Популярное сообщение door Опубликовано: 2 августа 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Вступление с примечанием Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать. Архетип: "земли" в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки: RG Combo Lands + Spells 4 Mox Diamond 4 Punishing Fire 4 Crop Rotation 4 Gamble 4 Life From The Loam 4 Exploration 2 Manabond Lands 4 Grove Of The Burnwillows 1 Glacial Chasm 3 Maze Of Ith 1 Bojuka Bog 1 The Tabernacle At Pendrell Vale 3 Dark Depths 4 Thespian's Stage 4 Rishadan Port 1 Ghost Quarter 4 Wasteland 2 Tranquil Thicket 3 Taiga 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Forest 1 Karakas Total:61 Почему стоит играть землями? Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой: Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов. Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд. Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond. Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа. Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти. Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего. 5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду: Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть. Как играть этой колодой? Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента. Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет. Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время. Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит. Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход. Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий. Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п. Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда. Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе. Слабости земель Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома. Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше. Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий. Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это. Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку. Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation. Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере. Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель. Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко. Дополнительная магия Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще... Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь. Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет. Думаю, вы понимаете, о чем я. Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду. p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет. 2 51 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Woot Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Мечтаю собрать сабж в картоне. Но цена The Tabernacle At Pendrell Vale удручает.... Понимаю, вопрос глупый, но критичен ли он? (видимо да... ) 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Увидел в листе 61 карту - сразу почуял неладное. Дошёл до списка "баёв", посмеялся и ушёл) я обычно сказки на ночь люблю, поэтому дочитаю перед сном. 19 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Duke Zero Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Илья, спасибо. Такого про Земли (или любую другую колоду) я еще не читал. Уникальный текст, полезный не только игрокам Землями или против них, но и игрокам в магию вообще, мне кажется. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Увидел в листе 61 карту - сразу почуял неладное. Дошёл до списка "баёв", посмеялся и ушёл) я обычно сказки на ночь люблю, поэтому дочитаю перед сном. Ром, а в чем ты не согласен с автором? Какие колоды из этого списка на самом деле не баи? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 2 августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Увидел в листе 61 карту - сразу почуял неладное. Дошёл до списка "баёв", посмеялся и ушёл) я обычно сказки на ночь люблю, поэтому дочитаю перед сном. твои посты тоже люблю на ночь читать) 2 9 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Neowur Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Огромный респект автору за очень приятный и понятный текст. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 твои посты тоже люблю на ночь читать) ты так долго молчал..) я буду стараться для тебя 5 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
protasov Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Илья, спасибо за интересную статью. У меня тут вопрос есть - против кого обычно сайдятся Tireless Tracker? В последних листах вижу по 3-4 копии в сайде Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
rodukov Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 (изменено) Ничего в землях не шарю, но попробовал бы, чисто по фану, поиграть в 65 карт, 4 из которых - Gitaxian Probe Рома Николаев говорит, что это очень не честная карта! Кто-нибудь пробовал? Есть тут такие извращенцы? Изменено 2 августа 2017 пользователем rodukov Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ivy Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 (изменено) Ром, а в чем ты не согласен с автором? Какие колоды из этого списка на самом деле не баи? думаю, речь идет про Эльдразей) Илья, спасибо за интересную статью. У меня тут вопрос есть - против кого обычно сайдятся Tireless Tracker? В последних листах вижу по 3-4 копии в сайде Любой гринд-матч (от чудес до лома), плюс комба, где нужен счетчик Изменено 2 августа 2017 пользователем ivy 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
IvanovAlexey Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 (изменено) Среди слабостей колоды как-то практически между строк описан ее главный недостаток - просто ужасные матчи с комбой. Для той же сники земли это легкий бай, никакой сайдборд не поможет. Перечень баев для земель также чересчур оптимистичный. Это все не отменяет факта того, что земли солидный тир-1, просто как-то очень предубедительно) В целом, текст хороший, плюс. Изменено 2 августа 2017 пользователем IvanovAlexey 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Michael Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Мечтаю собрать сабж в картоне. Но цена The Tabernacle At Pendrell Vale удручает.... Понимаю, вопрос глупый, но критичен ли он? (видимо да... ) Табернакль - ключевая карта против всех кричевых колод. В остальном присоединяюсь: цена на него печалит безмерно :( 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
OlegtheSuper Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 (изменено) Такое бывает редко, но поддержу Романа. Не похоже чтобы "дельвер без шамана"=дельвер со стифлами был баем. Видел как Артем не успевает за Эльдразями Ромы, так что, действительно, все слишком радужно описываешь. Конечно дело автора, но было бы более информативно проанализировать самый популярный и успешный на данный момент лист Jody Keith Изменено 2 августа 2017 пользователем OlegtheSuper 1 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Anseku Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Чудесная статья. Илью, как всегда, очень приятно и интересно читать. Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Тут просто дело в том, что если колодой из списка "баёв" пилотирует человек, который не знает как с колодой играть, то это наверное и правда будет бай. Если понимать как эта колода играет (а это, на самом деле, не так сложно), то с этим вот баём станет совсем нелегко. Кроме того, еще фактор кубика решает. Например, если эльдрази ходят первыми и базово ставят на первый чалис, то какой тут бай? Тут вообще полколоды вырубается. После сайда тебе могут пригнать лучи черные - опять же вырубает основной движок. УВ-стоунблейд в сайде держит суржики - если хотя бы 1 карту убрать (это, как правило, лом или часть комбы), то уже как минимум полдела сделано. Я лично играл от 3 до 4 суржиков наряду с комплектом снапов. Вполне себе ответ. В совокупности с другими угрозами. Против земель не нужно взрывать вастик при первой же возможности. Стоит помнить про кроп. Про это новички часто забывают. А то иначе будет "бай" для земель) 2 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
OlegtheSuper Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Ничего в землях не шарю, но попробовал бы, чисто по фану, поиграть в 65 карт, 4 из которых - Gitaxian Probe Рома Николаев говорит, что это очень не честная карта! Кто-нибудь пробовал? Есть тут такие извращенцы? Ухудшаешь основной движок колоды - life from the loam. Хиты в этой колоде очень важны. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dread Knight Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Это праздник какой-то. Благодарю преогромнейше. После прочтения даже захотелось ещё раз попробовать колоду, хоть я и зарёкся не играть в азартные игры колодами без синего 1 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
pozitiv Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 перед прочтением решил глянуть лист увидел 61карту до слез 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Ну вы делайте скидку, что Илья декой играет квадрилион лет, понятно, что у любого пилота с таким наигрышем восприятие искажается. Рома, ты тоже знаешь ли считаешь ув хорошим матчем для макарон, хотя там статистика по модерннексусу примерно 30-70 в пользу ув. У всех это встречается и это не проблема, на самом деле это просто индикатор того, что у колоды высокий потолок вот и все, как и у эльдразей кстати. За текст спасибо, было интересно. Добавлю с позволения автора про дредж лома,так как кмк это самый узкий момент в освоении колоды. Я когда-то общался на эту тему с кем-то из прошников и он мне саазал следующее: если тебе не нужно ничего из того, что уже есть в кладбище, тебе не угрожает шаман и есть еще время на сбор комбы (т.е. Ты не умираешь, если не находишь конкретный кусок или призон пис) - оставь лом в кладбище. 3 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение door Опубликовано: 2 августа 2017 Автор Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 (изменено) Попробую ответить всем сразу. Оценка матчей является камнем преткновения в любой статье. Я сужу, исходя из своего опыта, который не маленький. Мне абсолютно понятны усмешки про 61 карту, это ни в коем случае не является моей религией. Я просто знаю, что земли могут себе позволить играть в 61 в отличие от большинства других колод. В колоде, обладающей столь мощными рычагами поиска, плюсы от наличия в мейне синглтона значительно перевешивают какой-нибудь процент в потере общей консистентности. В моем случае 61 картой обычно считаю Каракас, не раз меня выручавший до сайда в миррорах и с реаниматором. Я рад, что есть люди, которые поднимают эти вопросы и имеют собственное мнение. Это хорошо, и всегда полезно услышать другую точку зрения. Тем более, если за ней стоит качественная аргументация и опыт. Классно было бы видеть аналогичные статьи от других игроков и про другие архетипы. К сожалению, таких материалов в этом разделе почти никто не создает. Насчет комбы - это не является экслюзивной слабостью земель, поэтому я не стал делать здесь ударения. Комбе до сайда проигрывает большинство несиних колод. Так в легаси было и будет. Эти колоды вынуждены лечить матч сайдом по мере возможности. Я это очень хорошо понимаю, и поэтому в отличие от других пилотов земель, кладу в свой сайдборд синие ловушки. Среди опытных игроков есть приверженность к синим колодам в том числе и по причине слабого матча несиних колод с комбой. Впрочем, я не считаю, что для достижения успеха на дистанции обязательно играть брейнштормом. rodukov в рамках эксперимента можно пробовать все, что угодно. И я уверен, с пробами будут выходить довольно веселые партии. Если подходить к листу серьезно, то землям пробы не нужны, поскольку, во-первых, нет такой информации о руке оппонента, которая была бы критична землям в силу специфики стратегии. Во-вторых, хоть дредж и является основной частью процесса, эта колода все-таки не Ихорид. Лом, как правило, нужно играть каждый ход, и не всегда ресурсы позволили бы делать это повторно. Вполне достаточно 2-3 циклендов для этих целей. OlegtheSuper, лист Jody Keith хорош тем, что у него диверсифицирован подход к директ дэмеджу: вместо двух фаеров он положил ринг и вортекс. Это больше опций с гэмблом, это лучшая устойчивость колоды в случае блокировки топоров суржиком (а суржик стал в последнее время самым популярным грейвхейтом), чалисом или медлинг магом. Минус в том, что ринг и вортекс слабее топора в начале партии. Отказ от портов в пользу квартир ставит его в большую зависимость от кладбища, но с другой стороны это более жесткий подход к контролю манабазы оппонента. Порт уступает квартире в метагейме с колодами с упором на контроль стэка (много снапкастеров, инстантовых кантрипов и пр.). Но его подход имеет полное право на существование, хотя я бы не сказал, что более классические листы сегодня хуже. Для наших реалий, где никогда не потеряют популярность колоды с большим количество базовых земель, а также для хоть какого-то сопротивления снике, порты лучше. Я вижу, что листы с портами и 3-4 фаерами по прежнему попадают в топы. По поводу трэкера - это то существо, которое позволяет более-менее полноценно играть без лома, не зависит от грейва, при этом с приемлемым костом и даже способностью запинать. Все это достаточно важные аргументы для места в борде. На него вполне можно рассчитывать в качестве альтернативного плана после сайда. Если играть со сплешем на черным, то конфидант на мой взгляд чуть лучше. Ну и то, что сказал Артем, тоже правда. Изменено 2 августа 2017 пользователем door 18 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Matvey Dolganov Опубликовано: 2 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 2 августа 2017 Илюха, спасибо за статью и отдельно за подход к написанию Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
1esha Опубликовано: 3 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 3 августа 2017 Статья отличная. С удовольствием прочитал и узнал несколько новых моментов. На токсичные комментарии не обращай внимания. Их количество на качество статьи не влияет. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Sardukar Опубликовано: 3 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 3 августа 2017 Спасибо, интересный текст. Вопрос - какое твое мнение про матч с Днт? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
EEk1TwEEk Опубликовано: 3 августа 2017 Поделиться Опубликовано: 3 августа 2017 великолепная статья, спасибо за труд ну прям уж не совсем бай с эльфами, не совсем бай Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения