Популярное сообщение fenomen Опубликовано: 19 апреля 2016 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 19 апреля 2016 (изменено) Приветствую всех любителей классических контролей. Ведь в этой теме речь пойдёт о самом типичном их представителе в формате Модерн. Встречайте: UWR Control (также известный среди людей младше 20-ти как Джескай) Модерн формат очень разнообразный, но вот чего в нём крайне мало - это типичных синих контролей. Гриксис и УВР из основных, да где-то на периферии бело-синий и Эспер. К счастью УВР обладает всеми основными контрольными элементами - есть ремувал (и его много), есть контрмагия (что уже редкость в модерне), есть кард дров и есть небольшое количество сильных вин-кондишенов. Отличительной чертой именно УВР контроля среди других модерновых контролей стоит назвать достаточно большую концентрацию бурна в слотах ремувала, что иногда позволяет заканчивать игру именно направляя прямой урон в соперника. План на игру достаточно линейный. Мы отменяем одни угрозы, используем ремувал против других. Получаем преимещество по картам благодаря Snapcaster Mage, Electrolyze, Supreme Verdict, Sphinx's Revelation, а в конце убиваем либо бурном при поддержке Снапкастеров, либо Celestial Colonnade, либо одним из наших тяжелых винконов. Деклист одного из отечественных МОДО гриндеров, эксперта по контролям, из его праймера трёхлетней давности я брать не буду (хотя сам праймер - очень рекомендую: праймер Чепы), приведу лучше его прошлогодний лист. UWR Control by chepa 2015 + Lands 3 Arid Mesa 1 Scalding Tarn 4 Flooded Strand 4 Celestial Colonnade 1 Hallowed Fountain 3 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls 1 Temple of Enlightenment 3 Tectonic Edge Creatures 2 Wall of Omens 4 Snapcaster Mage 2 Restoration Angel Spells 4 Lightning Bolt 3 Path to Exile 3 Lightning Helix 1 Izzet Charm 3 Electrolyze 1 Supreme Verdict . 2 Spell Snare 3 Mana Leak 2 Remand 2 Cryptic Command 1 Shadow of Doubt 1 Sphinx’s Revelation Sideboard 1 Negate 1 Dispel 2 Supreme Verdict 1 Counterflux 2 Relic of Progenitus 3 Molten Rain 2 Stony Silence 2 Wear//Tear 1 Rest for the Weary Пусть вас не пугает количество синглтонов, большинство из них просто являются частью большей группы карт, при этом повышая кард селекшн при использовании Снапкастеров в поздней игре. Часть слотов являются гибкими и карты частенько перемещаются между мейном, сайдом и обменником Сложность колоды средняя, поэтому если вы любитель контролей как таковых - можете смело брать УВР в руки и начинать тренироваться. Конечно, в руках у опытного пилота колода показывает гораздо лучшие результаты. Кроме того колода очень медленно закрывает игры, поэтому наигрыш вам понадобится еще и затем, чтобы тратить меньше времени на базовые решения. Другой вариант - увеличить количество винконов или существ в колоде. Из-за определенной гибкости, присущей колоде, достаточно сложно выделить хорошие и плохие матчи, ведь ответы можно подобрать на всё, особенно благодаря сайду. И всё же традиционно УВР хорошо играет с колодами на существах (Аффинити, Инфект, Мелира, Эльфы), ровно борется в длительных затяжных партиях с другими контролями и БГх мидренжами, а затруднения испытывает с неинтерактивными комбо вроде Тошнилки (Ad Noseam) и Шторма, Троном, превосходящим количеством угроз наши актуальные ответы, и специфичными колодами вроде Боглов и Дреджа. Давайте теперь обратимся к конфигурационным блокам колоды, ведь самое интересное с контролями - это возможности тюнинга. Ремувал Lightning Bolt | Path to Exile | Lightning Helix | Electrolyze | Supreme Verdict Очевидно, что ремувал хорош против существ. Болт - наш самый универсальный ремувал. Ведь в крайнем случае он может улететь в оппонента. Пас - какое-то количество мы точно хотим иметь, а вот нужен ли комплект, зависит от количества быстрых угроз, с которыми не справляется болт/хеликс. Хеликсы - это наши дополнительные болты против совсем быстрых колод вроде бурнов, зоопарков и аффинити, где просто убить существо уже недостаточно чтобы дожить до момента стабилизации. Чаще всего играют в 2-3, но можно и комплект засунуть. Электорлизы очень важны ибо являются не только ремувалом, но и одним из способов получения КА. Но их количество будет конечно зависеть от набора целей с выносливостью 1 (мелира, бант компани, аффинити, инфект). Ну и напоследок Вердикт. Может очень расстроить Инфект, Аффинити, Эльфов и Мерфолков. В то же время обычно исключает возможность игры дополнительными кричевыми винконами как Vendilion Clique, Restoration Angel. Поэтому он часто перемещается в сайд. Контрмагия Spell Snare | Dispel | Mana Leak | Remand | Izzet Charm | Cryptic Command Для снейра очень много целей в большинстве колод, однако как поздний топдек он может вас сильно огорчить. Диспел в то же время слишком узкий и мейном не сильно нужен. Маналик - наш основной контрспелл за 2. Уж какой есть. Ремандом играют не во всех версиях колоды, ведь он не сильно эффективен в поздней игре, однако он отлично может нам помочь дожить до этой самой поздней игры, а также хорош против заклинаний с Делвом и Саспендом. Иззет чарм стал менее популярен после того, как его третий мод был продублирован Desolate Lighthouse. Команда - очень хорошее заклинание, но очень дорогое. Большинство карт, которые мы будет отменять стоят меньше, поэтому манаэффективностью тут и не пахнет. Зато преимущество по картам - зверское. В метагейме, где вашу команду не будут отменять, можно играть в 4. Дров Snapcaster Mage | Anticipate | Think Twice | Sphinx’s Revelation Снапкастер не совсем дров, но сыграв флешбек Реманда, Электролиза или Команды мы получаем самый настоящий дров. Антисипейт - возможность поискать контрспелл в руку из одних ремувалов или наоборот. Синк Твайс карта медленная, зато мы можем её скинуть скажем под Лилиану и разыграть позже. Ревелейшен - мощная, но крайне неудобная карта. Полностью затапываться мы можем себе позволить крайне нечасто. Поэтому последнее время её количество в деклистах колеблется между 0 и 1. Дополнительные способы победы Vendilion Clique | Restoration Angel | Ajani Vengeant | | Gideon Jura | | Elspeth, Sun's Champion | | Kiki-Jiki, Mirror Breaker | | Thopter Foundry + Sword of the Meek Их можно вовсе не использовать, а можно использовать в самых различных сочетаниях. Обычно дополнительные винконы нужны против колод, с которыми вы не чувствуете себя комфортно в поздней игре, и вы хотите усилить именно этот аспект колоды. Можно эт осделать либо парой инстантовых летающих существ, либо одним-двумя плейнсволкерами, можно комбой Ресторейшен+Кики, и можно свежеразбаненными Фаундри+Сворд. Утилити земли Desolate Lighthouse | Ghost Quarter | Tectonic Edge Обычно играют в 2-3 штуки в любых комбинациях. Лайтхаусы отлично позволяют фильтровать руку в поздней игре, "Текеджи" разбираются с вражескими менлендами, а Квортеры актуальны против колод, для которых ранняя потеря конкретной земли достаточно критична (трон, эльдрази, амулет). Две из этих трёх колод нас уже покинули, поэтому актуальность "Квартир" уменьшилась. Сайд В сайде обычно хранятся ответы на вражеские энчанты и артефакты, дополнительный массремувал и иногда специфичный ремувал, способы борьбы с кладбищем, некоторое количество карт для гринд матчей - обычно плейнсволкеры в дополнение к мейновым, Керанос или Баттерскул. Тут у вас есть полный простор для декбилдинга, однако помните, что не все карты, которые вам нужны для сайда, в него поместятся. Ну и закончим листами. Мой лист с прошлогоднего WMCQ - идеологическое продолжение листа из начала темы + Heroes 3 Snapcaster Mage 2 Restoration Angel 1 Narset Transcendent Answers 4 Lightning Bolt 3 Path to exile 3 Lightning Helix 3 Electrolyze Counters 2 Spell Snare 1 Dispel 3 Mana Leak 2 Remand 3 Cryptic Command Oil 2 Anticipate 1 Think Twice 1 Sphinx's Revelation Manabase 1 Desolate Lighthouse 1 Ghost Quarter 1 Tectonic Edge 4 Celestial Colonnade 4 Flooded Strand 2 Arid Mesa 1 Scalding Tarn 2 Hallowed Fountain 2 Steam Vents 1 Sacred Foundry 2 Sulfur Falls 3 Island 1 Plains 1 Mountain Sideboard 2 Supreme Verdict 2 Celestial Purge 2 Wear//Tear 2 Relic of Progenitus 2 Stony Silence 2 Sowing Salt 1 Counterflux 1 Batterskull 1 Rest for the Weary Играл Ангелами мейном, убрав Вердикты в сайд, ради ускорения колоды, но не очень помогло А вот за год до этого Шон Макларен выиграл протур таким листом: + Creatures (5) 4 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Planeswalkers (2) 2 Ajani Vengeant Spells (27) 3 Path to Exile 4 Lightning Bolt 4 Lightning Helix 3 Electrolyze 1 Spell Snare 4 Mana Leak 2 Remand 3 Cryptic Command 2 Sphinx's Revelation 1 Anger of the Gods Lands (26) 2 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 2 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 2 Sulfur Falls 4 Tectonic Edge Sideboard 1 Crucible Of Worlds 2 Relic of Progenitus 1 Izzet Staticaster 2 Porphyry Nodes 2 Stony Silence 1 Threads of Disloyalty 1 Celestial Purge 1 Counterflux 1 Logic Knot 1 Wear//Tear 1 Anger of the Gods 1 Timely Reinforcements В свете последних разбанов в УВРе пробуют сразу и Вижн и Топтер комбу. Почему нет - 6 место на Старсити Классик: + Creatures (5) 4 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Spells (31) 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 2 Lightning Helix 2 Engineered Explosives 1 Supreme Verdict 1 Spell Snare 2 Remand 2 Cryptic Command 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 4 Ancestral Vision 1 Crucible of Worlds 1 Sphinx's Revelation 1 Ajani Vengeant 1 Gideon Jura Lands (24) 1 Academy Ruins 4 Celestial Colonnade 4 Flooded Strand 2 Ghost Quarter 2 Hallowed Fountain 2 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents Sideboard 1 Wear//Tear 1 Dispel 1 Porphyry Nodes 2 Vandalblast 2 Celestial Flare 2 Negate 2 Wheel of Sun and Moon 1 Izzet Staticaster 2 Vedalken Shackles 1 Jace, Architect of Thought Сайдборд правда на мой взгляд чересчур креативный. upd on May 2016: А вот и лист практически новой мейнстрим версии УВР контроля - УВР Нахири. Благодаря комбо элементу (Нахири за Эмракулом) колода получила не только вторую жизнь, но и реальную возможность забыть об игре вничью впринципе. + Creatures (6) 4 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique 1 Emrakul, the Aeons Torn Planeswalkers (4) 4 Nahiri, the Harbinger Spells (26) 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 3 Lightning Helix 2 Electrolyze 4 Serum Visions 2 Spell Snare 2 Mana Leak 3 Remand 2 Cryptic Command Lands (24) 4 Celestial Colonnade 1 Desolate Lighthouse 2 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 3 Flooded Strand 1 Arid Mesa 1 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 2 Steam Vents 2 Sulfur Falls 1 Glacial Fortress Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Stony Silence 1 Celestial Purge 1 Dispel 2 Negate 1 Wear//Tear 1 Vendilion Clique 2 Ancestral Vision 2 Anger of the Gods 2 Crumble to Dust 1 Timely Reinforcements P.S. Старый топик про колоду - вот. Тамошний праймер тоже очень крутой. Изменено 25 мая 2016 пользователем fenomen 22 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение sunwardelishes Опубликовано: 21 апреля 2016 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 21 апреля 2016 (изменено) АПдейт 20 февраля 2017 'uw + Creatures (3) 3 Snapcaster Mage winkon 2 1 Ajani Vengeant 1 secure the wstes Spells (30) 3 Path to Exile 2 Lightning Bolt 2 Lightning Helix 2 Electrolyze 2 Spell Snare 3 logic knot 4 Cryptic Command 2 Sphinx's Revelation 3 supreme verdict 4 serum visions 3 spreading seas Lands (25) 3 Island 1 Mountain 1 Plains 2 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 2 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 3 Scalding Tarn 2 Steam Vents 2 Sulfur Falls 3 flooded strand 1 ghost quarter 1 glacial foretress Sideboard 1 dispel 2 negate 2 crumble to dust 1 blessed aliance 2 vendilion clique 1 runed halo 1 nevermore 1 Izzet Staticaster/ jace , architect of thought 2 Stony Silence 1 Celestial Purge 1 Wear//Tear Комментарии к листу: 1)Манабаза Не смотря на то, что в последнее время более успешные результаты показывают листы с принципом 26 земель + спелы, я считаю, что любой контрольный лист должен начинаться с 25 земель + 4 серума. Серумы это и 1 дроп и корм под лоджик кнот, а главное делает деку более консистентной + помогает копать ответы/сайдовые карты, что для модернового контроля является жизненоважным требованием. 2) Моря Как и во времена Эльдрази зимы снова в тренде. Помимо прямой пользы со всякими троно/валакуто колодами, моря наш ответ на мэнленды, эмерии, гевонские городки и прочие опасные земли + может неожиданно хорошо зайти против какой-нибудь трехцветки , купив нам столь важных 1-2 хода. Все это без потери карты. Профит! В определённой мете можете в этом слоте играть think twice ами, как более универсальный источник кард адвантажа. 3) Почему 3 снапа? Я на мейнстриме волны листов ваффы таппы попробовал играть в 3. Мне понравилось. Курва у нас и так высокая, так что перегружать деку не хочется. 4) Винконы Аджани - традиционный винкон для УВРа. Делает все что нам нужно: держит темп, встроенный ремувал с лайфгейном , выигрывает игру. Секьюр так же завоевал свой слот. Помогает в ранней игре дожить до враса. В поздней убивает оппонента за 2-3 хода. Флешбэкается со снапа, что тоже является дополнительным бонусом. В определенной мете можно играть без аджани с 2 секьюрами. 2 Ревеляции - генерят солидный кард адвантаж+ лайфгейн. Все это позволяет спокойно закрывать партии. 5) Ремувал 2 болта+ 2 хеликса. Тафнес многих существ перевалил за критичную цифру 3. Так что мы не можем позволить играть себе более чем в 4 ремувала с 3 дырками. Сплит с хеликсами дань аффне, агре, бурну. В зависимости от меты Можно играть в 3, а то и 4 болта без хеликсов. 3 паса+3 враса - это обязательный минимум. Не смотря на издание пуша, я до сих пор уверен, что пас лучший ремувал формата. Есть олени, вурмкойлы, тасигуры и много чего другого, требующего изгнания, а не простого убийства. 3 враса - это основа основ сейчас. Матчей где он будет плох( скейпшифт, трон) в разы меньше, где без него очень сложно. 2 электролиза - это скорее кантрип с ремувал эффектом. Однако под час он может сделать вам партию + не забываем про популярность lingering souls. 6) контра Spell Snare - Один из лучших контрспелов для контроля, позволяющий вам из догоняющего, войти в ранг ведущего. В зависимости от мете можно играть сплит с негейтами в кол-ве 1/1, либо играть в 2 реманда. Не смотря на то, что все очень просят в модерн контрспел, истинные модерновые маги его уже давно нашли - logic knot, просто попробуй поиграть.Cryptic Command - мета замедлилась, а значит пришло время опять играть в комплект одной из лучших синих карт формата. В быстрой мете, можете смело резать до 3. Сайд заточен на борьбу с нашими главными проблемными матчами: комба и биг мана колоды + универсальные маст хэв ответы. В принципе сайд стоит пилить под мету, тут вам в помощь праймер. 21 Апреля 2016 Года Я тоже в течении недельки готовил обзор УВР контроля. Дабы не плодить несколько тем, вот вам еще один взгляд на эту чудесную колоду. Думаю в купе со статьей от Андрея, у любого желающего будет достаточно информации и советов для старта. Мнение автора может не совпадать с вашим, а может и совпадать. За грамматику и пунктуацию сразу прошу прощения, требовать от грамматического террориста (с. Андрей Абрамов) многого не стоит. «Дисциплина и контроль делают человека мужчиной»(Песня Свон) Предыстория УВР контроль – это классический магический архетип, который на протяжении последних лет уверенно входил / входит в т1-т2 деки формата. Идея и костяк колоды сложился довольно давно и на протяжении всего времени терпит лишь косметические изменения, подстраиваясь под метагейм. В свое время УВР контроль выиграл Про-тур и долгое время был одним из флагманов формата, но постепенно популярность и результаты колоды стали падать. Я связываю это с несколькими факторами: - Колода нелинейная и имеет несколько планов на победу ( начиная от все поконтрить и запинать Snapcaster mage/Celestial Colonnade, заканчивая бурн планом), и прежде чем игрок придет к первым успехам, должно пройти большое количество времени и сыгранных партий. Мало кто готов сконцентрироваться на одной колоде и посвятить ей свою МТГ жизнь. - Из первого пункта произрастает второй. Неопытные пилоты часто не успевают сыграть три партии, что крайне отрицательно сказывается на итоговых результатах и мотивирует их пересесть на что-то более быстрое и простое. - Рост паверлевела существ. Ключевыми картами УВР контроля являются Lightning Bolt и Lightning Helix. Loxodon Smiter, Siege Rhino, Tarmogoyf, Kalitas, Traitor of Ghet, Wurmcoil Engine и т.д. - все эти существа имеют тафнесс больше трех, и играть вокруг них непросто. Несмотря на все это, дека продолжает светиться в топ-8 средних и крупных турниров. Также при желании ей спокойно можно гриндить дейлики и лиги. Кому стоит играть УВР контролем? Если вы любите по максимуму контроллировать (да-да-да, именно поэтому дека называется УВР контроль) происходящее в партии - вэлкам. Поднял/не поднял летальный бурн, засайдили против меня стони сайленс/рип, вместо угрозы 5-6 ходов подряд поднимать земли/дискард/ремувал/иерарха - все это практически не про нас. 1) Нас тяжело захейтить; 2) нет сильной зависимости от конкретных карт/топдека; 3)сильный продров помогает играть даже в ситуации с скрю/флуд. Еще одним из преимуществ УВР цветов является универсальность. Сколько раз вас бомбило от того, что играя бурном, вам ставили условные лучи и мартиру, или играя БГх, вы видели перед собой заход Т1 тавер/газета и понимали: вы встряли, и шансы затащить партию стремятся к нулю? При правильном декбилдинге вы никогда не будете испытывать эту обреченность, играя УВР контролем. Эти три цвета дают вам возможность бороться абсолютно с любыми стратегиями, которые вам могут предложить оппоненты. Немаловажным является тот факт, что при всем при этом мы держим баланс относительно своего геймплана. Принципы построения колоды Прежде чем обсуждать конкретный деклист, хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которым я советую вам придерживаться при декбилдинге своей версии УВР контроля: 1) Для контроля жизненно важно не пропускать лэндропы. Так что советую играть вам минимум в 25 земель (при этом общую курву колоды будет необходимо понизить). Оптимально играть в 26 земель, тут можно будет себе позволить играть 4 криптик команды, 4 винкона и т.д.. 2) Многие листы УВР контроля играют в 1-2 винкона. Я решительно не рекомендую вам так делать. Несмотря на то, что мы контроль, нам жизненно необходимо успевать играть три партии. Нередко у вас будут возникать ситуации, когда вы вроде бы и сверху, но тупо нечем закончить партию. В приведенном мною далее листе винконов 3, можно играть в 4 (в некоторых матчах я так и делаю). Также я советую вам набирать винконы по следующему принципу: 1) закрывающий партию (Elspeth, Sun's Champion/Keranos, God of Storms/аджани) 2) контролирующий стол (Gideon Jura/Keranos, God of Storms /Ajani Vengeant) 3) дающие КА (Keranos, God of Storms/Narset Transcendent/Jace, Unraveler of Secrets) 3) Еще одной тенденцией является наличие в листах restoration angel/vendilion clique. Они конечно имеют право на жизнь, но я все-таки против их наличия в мейне. Одним из наших преимуществ является отсутствие существ в деке (исключение - комплект снапов/колонад), соответственно у оппонента ремувал будет практически нероляющей картой. Так что не стоит этот преимущество нивелировать. 4) Одной из визитных карточек УВР контроля является КА. Так вот при игре в 25 земель я советую вам иметь в колоде не менее 11 эффектов продрова, а при игре в 26 земель не менее 9 таких эффектов. Это позволит вам в полной мере реализовать наш потенциал. Деклист На таких сайтах как tcdecks.net/ , mtggoldfish.com/ вы можете посмотреть последние актуальные листы УВР контроля, которые достигли каких-либо успехов. Так же есть возможность посмотреть как колода развивалась и менялась с течением времени. Для детального анализа возьмем деклист, которым я играю в пост-эльдрази мете. Сразу скажу, что возможно он изменится в части сайда, так как метагейм еще не устоялся. uwr + Creatures 4 snapcaster mage 1 keranos, God of storms Instants 3 Mana Leak 1 logic knot 2 remand 2 Spell Snare 3 Cryptic Command 3 Lightning Helix 3 lightning bolt 4 Path to Exile 2 Electrolyze 2 think twice 1 Sphinx's Revelation Sorceries 2 Supreme Verdict Planeswalkers 1 ajani vengeant 1 elspeth, sun's champion Lands 1 Mountain 1 Plains 3 Island 2 Hallowed Fountain 2 Steam Vents 1 Sacred Foundry 2 ghost quarter 4 Celestial Colonnade 2 Sulfur Falls 4 Flooded Strand 3 Scalding Tarn Sideboard 2 vendilion clique 3 geist of saint traft 2 negate 1 counterflux 2 stony silence 1 weartear 1 celestial purge 1 gideon jura 1 jade, architect of thought 1 lightning helix Lands 1 Mountain 1 Plains 3 Island 2 Hallowed Fountain 2 Steam Vents 1 Sacred Foundry 2 ghost quarter 4 Celestial Colonnade 2 Sulfur Falls 4 Flooded Strand 3 Scalding Tarn Тут все стандартно и особых пояснений не требуется. Оптимальный набор, который не советую трогать вообще. Если планируете играть в 26 земель, то по выбору/мете можно положить еще 1 ghost quarter / Tectonic Edge / Desolate Lighthouse / Academy Ruins */Cavern of Souls ** * - тут можно сделать специальный тулбокс под руины из Engineered Explosives / Batterskull /Spellskite / Crucible of Worlds, но с появлением Kolaghan's Command я от него отказался. ** - тут опять же свой тулбокс в виде сайдового Teferi, Mage of Zhalfir + vendilion clique и Snapcaster mage, рекомендуется играть в контрольной мете. Creatures 4 Snapcaster mage 1 Keranos, God of Storms 4 Snapcaster mage - единственное и лучшее существо колоды, позволяющее косвенно увеличить количество каждого нашего заклинания на 4. 1 Keranos, God of Storms - это наш первый и самый универсальный винкон. Он и дает КА, бьет в лицо, контролирует стол. Все что нам нужно в одном флаконе, при этом его практически нереально убрать со стола. Набор контрмагии 3 Mana Leak 1 logic knot 2 remand 2 Spell Snare 3 Cryptic Command Маналик - наш ответ на ранние угрозы, лоджик кнот занял слот 4 маналика как более универсальный в лейтгейме. Реманд - отличная темпо карта, позволяющая выйти на проектную мощность. 2 Spell Snare - Tarmogoyf, Voice of Resurgence, Scavenging Ooze, Cranial Plating, Eidolon of the Great Revel , Dark Confidant - список крайне опасных спелов с кмк 2 можно продолжать еще очень долго и со всем этим мы спокойно боремся 1 картой за 1 ману – спел снаром. Криптик команда – наш источник прямого КА, так же позволяет выиграть время в поисках критичного ремувала/враса. Не забываем про хинт с баунсом своего снапкастера. Довольно часто – это более полезное действие, чем просто подровать карточку. Ремувал 3 Lightning Helix 3 Lightning Bolt 4 Path to Exile 2 Electrolyze Три хеликса - дань популярности бурну/афни/зоопарка. Про болт я уже писал, в мете немало существ с которыми он не справляется – поэтому тоже 3 копии. Пас – наш лучший ремувал за 1 ману, строго комплект! (в разные времена я пробовал играть в 3 и неизменно возвращался к 4). Электролиз - еще один ремувал с эффекто дрова, в определенной мете можно увеличить до 3 копий. Кард адвантадж 2 think twice 1 Sphinx's Revelation Финк твайс - это генератор того самого КА+, помогает копать колоду в поисках ответов/угроз/винконов. В зависимости от меты у меня в этих слотах были такие карты как Shadow of Doubt, Spreading Seas. Ревеляция - еще один наш полувинкон, который приносит нам хиты и КА. В большинстве случаев срезолвенная - серьезный задел для победы. Sorceries 2 Supreme Verdict Я не понимаю людей, играющих в синглтон враса или вообще без него. Абсолютно мертвой картой он будет в единичных случаях, зато сколько партий он мне вытащил – не счесть. Planeswalkers 1 Ajani Vengeant 1 Elspeth, Sun's Champion Аджани – это уже стандартный винкон в УВР контроле. Это парень держит темп соперника, периодически работает как ремувал, а также пусть и медленно, но все же ведет нас к победе. Элспет – так же, как и во времена терос/равники, продолжает быть типичным винконом в контроле, позволяя закрывать партии быстро. Sideboard 2 vendilion clique – трон и комбо деки. Это плохие матчапы, и клика помогает нам в них как никогда, так как является своеобразным тотсизом на ножках. Плюс клика является ключевой картой в мирроре контролей. 3 geist of saint traft- возвращаясь к теме комбы и трона: гейст помогает нам пересаживаться в своеобразный темпо-контроль и быстро закрывать партии. Так же как и клика, крайне важен в мирроре контролей. 2 negate – дополнительная контрмагия, я не нашел места для диспелов, так как негейт более универсальный, позволяет контрить волкеров, ауры/артифакты и много чего другого, чего не контрит диспел. 1 counterflux – еще один слот против трона/комбы/мироров. 2 stony silence – дань таким популярным декам, как афня/трон/колокольцы - а также не забываем пре мерфолков и ДНТ. 1 weartear – порой необходимо иметь ответ на такие вещи как Blood Moon / Choke / Cranial Plating / Daybreak Coronet и т.д. если вдруг не смогли или не успели их поконтрить. 1 celestial purge – хоть BGx и является для нас ровным матчем, ключом к победе в нем является недопущение Лилианы на стол. Иметь безусловный инстант ответ на нее – бесценно. 1 Gideon Jura – Юра крайне полезен, и многие игроки играют им в мейне. Он прекрасно держит стол и дает нам время на поиски ответов против колод на существах. 1 Jace, architect of thought – это дань декам на токенах и Lingering Souls. Традиционно мы плохо с такими играем. Также Джейс хорош в гринд матчах. 1 Lightning Helix – комплекты хеликсов и снапов позволяют спокойно играть и выигрывать такие матчи как бурн/зуу/инфект/афня. Как можно заметить, у меня полностью отсутствует грейв хейт. На это есть две причины: 1) Радикальный грейвхейт (Rest in Peace) отключает нам снапов. Сколько я не пробовал совместить их – не работает. 2) Точечный (Relic of Progenitus) не столь ультимативен и практически ничего не делает там, где мы его планируем сайдить. Также нужно заметить, что единственный матч, который действительно тяжело тащить без грейвхейта - это дредж, ведь там есть сайдовые тостизы, декеи, которые даже сданный на руку рип могут скинуть/сломать. Все остальное обыгрывается и без оного. Какие сайдовые опции есть еще: Wrath of god, Supreme Verdict, anger of the gods – дополнительные свиперы, врас особенно хорош там, где нам могут предъявит регенерацию существ (эльфы, трун, golgari charm), вердикт - если требуется эффект неконтримости (мерфолки, бант); энгер отлично заходит против Chord of Calling / Collected Company дек, отправляя в ад Kitchen Finks / Voice of Resurgence / Eternal Witness. timely reinforcements – одна из лучших сайдовых карт против бурна/зоопарка, гейнит хиты, дает блокеров. Единственный минус – сорсери, оппонент имеет возможность сыграть нам в респонс Skullcrack, Atarka's Command. izzet staticaster – отличная сайдовая карта против афни/инфекта/ мелиры. Engineered Explosives - очень универсальная карта, работает периодически как свипер (эльфы/мерфолки) борется с проблемными перманентами (например тармо/лилиана) отправляет в ад боглов. Спектр применения гораздо шире приведенных мною ситуаций. Spellskite – еще один универсальный боец сайдборда, очень напрягает такие колоды как бурн/инфект/ боглы. Хорош против всяких агродек. kor firewalker – если в вашей мете засилие бурнов, такой выигрывает вам партии в одну калитку. Контроль: Dispel контра за 1 ману, что может быть лучше. Крайне полезен в контрвойнах. Teferi, Mage of Zhalfir –такой на поле просто выигрывает вам контрольные матч апы. Трон: Трон является для нас крайне неудобным матчапом, и на него необходимо закладываться! Существуют радикальные методы борьбы с ним - Crumble to dust и более ситуативные, которые могут пригодиться и в других матчах - Shadow of Doubt, Spreading Seas, molten rain. Комба: Как уже упоминалось выше, комба для нас также неприятный матч, несмотря на наличие контры; главные проблемы - отсутствие счетчика и сорсери угрозы. Эти карты помогут нам справиться с большинством комбоколод: Meddling mage, nevermore, runed halo, серьезно осложняя жизнь скейпшифту, реаниматору, тошнилке и шторму. BGx: Лучшим сайдом против BG будет дополнительный врас/ пурдж, но в определенной мете полезной будет и такая карточка – Flashfreeze. Грейвхейт: Relic of Progenitus, Rest in Peace тут без комментариев . Первый более универсальный и дешевый, второй более радикальный. Расписывать матчапы и сайдбординг я не вижу особого смысла. Все это очень зависит от меты/сайдборда/мейна с обеих сторон. Играйте! С опытом у вас придет понимание того, какие карты, когда и против кого вы хотите видеть. Напоследок хотелось бы сказать, что УВР контроль отлично подходит для того, что бы получать удовольствие от магии. Колода интерактивна, разнообразна и действительно позволяет играть в МТГ. Как говорится, топдеков и успехов! «Единственное условие, от которого зависит успех, есть терпение» (Лев Николаевич Толстой) Изменено 20 февраля 2017 пользователем sunwardelishes 1 22 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TanZor Опубликовано: 21 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 21 апреля 2016 Праймер понравился. Хотелось бы спросить знающих людей: 1) Есть ли смысл добавлять клику/тефери после сайда при условии,что оппонент отсайдил большую часть ремувалов за ненадобностью? Вроде бы и заходят хорошо, но сомнения терзают. 2) Есть ли смысл играть от разбаненной комбы на топтерах? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
fenomen Опубликовано: 22 апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 22 апреля 2016 1) Клика и Тефери обычно заходят не из-за того, что там меньше ремувала стало, а когда нужны дополнительные угрозы с небольшим дизраптом (против контролей и комб в первую очередь). 2) Возможно, но я бы скорее брал элементы из старого экстендедного варианта: http://mtgtop8.com/event?e=445&d=169917&f=EX (в первую очередь Muddle the Mixture и Thirst for Knowledge чтобы не играть в 5 кусков комбы, как в последнем приведенном мной листе) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sunwardelishes Опубликовано: 22 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 22 апреля 2016 в последней лиге 5-0 отыграло 2 версии УВРтоптеров с небольшими изменениями в мейне(+ колода светилась в лиге и до этого). Нужно будет попробовать погонять на выходных. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 22 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 22 апреля 2016 C Thirst for Knowledge есть важная проблема: Chrome Mox забанен, а без него не хватает артефактов, чтобы сбрасывать. А если играть больше полезных артефактов (инженерки-талисманы и т.д.), то надо собирать Теззератор, который совсем другая колода. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
st_sokol_st Опубликовано: 23 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 23 апреля 2016 Подскажите пожалуйста, почему mana leak является основным контрспелом? Вроде бы remand делает намного больше? В ранней игре замедляет оппонента и даёт больше шансов не застрять на малом количестве земель, а в поздней не является мёртвой картой. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 23 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 23 апреля 2016 Потому что UWR в ранней игре надо не отсрочить угрозу, а отменить ее насовсем. Remand в ранней игре намного лучше только для колод, которые умеют очень быстро выигрывать. UWR такой колодой не является. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
JollyRoger Опубликовано: 23 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 23 апреля 2016 (изменено) Подскажите пожалуйста, почему mana leak является основным контрспелом? Вроде бы remand делает намного больше? В ранней игре замедляет оппонента и даёт больше шансов не застрять на малом количестве земель, а в поздней не является мёртвой картой. Если вкратце и образно - Remand устраняет симптомы, Mana Leak лечит причины заболевания (правда, только на ранних стадиях). И да, Remand - темповая карта, а UWR-контроль темповой колодой не является. Изменено 23 апреля 2016 пользователем JollyRoger Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
st_sokol_st Опубликовано: 23 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 23 апреля 2016 Спасибо за ответы. Потому что UWR в ранней игре надо не отсрочить угрозу, а отменить ее насовсем. Remand в ранней игре намного лучше только для колод, которые умеют очень быстро выигрывать. UWR такой колодой не является. А какие угрозы в начале игры настолько критичны, что их хочется отменить здесь и сейчас, а не потом с помощью команды? Вроде бы с большинством ранних угроз мы прекрасно справляемся с помощью ремувала или спелснаров. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nekeyby Опубликовано: 23 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 23 апреля 2016 А какие угрозы в начале игры настолько критичны, что их хочется отменить здесь и сейчас, а не потом с помощью команды? Вроде бы с большинством ранних угроз мы прекрасно справляемся с помощью ремувала или спелснаров. Всё наоборот. Утечка Маны хороша потому, что отменяет угрозы в поздней игре, к примеру, против бурна или аффинити. Тогда как Отчисление в этих матчах работает в основном как кантрип за две маны. Отчисление лучше в том случае, если играешь против контрольной колоды с большим количеством контрспеллов, так как может давать преимущество по картам два к одному (три к одному, если у противника есть Тайная Команда). Сейчас метагейм агрессивный, поэтому выбор карт такой. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Амариллен Опубликовано: 24 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 24 апреля 2016 Спасибо за ответы. А какие угрозы в начале игры настолько критичны, что их хочется отменить здесь и сейчас, а не потом с помощью команды? Вроде бы с большинством ранних угроз мы прекрасно справляемся с помощью ремувала или спелснаров. Лилиана, например. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
fenomen Опубликовано: 25 апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 25 апреля 2016 Спасибо за ответы. А какие угрозы в начале игры настолько критичны, что их хочется отменить здесь и сейчас, а не потом с помощью команды? Вроде бы с большинством ранних угроз мы прекрасно справляемся с помощью ремувала или спелснаров. Если там например говорят случайно две угрозы в ход, то маналиком отменить одну насовсем и на следующий ход разбираться со второй лучше, чем отложить вторую на ход и опять пытаться разобраться с ними. И двухмановые спелы мы тоже иногда должны контрить маналиком, спеллснар ведь не всегда в руке. Так что к лилиане можно добавить тармо, конфа, карна, ансеншен, плейтинг, чемпиона, весь бурн Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Skittrix Опубликовано: 25 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 25 апреля 2016 Я правильно понимаю, что уже успели протестировать Ancestral Vision и сочли его слишком медленным? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
delphinloko Опубликовано: 25 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 25 апреля 2016 Я правильно понимаю, что уже успели протестировать Ancestral Vision и сочли его слишком медленным? Для чистого контроля да. Для деки с гоблинами и аджанькой очень даже ничего. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
daemoon22 Опубликовано: 26 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 26 апреля 2016 Я правильно понимаю, что уже успели протестировать Ancestral Vision и сочли его слишком медленным? Я поиграл виженами в увр контроле и счел их ужасной картой . Сейчас объясню почему. Если ты сдал его на стартовую то вроде бы ничего но вот когда у тебя 5-6 ман и на руке только болт ,и если ты его топдекаешь то все может быть если опонент ничего не поднимет то да через 4 хода ты подроваешь 3 карточки но тебя могут и убить. В этом плане ревеляция лучше. конечно в начале она не очень . Но план у нас выйти на много земель и сказать ревеляцию и намекнуть опоненту . Давай ка посмотрим на сколько сильно ты сможешь справиться с моими угрозами. Теперь расскажу немного о мидренже с виженами я играл трафтами гоблинами и ресторами . Вижены там и правда лучше но все равно медленные потому что иногда их приходят в руку не в самый нужный момент . Гоблинами флешбекать вижены очень круто . Теперь скажу куда вижены точно легли. Они очень хорошо смотрятся в гриксесе , причем не контроле а мидрендже с промывкой мозга лильками , командой колаган и самое главное гоблины . Вот в этой дечке карта реально огонь. Единственная проблема это бурн Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
npoKSS Опубликовано: 28 апреля 2016 Поделиться Опубликовано: 28 апреля 2016 Чуток сумбурных мыслей по топтерам. UWR с топтерами забавен. Я выбрал версию с анцестралами, а не ТФК, так как в деке не так уж много артефактов под сброс. Впечатления очень странные: топтеры и могут запороть, но вот реально за 10 матчей, я комбу собрал раза 3-4 примерно, а просто фаундри на столе мало что делает. Но из внезапных плюсов: народ начинает зачем-то сайдить против нас дизэнчанты и стони сайленсы. Иногда хочет отсайдить всю комбу вместе с виженами, но сайд-ина не хватает на это. Результаты пока: 7-3, проиграл Джанку(два раза ) и Мелире(2 муллигана до 5) Но обычным УВРом чувствуешь себя уверенней. Тут отчаянно не хватает контры в количестве, немного ощущается легкий недостаток ремувала, да и продров виженами так себе идея. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
LeonidVoytenko Опубликовано: 16 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 16 мая 2016 Вчера на ссг оупене увр с нахири и эмракул затащил. Что можете сказать по поводу этой тактики? Просто сам решил собрать увр и мне кажется интересным решение играть этими картами. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 17 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 нахири очень злой волкер, если ты можешь держать стол относительно пустым. В два хода выходит на ульту, умеет избавляться практически от всего, особенно учитывая, что оппонент просто не станет не ходить в атаку, например... На совсем пустом столе быстро выходит на 8 лоялти. Может поискать нужные куски. В общем, все у нее норм. Я бы даже сказал, что возможность плюсовать е ене сбрасывая карту - это немного перебор... 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
fenomen Опубликовано: 17 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 (изменено) Кстати согласен. Идея с Нахири очень приятная. Мне не очень нравится играть прям комплектом, а виженсы не нравятся вовсе, но нужно пробовать. upd: Посмотрел лист с Опена - очень доволен. Там нет виженсов и нету необязательных 4х дропов. Есть претензии к четырем колоннадам и возможно я бы поиграл парой Синк Твайсов, но вообще выглядит крутым листом вот прямо сейчас. Изменено 17 мая 2016 пользователем fenomen 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
S Zi Опубликовано: 17 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 Кстати согласен. Идея с Нахири очень приятная. Мне не очень нравится играть прям комплектом, а виженсы не нравятся вовсе, но нужно пробовать. upd: Посмотрел лист с Опена - очень доволен. Там нет виженсов и нету необязательных 4х дропов. Есть претензии к четырем колоннадам и возможно я бы поиграл парой Синк Твайсов, но вообще выглядит крутым листом вот прямо сейчас. Что делает УВР с Нахири, если топдекается Эмракул? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Lear Опубликовано: 17 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 Что делает УВР с Нахири, если топдекается Эмракул? Скидывает его плюсовой абилкой Нахири. Если более специфическая ситуация - то там надо смотреть. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
fenomen Опубликовано: 17 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 У меня есть и более экзотические идеи* , но в целом дефолтный вариант - конечно пролутить Нахири или Кликой или Маяком. * нужно добавить Calciform Pools Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sunwardelishes Опубликовано: 17 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 (изменено) 2 день катаю нахири контролем. Пока не очень понимаю как это смогло затащить опэн. На бумаге все красиво, а вот в реальности у колоды много проблемных моментов. Погоняю до конца недельки - отпишусь по ощущениям. Изменено 17 мая 2016 пользователем sunwardelishes 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
fenomen Опубликовано: 17 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 17 мая 2016 (изменено) Отпишись обязательно, интересно чо как. Но честно говоря замена Ревелейшена, Команды, 1-2х мейновых волкеров и Враса на 4 Нахири и Эмракула выглядит не так уж и болезненно для основного плана. Так как Нахири вполне должна справляться с закрытием игры сама, то необходимости в волкерах действительно нету. А отсутствие врасов во многих матчапах абсолютно безболезненно. Я бы правда порекомендовал убрать две коллонады, чтобы успевать играть на пол-карты больше до четвертого хода и увеличить шансы выхода Нахири именно на пустой стол. Но в целом я даже вижу как можно найти место для мейновых Вердиктов если это так нужно. Или есть какие-то концептуальные проблемы? Изменено 17 мая 2016 пользователем fenomen Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения