Reindeer Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Ну вот, собсно. К сожалению, старый клиент я снес вместе с логами, так что увы, статистика вышла куцая - даже не знаю, будет ли толк, но все равно выложу. Я глянул свои драфты по М15, таковых оказалось всего 20. Результат под спойлером. Soul of Shandalar Phytotitan Aetherspouts Crucible of Fire Yavimaya Coast Grindclock Avacyn, Guardian Angel Kurkesh, Onakke Ancient Siege Dragon Spectra Ward Ob Nixilis, Unshackled Master of Predicaments Avarice Amulet Jalira, Master Polymorphist Urborg, Tomb of Yawgmoth Mercurial Pretender Stormtide Leviathan Haunted Plate Mail Goblin Kaboomist Resolute Archangel Chasm Skulker Scuttling Doom Engine Shield of the Avatar Obelisk of Urd Caves of Koilos Preeminent Captain Kalonian Twingrove Jalira, Master Polymorphist (2) Soul of Ravnica Soul of Innistrad Cruel Sadist Urborg, Tomb of Yawgmoth (2) Avarice Amulet (2) Battlefield Forge Hoarding Dragon Life's Legacy Genesis Hydra Crucible of Fire (2) Shield of the Avatar (2) Aetherspouts (2) Urborg, Tomb of Yawgmoth (3) Preeminent Captain (2) Polymorphist's Jest Hornet Queen Spirit Bonds Yisan, the Wanderer Bard Return to the Ranks Urborg, Tomb of Yawgmoth (4) Soul of Ravnica (2) Obelisk of Urd (2) Caves of Koilos (2) Chief Engineer Chandra, Pyromaster Polymorphist's Jest (2) Hornet Queen (2) Llanowar Wastes Spectra Ward (2) Hornet Queen (3) Siege Dragon (2) Burning Anger PS Если что, то есть еще немного драфтов по другим сетам (порядка 30 по КТК и примерно столько же, наверное по терос-блоку и FRF) , но конечно всё это не даст нужного объема, имхо. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Serg121 Опубликовано: 25 марта 2015 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Вскрыл на PTQ в модо такие рарки: Temur Ascendancy Icy Blast Crackling Doom Rakshasa Vizier Ankle Shanker Bloodstained Mire Посмеялся. Сыграл 0-2 дроп. Заплакал. 1 31 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mtgshnik Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Хм, я наверное зря не уточнил пожелания: лучше чтобы было в формате по типу 1(номер драфта). A(первая буква рар\мифик 1 пака), H (рар\мифик 2 пака) , V (рар\мифик 3 пака) = 1AHV(например). Ну и соответственно эта статистика наверное будет актуальна через полгода\год или 100+турниров хотя бы. Если кто-то готов будет всё так фиксировать, то ~ к осени буду благодарен, если вы напишете. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Ну вот, собсно. К сожалению, старый клиент я снес вместе с логами, так что увы, статистика вышла куцая - даже не знаю, будет ли толк, но все равно выложу. Я глянул свои драфты по М15, таковых оказалось всего 20. Результат под спойлером. Soul of Shandalar Phytotitan Aetherspouts Crucible of Fire Yavimaya Coast Grindclock Avacyn, Guardian Angel Kurkesh, Onakke Ancient Siege Dragon Spectra Ward Ob Nixilis, Unshackled Master of Predicaments Avarice Amulet Jalira, Master Polymorphist Urborg, Tomb of Yawgmoth Mercurial Pretender Stormtide Leviathan Haunted Plate Mail Goblin Kaboomist Resolute Archangel Chasm Skulker Scuttling Doom Engine Shield of the Avatar Obelisk of Urd Caves of Koilos Preeminent Captain Kalonian Twingrove Jalira, Master Polymorphist (2) Soul of Ravnica Soul of Innistrad Cruel Sadist Urborg, Tomb of Yawgmoth (2) Avarice Amulet (2) Battlefield Forge Hoarding Dragon Life's Legacy Genesis Hydra Crucible of Fire (2) Shield of the Avatar (2) Aetherspouts (2) Urborg, Tomb of Yawgmoth (3) Preeminent Captain (2) Polymorphist's Jest Hornet Queen Spirit Bonds Yisan, the Wanderer Bard Return to the Ranks Urborg, Tomb of Yawgmoth (4) Soul of Ravnica (2) Obelisk of Urd (2) Caves of Koilos (2) Chief Engineer Chandra, Pyromaster Polymorphist's Jest (2) Hornet Queen (2) Llanowar Wastes Spectra Ward (2) Hornet Queen (3) Siege Dragon (2) Burning Anger PS Если что, то есть еще немного драфтов по другим сетам (порядка 30 по КТК и примерно столько же, наверное по терос-блоку и FRF) , но конечно всё это не даст нужного объема, имхо. Когда объем выборки сочетаний меньше количества переменных - это немного странная статистика.. Да у алгоритма есть известные проблемы, которые в первую очередь касаются решафла неполной выборки, т.е. В каждый ваш дро вы будете иметь шанс получить НЕ совсем рандомную карту. Но это ни о чем не говорит. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 450 паков! Берём временные затраты по минимуму (1 час: 0-1 дроп) -- это почти 19 суток. Добавляем по 8 часов сна, это плюс ещё 6.3 суток. Итого имеем 25 дней безвылазной магии от Тероса до Борна. Зависть. Можно мультитейблить 3 стола, как раз результат 0-1 дроп будет часто встречаться. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
/dev/null Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Можно мультитейблить 3 стола, как раз результат 0-1 дроп будет часто встречаться. Сам топи урановые ломы в ртути 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Reindeer Опубликовано: 25 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2015 Когда объем выборки сочетаний меньше количества переменных - это немного странная статистика.. Да у алгоритма есть известные проблемы, которые в первую очередь касаются решафла неполной выборки, т.е. В каждый ваш дро вы будете иметь шанс получить НЕ совсем рандомную карту. Но это ни о чем не говорит. Так я же об этом и написал Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
BlackRainBow Опубликовано: 26 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2015 Вскрыл на PTQ в модо такие рарки: Temur Ascendancy Icy Blast Crackling Doom Rakshasa Vizier Ankle Shanker Bloodstained Mire Посмеялся. Сыграл 0-2 дроп. Заплакал. Ты ж 0-2 сыграл, значит в анаграмме должны участвовать вторые буквы. Успокойся, ты не краб, ты Lancer! 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Arbormala Опубликовано: 27 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 27 марта 2015 Вот вы тут на компьютерный шаффлер ругаетесь, а вчера играл лимитед, и один хороший человек в каждой партии (в шести (6!) турах ставил Осада Цитадели на 5 (иногда на 4) ход. Всех [irony=войн йграл йграл и выйграл]выйграл[/irony], конечно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
3bettor Опубликовано: 27 марта 2015 Поделиться Опубликовано: 27 марта 2015 Заметил такую "особенность" модошного шаффлера - одинаковые карты ходят парами. Частенько случалось такое, что отскраишь вниз колоды что-то, а тебе точно такая же карта приходит. Была даже мысль, что скрай не всегда срабатывает (пондер же тоже из-за багов не шаффлил). Скорее всего это просто случайность, на которую я стал обращать внимание. P.S. В теорию заговора не верю. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Nazar Опубликовано: 16 января 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 16 января 2017 (изменено) в рамках недели некромантии на топдеке. Я тут имел некоторое количество свободного времени и желание пошарить по книжкам, так вот, что я имею сказать. Chris Green who worked at Leaping Lizards and lead the original design of MTGO back in 2002. ”MTGO's Shuffle Algorithm...get the technical low down... March 15, 2002 by Chris Green A technical description of Magic Online's shuffler and random number generator. The core random number generator used is "Algorithm A", from Knuth's "Art of Computer Programming", sec 3.2.2. This is a fast, easy to implement random number generator. Knuth states that it has "consistently produced reliable results, in extensive tests since its invention in 1958." I first implemented this generator in 6502 assembly code in 1981 or so, and it has never failed me. The implementation of this generator used in our libraries uses the standard constants (24,55). Because this is somewhat fewer than the number of bits required to produce all possible hands, it was augmented with another generator using the constants (33,68). This yields a total state size of 3936 bits. Both generators were combined so that the random number calls used in our library could still return the same sequence of numbers when initiated by our old programs (never know when we might have to rebuild a new version of Centipede3D for the Dreamcast :-) ). In MTGO, random numbers are initialized by the game servers. When a new game is started, the random number state is seeded via /dev/random, which uses hardware delays for a source of true random data. In addition, whenever a packet is received from a user by the game server, the lower order bits of the system CPU's clock cycle counter are added into the random state. Shuffling is performed by swapping every card in the deck with a random other card in the deck. This is algorithm "P" for shuffling from Knuth. The book contains a formal analysis of its randomness. The 32 bit random values returned by the basic random number function are mapped into the appropriate range by fixed point multiplication. One of our programmers, Sergey, was not satisfied that the random number generator wasn't mana-screwing him, and so performed the following test: The shuffler has no idea what is a land and is not a land, so if there is any unnatural clumping of lands, it must be based upon the initial ordering of the deck. So he performed the following test: Create in memory a virtual deck of 20 "1"s, representing lands, and 40 "0"s representing non-lands. Put all the "lands" first and then all the "nonlands". Apply the shuffler. Perform the same test, except with lands and nonlands interleaved before shuffling. Perform each test multiple millions of times. After each test, count the sizes of land/non-land clusters and keep a running total of each. Compare the results from the millions of runs with the deck ordered with all lands together versus the interleaved one. The results were the same to within a minuscule fraction of a percent. In addition, he wished to verify that shuffling extra times would have no effect. If it did have an effect that would mean that the shuffle was insufficiently random. He performed this test and got the same statistics from one shuffle as from many.” Это, так сказать, начало проблемы. Далее, можно посмотреть вот такой материал: http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/magic-online-formats/187849-random-vs-pseudo-random Выборка не самая большая, но, по крайней мере, подтверждает сказанное Крисом в 2002 году. Если вдруг кто-то не в курсе про несмещенное тасование Кнута, то можно почитать в вики. Вкратце, это более поздняя вариация тасования Фишера-Йетса, смысл ее заключается в том, чтобы перебирать последовательно переменные в выборке (опираясь на генератор случайных или псевдослучайных чисел) и переставлять их в конечном результате или переставлять их внутри исходной матрицы для ускорения процесса, скажем так, и освобождения ресурсов. Так вот, если транслировать цитату Криса, которую Вулперт привел на реддите как ответ на декомпиляцию кода МОДО и обвинения в том, что их программка в процессе шафла использует линейный конгруэнтный ГПСЧ, который для выборки в 60 переменных обладает известной проблемой повторяемости отдельной группы результатов (об этом чуть ниже) и в результате отдельные варианты шафла появляются чаще чем другие, что делает рандомизацию не рандомной, проще говоря. Обвинения были основаны на декомпиле той части, которая по словам Вулперта отвечает за шафл в солитере, который происходит на клиентской стороне. Шафл в партиях (и вообще в любых новых эвентах) происходит server-side, что делает вопрос о релевантности ГПСЧ просто недоказуемым, в первую очередь. Ну или, по крайней мере, нам так сказали, потому что не хотят обнажать проблему. Это не важно, на самом деле, перейдем к существу вопроса. Вопрос об использовании ГПСЧ на выборке меньше 100 переменных (это стартовое значение, которое Фишер и Йетс использовали в своих таблицах) приводит к тому, что если количество вариантов в вашей выборке не делит 100 нацело, то у некоторых вариантов рандомного числа остаются «хвосты», т.е. нецелые значения. Они используются в качестве валидного значения по дефолту и провоцируют появление ближайших натуральных чисел чаще в инпуте шафлера. Этого можно избежать, фильтруя такие значения на проверке валидности. Это не сложно, но в фашлере для солитера сделано не было почему-то… Сделано ли это для общего шафлера – фиг его знает и так и будет до скончания веков. На самом деле это все еще ничего не значит, так как проблема вариантности гласит лишь следующее: некоторая часть вашей деки будет встречаться чуть чаще чем другая. Для 60 карт прикидка на коленке говорит о том, что примерно 16% вашей деки будут встречаться в 2\3 раз чаще остальной части деки. Вопрос в том, как ваша дека постакана для шафлера на момент начала рандомизации? Я не декомпилил, поэтому понятия не имею. И подозреваю, что это тоже сервер-сайд, да еще и зависит от кучи параметров. Что это значит? Что алгоритм, безусловно, не рандомен, ЕСЛИ присутствует ошибка обработки сигналов ГПСЧ, но, с тем, поднимите ли вы земли или нет это вообще никак не связано. Сервер не отличает земли от неземель, вроде бы, по заявлениям разрабов. Вопрос же о том, как постекана дека перед рандомизацией и какой ГПСЧ используется, и как фильтруются результаты – нерешаемый. Так что доказать или опровергнуть рандомность шафлера в модо просто невозможно, так как никакая выборка не дает уверенности в результате, лишь уменьшает вероятность одного из событий. Тем не менее, выборка, которую представил товарищ из 13 000 результатов, достаточно репрезентативно показывает, что проблемы связи гспч и шафлера на сервер сайд решены достаточно неплохо, а все ваши мана скрю и флуд стрики – это вопрос малого размера вашей выборки. Так что я был не прав. Да, алгоритм имеет свои проблемы, да скелеты в шкафу ВОТКОВ могут быть, но практика показывает, что наиболее вероятный вариант – это не так и работу над ошибками давно сделали. Пис. зы. если вы дочитали до этого момента и у вас нет вопросов, то все очень плохо.( Изменено 16 января 2017 пользователем Nazar 3 14 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mtgshnik Опубликовано: 16 января 2017 Поделиться Опубликовано: 16 января 2017 Играю синглтонами в типе, почти всегда приходят в первых 15 картах или на стартовую руку. Стал специально класть некоторые карты именно по одной чтобы приходили. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Gallexy Опубликовано: 16 января 2017 Поделиться Опубликовано: 16 января 2017 Была у меня такая проблема в паупере - положил земельку потестить(тапленд) - либо на стартовой постоянно либо в первых картах. Магия синглтонов? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 16 января 2017 Поделиться Опубликовано: 16 января 2017 Была у меня такая проблема в паупере - положил земельку потестить(тапленд) - либо на стартовой постоянно либо в первых картах. Магия синглтонов? Ответ на твой вопрос есть в моем посте, в общем-то... Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 17 января 2017 Поделиться Опубликовано: 17 января 2017 Назар, ты категорически высок.) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Reindeer Опубликовано: 17 января 2017 Поделиться Опубликовано: 17 января 2017 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
enotpaniker Опубликовано: 17 января 2017 Поделиться Опубликовано: 17 января 2017 У него в деке кроме комплекта Treasure Hunt'ов всего две не-земли. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Reindeer Опубликовано: 17 января 2017 Поделиться Опубликовано: 17 января 2017 У него в деке кроме комплекта Treasure Hunt'ов всего две не-земли. Хм, аргумент, я об этом не подумал сразу. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения