[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
5 341 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
14
О Duke Zero
- Активность Тема Игра на четверых или в соло?
- День рождения 03.09.1989
Контакты
-
Сайт
http://doc-xaos.livejournal.com
TOPtrade
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Будапешт
-
Ник MTGO
Deon_de_Molay
-
ФИО
Федосеев Денис Александрович
Посетители профиля
30 973 просмотра профиля
Достижения Duke Zero
Знаток (10/14)
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Недавние значки
-
Я думаю, по ответам уже понятно, в чем проблема: "удовольствие от игры" не определяется универсально. Это не нечто, что удается сформулировать и сказать "играть надо так, чтобы это выполнялось". В частности потому, что у многих удовольствие разное. И если одному не доставляет удовольствия, когда оппонент покрутил комбу из ста действий за один ход, другому - тому самому оппоненту - удовольствия, возможно, от этого было выше крыши, особенно если он эту комбу сам придумал. Попытка поставить во главу угла цель "чтобы всем было хорош" очень благородна, но почти однозначно обречена на провал, особенно когда мы говорим не о формировании столов на месте из большого количества наличествующих игроков, а заранее. Вот иду я в клуб в первый раз - я понятия не имею, с кем я буду иметь дело. И даже если я хочу, чтобы все за столом получали удовольствие, я не знаю, от чего будут получать удовольствие мои потенциальные оппоненты. Больше того, сильно ненулевой процент людей не могут сформулировать даже, что для них - удовольствие при игре в магию. Разумеется, когда четыре игрока сели за стол, они могут начать выяснять, а у кого какие предпочтения и представления об идеальной игре. Это отличный прегейм процесс. Но есть нюанс, который отличает магию от шашек, шахмат и прочего дурака на раздевание: неодинаковые начальные условия. И невозможно договориться "ломать земли не фан, давайте этого не делать", если один из игроков принес понзу (ну, то есть можно, - но тогда ему придется уйти в закат и уж он-то точно удовольствия не получит). И это снова приводит нас к довольно очевидной мысли: нужна какая-то унификация на уровне _до_ встречи за столом. Брекеты (как и павер левелы до этого) - одна из попыток такой унификации. Мало чем отличающаяся от формирования разных форматов в шестидесятикарточной магии: и то, и другое регламентирует правила сбора колоды исходя из определенной философии, чтобы уравнять ожидания игроков, приходящих играть с заранее неизвестными оппонентами. Это абсолютно внятный подход. Единственная потенциальная проблема тут кроется в том же, о чем уже говорили: не очень-то понимая, что такое "удовольствие от игры" (которое у всех свое), довольно сложно сделать систему форматов (если хотите - брекетов), которая бы всех удовлетворяла. Как тут писали, можно в брекете 1 собрать колоду, которая будет неинтерактивно рвать поле (тут поверю более опытным камрадам). Насколько я понимаю, философия, стоящая за нынешними брекетами это следующее: "фаново - то есть приносит удовольствие - это когда игра длится больше ходов и все могут реализовать что-то, заложенное в их колоду". Ну и отсюда следует, что в младших брекетах запрещаются простые по сборке комбы и карты, повышающие консистентность (типа тюторов); в итоге повышется фундаментальный ход. Плохо? Да нет, это одна из возможных систем. Всем ли подходит и годится? Разумеется, нет. Потому что, еще раз, у разных людей представления об удовольствии разные и даже в рамках одного брекета, построенного исходя из этой философии, будут несовместимые друг с другом колоды в этом смысле. И так, я думаю, будет вообще всегда. Поэтому мне кажется, что нужно смириться со следующим положением дел: - брекеты, уровни силы, как их не назови - просто разные (под)форматы внутри едх; - "удовольствие" штука индивидуальная, поэтому эти форматы никогда не будут разделять игроков так, что внутри брекета все будут всегда довольны; - с этим стоит смириться, отдавать себе отчет, что можно столкнуться с колодой, от которой лично у тебя никакого фана не будет (а у пилота будет и, возможно, у твоего соседа за столом - тоже); - ну и, конечно, перед игрой хорошо проговаривать между собой, что вы ждете от себя, других и колод за столом. От расстройства это не гарантирует, зато глаза будут открыты пошире.
-
С фантазией у меня норм, но я все еще прошу дать определение термина "получать удовольствие от процесса" 🙂 И, чтобы не было недопонимания. Я не утверждаю, что есть один единственно-правильный способ играть в магию тм. Но я настаиваю, что пока цель игры не определена или определена паршиво, будет продолжаться то, что есть сейчас: срачи, потому что люди садятся за один стол, а рассчитывают получить разное. То, чего не бывает на турнирах, потому что там цели и методы понятны, а потому и ожидания сходятся. Так что определение цели это не блажь, а реальный способ привести людей в равновесие.
-
@ViRSneG ненене, давайте без аналогий, а именно для магии, пожалуйста. @tr1ps А можете определить, что такое "удовольствие от процесса каждого игрока"? Что такое удовольствие от процесса игры в магию вообще? Я не издеваюсь, это правда важный вопрос. Дело в том, что "цель игры в магию - победа в партии в рамках правил" - это четко определенная штука. Поэтому, в общем-то, турниры по магии нормально работают: есть общие для всех правила, есть общая (в смысле, одинаковая для каждого) цель: выиграть, не нарушая эти правила. И это работает на всех уровнях: сначала я попытаюсь предсказать метагейм и побилдить (или выбрать) колоду, которая будет себя в нем хорошо чувствовать, потом я буду учиться ею играть и нарабатывать наигрыш, потом я приду на турнир и постараюсь исполнять максимально хорошо. Понятно, что будут находиться люди, которые, достигая цель "победить" забывают про "в рамках правил", но их по мере сил отлавливают и карают. Все стройно. А как только цель становится неопределенной, стройность пропадает. Потому что не очень понятно, а что собственно делать-то? Подо что билдить колоду? Как ею играть? Задача "чтобы всем было интересно" или "всем нравилось", "все получали удовольствие", но что это значит? И, как мне видится, отсюда разброд, шатание и бесконечные срачи. Не могу согласиться. Правило 0 - формализация (и, так сказать, официальное разрешение) изгибать правила магии, если на это согласны все члены плейгруппы. Как бонус в философию правила 0 попадает и идея о том, что "в вашей казуальной игре возможно все, что угодно, главное договоритесь словами через рот" (и это очень хороший и правильный подход). Но правило 0 никаким боком _само по себе_ не относится к тому, что во главу угла ставится все еще не определенное удовольствие от игры. Оно позволяет об этом _договориться_ (но "удовольствие" все еще не определено).
-
Собственно, это тезис, постоянно выдвигаемый сторонниками казуального едх. А теперь растолкуйте мне, кто-нибудь, что эта фраза реально значит в конексте магии?
-
Да нет, шут с ними с 97 репринтами. Суть в том, что когда мы смотрим на построение (архитектуру, не знаю) колоды, мы разбиваем слоты на группы. Ну, допустим, билжу я там условный темпо в легаси и говорю: ага, у меня 19 земель, 8-12 карт пермишена, 8-12 кантрипов, 6-8 бурна/ремувала, 12-14 существ, два свободных слота. Ну это так, навскидку, до единиц не выверял. Дальше начинаем заполнять эти категории. В обычных форматах как правило (не всегда) они заполняются комплектами: 8-10 карт пермишена становятся 4 форсами, 4 дейзами и, к примеру, 4 стифлами. В случае формата синглтонов базовый принцип тот же. Колода будет состоять из блоков (возможно, пересекающихся и все такое прочее, принципа это не меняет). И если я говорю, что в едх-колоде будет, условно, 30 карт пермишена (число наобум, последний раз я билдил едх примерно десять лет назад), то я не могу положить 4 форсы. Но я положу форсу, контер, мандарин, мана лик, мемори лапс и так далее и тому подобное, нагребая из бездонной бочки тридцатилетнего кардпула нужные мне по функционалу карты. Да, они будут чуток отличаться, но они будут выполнять одну и ту же глобальную роль. Возможно, в этом одно из отличий компетитив от казуального едх: если казуальная колода состоит из пачки синглтонов (возможно, синергичных между собой, почему нет) и каждая взятая карта индивидуальна, то компетитив колода скорее всего состоит из функций. И одна карта пермишена будет отличаться от другой, но почти что косметически. То есть если обобщать, то в такой колоде я, говоря условный брейншторм, хочу увидеть «карту ремувала», а не конкретно сворды.
- 246 ответов
-
- 11
-
-
-
Это была самая трушная Рыба!
-
Ну, это уже давно понятно.)
- 12 ответов
-
- 18
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Если верить стендингам, за 23е. 24м был Нумот.
-
Но ты же злой зомби?
- 246 ответов
-
- 14
-
-
-
-
Я про Россию, да. В Европах не смотрел по школам, а вот профессорские зарплаты страшно разные по странам. И из того, что я искал/видел, реально хороших правда мало (но такие есть).
-
К сожалению, преподавание все еще мягко говоря не самое денежное занятие. Ну то есть может быть (даже наверное) есть какие-то элитные частные школы, в которых платят золотом, но то, что я видел, пока учил детей математике, был не очень обнадеживающим. Но это не про связь зарплаты с высшим образованием, просто ниша специфическая (к сожалению).
-
Во-первых, реконфигурейшен, конечно, не отвалится: он умеет зачаровывать существа или машинки, а нет такого момента времени, когда зачарованный перманент не является ни тем, ни другим (потому что сам реконфигурейшен делает его машинкой). Соответственно, мы получаем существо либо без п и т, либо только без п. И существует вполне конкретное правило, которое регулирует такую ситуацию: 208.5. If a creature somehow has no value for its power, its power is 0. The same is true for toughness. Следовательно, обычный артефакт превратится в существо 0/0 и торжественно сдохнет. Двеллинг по старой твоей формулировке станет 0/тафнесс и не помрет - но становится ясно, что нет смысла писать "у него нет павера": если у существа нет павера, он становится нулем. В новой формулировке тафнесса тоже не будет, то есть помрет, что, впрочем, не страшно. Так что писать "нет павера, тафнесс такой-то" во всех релевантных случаях эквивалентно "павер ноль, тафнесс такой-то". Дюрабилити как новый концепт ввести можно.
-
Ну вот фишка в том, что чем лучше ты понимаешь правила (которые только на первый взгляд запутанны), тем лучше ты дизайнишь новые карты - потому что ты понимаешь, как они встраиваются в существующую систему и как себя ведут в разных ситуациях. Ну да ладно, не буду дальше давить.
-
Ты серьезно? Я описал ситуацию, когда артефакт становится существом без п/т (в случае просто артефакта) или существом без п, но с т (если это двеллинг по предыдущей редакции твоих правил; нынешняя, кстати, кажется не очень удачной по формулировке и, возможно, изображению: если дюрабилити находится там же, где тафнесс у существа, это будет приводить к путанице). И очень хочу от тебя услышать, что произойдет дальше и почему. Ну или ты можешь прямо сказать, что тебе это не интереснои. делать ты этого не будешь. Я отстану. Но придумывать новые карты и правила, модифицирующие или дополняющие то, как работает магия сейчас, довольно бестолково, если не понимать, как, собственно, магия сейчас работает.
-
Покажи, пожалуйста, по каким именно правилам в описанной ситуации а) произвольный артефакт, б) двеллинг отправится на кладбище.