Разбой, то есть нападение в целях хищения чужого имущества, совершенное с применением насилия, опасного для жизни или здоровья, либо с угрозой применения такого насилия (УК РФ Статья 162).
В квартире холодно, на репите стоит старый альбом Lateralus и ничего лучшего не сыскать осенним вечерком, чем поговорить немножко о разбойниках. Или бродягах. Или рогах, кому как удобнее. Я в общем-то ждал этой ротации - оставались хорошие куски в UB Flash и перед спойлерами я просто надеялся на пару флешовых существ в цвет, а завезли даже не пару. Так о чём это я?
Разбойники племенная колода, состоящая преимущественно из разбойников цветов Димир (UB). Есть несколько различных сборок с совершенно разным планом на игру - я постараюсь осветить все которые знаю и которыми попробовал сам. Как бы мне не было обидно, сразу хочется заметить что роги не тянут на тир 1, независимо от того забанят Уро или нет. У колод есть куча проблем, а главное ей не так просто играть как кажется - приходится принимать довольно много решений и перестраиваться по ходу партии. Также в бо1 колода гораздо лучше бо3 - сейчас вообще как таковой меты нету и не хотелось бы заострять внимание на сайдборде который будет целиком состоять из ответов на омната. Скорее хочется поговорить о тех или иных сборках - их плюсы и минусы, поэтому на полноценный праймер это не потянет. Я наиграл несколько игр чтобы была выборка, на которую можно опереться - в неё входят все версии о которых поведу речь. Тут большая погрешность из-за разных сборок, но в целом, даже при моих кривых руках, роги выступают неплохо.
Ядро колоды. Это те карты которые будут в количестве, вне зависимости от сборки:
Thieves' Guild Enforcer (Далее TGE) - универсальный первый дроп. Активатор вообще всех синергий до которых можно дотянуться в рогах - карточка которая железно кладётся комплектом, вне зависимости от того как вы собираетесь. Смилив достаточно больно бьёт, имеет дестач, заставляет нервничать оппонента - именно в этот первый дроп будет частенько лететь ремувал.
Soaring Thought-Thief (Далее Лорд) - наш лорд. Не вижу причин играть его не комплектом в любом плане на игру. Хорош абсолютно всем - третяя защита, флеш, милл и разгон атаки всем (включая себя) рогам. А несколько таких на поле делают форменное непотребство для своей маны и формата.
Drown in the loch - понадобился год на то, чтобы карточка играла не только в старших форматах но и в стандарте. Дождалась - это её шелл на 146% - универсальная контра-ремувал.
Brazen borrower - всем надоевшая фея является рогой. Универсальное существо-угроза. Единственный мифик помимо земельки (если это кому-то важно).
Agadeem's Awakening - чёрная мифик земля. Почти автоинклюд в количестве 2-3. Чаще всего как земля, но может вернуть на стол после свипера. Так как мы почти ничем не жертвуем добавляя её - этот слот также не обсуждается.
Clearwater pathway - димир сплитка. Комплект крайне желателен так как косты существ часто сложные.
Zareth San, the Trickster - в каждой колоде должен быть босс. Этот почти в каждой - есть несколько исключений. Но в целом это крайне флаворная и красивая для игры карточка, ради неё многие и играют рогами. А так же это отличный реверанс в сторону старой механики ниндзюцу.
ииии.. всё. Дальше есть простор для творчества, разделим это творчество на три "плана".
План 1. Проактивный.
Плюсы:
+ Самый простой пожалуй в обращении, сниженное количество ветвей решений.
+ Толстые кричи, есть лайфгейн, что немаловажно против моноредов которых всегда много.
+ Ранкл очень нечестная карта в определённых обстоятельствах - хастовая чёрная летающая крича с кучей опций.
Минусы:
- Нету плана Б
- Мало ремувалаконтры
- Много тапков
Моя самая нелюбимая версия - то что начали билдить все подряд когда увидели Zareth San, the Trickster - какие то роги (неважно какие но лучше летающие) с папашкой-трикстером как край курвы. Колода чем-то напоминает виноту - давим с самого начала, даём ремувалы в существ оппонента, ставим босса - воруем Ужина, побеждаем. Или отъезжаем от ремувалов-враса и не возвращаемся. Колода работает хорошо но недостаточно изящно, на мой вкус. Игры довольно быстрые. Я взял стоковый лист с зоны:
Проактивный план
3 Agadeem's Awakening
4 Bloodchief's Thirst
3 Brazen Borrower
4 Clearwater Pathway
4 Drown in the Loch
2 Hagra Mauling
7 Island
4 Merfolk Windrobber
2 Mystical Dispute
4 Nighthawk Scavenger
3 Rankle, Master of Pranks
4 Soaring Thought-Thief
3 Swamp
2 Temple of Deceit
4 Thieves' Guild Enforcer
3 Zagoth Triome
4 Zareth San, the Trickster
Sideboard
Тут лежит:
Merfolk Windrobber - маленький, зато недорого. Летает, немножко скручивает. Может продроваться за сак себя.
Nighthawk Scavenger - этот уже побольше, с абилкой чем-то напоминающей тармогойфа. Просто качественный кирпич - поможет в битве против честных колод. Против нечестных не делает почти ничего - чтобы стать быстрым счётчиком надо сыто набивать кладбище, а тут он не помощник.
Rankle, Master of Pranks - мастер пранков итселф - финишер и второй босс в колоде. Долго о нём не буду - он делает что и всегда, просто чуть веселее с лордами и TGE.
Bloodchief's Thirst - почти что новый пуш. Но не он. Хороший дешёвый ремувал в начале и даже вполне релевантный к середине-концу. Всё портит то что это сорцери. Отдельная ачивка за отстрел копии Джейса за одну ману.
Mystical Dispute - ну можно омната запретить за копейку. Почему бы и нет? С другой стороны с таким засильем несчастной четырёхцветной рампы быстро становится нерелевантным.
Что могло бы лежать:
Thieving Skydiver - устаёте от клевера? Так как бороться в цветах с артефактами почти нечем это могло бы стать решением - даже комбилось бы с баравером. Другой вопрос что дорого и клевер опять же можно побаунсить. Но идея всё равно имеет право на жизнь.
Acquisitions Expert - в трайбале это конечно просто крыса с дискардом, но крыса со вторым тафнесом и возможностью поменяться на зарета. Может быть и не самой плохой опцией.
Vantress Gargoyle - не так уж и плохо, довольно синергичный дроп для архетипа. Проблема в том что очень сильно ограничивает пилота - если хочется блокать лишний раз не сыграешь карту, требует набития кладбища для атаки и в целом надёжность довольно низкая. Но зато 54 полёт за 2 и атаковать может очень рано при хорошем заходе. Не рога.
План 2. Реактивный.
Плюсы:
+ Игра всегда на инстанте, решение как потратить ману в угрозу или в ремувал происходит почти всегда в ход оппонента
+ Лучший ремувал стандарта в кармане, вперёд растафариане
+ Клинг как кантрип и как хейт уро
+ Неконтримость
Минусы:
- Меньше угроз
- Зарет реже срабатывает, так как существ с полётом меньше.
- Нечего делать с плейнсволкерами, помимо баунса (ну это не такая большая проблема после ухода спарка со стандарта но всёже)
- Заметно сложнее пилотирование
Это уже гораздо ближе к тому что хотелось от колоды, в которой кор существа имеют флеш. Полностью реакционная игра - оценка угрозы, реакция, сетап своих угроз. Именно реакционные сборки лучше работают против омната. Ещё лучше будет после бана Уро - к сожалению худшая его часть не дров и даже не карта, а то что он чистит за собой кладбище, делая книгу почти бланком.
Реактивный план
3 Zareth San, the Trickster (ZNR) 242
4 Fabled Passage (M21) 246
2 Castle Locthwain (ELD) 241
4 Heartless Act (IKO) 91
4 Cunning Nightbonder (IKO) 219
4 Soaring Thought-Thief (ZNR) 236
4 Drown in the Loch (ELD) 188
4 Zulaport Duelist (ZNR) 88
4 Thieves' Guild Enforcer (M21) 125
3 Brazen Borrower (ELD) 39
3 Cling to Dust (THB) 87
3 Into the Story (ELD) 50
4 Swamp (UST) 214
8 Island (UST) 213
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260
2 Agadeem's Awakening (ZNR) 90
Sideboard
Тут лежит:
Zulaport Duelist - гораздо хитрее единичка чем летающий собрат, не смотри что он коммон. Он очень хорош против кричевых колод и вообще против моноредов - радует fervent champion своим появлением. Также активирует в колоде drown in the loch уже на второй ход (если есть за что зацепить) как и TGE. Не летает, зато флешовый - и трик и активатор.
Cling to dust - делает очень много - кантрипит, лечит при желании, избавляется от угроз на кладбище. Не только Уро может выкопаться - Крокса, понизить число сайклинга у зенит колод, избавиться от сосуд архидемона, а также почистить свой грейв если это важно - например если вы боитесь Зарета оппонента.
Cunning Nightbonder - неприятный враг для оппонента с полной рукой отмен. Удешевляет бараввера и Зарета (за хардкаст, абилку не удешевляет - такие случаи тоже случаются). В целом - основная причина побед в миррорах и против тяжёлых контролей.
Heartless act - думблейд стандарта, approved by Nazar.
Fabled Passage - необходимое зло чтобы насытить cling to dust.
Что могло бы лежать:
Mystic sanctuary - будь манабаза не стандарта, а хотя бы стандарта годичной давности может и влезло бы. Совсем не лезет без шоклендов.
Opt, Anticipate, deliberate, frantic inventory - любой дешёвый клей сюда подойдёт. Сейчас наверное даже лучше чем книга с Уро у оппонентов, но книга слишком синергичная в колоде - пусть каждый определит для себя по вкусу.
Unsummon, essence scatter, unsubstantiate, lofty denial, negate - лишним не будет, вполне сгодится в сайдборде против разного типа угроз
3. Реактивный с планом на гринд
Плюсы:
+ Игра всегда на инстанте, решение как потратить ману в угрозу или в ремувал происходит почти всегда в ход оппонента
+ Затяжная борьба может закончится одним резолвом Слизервиспа
+ Клинг как кантрип и как хейт уро
+ Неконтримость
Минусы:
- Гринд план медленноват
- У виспа сложный кост,а манабаза и так еле держит всю эту историю, приходится разбавлять темплами и отказываться от замков.
- Ремувал хитрый, но не абсолютный.
- Змея не может в ниндзюцу
Что может быть лучше синергичных существ с флешом? Только существо которое за каждый каст карты с флешом даёт карту. А ещё и лупит в лицо оппоненту. Тут на край стола вынесен - Slitherwisp (почему-то не рога). Он так хорош? Он невероятно хорош и невероятно медленный и уязвимый. Но в середине-конце партии отрезолвившись он начинает творить сущую грязь - ведь его абилка работает на касте, а не на выходе на стол.
Реактивный с гриндом
3 Zareth San, the Trickster (ZNR) 242
4 Fabled Passage (M21) 246
4 Temple of Deceit (THB) 245
4 Slitherwisp (IKO) 208
4 Cunning Nightbonder (IKO) 219
4 Soaring Thought-Thief (ZNR) 236
4 Drown in the Loch (ELD) 188
4 Zulaport Duelist (ZNR) 88
4 Thieves' Guild Enforcer (M21) 125
3 Brazen Borrower (ELD) 39
2 Cling to Dust (THB) 87
4 Mystic Subdual (IKO) 57
4 Swamp (UST) 214
6 Island (UST) 213
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260
2 Agadeem's Awakening (ZNR) 90
Sideboard
Тут лежит:
Slitherwisp - он же движок. Я про него могу часами писать, пока не попробуете - не узнаете.
Mystic Subdual - это не просто хрень из лимитеда которую я в дом притащил - это залепляка омнатов, кобр, аннаксов и всего на свете. Каститься за копейку с Cunning Nightbonder и триггерит виспа. Применение довольно широкое - работает на удивление отлично.
Temple of Deceit - неизбежное зло как мне показалось. Щито поделать.
Что могло бы лежать:
Omen of the sea - под удешевлением можно почувствовать себя магом древности кастуя preordain на инстанте. Долгое время лежало в слоте Subdual. Добавлю если необходимость в клингах пропадёт.
Starlit mantle - можно не заниматься чужими планами а защищать свой - накрой этой штукой виспа и он скажет спасибо и даст карту.
В заключение:
Я на какого-то папашку не претендую - я просто хочу, чтобы у разбойников было своё место под солнцем. Я видел варианты с луррусом без Зарета, видел с большим количеством контры и маленьким количеством угроз - но вам на суд отдаю только те что пробовал сам.
Лучшие матчи на данный момент: любые контроли, 4с омнаты
Худшие матчи на данный момент: моногрин, темур клевер
Всего хорошего и играйте в магию конечно же! Правка ошибок и критика приветствуется.