-
Публикации
3 123 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
19
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Antalis
-
Ну не понял, так не понял. Дело житейское, но вежливые люди в такой ситуации просят пояснить непонятные места, а не начинают предъявлять требования и кидаться эпитетами в адрес написавших. Посему ещё один минус в вашей копилке. Пояснять, что правило доигрывание озвучено в тусовке давно, и неожиданностью не является, полагаю, излишне.
-
-
Ловите минус. Во-первых, перевирать ник невежливо. В данном случае это даже не было смешно. Во-вторых, лично для вас я объяснил, как этот хоумрул работает. Но вы прочитать не удосужились. В-третьих, хоумрул вообще приводился как пример проблем взаимодействия. И этот пример оказался определённо успешным. В-четвёртых, упоминание "в его голове" после задокументированного в теме подтверждения от другого человека о физическом применении хоумрула - это просто космос. Вы сделали мой день
-
Идея изначально была простая. Я в статье писал про грабли, на которые иногда с размаху наступают игроки. Приходить тюнингованной ТТ в мету из котиков - это очевидные грабли. Не очевидно только как именно танцор получит по лбу. Через хоумрул, через посылание лесом, через оздоровительно мордосуйство в подъезде или через собственную скуку - не суть важно. По правилам или по понятиям, честно или лицемерно... Грабли есть неотвратимость Верно и обратное, котиками в мету ТТ - это просто другие грабли. Если посетитель не страдает, то какое же от него удовольствие? (Обитаемый остров) Я не возьмусь судить об обязательности такого подхода. Лично мне не нужны страдания оппонентов. Хотя Гитрога я собрал, но крутить его прилюдно мне было интересно только первые раз-два. И это даже смотрели. Из любопытства. Не представляю, чтобы я заставлял игроков следить за закруткой Гитрога из желания так сказать, ощуить победу в полной мере. Даже звучит противно. "Не сдавайтесь, я вас сейчас ещё попилю чарочкой на один, да детки..."
-
Не вижу тут обесценивания. По крайней мере в самой концепции. Реализовать можно по-разному, да, Но это и для ситуации с просто новой партией ровно так же. Игроки вполне могут сказать что-то вроде «да-да ты выиграл, давай уже следующую». Что им на это возразить? Типа потребовать, чтоб более картинно проявляли свои эмоции? Потому и сделал уточнение про "условную". Народ упорно рассматривает ситуацию исключительно применительно к тир-0 против преконов. А я после обсуждения серьёзно задумался над применением правила на доигрывание для длительных мероприятий. Хотя там явно продумывать некоторые детали, чтобы довести до турнирного уровня. Регламент таков, каким его написали. Выше я приводил официальную ссылку, где хоумрулы официально одобрены. Про доигрывание в неравных условиях я мысль не понял. Если имелось в виду, что притеняются игроки уже покинувшие игру как призёры, то я без понятия. в чём с точки зрения игровой механики они притеснены, уже получив возможный максимум. Остальные абсолютного равенства не имеют, но имеют то, что заработали в процессе партии. Для них она просто продолжается. Технически тут нет разницы с системой баёв. В чём расход времени другого человека я опять же не понимаю. Ни разу не встречал марафонца, сокрушающегося, что ему скучно, пока остальные добегают. Пусть, типа телепортируются к старту, и камон заново с ним. Звучит трэшово. Ну и если уж начинать борьбу за права ожидающих, то следует это делать с проигравших. Они ведь тоже ждут, пока остальные доиграют. И у них ведь нет даже компенсации моральной, что они победили. В любом случае к "спортивно" это всё равно не цепляется никак.
-
Спасибо за формулировку. Исходя из такой формулировки, в любом случае нет смысла делать условную тир-0 колоду с минимумом взаимодействия. Без хоумрула на доигрывание взаимодействие не особенно возрастёт. Ну там чаще оппонентам при старте колоду посдвигаешь и как бы всё. Т.е. вопрос опять же не в хоумруле, а в несоответствии колоды целям. О чём я собственно и предупреждал в статье. Звучит разумно. Не учитывает спонтанных решений, каковые случаются в подобных тусовках, но в целом верно. А вот это уже звучит не разумно. По крайней мере, пока не будут предоставлены доказательства. http://mtgcommander.net/rules.php Вот это отдельно отмечу, чтоб не искали. House rules or "fair play" exceptions are always encouraged if they result in more fun for the local community. Опускаю, поскольку не вижу кардинальной разницы. В спорте есть дисциплины с дистанцией, есть без, например метание диска, молота или фигурное катание с гимнастикой. Но ни в одной из них нет специального механизма для усложнения определения полной линейки мест. И я уже писал выше, что не вижу особой разницы между понятием "дистанция" и победой в MTG, где победа представляет собой лишь достижение определённых условий. Т.е. в условном состязании комбокрутов взаимодействие вообще говоря не обязательно. Можно крутить комбу на ходы, попутно учитывая количество задействованных карт или недопотраченных хитов для решения проблемы "закрутились в один и тот же ход". Концептуально это будет очень слабо отличаться от той же стометровки.
-
Для меня нет. Для меня нет разницы между победой и победой. И предупреждая вопрос, со мной так было. Я выигрывал, а потом доигрывали без меня. Никаких негативных эмоций я не испытывал. Хамством не считал и т.д. Однако я обратил внимание, что некоторые люди фан теряют. И мне стало интересно, в чём этот потерянный фан заключается? Пока никто так внятно и не сформулировал. Вообще-то как раз этот хоумрул совсем не предназначен для "разворачивания эволюции" или подобного. Он чисто утилитарно решает одну задачу - доигрывание партии до полного определения порядка мест. И нет никакого всемирного закона о деградации таких видов состязания. По крайней мере, пока это не доказано. Вот докажут, и станет ясно, почему древнегреческие атлеты далеко опередили наши олимпийские рекорды. Что касается "не вылетать на десятой минуте" , то это вообще не вопрос хоумрулов. Это вопрос целей. Если у человека цель - победа любой ценой, то ему должно быть абсолютно фиолетово. что там после этой победы делают остальные. Если нет, то значит цель была в чём-то другом. И надо бы разобраться, в чём именно. О чём собственно и была статья.
-
Всё равно не могу понять, откуда такое бескомпромиссное приравнивание. Когда играют двое, это ещё можно понять. Если кто-то победил, то второй очевидно проиграл. Но когда игроков больше, то почему победа одного приравнивается к концу игры? Откуда такая установка? Я честно попытался припомнить разные игры, но нашёл подобное только с очень большим трудом. У нас тут как раз европейские игры идут с самыми разными видами спорта, но как раз среди спортивных мероприятий я ничего такого не нашёл. Любая гонка, любой забег, любое метание или тягание тяжестей - все они идут до последнего. Даже если победитель уже добежал, доехал поднял и т.д. Лишь после того, как я отвлёкся мыслями от спорта, я смог найти игры, где такое встречается - компьютерные игрушки вида "получи флаг". И вот тут я рискую показаться троллем (в очередной раз), но это что же получается... вы настолько не считаете mtg спортом? Спрашивать имеет смысл тогда, когда это важно для сообщества. Проиллюстрирую ситуации с разбором. 1) Игрок хочет выиграть. Все присуждают ему победу. Смысл спрашивать? 2) Игрок не хочет выигрывать. Он может сдаться, никакого притеснения. 3) Что остаётся? Игрок хочет выиграть, но не хочет, чтобы остальные играли без него? Ну т.е. он один будет навязывать свою волю всем остальным? Он, конечно, победитель, но для остальных игроков вовсе не хозяин, чтобы так диктовать свою волю. Вот потому и нет смысла его спрашивать. Да, без него. И опять же не понимаю, почему вы так упорно уравниваете поражение с победой. Чем таким кардинально отличается присуждённая победа от "обычной", что бы под это "обычной" ни подразумевалось? Настолько, что готовы сравнивать с поражением. Доминировать что ли нужно? Если да, то в чём это доминирование выражается? Я ведь что-то не припомню, что бы при выигрыше надо было победителю осанну петь или ещё что-то в этом роде. Или это вот то самое "я вас накрутил, вы теперь без меня играть не будете, у меня над вами влаааасть"? Смешно же...
-
Теперь ясна причина издания Хогаака. Его смысл жизни - продать м20.
-
Хоумрулы - один из столпов популярности EDHи вообще одна из основ формата. Их наличие учитывается при составлении централизованного бан-листа. Без хоумрулов этот бан-лист колбасило бы так, что мало не показалось бы никому. Хоумрулы в большинстве и не предназначены для дистанции. Странно предъявлять им такие претензии. Нет, в моём представлении возможность поиграть за второе и далее места - это не защита от чего бы то ни было. Это именно то, что написано на упаковке. Возможность доиграть интересную ситуацию на столе. Ну и в процессе я заинтересовался возможным применением хоумрула в качестве элемента лиг. Выше по тексту было пусть и не исчерпывающее описание хоумрула, но вполне чёткое. Члены стола в любой момент могут присудить одному из игроков победу по согласованию. Такое решение можно принять только единогласно за исключением побеждающего. Его голос всегда считается "за себя". (Если так уж не хочется побеждать, ты всегда можешь сдаться.) Таким образом ситуации с восстановлением библиотек, выяснением того, какие существа куда когда делись в прошлой атаке и т.д. полностью отсекаются. Ну только если кто-то поторопился и уже начал складывать карты. Если кто-то кого-то убил, или крутится на десятый ход... Ну значит кто-то кого-то убил и кто-то крутится на десятый ход. Всегда ли происходит рестарт после побед? Нет, только если это решил весь стол. Если народу не интересно доигрывать и выяснять, то просто победа и много... вторых мест. Про тупость игры втроём, когда можно вчетвером, я ничего сказать не могу. Не думаю, что тут какая-то разница есть с ситуацией, когда кто-то из игроков уже проиграл. Такую партию ведь не заканчивают сразу из-за изменения числа играющих и никто это тупым не считает. Ну вроде бы. Расценивать ожидание как наказание тоже совершенно не обязательно. Можно поиграть за другим столом, если там закончилась партия раньше этой. Можно сходить попить, поредактировать колоду и т.д. На что часто не хватает времени, если партии идут строго друг за другом.
-
Это субъективное суждение. Одно из многих. Я же в статье пытался не выяснить, чьи субъективные суждения лучше, а постулировал, что их надо учитывать. Когда я сажусь за стол к игрокам с преконами, расчехляя комбо-Сидиси, то я могу хоть обораться, убеждая остальных начать следующую со мной. Могу обозвать их лицемерами. А под занавес могу громко топать ногами и хлопнуть дверью. Это не изменит объективной реальности, в которой наши цели игры слишком сильно отличаются. Люди бывают попрочнее иной кирпичной стены. Энергично разбегаясь со своим уставом, об эту стену можно разбить голову. Вот о чём я хотел предупредить.
-
1. Да. 2. Те же столы, что до летальной атаки. Смысл подставлять существ? 3. Решение об общей капитуляции стола. в отличие от личной сдачи, можно принять только коллективно. Т.е. это будут решать в каждом случае по-разному. Могут побояться и сдаться тому, кто на самом деле не закрутился, а могут затянуть до стола в руинах.
-
Не передёргивайте, пожалуйста. Сдаются, когда проигрыш очевиден, а не по соображениям интереса. Т.е. даже в терминальном варианте спайк-против-всех в каких-то отдельных партиях против одного стол крабов может найти управу.
-
Вы будете удивлены, но я такое наблюдал неоднократно. Вообще мне кажется, что вы как-то очень сурово воспринимаете хоумрулы в плане подобия обычным правилам. Хоумрулы в граните не отливают. Они могут вообще спонтанно появляться и точно также пропадать. Ровно одна и та же группа людей вполне может решить. Что вот сейчас прикольнее играть так. С учётом текущих колод и игроков. Очень гибко. И на мой взгляд, это куда более либеральный подход, чем "иди-ка ты со своей комбой". 1) Не путайте причину и следствие. Подобные хоумрулы не применяют на вырост. "Типа вот встретится нам прошник, тогда выгоним его таким образом." Те случаи, которые видел я были продиктованы суровой необходимостью - при себе у людей других колод нет. Высоко вероятный победитель есть. Альтернатива - кто-то не играет. Либо фаворит, либо все остальные. Хотя после этого обсуждения я задумался о том, что для серий игр идея чётких мест вполне может быть и годной. По крайней мере выглядит лучше, чем рандом стендингов или произвола выигрывающего "назначаю тебя любимой женой последним убитым". 2) Выше уже писал, что воинствующего навязывания хоумрула не предполагается. В ситуации "спайки против крабов" в любом случае особо цельной игровой картины не будет. Если цели у игроков совпадают то всё утрясётся само. Например, если цель у всех победа, то слабые колоды дотюнят до сильных. А вот если цели несовместимые, то лепить единую картину в принципе бесперспективно. И тут даже уровень колод не столь существенен. 3) Почему нет смысла физлить чужую комбу? Первое место утратило ценность как таковое? Стакс и без того имеет смысла и достаточно популярен. Вроде бы от этого пока никто не умер. Скорее уж наоборот, столу под гнётом стакса куда логичнее сдаться и играть за второе, чем уповать на милость раздачи мест стаксоведом.
-
1) Почему? Победа есть победа. Или нет? 2) Почему? 3) Это справедливо для любых хоумрулов. Про эволюцию тоже был бы признателен за развёрнутое пояснение.
-
Как я выше уже писал, правило 104 эффективно обходится за счет рестарта. Технически это делается элементарно. С учётом того, в каких сообществах это делают - нотариально заверенные и тщательно прописанные хоумрулы излишни. И да, формально это абсолютно не запрещено, ибо - House rules or "fair play" exceptions are always encouraged if they result in more fun for the local community. Собственно, это и ответ на вопрос "зачем". При такой постановке вопроса сравнение с детсадовскими пострелушками кажется странным. Умение не выкладывать все козыри, чтобы получить если не первое, то второе, т.е. максимально возможное доступное место, как-то не выглядит простым и детским. А если тут имеет место какая-нибудь долговременная дистанция (лига?), то это вообще скилл №1, поскольку выигрывать всегда и везде в принципе затруднительнее. чем делать стабильное 2-3 место. Ну если судить по играм на дистанции, где это проявляется довольно чётко. Пожалуй, в таком контексте мне уже самому начинает нравиться игра с чётким определением места, без радикального "победа или поражение". Выглядит глубже обычной. Хотя изначально я лишь привёл её как пример.
-
Нет, не считаю, но не вижу объективных оснований против таких правил игры. Технически проблемы не вижу. Обычно такая "массовая" победа осуществляется через закрутку. Увидев закрутку, остальные просто сдаются. Нет необходимости кому-то что-то куда-то выкидывать из библиотек. После этого фактически начинается новая партия, но со стартовыми условиями предыдущей, минус один игрок. Технически это сделать даже проще, чем начать новую с нуля, поскольку вся раскладка сохранена, библиотеки целы, руки на месте и т.д.
-
1. Вот здесь, пожалуйста, подробнее. 2. Отклоняется. Процедура награждения в Формуле-1 тоже не начнётся, пока не доедет последний болид. Это не принято считать ущербом по времени для победителя. 3. Отклоняется. "Запутанные концепции" являются неотъемлемой частью игр с большим количеством участников.
-
В чём заключается принципиальное отклонение от принципов игры? Я, если что, не ёрничаю, а интересуюсь на предмет конкретики. Если вопрос выйдет за пределы личного восприятия, то это качественно изменит ситуацию. Потому как пока я не очень понимаю, на каком основании можно запретить людям играть за второе место. Глобального общеигрового правила "нет второго места" не существует. (Примеры игр с несколькими участниками можно привести в больших количествах.) В правилах собственно MTG мне запрет тоже не попадался, а даже если бы и он и был, то в рамках коммандера легко модифицируется "хоумрулами". Корректное. "Выиграть" - это вполне определённый набор условий, достижение которых точно также можно воспринимать как преодоление дистанции. Условно, победитель закрутился на первый ход с голдфиша, серебряный призёр закрутился на третьем, ещё один игрок неудачно закрутился на втором и самоубился первым, автоматически заняв последнее место, а самый статичный игрок. ничего не делая, получил бронзу. Что в этой картине дикого, исходя из здравого смысла?
-
Есть подозрение, что в начале мероприятия успешность листов - не самый лучший показатель. Я вот на раз сделал эвент ракдос-контролем(!). 10-2 Колодой с единственным существом - мастером чумы. 100500 ремувала, включая массовый и Theater of Horrors в качестве дрова. Я затащил, но это вовсе не говорит о том, что колода классная и надо такую срочно собирать. По-моему в начале эвента вылезают самокрутки на базе типовых колод и играют массы. Ближе к концу играют только зубры, которым по кайфу именно этот формат и вот там таким "изи колодам" первого дня на порядок труднее. Вот тогда и посмотрим.
-
Статья во многом как раз о том, что такое деление - иллюзия. Попытка вписать чужие цели в какие-то удобные рамки. Этот подход применительно к коммандеру не работает. Я выше приводил очевиднейший пример того, как на "компот" турнире разница в целях приводит к конфликту целей. Условный Алексей приходит ради своей победы. Условные Борис с Владом приходят ради победы любого из них. Условный Георгий приходит ради победы либо своей, либо своей колоды ибо считает себя великим декбилдером, а колоду он одолжил Владу. Внимание вопрос, с какой вероятностью Алексей выйдет на орбиту собственной тягой, если они окажутся за одним столом? И это я ещё не вдавался в детали того, как по-разному люди воспринимают победу. Вот есть комментарий про игру за второе место. Я вот этот комментарий прочитал и сразу задумался, насколько разным может быть взгляд на победу. Это напомнило мне разницу между античными олимпийскими играми и современными. У древних эллинов между прочим не было никаких серебряных или бронзовых медалей - только золотые. Только первое место. Все остальные - проигравшие. А кто-то вот вообще считает продолжение игры после выявления победителя хамством. И это опять же вопрос личной установки целей. Вопрос субъективный изначально. В самом деле, нет традиции возмущаться хамством футболистов посмевших сыграть на ЧМ за третье место. И дел не в том, что это отдельная партия - никто не заставляет бегунов марафона сходить с дистанции по сигналу разрыва финишной ленточки. Или может осудить с моральной точки зрения гонщиков формулы-1 за то, что они выходят из боксов, когда уже известно, что по общему зачёту уже с безнадёжным отрывом лидирует очередной красный барон?
-
Ни в каком не хочу. Мне просто от одной мысли дурно.
-
Во-первых, пятница же. Во-вторых, конструктив теперь принято располагать в премиум разделе.
-
Что-то все сравнивают нового демона с Грязелем. И видимо только я тихо офигеваю от того, что эти ребята могут сделать вместе.
-
Выдалась свободная минутка, и я решил написать небольшой текст о коммандере. Сегодня я буду писать об ошибках. Обо всех ошибках, разумеется, написать нельзя, поэтому писать буду о самых распространённых и очевидных. Так что очень даже может быть, что конкретно вы, дорогой читатель, никогда в жизни таких не делали. Пока не делали. Или думаете, что не делали. Начну с того, что собственно считать ошибками в коммандере. Есть в этом аспекте небольшая терминологическая ловушка. Часто ведь как люди считают — если сделал что-то приводящее к поражению, тем более систематическому, то вот оно ошибка и есть, а это не совсем так. Ошибка, это такое решение выбранное из некоторого количества доступных вариантов, которое приводит к результату отличающемуся от требуемого, на заданную величину или больше. Несколько нестандартное определение, правда? (В этот момент кое-кто не поленится загуглить википедию или какой-нибудь толковый словарь. Молодцы.) Тем не менее я возьму именно его, а не более распространённые варианты с непреднамеренностью, забывчивостью и прочими трудноформализуемыми параметрами. В самом деле, как можно учесть непреднамеренность, когда человек при сборе и игре колодой меняет свои намерения неоднократно? Вот только что хотел собрать контроль на ниндзях, а сейчас расстраивается, что никак не топдекается дорогой спелл, которым можно было бы поломать лицо вон того оппонента быстро и решительно. Когда была допущена ошибка? Когда собирал колоду? Нет, как хотел, так и собирал. Когда начал играть на скорость? Нет, в этой партии иначе нельзя было. Ну и так далее… Нет уж, раз эта моя статья, то и определение будет моё. Начну с того, зачем вообще люди играют в коммандер. Играют ведь не просто так, а ради какого-то результата. Согласно этому результату и надо принимать такие важные решения, как определение бюджета, выбор командира, расчет времени сбора колоды и многие другие. Несколько примеров ответов на этот животрепещущий вопрос. - Побеждать в этом формате. - Поиграть скопившимися картами. - Получать удовольствие от необычных тактик. - Общаться с людьми. - Издеваться над людьми или даже над собой. - Собирать новые колоды. - 100500+ индивидуальных вариантов. Разумеется, у вас будет свой ответ на данный вопрос. Может даже несколько, в зависимости от настроения, фазы Луны и принятого градуса. Но каков бы этот ответ ни был, чуть ли не самой популярной ошибкой коммандера являются игнорирование этого ответа… и педантичное следование ему. Если первую часть вы скорее всего ожидали и неплохо поняли, то вторую придётся объяснять подробно. Но начну всё равно с первой. Смотрите, если ваша цель в коммандере общение в приятной компании, то нет ничего глупее, чем сбор дорогостоящей колоды, вызывающей у оппонентов непроизвольную нецензурную лексику и приступы рвоты. Тут не спасёт даже победа. Цель ведь не в победе была. С другой стороны и приятная в игре колода, собранная из комонов за копейки, но регулярно проигрывающая, не особо поможет. Есть сильная вероятность, что вас за столом просто не будут серьёзно воспринимать. Общение будет, и даже довольно приятное, но вы незаметно перестанете быть частью компании. У них там игра напряжённая, а вы тут лезете со своими бесполезными картами. Такие дела. Если же чётко следовать цели, собирать под неё идеальную колоду, то вы рискуете со своим перфекционизмом либо не собрать эту колоду никогда, либо никогда не получить удовольствия от игры, раз уж колода недостаточно идеальна в данный момент. «Эх, я бы мог сыграть вот эту классную карточку и устроить вот такое веселье, но она ещё едет из забугорья, или я вообще подумал о ней только два хода назад. О горе мне.» Эй, цель была в приятном общении, а не в самокопании. Я не случайно привёл в определении такой параметр как заданную величину отклонения от результата. Насколько сильно изменится результат от того, что вы положили в колоду шокленды, а не тру-дуалки? А может цель вообще не предполагает обязательной многоцветной манабазы и можно было собрать колоду на Сидиси, смешной комбе и девяти десятках болот? Плюс-минус желаемое, а не только идеал. А теперь внимание, всё вышесказанное про цели следует помножить на то, что коммандер по умолчанию долгоиграющее развлечение. Т.е. с крайне высокой вероятностью ваши цели со временем поменяются. И неплохо бы это учитывать. Хотя и трудно, да. Другая распространённая начальная ошибка связана с тем, что игроки не рассматривают всего спектра возможных решений. Допустим, решил игрок, что будет играть угоном существ. Всегда мечтал поугонять существ всласть, но в стандарте разгуляться не давали, а коммандер такой отличный формат, что можно дождаться пока оппонент почти срезолвит свою комбу на The Mimeoplasm , а потом резво угнать комбо каким-нибудь Word of Seizing, чтобы технично выиграть самому. Отличная цель, но стоит ли ограничивать свой выбор только командирами способными угонять существ? Или вот популярная идея убивать оппонентов дровом. Почему каждый первый ставит в такой колоде командиром Некусара, при том, что даже официально выпущенная Визардами колода подобного толка содержит куда более адекватного для задачи командира? (Да, я про многоцветного каскадёра.) Вы можете привести мне мои же слова несколькими абзацами выше, что командир плюс-минус соответствует желаемому, и выбор не критичен. Может и так, вполне можно выбрать командиром именно самого популярного, взятого с edh.rec, но всё же следует делать это сознательно. Т.е. этот плюс-минус должен быть определён самим игроком, а не приниматься смиренно постфактум в виде «я уже собрал вот так и привязался к колоде, а можно ж было». Как видите, мы ещё и командира-то собирать не начали, а ошибок уже ого-го. То ли ещё будет… А будет предупреждение, что далеко не всё, что кажется ошибками, этими ошибками является. Очень важно не только выбирать карты под цели, но и чётко осознавать пределы возможностей. Самый известный предел — бюджет. Сколько раз я наблюдал ситуацию, когда игрок начинал собирать колоду, которую ему физически не собрать. При том, что была куда более бюджетная альтернатива, реализующая все заявленные цели. Да, чуть-чуть хуже, если всё собирать «по максимуму», но при имеющемся доступе к картам либо не хуже, либо даже лучше. Учитывать свои возможности — это не ошибка! Сколько раз я видел такое, что игрок берёт в колоду комбо, принцип которого не понимает. Бывает так, что даже не может понять. Может только уверовать, что оно вот как-то так убивает. На большее понимания правил пока не хватает. Можно, конечно, рассчитывать, что товарищи по партии помогут и объяснят, но далеко не всегда это физически возможно. Особенно если для помощи требуется телепатия. Отдельно отмечу рисковых людей, готовых взять поиграть колоду собранную кем-то другим и начать разбираться с этим чудом в процессе пилотирования. Нет, иногда этот подход работает и даже приносит положительные результаты, но когда человек после двух релизов-пререлизов и покупки первого набора с котиками просит попробовать Гитрога... Опять же, вышеуказанное не является проблемой, если целью заявлено поиздеваться над собой, оппонентами и т. д. Я про то, что идея «покрутить классные комбо, как в и-нете» требует не только наличия карт, но и знаний с навыками. Иногда правильно будет отказаться от хороших карт и механик в пользу более понятных. И на понятном языке. По крайней мере до того как подтянутся навыки. И поскольку хочется уже перейти к игровым ошибкам, рассмотрю последнюю «предварительную». У вас есть цель, вы представляете результаты, колода готова и вы во-вот сядете за стол… Стоп. Коммандер, это мультиплеерный формат, который изначально не предполагал одной спортивно-победной цели для игры, верно? У ваших оппонентов тоже могут быть (и будут!) свои взгляды на результат партии. И нет, дело не в том, что вы по-разному представляете себе портрет победителя. Это приходя на крупный турнир по модерну вы знаете, что оппоненты хотят победить, попасть в топ или что-то вроде того, а в коммандере каждый из ваших оппонентов приходит со своей целью и рассчитывает на свои же особенные результаты. В ряде случаев вы будете преследовать взаимоисключающие цели, но в чём это взаимоисключение будет выражаться, не подскажет ни один агрегатор готовых колод. Например, вы пришли поиграть в удовольствие, побегать существами в атаку без всякой голубой магии, и оппоненты сходятся с вами по поводу нелюбви к синему цвету, но цель у них другая — всячески помучить стол. И вы часа эдак два вынуждены наблюдать за столом на котором все существа по-умолчанию 0/0 без способностей, мироходцы не умеют в лояльность, искать в колодах нельзя, а земли разворачиваются по одной в ход. Но народ мужественно не сдаётся, поскольку верит, что кто-нибудь рано или поздно поднимет ту самую карту, что остановит это безумие. Ага. Или вы напротив собрали самую люто-злую колоду, какую только могли, и на первом же ходу крутите флэш в халка и далее. Но оппоненты даже не сопротивляются. Они понимающе кивают головами и поздравляют с победой. А потом вы часа полтора ждёте, пока они доиграют «за второе место», как будто вы не выиграли только что, а самостоятельно сдались. Я видел, как люди пытаются решить эту «проблему» загоняя людей в рамки лиг, изобретая особые «хоумрулы» и т. д., но подобным образом задача не решается. Даже на самом соревновательнейшем мероприятии люди демонстрируют разный подход к целям. Кто-то приходит победить лично, а кого-то кроме своей полностью устроит победа друга, свата, брата и т. д. И это не проблема договорных матчей, как думают некоторые — это проблема разных целей. Так что перед тем как сесть за стол, очень советую убедиться, что в целях игроков нет кардинальных несовместимых противоречий. И вот самое время перейти к игровым ошибкам, но время у меня пока вышло, а потому о них в следующий раз.