Перейти к публикации

AliZhi

Пользователи
  • Публикации

    868
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4

Все публикации пользователя AliZhi

  1. По самому драфту. В p1p5 ты берешь 6 (да, шестую) по силе карту бустера в UG цвета. Я бы посоветовал тебе сначала ознакомится с обзорами всех карт сета ( в частности можно использовать разбор Guf-a, его можно найти в разделе статей), сыграть как минимум десяток драфтов 8-4 и только после этого регистрироваться в драфты на 64. По первому пику. В таких драфтах существенно выше рейк, так что критерии для рародрафта здесь тоже другие. Burn Away - премиум ремувал, если уж ты собрался играть серьезно, то стоит брать именно его. В одном из последних драфтов на 64 человека я получил дельту шестым пиком, которую взял просто потому, что это была стабилизация в цвет. Это так, информация к размышлению.
  2. Выложу свой вариант абзана ( возможно еще одна равнина вместо болота, точно не помню) + Spells 2 Scoured Barrens 1 Blossoming Sands 5 Plains 3 Swamp 7 Forest 2 Archers' Parapet 1 Savage Punch 1 Feat of Resistance 1 Master of Pearls 1 Abzan Banner 3 Abzan Falconer 2 Salt Road Patrol 1 Smite the Monstrous 1 Bitter Revelation 1 Sultai Flayer 1 Murderous Cut 1 Throttle 1 Incremental Growth 1 Armament Corps 1 Hooting Mandrills 1 Woolly Loxodon 1 Abzan Guide 1 War Behemoth Черная мана редко бывает нужна раньше пятого хода, так что манабаза относительно стабильна. Колода достаточно медленная, атакуем мы в основном по воздуху, так что Awaken the Bear особо не нужен. Есть защита от ранней наземной агрессии, фальконеры должны обеспечивать преимущество в воздухе. Feat of resistance, incremental growth и Armament Corps в сочетании с фальконерами дают нам преимущество в лейте. Четыре качественных ремувала помогают бороться с бомбами оппонента. Честно говоря, мне настолько понравилась эта колода, так что я уже морально приготовился к бессонной ночи. И вот теперь мне хочется понять, не ошибся ли я с оценкой ее силы.
  3. Ладно, опустим вопрос про стабилизацию. В обоих листа джеская вы играете 2 Scaldkin, а два Salt Road Patrol остаются в сайде. Я сам не люблю патруль, но с тремя сокольничими они могут не только стоять в блоке (что для джеская может быть релевантно), но и довольно часто пороть по воздуху. Так чем Scaldkin лучше?
  4. Nivnikoff Мне всегда казалось, что такие колоды стабильно проигрывают пару матчей своей манабазе. По вашему опыту это не так? Также я не очень представляю, что делает эта колода на дрове против стандартного захода мишка-морф. Вроде и рейсить немного боязно, ну и на блоке оставить особо некого.А если мы уже сверху, то да, все супер, угроз у нас много.
  5. Ну я и не спорю с тем, что в джескае качество карт заметно выше. Движком абзана являются сокольничие, остальные карты просто позволяют стабилизироваться. Я пробовал сбилдить джескай, но отсутствие стабилизации и вторых дропов заставило меня отказаться от этой идеи. Можете привести конкретный лист с базовыми землями?
  6. Вскрыл сегодня такой набор. Хороших карт много, уверенности в своем выборе нет. Было бы интересно выслушать ваши варианты сбора. Набор: KTK3 Abzan Falconer 1 War Behemoth 1 Smite the Monstrous 2 Salt Road Patrol 1 Master of Pearls 1 Feat of Resistance 1 Blossoming Sands 2 Scoured Barrens 1 Armament Corps 1 Incremental Growth 1 Hooting Mandrills 1 Woolly Loxodon 1 Sultai Flayer 2 Archers' Parapet 1 Savage Punch 1 Murderous Cut 1 Throttle 1 Bitter Revelation 1 Abzan Guide 1 Abzan Banner 2 Firehoof Cavalry 2 Erase 1 Sidisi's Pet 3 Kin-Tree Warden 2 Tusked Colossodon 1 Bear's Companion 1 Lens of Clarity 1 Abzan Banner 1 Gurmag Swiftwing 1 Temur Charm 2 Island 1 Swamp 2 Mountain 1 Forest 3 Rakshasa's Secret 2 Raiders' Spoils 1 Scout the Borders 1 Roar of Challenge 1 Trap Essence 1 Sultai Ascendancy 1 Cranial Archive 1 Bloodfell Caves 1 Rugged Highlands 2 Canyon Lurkers 1 Arrow Storm 2 Bloodfire Mentor 1 Act of Treason 1 Monastery Swiftspear 1 Scion of Glaciers 2 Swift Kick 1 Set Adrift 1 Treasure Cruise 2 Scaldkin 2 Jeskai Windscout 1 Crippling Chill 2 Force Away 1 Dragon's Eye Savants 1 Sarkhan, the Dragonspeaker 1 Burn Away 2 Bring Low 1 Mindswipe 1 Efreet Weaponmaster 1 Jeskai Ascendancy 1 Swiftwater Cliffs 1 Krumar Bond-Kin 1 Smite the Monstrous 1 Awaken the Bear 1 War Behemoth Резульльтат
  7. Отпишусь по последнему драфту. Марду - пожалуй единственный архетип, в котором нельзя собирать трехцветку. Ты просто не можешь позволить себе иметь во втором дропе карты за 1R и WB, слишком часто ты просто не сможешь скастить их на второй ход. Ты можешь собрать прекрасную манабазу из 7-8 дуалок ( что получается крайне редко), но они все равно выходят повернутыми, ты теряешь темп. Нужно просто принять тот факт, что часто придется брать Leaping Master над Chief of the Edge, а иногда даже Mardu Warshrieker над Bellowing Saddlebrute. Сплешить можно хороший ремувал вроде Mardu Charm или Burn Away, существ, сразу влияющих на ситуацию на столе (Mardu Heart-Piercer и условно Mardu Roughrider), но только не ранние дропы. Мы не можем позволить себе дать оппоненту время на развитие стола и тепличное выращивание морфов, и мишка на второй ход справляется с этим куда лучше "мишки с небольшим бонусом" на третий. Какие два цвета лучше выбирать в качестве основных? Какие лучше дают, ни у какого цвета тотального преимущества нет. Мне кажется, что боросы немного лучше за счет доступа к Mardu Hordechief и Feat of Resistance в белом и богатому выбору отличных анкомманов в красном, но здесь с интересом послушаю друге мнения. В последние несколько дней я старался собирать полностью двухцветные колоды из цветов марду и, если честно, на бумаге они мне нравятся намного больше двухцветок со сплешем. Если ты все же собираешь трехцветку, то цикл анкоммановых морфов, которые переворачиваются за карту из руки, следует брать очень высоко. Если тебя крючит на цвет и у тебя на руке несколько карт, которые ты не можешь покастить, то возможность сыграть хотя бы одну из них очень важна, ну а если других карт этого цвета нет, то крючит тебя не сильно. По драфту: 1.1 Feat важнее аспиранта 1.2 Этот Chief не настолько хорош, чтобы форсить бв и забывать про аспиранта, так что еще один feat даже в том случае, если первым пиком ты взял War-Name Aspirant. 1.6 Sultai Scavenger на удивление хорош в марду, именно он часто проносит последние три хита. Грейв мы набиваем относительно быстро, другие комманы с делвом в марду не нужны. 2.2 Один тик над важным вторым дропом это просто неправильно. 2.6 филлер над необходимой стабилизацией 3.2 Да, земля. За это я и не люблю трехцветки. 3.3 Может звучать странно, но здесь нужно брать чарку. На четверный ход убить вражеского морфа И поставит еще один второй дроп, причем желательно с рейдом - в этом как раз вся суть марду.
  8. 2 Lotar Вероятно вы правы, с цифрами спорить глупо. Просто у меня есть ощущение, что в швейцарке можно совсем бессовестно рародрафтить, не говоря уже о некоторых составах в 8-4. Помню, несколько месяцев назад никто не хотел играть 8-4 равнику, так что драфты стартовали максимум раз в час, а то и реже. Зато составы были очень сильные, 4-5 человек из топа списка лимитед гриндеров было стабильно. Так вот, вскрыл я фойловый пайломифик ( вроде парни за 2UW, но не суть, любой фойломифик стоит тиков 8), и передал его, т.к было неловко рародрафтить в такой компании. В итоге я подобрал его девятым пиком . Это я к тому, что многие принципиально не рародрафтят, так что поставив себе цель брать все, что дороже двух тиков можно неплохо окупать драфты. Опять же, все основано на собственном опыте. 2 Mik А твой тон мне совсем не нравится. Я вроде не переходил на едкие замечания в адрес ТС-а, но я уже "благородный рыцарь "интернетов" Мои результаты меня вполне устраивают. Я ~top 20 limited POY, инфинитный как раз с начала года. Ну как инфинитный, ~ +1,5к с 8man драфтов. При этом люблю драфтить 5cg в "двухцветных" форматах типа тероса и М15, ну или класть 8-миманового левиафана в православную селезнию только потому, что мне передали два аккорда и негоже пропадать добру. Это был мой понт. Последний раз пишу что-либо про студента. Я не говорю, что не существует колоды, в которой он будет строго лучше парня со стойкостью, равно как и charging badger не всегда хуже чем favored hoplite. Просто если ты выкладываешь на суд общественности драфт с ранним пиком баджера, то это вызывает справедливые вопросы.
  9. 1) По вторым дропам. Ainok Bond-Kin - самый универсальный второй дроп, за что его все и любят. Все три Wxx клана можно назвать агрессивными, так что умение проносить 2 хита каждый ход - один из важнейших критериев отбора. В отличие от остальных вторых дропов он не теряет своей актуальности в тот момент, когда на другой половине стола появляется существо с 3 тафнесом. Т.е мы изначально ставим оппонента в неудобное положение: он либо принимает по 2 урона каждый ход пока не подоспеет существо с 3 защитой, что далеко не всегда происходит на 3 ход, либо сдает под него своего худшего первого морфа ( что тоже можно считать неплохим разменом). Если существо */3+ нашлось - не беда, в поздней игре парень делает много больше любого другого второго дропа. Это объяснять, надеюсь, не надо. В модо достаточно трудно встретить такого после 5-го пика. Jeskai Student - крайне неоднозначный парень. Предлагаю просто рассмотреть наиболее часто встречающиеся ситуации: - мы поставили такого на второй ход, на другой половине стола пусто. Что мы хотим играть на третий ход? Часто ли мы хотим кастить на 3 ход баннер вместо существа вроде Mardu Hordechief или морфа? Я - нечасто. Т.е по сравнению с произвольным 2/х мы лишаемся одного пронесенного демеджа. - мы поставили такого, оппонент поставил морфа. Мы, разумеется, идем в атаку. Если оппоненту нравится его морф, то он просто не блокирует и получает 1 урон. Если морф ему не очень дорог, то он будет блочить. И тут начинается самое интересное: сколько в сете триков, которые могут его за это наказать разменом 1 к 2? Белый кантрип за копейку, синяя половина frost breath и... Да вроде все. Мы же при этом еще и теряем темп, т.к покастить еще одну угрозу в этот ход навряд ли выйдет. Т.е даже в самом худшем для себя случае оппонент получает преимущество по темпу, пусть и ценой лишней карты. С интересом выслушаю другие мнения по поводу этой карты, просто хочется понять, кого и как он вертит. Я за ~ 25 драфтов в модо(да, multiqueue наше все) играл таким максимум раза 2, и против себя тоже встречал довольно редко. Добавим к этому тот факт, что подобрать его можно и 10 и 11 пиком. Archers' Parapet - очень хороша в некоторых колодах, но не во всех. Я точно не хочу играть такой в плотном абзане, где даже стенки типа Disowned Ancestor должны уметь ходить в атаку для активации важных комманов вроде Mardu Hordechief или Mardu Skullhunter. Но если вам удается регулярно вскрывать мифических и редких 3/4 птичек и вашей единственной целью является "дожить до 5 ман", то эта карта очень хороша. В контрольном буг-е или 5cg стенка тоже очень хороша, т.к она выигрывает несколько ходов, что часто помогает остановить агрессию марду. Т.е я высоко ценю эту стенку, но не стоит брать ее сликом высоко : не во все колоды она нужна, да и подобрать ее можно относительно поздно. Smoke Teller - мишка как мишка, абилка вполне релевантная. Чаще всего предпочту его стенке 0/5 даже в колоде без синего. Highland Game - неожиданно вполне сносный филлер, хотя против токенов марду стоит довольно плохо. Mardu Skullhunter - пожалуй, второй по силе и универсальности второй дроп. Сразу скажу, что примерно 75% драфтов я заканчивал с WBx деками, так что в своей оценке этой карты я более-менее уверен. Вот как раз этого парня не очень хочется играть как второй дроп, но если ничего лучше нам не раздали, то он спасает нас от больших проблем, позволяя навязать хоть какую-то агрессию и почти всегда пойти в несуицидальную атаку для активации рейда на 3-й ход. Возможность подискардить карту достаточно релевантна в этом формате, т.к для контроля очень важна возможность перевернуть своих морфов на 5-й ход, так что зачастую сыгранный на 4-5 ход skullhunter сразу поменяется с каким-нибудь лишним толстяком из руки. Ну и опять же, вторая атака делает из него вполне способную боевую единицу. Плюс ко всему этому он воин, что часто имеет значение в BW деках. На этом пожалуй закончу, самые интересные вторые дропы я вроде рассмотрел. 2) 2 Popeamole. Примерно через полгода после установки модо я понял, что даже при минимальном интересе к рародрафту и продаже раров лучшим ботам с mtgowikiprice, даже весьма средний игрок может "инфинитить драфтами", особенно если у него нет цели играть только с лучшими регами 8-4. Не засчитано.
  10. Хорошо, вечером напишу
  11. Затишье в разделе не является поводом для выкладывания низкокачественной аналитики. Посуди сам - люди пока еще не разбираются в формате, они верят на слово любому более-менее известному человеку в комьюнити, коим, как я понимаю, ты являешься. Так что в данной ситуации такие посты совершенно недопустимы.
  12. Честное слово, за 2 года ежедневного мониторинга раздела я не видел драфта хуже. Оценки вторых дропов так вообще продлевают жизнь на несколько часов.
  13. Да, набор сильно хуже, чем кажется на первый взгляд. Все равно собирал бы РУГ (можно пересайживаться в BUG против медленных оппонентов). Много очень хороших карт 5сс+, но стабилизации нет, хороших ранних дропов тоже немного. Я бы спрогнозировал 3-1 против медленных оппонентов, ну и 2-2 если часто встречал аггру.
  14. Раздражают фойловые рубашки морфов в модо. Для карт типа Pine Walker или Efreet Weaponmaster эффект неожиданности очень важен, а так после первой партии оппонент получает небольшое преимущество.
  15. Играй фантомные силеды в модо. На дистанции получится примерно 1-1.5$ за силед.
  16. Может кто-нибудь из разбирающихся в теме объяснить, кому вообще будут нужны новые русские фойловые фечки? Вот честное слово, даже если мне когда-нибудь захочется выкинуть кучу денег за понты, то я всегда отдам предпочтение фойле из старого издания, пусть даже и английской. У меня неправильное представление о магических понтах?
  17. Оставлю ссылку на прекрасный фанфик по Гарри Поттеру. Перевод и Оригинал Попробуйте прочитать хоть пару глав, минусануть всегда успеете
  18. Студент, мне однажды удалось подроваться через душу равники с хайвлордом на столе. Это было почти так же круто, как выиграть милл-битву тяжелых контролей за счет эзерспаутс в себя п.с нет, это правда было в реальном драфте.
  19. Отпишусь по первому паку. 1.1 Души. Сильнейшая карта бустера, к тому же вырезаем сильнейший цвет. Если сосед не дурак, то он поймет, что над рарой, фистом и крачкой мы могли взять только души. Короче, идеальный стартовый пак. 1.3 Сатир очень хорош в этом формате, нет смысл уходить в красный ради маргинального дьявола. Т.е дьявол немного лучше, но это не повод уходить из зеленого. 1.4 Выше уже все сказали, очень плохой выбор. У зеленого проблем с бивнями и так нет 1.5 Прокачка с конвоуком крутая, экспедиция так себе. 1.7 В этом формате нет смысла уходить в белый с седьмого пика Midnight Guard -а. Либо зеленый трик, либо гигант, играбельные 23-е карты. 2.1 Вот здесь очень грубая ошибка. Фойловая душа и стоит дороже, и напрягает куда больше Аджани
  20. Выложи тогда уж свои комментарии по каждому пику. Лично я из первых пяти пиков угадал только один
  21. Тогда хочу еще поплакать о том, что большая часть людей мыслит как вы. Я играю очень много драфтов, и на дистанции мне не столь важно, вскрою я две Ниссы в следующем драфте, или, скажем, через 2 месяца. Мое матожидание вскрытого бабла никак не зависит от содержания бустеров. Да, я хотел смилить Ниссу и на следующий ход поставить новую, собрать на столе 3 Murk Lurker-ов, трех сатиров и трех пауков, просто получит положительные эмоции от игры этой декой, но вместо этого по мне прошлась катком лучшая колода формата. Блин, ну серьезно, неужели для вас драфты сводятся к вскрытию бабла?
  22. Собрал интересную дечку (под спойлером), в первом же раунде попал под идеальную селезнию с бесконечным количеством Triplicate Spirits, Raise the Alarm, Devouring light, Sanctified Charge и разными вторыми дропами и Selfless Cathar-ами. Все, больше за 3 партии по сути ничего не видел, ну и раздачи честные, убивающие диван на 5 ход. Уже и не припомню, когда я последний раз был в таком тильте.
×
×
  • Создать...