Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

[EDH] Официальное обновление брекетов


Alexan
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Подъехало официальное обновление брекетов для командира от Визардов, читаем, обсуждаем!
https://magic.wizards.com/en/news/announcements/commander-brackets-beta-update-october-21-2025

  • Нравится 1
  • Ярость 1
  • На лечение! 2
  • Время попкорна 1
  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Жить стало лучше, жить стало веселей! (Но как обычно очень узкома круга лиц)

Я звонил парням кто шарит, мне пояснили, что для того чтобы осознать смысл новых запретов надо скушать  и выпить очень много всякого - вряд ли найдутся те кто это осилит. 

Нам с ребятами не понятно одно, почему нельзя было что-нить разбанить, чтобы я мог нарыть эту хрень по коробкам и продать.

 

 

 

  • Рукалицо 2
  • На лечение! 7
  • Время попкорна 3
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сделал скриншот, если кому лень все это смотреть

image.thumb.png.1cef531dfbc0a8c7353ece6e1acee05f.pngP

  • Минус 1
  • На лечение! 2
  • Время попкорна 2
  • Спасибо 4
  • Плюс 5
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На русском

 

Скрытый текст

БЕТА-ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ УРОВНЕЙ «КОМАНДИРА» — 21 ОКТЯБРЯ 2025 ГОДА

Анонсы 21 октября 2025 г.

Гэвин Верхей

Всем привет! С вами Гэвин Верхей от лица Комитета формата «Командир». Если вы не знаете, что это такое, можете прочитать эту статью.

Сегодня я хочу поделиться с вами тем, что мы недавно обсуждали, а также рассказать об обновлениях системы уровней (Brackets) «Командира» и списка Game Changers. Эти изменения основаны на ваших отзывах и наших наблюдениях за тем, как система показала себя за прошедший год.

В сентябре у нас прошло новое, доселе невиданное событие: «Командирский саммит». Мы пригласили весь Комитет формата «Командир» в офис в Рентоне на три дня дискуссий, совещаний и личных бесед о нашей текущей работе. Вот фотография многих из нас, сделанная в то время:

(Здесь было фото)

Это была прекрасная возможность лично обсудить многое из того, что мы наблюдали, и по-настоящему проработать детали того, что мы хотели бы сделать в будущем с системой уровней «Командира» и не только. Мы также коснулись и нескольких других тем. Сначала я хочу перейти к изменениям в уровнях; после этого я расскажу вам о некоторых вещах, которые мы обсуждали и по которым нам хотелось бы услышать ваше мнение, так что, пожалуйста, дочитайте до конца и дайте нам знать, что вы думаете.

Давайте начнём с уровней. (А если вы хотите освежить в памяти систему уровней, пожалуйста, нажмите здесь).

ПЕРЕСМОТР УРОВНЕЙ

После трёх фестивалей MagicCon и девяти месяцев использования я бы назвал систему уровней «Командира» успешной. Она не лишена недостатков, но данные опросов с MagicCon показывают, что она невероятно помогла людям находить подходящие игры. По неофициальным отзывам, мы видим, что люди постоянно говорят об уровнях, когда ищут себе партию. Обсуждают ли игроки карты из списка Game Changers, которыми играют, описывают ли колоды с помощью пяти уровней или что-то ещё — всё это породило больше предыгровых обсуждений, чем мы когда-либо видели, что и является нашей главной целью.

Тем не менее есть вещи, которые нужно доработать и улучшить.

Первое, и мы уже говорили об этом раньше, — это недостаточное внимание к намерениям игрока. Очень многое в системе уровней зависит от того, что вы намереваетесь делать. Я могу легко собрать колоду, которая технически соответствует ограничениям второго уровня (Bracket 2), но способна играть на очень высоком уровне силы. Сегодня мы продолжим подчёркивать важность этого аспекта, дав вам «путеводную звезду» в виде ожиданий от каждого уровня.

У нас также были некоторые правила и эвристики, которые оказались не такими чёткими, как следовало бы. Например, «никаких комбо в ранней игре» или «немного» туторов. И хотя не всё можно свести к жёсткому правилу, мы определённо можем сформулировать это лучше.

Третье — хотя нашей целью, безусловно, не является равное распределение игроков по всем уровням, некоторые наши указания привели к тому, что слишком много людей оказалось на «Улучшенном» уровне (Bracket 3). Сегодня мы обновим терминологию, которая, как мы надеемся, поможет исправить это и позволит игрокам легче найти свой уровень. Мы по-прежнему ожидаем, что уровни 2, 3 и 4 будут самыми популярными, но эти изменения, надеюсь, помогут лучше их разграничить.

И наконец, мы немного подправили список Game Changers и обновили нашу философию. Мы начали со слишком малого количества карт, затем в одном из обновлений добавили целую гору карт и слегка переусердствовали — нам нужно было вернуться к нашим изначальным целям. Сегодня мы представим вам обновлённые соображения на этот счёт и изменим некоторые карты в списке Game Changers.

Давайте рассмотрим, как мы хотим обновить каждый из этих пунктов. Ничто из этого не является кардинальным изменением по сравнению с тем, что вы уже знаете. Считайте это скорее списком патч-ноутов, чем глобальной переработкой системы.

УСТАНОВКА ОЖИДАНИЙ ОТ УРОВНЕЙ И ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ ИГРЫ

Мы услышали от сообщества, что игрокам хотелось бы иметь более чёткие ориентиры относительно того, чего ожидать от каждого уровня. Поэтому сегодня мы хотим провести вас по нашей общей концепции и ожиданиям, которые мы закладываем в каждый уровень.

Это не значит, что если ваша колода один раз нарушит эти ожидания, она тут же вылетает из своего уровня. Часть веселья в «Командире» — это необычные карты и комбинации карт, которые могут возникнуть. Но в целом, вот чего вам следует ожидать от разных уровней.

Здесь есть две составляющие. Первая касается ожиданий от игры, в основном сосредоточенных на содержании колоды, типах условий победы и игровом процессе. Это более описательная и «мягкая» часть, которая, тем не менее, рисует хорошую картину того, чего ожидать.

Вторая часть — это более жёсткая линия, а именно, сколько ходов вы в целом можете рассчитывать отыграть, прежде чем сможете выиграть или проиграть. Это не значит, что игра для вас всегда будет заканчиваться именно на этих ходах, но это значит, что если бы игра закончилась в этот момент, такой исход партии вас бы удовлетворил. Мы слышали от многих, что продолжительность игры является для них важным фактором. Так, например, когда для третьего уровня (Bracket 3) указано: «вы должны ожидать, что сможете отыграть как минимум шесть ходов, прежде чем выиграете или проиграете», — это означает, что седьмой ход кого-либо из игроков — это тот момент, когда завершение игры вас бы устроило.

Мы надеемся, что это также внесёт больше ясности в отношении мощных, завершающих игру карт и комбо-вомбо, объясняя, на каких уровнях они должны появляться. Например, вместо того чтобы гадать, что означает «никаких комбо в ранней игре», фраза «вы не ожидаете выиграть или проиграть до шестого хода» даёт довольно чёткое представление о том, какие комбо могут быть допустимы: те, которые обычно не происходят в первые шесть ходов. Это также не означает, что вы должны просто ждать и держать своё бесконечное комбо из двух карт до более поздней стадии. Если комбо может сработать довольно часто, оно просто не подходит для этого уровня.

Некоторые из вас писали нам, что им трудно определить, на каком уровне играть. Вот наши общие соображения:

УРОВЕНЬ 1: ВЫСТАВОЧНЫЙ (EXHIBITION)
Игроки ожидают:

  • Колоды, в которых цель, тема или идея преобладают над мощью.
  • Правила легальности карт или выбора командиров могут быть гибкими в зависимости от договорённостей за столом.
  • Условия победы — крайне тематические или неэффективные.
  • Игровой процесс — это возможность похвастаться своими творениями.

В целом, вы должны ожидать, что сможете отыграть как минимум девять ходов, прежде чем выиграете или проиграете. Самое главное, учитывая акцент этого уровня на теме, игроки должны чувствовать, что у них есть время продемонстрировать свои колоды.

УРОВЕНЬ 2: БАЗОВЫЙ (CORE)
Игроки ожидают:

  • Колоды неоптимизированные и прямолинейные, с некоторыми картами, выбранными для максимального проявления креативности и/или для развлечения.
  • Условия победы — постепенные, очевидные на столе и им можно помешать.
  • Игровой процесс с низким уровнем напряжения и акцентом на социальное взаимодействие.
  • Игровой процесс проактивный и уважительный к другим, позволяющий каждой колоде продемонстрировать свой план.

В целом, вы должны ожидать, что сможете отыграть как минимум восемь ходов, прежде чем выиграете или проиграете.

УРОВЕНЬ 3: УЛУЧШЕННЫЙ (UPGRADED)
Игроки ожидают:

  • Колоды, усиленные мощной синергией и высоким качеством карт; они могут эффективно мешать оппонентам.
  • Карты из списка Game Changers, которые, скорее всего, являются «движками» для получения преимущества и заклинаниями, завершающими игру.
  • Условия победы, которые можно разыграть за один большой ход прямо из руки, обычно благодаря постепенно накопленным ресурсам.
  • Игровой процесс, включающий множество проактивных и реактивных действий.

В целом, вы должны ожидать, что сможете отыграть как минимум шесть ходов, прежде чем выиграете или проиграете.

УРОВЕНЬ 4: ОПТИМИЗИРОВАННЫЙ (OPTIMIZED)
Игроки ожидают:

  • Колоды, которые не соответствуют метагейму cEDH, предназначенному для пятого уровня.
  • Колоды смертоносные, стабильные и быстрые, созданные для того, чтобы уничтожать оппонентов как можно быстрее.
  • Карты из списка Game Changers, которые, скорее всего, являются быстрой маной, лавинообразно нарастающими ресурсными движками, бесплатными ответами и туторами.
  • Условия победы могут быть разными, но они эффективны и мгновенны.
  • Игровой процесс взрывной и мощный, с огромными угрозами и эффективными ответами на них.

В целом, вы должны ожидать, что сможете отыграть как минимум четыре хода, прежде чем выиграете или проиграете.

УРОВЕНЬ 5: cEDH
Игроки ожидают:

  • Колоды, тщательно разработанные для сражений в метагейме cEDH, со способностью быстро побеждать или генерировать подавляющие ресурсы; часто собранные с использованием существующих знаний, инструментов и/или деклистов cEDH.
  • Условия победы, оптимизированные для эффективности и стабильности.
  • Игровой процесс сложный и продвинутый, с минимальным правом на ошибку; игроки ставят победу превыше всего.

Эти игры могут закончиться на любом ходу.

Мы надеемся, что, включив это в описание ожиданий от каждого уровня, мы поможем лучше задать тон на каждой ступени.

ОБНОВЛЕНИЕ УРОВНЯ «ВЫСТАВОЧНЫЙ» (BRACKET 1): АКЦЕНТ НА ТЕМУ

Рука об руку с этим, и вы уже видели намёки выше, мы действительно хотим сделать особый акцент на том, что «Выставочный» уровень — это прежде всего о теме, а не о силе.

Хотя «нулевое правило» — возможность договориться о чём-либо перед игрой — всегда активно для игроков на всех уровнях (кроме cEDH), мы хотим громко подчеркнуть его важность именно здесь.

У вас есть действительно необычная тема, для которой нужен нетипичный командир, например, тестовая карта или карта из Un-сета? Вы хотите использовать некоторые карты из списка Game Changers, которые очень тематичны для вашей колоды, например, Bolas's Citadel в колоде на тему Боласа? Всё это должно быть приемлемым и ожидаемым во время предыгрового обсуждения на «Выставочном» уровне. «Выставочная» колода, как правило, должна иметь довольно узкие и уникальные рамки при сборке.

Такие высокотематичные колоды приносят массу удовольствия и именно они делают «Командир» таким весёлым для многих людей.

Колода не относится к первому уровню только лишь из-за своего уровня силы. Речь идёт об игровом опыте и попытке создать крайне тематический геймплей. Мы призываем вас попробовать и собрать свою собственную тематическую и уникальную колоду!

ОБНОВЛЕНИЕ УРОВНЯ «БАЗОВЫЙ» (BRACKET 2): БОЛЬШЕ НЕ ПРИВЯЗАН К ПРЕКОНАМ

Когда мы анонсировали уровни, мы сказали, что «Базовый» уровень соответствует тому, чего можно ожидать от средней готовой колоды формата «Командир» (прекона).

Хотя цель привязать уровень к чему-то узнаваемому была благородной, это создало две проблемы.

Во-первых, у готовых колод «Командира» есть определённый разброс по уровню силы. Колода из выпуска Modern Horizons 3 или Secret Lair — это не то же самое, что стартовая колода «Командира». В этом описании было много дыр, поскольку некоторые преконы, как они есть, не обязательно следовали изложенной модели, что только усиливало путаницу.

Во-вторых, ожидания людей от преконов и их содержимого очень сильно разнятся. Колоды пятилетней давности кардинально отличаются от сегодняшних.

«Базовый» уровень по-прежнему является отличной отправной точкой для многих, но его не обязательно привязывать к преконам. Поэтому мы хотим отказаться от этой привязки, поскольку теперь у нас есть более удачные формулировки для описания того опыта, который мы хотим видеть на «Базовом» уровне.

СНЯТИЕ ОГРАНИЧЕНИЙ НА ТУТОРЫ

Туторы повышают стабильность и создают риск однообразия, заставляя игры протекать по схожему сценарию. Когда мы создавали оригинальную систему уровней, мы ввели ограничения на туторы для первых трёх уровней, указывая на «небольшое» их количество.

Этот первоначальный ориентир был недостаточно чётким, да и не все туторы одинаково полезны. Конечно, Demonic Tutor очень эффективен, но если вы тратите четыре маны на Diabolic Tutor, так ли это страшно? И что вообще считать тутором? Expedition Map — это тутор? А Tezzeret, Artifice Master? Здесь также возникала путаница.

Поэтому, после долгих обсуждений, мы решили полностью убрать ограничения на туторы из системы уровней и положиться на список Game Changers, чтобы отлавливать самые эффективные из них. Если вы хотите играть кучей неэффективных туторов, это может сделать вашу колоду не самой реиграбельной, но нам не нужна специальная защита от этого. Один из самых больших рисков, связанных с туторами, — это enablement комбо-вомбо, но поскольку на нижних уровнях нет завершающих игру комбинаций, а в намерениях каждого уровня указаны ограничения по ходам, это помогает обуздать эти проблемы.

ФИЛОСОФИЯ СПИСКА GAME CHANGERS

Когда мы в прошлый раз общались на эту тему, мы добавили в список кучу карт по отзывам сообщества. Хотя многие из этих добавлений были удачными, мы качнули маятник слишком далеко в сторону слишком большого количества Game Changers. Каждая дополнительная карта — это ещё одна вещь, за которой людям приходится следить. И это ясно показало, что нам нужна более чёткая философия относительно того, что делает карту «меняющей игру».

Карты из списка Game Changers, как правило, должны легко и кардинально искажать игры в «Командире», позволяя игрокам вырываться вперёд по ресурсам, менять ход игры способами, которые многие считают неприятными, мешать людям играть, эффективно искать любую из своих сильнейших карт без недостатков, или же это командиры, которые крайне неприятны в казуальных играх. Вот две вещи, от которых мы в целом хотим отойти в списке Game Changers:

  • Карты с высокой мана-стоимостью. Если вы тратите кучу маны на что-то в «Командире», оно и должно быть сильным. Мы хотим сосредоточиться на картах, которые могут изменить игру на ранних ходах, когда особенно обидно, что кто-то вырывается вперёд, пока остальные не успели развиться.
  • Легенды, которые сильны именно в роли командира. Проще всего отказаться играть против чьего-то командира. Если кто-то говорит: «Я хочу поиграть Yuriko», — вы точно знаете, что это значит, и это легко становится поводом для разговора. Если что-то также дико мощно в основной колоде (в «99-ти») или просто неприятно в целом, мы не против оставить это в списке, но одна лишь сила не является причиной для включения карты в список Game Changers.

ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ СПИСКА

Учитывая всё вышесказанное, вот некоторые карты, которые мы хотим сегодня убрать из списка:

Высокая мана-стоимость

Легенды, наиболее сильные в командной зоне

Наконец, хотя они и не очень вписываются в эти категории, мы хотели бы убрать Deflecting Swat и Food Chain, о которых сказано ниже.

Что касается Deflecting Swat, то, хотя бесплатные заклинания и сильны, эта карта на ступень ниже бесплатных контрспеллов вроде Force of Will и Fierce Guardianship. Она работает только против определённых типов карт и не совсем подходила под описание Game Changer.

Food Chain — невероятно мощная комбо-карта. Однако, поскольку это комбо-карта, она не рискует создавать проблемы на нижних уровнях. Её добавление было разумным из-за её репутации, но, как отметило сообщество, система уровней уже хорошо справляется с ограничением комбо-вомбо. Сегодня мы убираем её из списка.

Мы также понимаем, что убираем много карт из списка за один раз, и что такие серьёзные изменения могут сильно повлиять на ваши колоды. Здесь мы корректируем некоторые изменения в нашей философии, но надеемся, что в будущем изменения в списке Game Changers будут ограничиваться несколькими картами, а не десятью. Нам важно, чтобы вы могли начать чувствовать стабильность, изучая, что находится в списке.

КАРТЫ, КОТОРЫЕ ОСТАЛИСЬ

Вот некоторые карты, которые остались в списке и о которых стоит упомянуть:

  • Consecrated Sphinx: В ходе обсуждений об удалении карт с высокой мана-стоимостью Consecrated Sphinx был на грани. Между шестью и семью манами — целая пропасть. Он действительно может доминировать в игре, если его не убрать за пару срабатываний его способности, а странное взаимодействие с клонами, когда два игрока могут сговориться, — не самая лучшая механика. Мы можем рассмотреть его удаление в будущем обновлении в зависимости от того, как проявят себя текущие изменения.
  • Coalition Victory: Хотя карта и дорогая, она всё ещё буквально заканчивает игру, если вы контролируете своего пятицветного командира, что является самым мощным возможным исходом. Эта карта только недавно вышла из бана и, в отличие от Sway of the Stars, её легко положить в любую пятицветную колоду и сделать эффективной. Возможно, когда-нибудь мы её и уберём, но сегодня она остаётся.
  • Panoptic Mirror: Мы обсуждали удаление этой карты, но хотели дать ей ещё немного времени в качестве Game Changer, прежде чем рассматривать полное её удаление. Как и в случае с Food Chain, защита от комбо-вомбо на нижних уровнях во многом снимает опасения, но карта была разбанена совсем недавно, поэтому мы продолжим наблюдение.

ОБНОВЛЁННЫЙ СПИСОК GAME CHANGERS

Собрав всё воедино, вот обновлённый список Game Changers:

Drannith Magistrate, Humility, Serra's Sanctum, Smothering Tithe, Enlightened Tutor, Teferi's Protection, Consecrated Sphinx, Cyclonic Rift, Force of Will, Fierce Guardianship, Gifts Ungiven, Intuition, Mystical Tutor, Narset, Parter of Veils, Rhystic Study, Thassa's Oracle, Ad Nauseam, Bolas's Citadel, Braids, Cabal Minion, Demonic Tutor, Imperial Seal, Necropotence, Opposition Agent, Orcish Bowmasters, Tergrid, God of Fright, Vampiric Tutor, Gamble, Jeska's Will, Underworld Breach, Crop Rotation, Gaea's Cradle, Natural Order, Seedborn Muse, Survival of the Fittest, Worldly Tutor, Aura Shards, Coalition Victory, Grand Arbiter Augustin IV, Notion Thief, Ancient Tomb, Chrome Mox, Field of the Dead, Glacial Chasm, Grim Monolith, Lion's Eye Diamond, Mana Vault, Mishra's Workshop, Mox Diamond, Panoptic Mirror, The One Ring, The Tabernacle at Pendrell Vale.

Кроме того, член Комитета формата «Командир» Рэйчел Уикс создала удобную инфографику для иллюстрации изменений в системе уровней. Вы можете посмотреть её здесь.

Есть ещё одна вещь, о которой стоит упомянуть. Мы слышали от нескольких человек, что было бы здорово иметь место, где вся эта информация живёт и не спрятана в длинной статье, подобной этой. Хотя мы всё ещё ждём, чтобы убрать метку «бета», вы можете легко найти эту информацию по следующим ссылкам, отмечая, что эти страницы могут ещё не отражать последние изменения, описанные здесь, но скоро будут обновлены:

 


ТЕМЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ С «КОМАНДИРСКОГО САММИТА»

Во время саммита мы обсуждали несколько вещей, которые мы могли бы рассмотреть для изменения формата в будущем. Сегодня я хочу упомянуть некоторые из них, чтобы получить от вас обратную связь. Сегодня это четыре основные темы.

Первая — это Rhystic Study.

Это очень знаковая карта «Командира». Фраза «Платишь единичку?» стала неотъемлемой частью множества отсылок, связанных с форматом. Это один из самых лавинообразных движков для получения преимущества по картам во всём «Командире». Во многих казуальных играх, где её разыгрывают, она позволяет игроку с Rhystic Study просто убежать вперёд, пока люди просто разыгрывают в неё заклинания. На более высоких уровнях игры, таких как cEDH, она создаёт огромные проблемы.

Однако, насколько мы можем судить, многие её любят. Она не настолько символична для формата, как Sol Ring, но не так уж и далека от него.

Становится ли «Командир» веселее с Rhystic Study? Существует ли мир, где эта карта перейдёт из списка Game Changers в бан-лист? Уточню: наши текущие мысли на этот счёт склоняются к «нет», поскольку она слишком символична для казуального «Командира», но если у вас есть соображения, мы будем рады их услышать.

Вторая — это Thassa's Oracle.

Эта карта повсеместно встречается на самых высоких уровнях «Командира» как способ мгновенно выиграть игру вместе с чем-то вроде Demonic Consultation или Tainted Pact. Судя по тому, что мы видим, и по отзывам соревновательных игроков, мнения о том, нравится ли им это, разделились.

Но вот чего мы не можем хорошо отследить, так это как часто она появляется на более казуальных столах. В ваших казуальных играх на третьем уровне (Bracket 3) или без уровней, многие ли из них заканчиваются с помощью Thassa's Oracle? Мы бы очень хотели это знать. На данный момент мы не считаем, что есть достаточно оснований для каких-либо действий.

Мы бы в целом хотели избегать банов карт и использовать список Game Changers в качестве нашего инструмента. Но это достаточно частые темы для обсуждения и они достаточно влиятельны, чтобы мы хотели услышать ваше мнение.

Третье, что мы много обсуждали, — нужен ли ещё один уровень.

Мы подробно обсуждали идею введения уровня между 2 и 3 или между 3 и 4, как они есть сейчас, чтобы создать немного больше градации.

В конечном счёте, мы решили сначала посмотреть, как сегодняшние изменения повлияют на систему уровней, прежде чем добавлять ещё один. Цена этого решения тоже не нулевая, так как людям придётся учить новую номенклатуру. Мы бы хотели услышать ваше мнение по этому поводу. Вы бы использовали дополнительный уровень? Дайте нам знать!

Четвёртая и последняя вещь, по которой нам нужна обратная связь, — это нечто совершенно иное: гибридная стоимость маны.

В «Магии» гибридные карты созданы так, чтобы их можно было играть любым из двух цветов. Так они работают во всей «Магии»: если у меня есть Kitchen Finks, я могу положить его в свою моно-белую или моно-зелёную колоду. «Командир» — это место, где всё наоборот: вы не можете положить его ни в моно-белую, ни в моно-зелёную колоду!

Разрешение гибридных карт дало бы колодам с меньшим количеством цветов лучшие инструменты и возможности для игры. Это расширяет выбор доступных опций.

С точки зрения дизайна, сегодня мы создаём гибридные карты таким образом, что это должна быть карта, которую мы могли бы напечатать в другом цвете. Они должны подчиняться правилам и белой, и зелёной карты независимо, и они часто слабее, чем моноцветная карта любого из этих цветов.

Предложение заключается в том, чтобы, исключительно для целей сбора колоды, вы могли рассматривать гибридный символ как любой из его двух цветов. Таким образом, Rhys the Redeemed мог бы попасть в белую колоду, зелёную колоду или быть командиром зелёно-белой колоды. Это по-прежнему учитывает остальные символы маны на карте, как обычно, так что карта вроде Deathrite Shaman осталась бы недоступной для моно-чёрной колоды, потому что у неё есть зелёный символ в текстовом поле.

Что касается «двубридных» стоимостей маны, как у Beseech the Queen, наша интуиция подсказывает, что они, вероятно, должны работать так же, чтобы любая колода могла её играть, если захочет, хотя это может потребовать дополнительного обсуждения.

Мы знаем, что гибридная мана — это давно обсуждаемый вопрос в «Командире». Что вы все думаете?

Мы будем читать все обсуждения в сообществе по этим четырём вопросам в социальных сетях — и особенно будем собирать информацию на официальном Discord-сервере Magic, так что заходите туда.

КОМАНДУЯ В 2026-М

Мы вернёмся в начале следующего года, к концу февраля, с очередным отчётом. Тогда мы посмотрим, нужны ли дальнейшие обновления уровней, и, возможно, к чему мы пришли по некоторым из вышеуказанных вопросов. Мы говорили, что до конца этого года не будет ни банов, ни разбанов, но мы будем всё оценивать в преддверии следующего года.

Вы также услышите от нас и раньше, когда подойдёт время ежегодной ротации в комитете. Это произойдёт впервые, но, как я говорил в прошлом году, объявляя состав комитета, некоторые люди покинут его, а некоторые новые — присоединятся, и общая группа станет меньше. Мы хотели убедиться, что у нас будет как можно больше точек зрения и сохранится преемственность во время этого переходного периода. Изначально я говорил, что это произойдёт к началу ноября. Скорее всего, это будет немного позже, но вы всё равно можете ожидать новостей об этом в ближайшие пару месяцев.

В общем и целом: «Командир» — великолепен. Мы не хотим вносить массу изменений. Система уровней «Командира» в основном работает хорошо, и люди получают удовольствие. Спасибо всем вам за все те часы, что вы вкладываете в этот замечательный формат!

Скоро снова с вами свяжемся.

 

 

Изменено пользователем ArKan
  • На лечение! 4
  • Время попкорна 1
  • Спасибо 4
  • Плюс 6
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

37 минут назад, Monsenior Napalm сказал:

Нам с ребятами не понятно одно, почему нельзя было что-нить разбанить, чтобы я мог нарыть эту хрень по коробкам и продать.

Так ведь разбанили несколько гейм-ченджеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

3й брекет выглядит как что-то во что интересно играть

  • Нравится 1
  • На лечение! 1
  • Печалька 1
  • Время попкорна 1
  • Хаха 1
  • Спасибо 1
  • Плюс 4
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

36 минут назад, Mataki сказал:

3й брекет выглядит как что-то во что интересно играть

Народный. Казуальный. Твой.

  • Минус 3
  • На лечение! 2
  • Время попкорна 1
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Alexan сказал:

Так ведь разбанили несколько гейм-ченджеров.

Да я карту то 2 строчки прочесть не могу, а тут с лист а4 накорябано.

Все наоборот оказалось, извините, братцы, был не прав, срочно двигаю петрушить коробки!

  • Минус 1
  • На лечение! 3
  • Время попкорна 1
  • Хаха 4
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Mataki сказал:

3й брекет выглядит как что-то во что интересно играть

Ну что, время анонсировать новый турнир по 3-му брекету?

  • На лечение! 2
  • Время попкорна 3
  • Хаха 1
  • Плюс 4
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Damagehead сказал:

Ну что, время анонсировать новый турнир по 3-му брекету?

Время публиковать отчет по предыдущему турниру!

  • На лечение! 2
  • Время попкорна 1
  • Хаха 2
  • Плюс 5
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Damagehead сказал:

Ну что, время анонсировать новый турнир по 3-му брекету?

И написать отчет по прошлому)

  • На лечение! 2
  • Время попкорна 1
  • Хаха 1
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В целом верной дорогой идут. Но! хотя бы идут. А где Ру комитет из благородных донов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

7 часов назад, Damagehead сказал:

Ну что, время анонсировать новый турнир по 3-му брекету?

Мы все всё ещё ждём отчёт о прошлом..

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Получается, теперь если дечка убивает диван на 6-й или раньше - она 4-й брекет. С одной стороны, круто, что появился такой четкий критерий, а с другой непонятно (но интересно), как это отразится на мете третьего брекета. На прошлом турнире явно были дечки, заточенные побеждать до 7-го хода)

А еще мне непонятно, почему ни в одной статье про брекеты ни слова про список early-game two-card combo на едхреке, который влияет на всю эту систему на мой взгляд больше, чем все остальные параметры. Ну или ткните меня, если было про это где-нибудь 

Изменено пользователем Petrandopulos
  • Рукалицо 1
  • На лечение! 2
  • Время попкорна 1
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Petrandopulos сказал:

А еще мне непонятно, почему ни в одной статье про брекеты ни слова про список early-game two-card combo на едхреке, который влияет на всю эту систему на мой взгляд больше, чем все остальные параметры. Ну или ткните меня, если было про это где-нибудь 

Я бы на edhrec ориентировался с опаской (если бы мне не было плевать на брекеты). Он иногда показывает доступность в лоу брекетах то, что доступно быть не должно. Например, комба из 3х карт на бесконечные доп ходы показана как доступная в первом брекете, хотя по идее не должна быть доступна до 4го. 

  • Рукалицо 1
  • На лечение! 1
  • Время попкорна 1
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Николай Иенко сказал:

Я бы на edhrec ориентировался с опаской (если бы мне не было плевать на брекеты). Он иногда показывает доступность в лоу брекетах то, что доступно быть не должно. Например, комба из 3х карт на бесконечные доп ходы показана как доступная в первом брекете, хотя по идее не должна быть доступна до 4го. 

У меня тоже этот список смешанные чувства вызывает - что-то хочется разрешить и недоумеваешь, кого вообще эта комба парит, а что-то, что сам считаешь поломным - оказывается можно. 
 

Мне кажется, прикол в том, что теперь стало понятнее, как обсуждать ожидания от игры с остальным столом - для этого же брекеты и придумали, если я правильно все понял. И этот список комб тоже в этом помогает. Всегда ведь можно обсудить, что вот в этом пункте ты выпадаешь из брекета, но в остальных соответствуешь. И если всем игрокам ок - ноль проблем. Там даже сносочка со звездочкой в пояснениях к первому брекету есть про это) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

21 минуту назад, Николай Иенко сказал:

Я бы на edhrec ориентировался с опаской (если бы мне не было плевать на брекеты). Он иногда показывает доступность в лоу брекетах то, что доступно быть не должно. Например, комба из 3х карт на бесконечные доп ходы показана как доступная в первом брекете, хотя по идее не должна быть доступна до 4го. 

едх рек не умеет понимать комбо из несколько карт, но это ок.

вот что надо знать, он не умеет сортировать больше чем по одной позиции. если поставишь условно 3-й брэкет, а потом еще хештег поставишь будешь искать ток по хештегу хоть визуально выбран в сортировке и брекет и хештег, рек прикольный сайт конечно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я тут просто старчески поворчу.

Вся эта система с геймченджерами, 5 брекетами и философией формата вместо четких правил, выглядит как закономерный финал стратегии "инклюзивности". Группа, как будто набранная по квотам, придумала 5 гендеров. Внутри этих гендеров тоже можно "ятакчувствовать" (Цитадель Боласа нельзя, но у тебя колода на Боласе? Да играй, не плачь!).
В итоге вместо возможных двух форматов, на которые сама логика игры за годы существования поделила всех участников - Казуальный и Компетитив, они создали какого-то монстра франкенштейна, в котором сами путаются, оправдывая это "философией" (а как ты это еще назовёшь, если в группе создателей нет воли к созданию чёткой и простой структуры).

И народ, что характерно, сразу стал почти по умолчанию руководствоваться 3 брекетом, как чем-то средним в этой излишне нагромождённой самой на себя системе.

Короче, когда появилась новость, что Визарды теперь сами будут управлять форматом, я подумал - "Ну наконец-то этот дуализм в виде офиц. банлиста с одной стороны и 0-rule с другой будет чётко прописан и регламентирован, как остальные форматы".
А по итогу просто прикрутили какие-то ненужные свистоперделки туда, где они не были нужны. Досадно.

  • Минус 9
  • Рукалицо 2
  • На лечение! 4
  • Время попкорна 1
  • Спасибо 1
  • Плюс 21
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

3 минуты назад, ToRT сказал:

нет чёткой и простой структуры

Валидное ворчание, но мне кажется, что целью брекетов было не создание четкой и простой структуры) целью было увеличение количества и качества pregame conversations. И тут подозреваю на разные плейгруппы это повлияло по-разному, и мне кстати интересно, у кого какой именно личный опыт обсуждения перед игрой, как кто опирается на брекеты

  • Нравится 1
  • Минус 1
  • На лечение! 1
  • Время попкорна 1
  • Спасибо 1
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

13 минут назад, ToRT сказал:

Вся эта система с геймченджерами, 5 брекетами и философией формата вместо четких правил, выглядит как закономерный финал стратегии "инклюзивности".

А как ты себе видишь "четкие правила"? Два разных бан листа?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Брекеты нормальная идея, но я соглашусь, что нужны чёткие правила их разграничения без разночтений, ну и пять брекетов избыточно, трёх достаточно (1-й не нужен, а 4-й и 5-й это по сути одно и тоже).

  • Рукалицо 1
  • На лечение! 1
  • Время попкорна 1
  • Плюс 4
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

46 минут назад, ToRT сказал:

Я тут просто старчески поворчу.

Да, особо не увидел разницы между 1-2-3 (казуал) и так же между 4 и 5 (компот) отличия минимальны. По сути два сложных банлиста и получается. Но я так, со стороны наблюдаю, в формате не особо разбираюсь - может чего-то не понимаю.

Ну ничего, сейчас с Назаром в соседнем треде такую же систему для модерна введем, а потом и для других форматов.

Изменено пользователем kiba
  • На лечение! 1
  • Время попкорна 1
  • Хаха 1
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

17 минут назад, Alexan сказал:

4-й и 5-й это по сути одно и тоже

Мне бы хотелось их разграничения как раз) ведь чуваки нормально наконец написали, что 5 брекет (цедх) - это устоявшийся цедхшный метагейм, а 4 - это тоже оптимально собранное и заточенное поле, но не играющее в мете цедх. И это максимально понятный критерий, потому что мета цедх - самое стабильное, что есть в командире (ну кроме срача про него на топдеке).

И я бы лично с удовольствием такое поиграл. Может быть, потом сразу расхотел бы, но не поиграв не стану это утверждать)

Например, допустим у меня есть дечка, которая способна консистентно выигрывать к 4му ходу, но в мете цедх она не справляется, а в казуальной мете играть не интересно, потому что слишком легко и неинтерактивно. Разве это плохо, что теперь есть место, где этой дечкой будет (ну хотя бы теоретически) интересно играть?)

Изменено пользователем Petrandopulos
  • Минус 1
  • Рукалицо 3
  • На лечение! 1
  • Плюс 6
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

14 минут назад, Petrandopulos сказал:

Мне бы хотелось их разграничения как раз) ведь чуваки нормально наконец написали, что 5 брекет (цедх) - это устоявшийся цедхшный метагейм, а 4 - это тоже оптимально собранное и заточенное поле, но не играющее в мете цедх. И это максимально понятный критерий, потому что мета цедх - самое стабильное, что есть в командире (ну кроме срача про него на топдеке).

И я бы лично с удовольствием такое поиграл. Может быть, потом сразу расхотел бы, но не поиграв не стану это утверждать)

Например, допустим у меня есть дечка, которая способна консистентно выигрывать к 4му ходу, но в мете цедх она не справляется, а в казуальной мете играть не интересно, потому что слишком легко и неинтерактивно. Разве это плохо, что теперь есть место, где этой дечкой будет (ну хотя бы теоретически) интересно играть?)

Убедил, четвертый оставляем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...