают мана флуду. Они не могут позволить себе пропускать ленддропы, но на самом деле у них нет никакой защиты и от флуда.
Сравните это с такой успешной колодой, как Temur Reclamation, которая доминировала в стандарте до M21. Я признаю, что колода не очень хорошо работает с малым количеством земель, но решает эту проблему, играя тонну их, обычно 28 или 29. Большинство колод не может позволить себе играть так много земель, потому что это приведет к обратной проблеме - флуду, но Рекламация отлично справляется и с этой проблемой.
Если вы посмотрите на мана базу Temur Reclamation, то треть ее земель это псевдо заклинания. Многие листы содержат 3 《Castle Vantress》, 4 《Ketria Triome》 и 2 《Blast Zone》, которые более или менее являются заклинаниями, если нужно. Намного проще иметь оптимальное соотношение земель и заклинаний, когда у вас в колоде 9 карт которые одновременно и земля и заклинание.
Вы можете достичь того же эффекта, играя дешевыми заклинаниями, которые фильтруют колоду. Одной из наиболее важных функций «Brainstorm» и «Ponder» в Legacy является обеспечение оптимального сочетания карт. Они выводят синие колоды на уровень постоянства, о котором Ангелы Боросов могут только мечтать. Эта причина, по которой «Ponder» и «Preordain» запрещены в Modern.
По этой же причине лучшие колоды в любом формате выигрывают больше, чем следовало бы даже в «плохих» матч-апах. Они просто более постоянны, чем остальные. Возьмите колоду наподобие Izzet Phoenix из модерна весны 2019 года. Когда я тестировал колоды против фениксов, я постоянно выигрывал меньше, чем предполагал. Если обе колоды играли оптимально, я часто чувствовал, что мои карты хорошо противостоят их угрозам. Но зона оптимальной производительности у фениксов была шире, чем для любой другой колоды в формате.
Преимущество по картам
Один из лучших способов победить злой рок - получить преимущество по картам. Это не только про мана флуд, а также и про муллиганы. Это особенно важно в лимитед, где карты часто размениваются 1-в-1, и, следовательно, чистая сила карт важнее, чем в Constructed. Допустим, вы разыгрываете 7 земель и 3 заклинания, а ваш противник - 5 земель и 5 заклинаний. Если все ваши заклинания размениваются 1-к-1, у вас проблемы. Но каждый размен 2-к-1, который вы делаете, означает, что вы можете позволить себе брать меньше заклинаний и при этом оставаться в игре.
Я знаю, что говорить о том, что преимущество картам - это хорошо, не является большим открытием, но я уверен, что большинство игроков все еще недооценивают, КАК это важно, особенно в медленных лимитед форматах. Theros Beyond Death является хорошим примером этого. По мере того, как я больше узнавал о формате и осознавал, насколько гриндовыми являются игры, я все больше и больше хотел включать в колоды еще более слабые источники преимуществ карт.
Особенно ценными являются движки с преимуществом по картам, которые производят непрерывный поток ценных карт - что-то вроде Shimmerwing Chimera, или Omen of the Sea, или большинством мироходцев. Один из моих оппонентов в недавнем Mythic Invitational Qualifier сдался после того, как я прошел ход 2 «Спираль роста» в ход 3 «Nightpack Ambusher», так как он знал, что не сможет победить постоянный поток токенов волков. Подобные эффекты резко смещают границу «Слишком много земель, чтобы выиграть» вверх.
Масштабируемость
Масштабируемость - это концепция, оперирующая с игрой при различном количестве земель и преимуществом по картам. По сути, она описывает, насколько хороши отдельные карты с разным количеством доступной маны, то есть насколько хорошо они «масштабируются».
Давайте начнем с низкой масштабируемости. Это колода из силеда, которой я играл в топ-8 турнира Magic Online в начале этого года:
Matti Kuisma – UB Magic Online Limited Super Qualifier (Top8)
9 《Swamp》
8 《Island》
-Land (17)-
1 《Devourer of Memory》
1 《Lampad of Death’s Vigil》
1 《Tymaret, Chosen from Death》
1 《Nadir Kraken》
1 《Scavenging Harpy》
1 《Vexing Gull》
1 《Shimmerwing Chimera》
1 《Rage-Scarred Berserker》
1 《Witness of Tomorrows》
-Creature (9)-
1 《Thassa’s Intervention》
1 《Pharika’s Libation》
1 《Memory Drain》
4 《Mire’s Grasp》
1 《Omen of the Dead》
1 《Omen of the Sea》
2 《Elspeth’s Nightmare》
2 《Ichthyomorphosis》
1 《Ashiok, Nightmare Muse》
Sideboard
Основная причина, по которой я думал, что эта колода была лучшей из тех, что у меня были в этом силедном формате, заключалась в том, что она хорошо работала на нескольких землях. Мне удалось выиграть несколько игр, в которых я пропустил множество ленддропов, хотя большинство других колод проиграло бы. Ключом к низкоуровневой масштабируемости является использование дешевых карт, которые можно обменять на более дорогие карты, такие как «Mire's Grasp», «Swords to Plowshares» или даже «Riptide Turtle». При создании колоды в силеде вы должны искать карты, которые позволят вам выжить, даже если вы споткнулись о манаскрю.
Для этой колоды график оптимальной производительности выглядел примерно так:
Следующее, на что стоит обратить внимание, - это масштабируемость на высоком уровне. Если вы посмотрите на карту типа «Ivy Elemental», эффект у неё будет достаточно плохой, независимо от того, за сколько маны вы ее разыграли. Тем не менее, она по-прежнему является хорошей картой в Limited из-за масштабируемости и приобретает дополнительный плюс в Икории, хорошо работая с картами на механике Mutate. В истории Magic есть масса механик, которые каким-то образом предлагают масштабируемость: кикер, приключения, сплетение, флэшбэк и так далее.
Масштабируемость, вероятно, является наиболее важной причиной, по которой Temur Reclamation была такой доминирующей силой в стандарте до M21. Комбинация Recilmation Wilderness и Expansion / Explosion обеспечивает простой способ обойти сверху любую другую колоду в формате.
Они даже хорошо масштабируются, если вы разыгрываете их отдельно. Когда вы застряли на 4 землях, «Reclamation» дает вам значительный прирост маны, а «Expansion» может действовать как заклинание ремувала, копируя «Asther Gust» или «Scorching Dragonfire». Если вас зафлудило, «Reclamation» позволяет вам фильтровать ваши топдеки с помощью «Castle Vantress» или выставлять огромные жетоны акул. «Взрыв» также хорош сам по себе, так как он берет вам на кучу карт, даже если у вас нет рекламации для "турбо режима".
Недавно я собрал красно-белую колоду в констрактед турнире. Это было после выхода Guilds of Ravnica. Самой популярной колодой в то время была BG Midrange, и моё варево пыталось получить преимущество, разыгрывая угрозы, на которые не было эффективного ответа : «Adanto Vanguard», «History of Benalia» и «Rekindling Phoenix». Одним из ключевых элементов колоды были все ЧЕТЫРЕ копии «Banefire» в основной колоде, в качестве источника масштабируемости, которого обычно не хватает этого типа колодам.
Игры против BG иногда длились долго, и колода RW нуждалась в способе их закрыть - роль, которую «Banefire» отыгрывал превосходно, и в то же время она была хорошим заклинанием ремувала против некоторых дешевых существ в начале игры. Концепция игры в масштабируемые карты в красно-белых цветах была настолько немыслима для одного из моих оппонентов, что он решил вызвать судью, чтобы проверить мой лист колоды. Он не мог поверить, что у меня в основной части колоды было несколько Banefire!
Я думаю, что это пример решения по созданию колоды, которое было бы принято очень немногими, но которое было критическим для колоды. Я не утверждаю, что «Banefire» - отличная карта, но она сыграла важную роль в колоде, особенно против контрольных колод, которые были худшими её матчами.
Тем не менее, скорее всего надо было бы играть лучшей колодой . Это была классическая ситуация. Когда, несмотря на то, что я считаю, что у меня было преимущество в матче с BG Midrange, я мог бы получить то же преимущество, имея хороший лист BG для миррора, в то же время будучи лучше против остальной части поля. Одной из определяющих особенностей этой колоды было то, что «Merfolk Branchwalker» и «Jadelight Ranger» позволяли легко найти ваши земли в начале игры, а потом искать сильные заклинания в поздней игре. Другими словами, эта колода смогла расширить зону оптимальной производительности больше, чем остальная часть формата.
Надежность
Далее у меня есть еще два вопроса:
Сколько вещей может пойти не так с вашей колодой?
Насколько это критично, когда происходит?
Давайте рассмотрим две базы маны в качестве примеров:
Вариант 1 :
Вариант 2:
Какая из них является лучшей мана базой? В некотором смысле они очень похожи: у каждого есть 14 источников каждого цвета. Однако, если вы посмотрите на это с точки зрения «Сколько вещей может пойти не так?» Понятно, что первая мана база превосходит вторую.
Прежде всего, дополнительный цвет - это еще одна вещь, которую вы можете пропустить. Предположим, что вероятность пропустить землю определенного цвета равна X. Даже если эта вероятность остается неизменной для каждого цвета, это не то число, которое вас должно интересовать. Вас интересует ситуация когда у вас ВСЕ ваши цвета, вероятность для такого события примерно (1-х) ^ 2 для двухцветной колоды и (1-х) ^ 3 для трехцветной колоды.
Используя приведенные выше мана базы, я рассчитал вероятность того, что у вас на стартовой руке есть по крайней мере один источник каждого цвета и в вашей стартовой руке из 7 карт не более чем 5 земель. Эта вероятность составит около 73% и 65% соответственно. Видна значительная разница в пользу двухцветного варианта.
Во-вторых, трехцветная основа более склонна к неудобным землям. Если ваши три земли - 2 «Лес» и 1 «Священный фонтан», то у вас есть источник маны каждого цвета. Но это не значит, что вы можете разыграть все свои заклинания. Эта комбинация, например, не даст разыграть заклинание Тефери. Другая вещь, которая может пойти не так, это поднять на руку только чеклэнды, такие как Glacial Fortress и Hinterland Harbor. Если все ваши земли войдут в игру повернутыми, вам придется наверстывать упущенное.
«Сколько всего может пойти не так?» Речь идет не только о мана базе, но и о таких аспектах геймплея, как «что делать, если вы поднимаете неправильное сочетание разгона и пэй-оффов»? и «что если вы поднимете не ту половину колоды?»
Насколько мне больно это признавать, но Dredge на самом деле является отличным примером колоды, в которой есть много вещей, которые могут пойти не так, особенно в стартовых руках. Вообще говоря, ваша стартовая рука требует 2 земли, карту сброса и дредж карту, чтобы начать игру. Если какой-либо из них отсутствует, то, вероятно, рука плохая. Но так же существует много карт, которые очень вредно держать в руке. Например, стартовая рука с 3 Narcomoeba является мусором, даже если у нее есть все необходимые части.
И даже если в вашей стартовой руке есть все нужные ингредиенты, вы все равно просто бросаете кубики при дредже. Вам нужно попасть и в дредж карты, чтобы сохранить движок, так и фактически получить велью с карт. И не только любые велью карты подойдут - если вы попадете только в «ценный конгломерат», то вы не сможете получить его на стол. «Bloodghast» бесполезен, если у вас нет ленддропа, чтобы вернуть его. А если вы попали только в Наркомеба, то давление на стол, вероятно, будет слишком медленными.
Это подводит нас к вопросу, «насколько это критично, если что-то идет не так?» Выход для Dredge колод состоит в том, что необязательно играть стартовую руку. Фактически, муллиган часто приносит пользу, потому что он позволяет вам положить нужные карты обратно в колоду. Dredge может легко начать играть с 4 картами в стартовой, а иногда даже с 3мя, и при этом выиграть - наличие правильных карт гораздо важнее, чем наличие многих из них.
С другой стороны, у нас есть колоды одной карты. Такие как «Winota, Joiner of Forces». Они практически не могут выиграть без заглавной фигуры. Но я не думаю, что в случае с Винотой, вам можно разрешить плакать о плохой удаче. Все, что вы делаете с этой колодой - играете со статистикой. Это не плохая удача, чтобы не найти Виноту после розыгрыша Adventurous Impulse и Silhana Wayfinder, и это не плохая удача, чтобы не найти Agent of Treasurey из трех тригеров Виноты, а затем получить Расколотое небо и вылететь из игры. И это не "плохая удача", если ваша колода полностью проигрывает от одного заклинания ремувала, такого как Justice Strike или Heartless Act.
Если ваша колода построена так, что она не может выиграть, не взяв определенную карту. Даже имея кучу карт поддержки и поиска карты, колода всё равно будет ограничена по вероятности победы. НЕИЗБЕЖНО будут игры, в которых одна или несколько вещей пойдут не так, как надо. Это выбор, который вы сделали, когда строили колоду. Колода с Winota, Joiner of Forces очень мощная, когда работает, но в то же время очень и очень хрупкая.
Надежность - еще один важный фактор, который делает Temur Reclamation такой великолепной колодой. Колода не зависит от какой-либо одной карты, имеет несколько угроз, способных выиграть игру. С этими угрозами сложно эффективно бороться, и большинство ее карт хороши сами по себе и против всех. Поэтому трудно вытащить не ту половину колоды или плохую комбинацию карт.
Резюме
Независимо от того, строите ли вы колоду в лимитеде или пытаетесь сломать констрактед , вот финальный список требований для повышения надёжности вашей колоды:
Насколько хорошо она работает на малом количестве земель?
Насколько хорошо она работает на большом количестве земель?
Есть ли в колоде фильтр карт или полезные земли?
Есть ли у нее карты, которые хорошо масштабируются в зависимости от того, сколько у вас маны?
Есть ли у нее преимущество по картам, чтобы оправиться от наводнений и муллиганов?
Сколько вещей может пойти не так с планом А колоды?
Насколько серьезно, если план А не работает? Есть ли запасной план выигрыша?
Сильно ли колода зависит от одной конкретной карты?
Обратите внимание, что не всегда есть способы преодолеть эти препятствия, особенно в ограниченых по картам маленьких форматах. Иногда решение состоит в том, чтобы просто понять, что колода, подобная Temur Reclamation, лучше в этих вещах, чем колода, как Boros Angels, и вам следует просто выбрать лучшую колоду.
Эти вопросы, на мой взгляд, одни из лучших показателей для определения, какие колоды на самом деле являются лучшими.
-Matti (Twitter)