Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Antalis

Пользователи
  • Публикации

    3 123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    19

Все публикации пользователя Antalis

  1. Да я ж не писал, что все мультицветные карты поломы. Там такое пайлище попадается, что только в путь. Я писал, что визарды учитывают проблемы многоцветок, но плевать хотели на проблемы моноколод. И в раздаче слонов бонусов картам это видно невооруженным взглядом. Игрок многоцветкой что в награду за риски получит? Кучу классных спелов, из которых часть вообще эксклюзивная. А игрок моноколодой? Да ничего. "Стабильность". Все пляски с манакостами (а значит и вокруг колорпая) сводятся к тому, чтобы усложнить сплеш той или иной карты, а игру этой карты в моноколоде вообще серьёзно не рассматривают. Возвращаясь к примеру с чёрными дровалками Dark Tutelage - сплешить легко. Phyrexian Arena - сплешить труднее. Phyrexian Etchings - уже для совсем экстремального сплеша, комбового. Ну не сломали игроки карту, бывает. Перестарались дизайнеры. Вот их логика. И она ущербная.
  2. Фатальная язвимость всей стратегии к некоторым картам. Проиграть одной чарке нормальная ситуация. Грубо говоря, не имеет значения, что ты там себе нараздавал, если оппонент с лучей белых начал и тупить не намеревается.
  3. Ошибки случаются, не спорю, но в данном случае ошибиться трудно. Про риски я как раз и написал, приводя в пример игру с пайлом. Если риск убрать, то зажигали всякие аларовские летающие крокодилы. И я ведь не призывал раздавать всем халявные дуалки. А вот тут у вас ошибочка начинается. Дроубек как раз будет. И он даже не высоко рисковый, он почти безнадёжный. В моноУ ты получаешь на грудь все слабости синего цвета в формате. Ненормально. Балот ради своей стабильность практически гарантированно остался без ремувала. В большинстве вариантов стандарта - ещё и без дрова. По-моему, очень неслабый такой дробек. Даже в вечных форматах, где за долгое время должно было накопиться всяких сильных монокарт, собирать моноколоду реально трудно. И не надо про стабильность моно. Драгонстомпи, бурн или ДнТ... Где там стабильность? Эльфы с гоблами и рыбами разве что, но там трибал вытаскивает, а никак не стабильность встроенная в моноколоду.
  4. Ага, щаз. Визарды неоднократно писали, что сложные хитро вывернутые способности (т.е. потенциально поломные) - территория раров и выше.
  5. Как минимум возможным окружением. Первый уже намекает, что будут проблемы с артефактами-чарами. Второй намекает на проблемы с ремувалом. За такое они могли бы быть и повеселее. Ну и они по факту хуже. При прочих равных дженары с анафензами выигрывают у этих одноцветных товарищей. Впрочем, мификам и положено. Но их даже тринакс уделывает по полезности, анк. Все эти условия вторичны. Для сета, в котором будут сильные монокарты их соблюсти можно. Этого соображения достаточно. Что же до земель дающих любую ману, так это был индикатор качества карты "в вакууме". Так что заказывайте параметры для сравнения - сделаю.
  6. Я таких выборок могу по каждому направлению сделать. Картина практически везде одна и та же. Можешь проверить сам, если не веришь. И даже тут она не в пользу второго.
  7. Три и четыре маны - небо и земля. А если учесть окружение команды, то становится понятно, что её тройной кост чисто вынужденный. С двойным ею играли бы тогда вообще все. Манабаза ж была из фильтров, тритапок и прочих радужных беспределов.
  8. Patron Wizard, очевидно. Но я в ту линейку его включить не мог, у него всё же совсем другая геймплейная роль, нежели у инстантов. Не хотелось тёплое с мягким сравнивать и делать на таком основании выводы.
  9. Колорпай как пиратский кодекс из первых ПКМ - это свод рекомендаций, а не жесткий закон, писанный для визардов, а не для игроков. Хотят издать красный ремувал энчантов? Издают Chaos Warp. Не хотят? Ну так колорпай, злодей эдакий, не велит. Вот и весь сказ. А проблему многоцветок, кладущих на ограничения этого колорпая они уже давно не с того конца палкой тыкают. Эта беда ещё с альфы началась, когда дуалки выпустили в расчёте на статистическое решение вида "все не соберут многоцветных колод, ибо на всех дуалок не хватит". Тогда ещё даже ограничения в четыре карты не было! А дальше только попытки отползти от того решения. В легаси далеко не уползли - дуалки пусть и в резерв-листе, стоят сотни денег, но суть не меняется. Хочешь играть нормальной колодой, а не проявлять чудеса изворотливости и превозмогания - добудь манабазу где хочешь. В стандарте облегчённый вариант той же байды в том плане, что манабаза стоит дешевле тех дуалок, но в большинстве случаев превращается в тыкву после ротации. При этом суть та же! Добудь себе манабазу за дорого или играй узким спектром колод. Эта самая манабаза становится муравьиным горлом из раза в раз. И по барабану, что будет в топе на этот раз. City of Brass в каждой колоде при поддержке таплендов, фечки с шоклендами или Nykthos, Shrine to Nyx со скрайлендами. Визарды экспериментировали. Были времена, когда манабаза представляла собой унылое, душераздирающее зрелище, народ буквально дрался за пайло. Были времена шикарной манабазы, когда подряд игрались первые, двойные, тройные косты трёх разных цветов. Были блоки рассчитанные на союзные двуцветки, на оппозитные, на шарды, на кланы, на домейн, на моноцвет, на артефакты и вот даже на бесцвет. Это всё не меняет ситуацию вообще никак. Я даже какое-то время думал, что изменить ничего нельзя в принципе. Это закон магии, её основа и т.д. Оказалось нет. Глаза мне открыл фановый формат игры пайлом. (Ну знаете, любую карту можно класть рубашкой вверх, чтоб была "землёй", дающей любую ману...) Знаете какие карты там безбожно рулили? Алара. Там любой комон, уделывал конкурентов из всяких Онслотов или Зендикаров. А почему? Потому что разноцветные кружочки в косте - типа дополнительная сложность к разыгрыванию, за которую полагается надбавка эффективностью. А вот на одноцветные такого бонуса не положено. Т.е. некоторый есть, но совсем не такой мощный. Более того, если посмотреть на примерах, то очень часто бонусность начинает вообще падать. Вот смотрите сами по подобным картам. Dark Tutelage - Phyrexian Arena - Phyrexian Etchings. Тутелаж слабее арены, и это логично, а дальше? Неужто жесткий уход в чёрный не заслуживает награды за все те жертвы, к которым принуждает? Ну ладно, чёрный типа универсальный, может ему нельзя такой халявы. Давайте контру посмотрим Counterflux - за многоцветность бонус. Calculated Dismissal - за простой кост умеет мало. Cancel - кост сложнее, выходим на функционал (история гнобления контрспелов - отдельная песня, которую споём в другой раз.) Что же мог бы дать тройной синий кост, какой бонус? Увы, нет такого заклинания. Его так-растак просто нет. За всю историю магии нет контрспела за три с тройным родным костом. Бурн есть, существа зелёные есть - большая часть каноничных фишек по колорпаю есть, а контры нет. Хорошо, пусть существа. Зелёные. Тут вообще показательно. Три цвета - мощные бонусы, хорошие статы. Anafenza, the Foremost, Jenara, Asura of War, Rhox War Monk, Savage Knuckleblade, Sprouting Thrinax, Woolly Thoctar ... Ожидаемо. Два цвета - бонусы пожиже. Burning-Tree Shaman, Dauntless Escort, Fanatic of Xenagos и т.д. Теперь только зелёный. Смотрим рары. Одинарный кост - Loaming Shaman, Force of Savagery, Spellbane Centaur. Не совсем фуфло, рары же, но не блещут. Двойной кост - Boon Satyr, Troll Ascetic, Witchstalker... Чувствуется рост возможностей, да? Тройной кост, требующий отказаться от почти всего кроме зелёного в колоде. Groundbreaker И тот скорее идейная копия красного элементаля, а не самостоятельная карта. Выделяется по силе рядом двойным костом? Вот и я не вижу особенного прироста полезности. Но это не всё. Есть ещё циничное издевательство. Boggart Ram-Gang и Kitchen Finks. Они, будучи двуцветными условно уже уделывают монокарты соответствующей редкости, хотя должны бы наоборот. И так везде. Моноцвету дают всякие девоушены, шоалы и Imperiosaur, а совсем не то, чем он мог бы конкурировать с мультицветками по качеству карт на самом деле.
  10. Я бы что-то ещё кроме квазаля от Torpor Orb положил. А то обидно может получиться.
  11. Ах, вот оно что... А я уж было подумал, что есть какой-то хитрый способ красиво применить Darksteel Garrison.
  12. Вольтрон из земли, это занятно. Чем её так раскармливали?
  13. Это ваш вывод, а не автора. Автор только указал на наличие проблемы. Её вполне можно решить закладыванием некоторого количества базовых земель, что все и делают. Другое дело, что при этом задачу идеальной стабилизации в вакууме фечки решают уже не так классно. Можно и базовых не в цвет наподнимать. Поэтому вывод автора будет такой - фечки в EDH в принципе не могут решить тот объём задач, который решают в легаси или модерне. Я, честно говоря, тоже немного пригорел от таких "моих" слов. Во-первых, часть тройных земель - не тапки. Примеры в тексте приведены. Во-вторых, эффективность трёхцветок обусловлена не трёхцветными землями - они лишь приятное дополнение, а более широким доступом к качественным дуалкам, им подобным и тем же фечкам, не считая артефактной стабилизации.
  14. Думается, с 25 хитов будет один из столпов формата.
  15. Прочитал You see, the reason that white doesn't get good card drawing is that it's the color with access to all the answers; it's the one color that can deal with any type of card. Задумался. Что-то тут не так. По-моему со времён Равники не выходило в белом ничего способного как-то мешать землям оппонента. Да и те последние могикане были весьма либеральны. Подумаешь, Loxodon Gatekeeper превращает всё в тапленды, велика печаль. Или даже Faith's Fetters - суровая, но ману с земли брать можно же. А нынешние все как один имеют рефрен "не землю". Даже аналог феттерсов, Suppression Bonds.
  16. Одним из самых коварных аспектов сбора колоды для EDH является составление манабазы. Когда я сел писать этот текст в первый раз, хотел просто пройтись по списку наиболее частых вопросов, но был вынужден отказаться от такого подхода. Оказалось, что отвечать на эти вопросы совершенно бесперспективно. Скажем, один из вечных вопросов — можно ли собрать бюджетную манабазу, чтобы она была эффективна? Ну отвечу я, что можно, приведу доказательства, примеры, а толку? Для всех генералов заранее не распишешь. Так что пришлось мне этот текст писать начиная от самого начала, с основ. А основы у манабазы такие — она должна решать поставленные задачи. Перечислим их поимённо. Стабильность. В общем случае под стабильностью подразумевают способность манабазы обеспечивать линейный прирост маны первые несколько ходов, не допуская избытка источников на руке. Все три слова — линейный, несколько и избытка — требуют пояснений, поскольку прямо влияют на отличия манабазы EDH от привычной по другим форматам. Итак, краткий вывод по стабильности. EDH требует играть большим количеством манаисточников в процентном отношении к колоде. Многие средства, типично используемые в других форматах для манаразгона, в EDH служат для стабильности, а не для скорости. Вынужденный риск манафлуда НЕ принято лечить путём уменьшения количества манаисточников в колоде. Стабилизация. Или манастабилизация. В общем виде доступ к количеству маны важен, но недостаточен. Часто мана должна обладать подходящими свойствами — цветом, типом производящего перманента или заклинания и т. д. Краткий итог по стабилизации. В EDH проще собирать трёхцветку. В целом, именно стабилизирующая составляющая дешевле, чем думает большинство начинающих, и не настолько нуждается в идеализации, как в большинстве других форматов. Также в EDH из-за ряда особенных ухищрений реально собирать конкурентоспособные пятицветки. Можно было бы и четырёхцветки, но тут другая проблема — четырёхцветных легендарных существ наблюдается острый дефицит. Маноакселерация. Манаразгон. Если стабильность отвечает за план-минимум получения маны, то манаакселерация — за перевыполнение этого плана. Краткий итог по акселерации. Акселерация в EDH бывает трёх основных типов. Малая скорее работает на стабильность, позволяя выгадать лишь ход-два, что не так критично, как в других вечных форматах. Нужно практически в любой колоде. Большая позволяет выходить на сильные дорогие заклинания, являющиеся визитной карточкой EDH. Используется в большинстве колод. И выход на бесконечную ману, требующуюся для различных комбо, используется иногда не по назначению, а как предыдущий пункт. Совершенно не обязательно, но народу нравится. Надёжность. Сопротивляемость атаке на манабазу. Как и в любом вечном формате, в EDH манабаза — один из потенциальных углов атаки на колоду. А значит нуждается в защите, в том числе и в самозащите. Учитывая то, что в EDH очень много абсолютно разных способов атаки на манабазу, дело это непростое. Кратко о надёжности. Артефакты — ваши главные друзья в манaбазе EDH. Цените их. Базовые земли — обязательная часть колоды. Не 2-3 для галочки, а минимум 2-3 каждого цвета генерала. Это если вы гарантированно умеете их искать. Если нет — надо больше. Или уж тогда защищайте манaбазу заклинаниями из всех сил. Существа, дающие ману — смертники. Не надейтесь на них. Они годятся хоть на что-то только тогда, когда способны давать хотя бы три маны. Исключение — существа вроде Sakura-Tribe Elder и Oracle of Mul Daya, потенциально дающие ману даже в случае скоропостижной гибели. Дешёвый и условно-бесплатный ремувал чар, артефактов и существ — не блажь, а средство выживания. Уметь делиться маной — мощный дипломатический инструмент. Дополнительные задачи. Как бы ни была хороша манaбаза в выполнении своих основных функций, всегда хочется, чтобы она умела делать что-то ещё. Особенно в EDH, где манaбазой в той или иной степени является чуть ли не половина колоды. Кроме того у земель есть особенность — их нельзя поконтрить. Да и способности у земель бывают весьма полезные, подчас и вовсе уникальные. Кратко о дополнительных задачах. Их много. Среди них есть такие, которые мне в голову не пришли или кажутся недостаточно полезными, чтобы упоминать, но есть и весьма очевидные и даже практически обязательные для ряда стратегий. Последние вполне стоят того, чтобы страдать от ухудшения стабилизации и снижения надёжности. Некоторые даже кладут в слоты заклинаний, воспринимая свойство «земельности» как своего рода расплату за полезный эффект. Ради подобных земель даже играют специальными тюторами вроде Crop Rotation или Expedition Map. В принципе, на этом можно было бы и закончить, поскольку все основы я перечислил, но как-то нехорошо в воздухе повис набор очевидных вопросов, на которые в ходе написания текста ответов не нашлось. Что ж, попробую на них ответить. 1) Как вообще можно собрать манaбазу, чтобы она и стабильной была, и стабилизацию осуществляла, и с разгоном, и надёжная, и ещё чтоб попутно что-то жутко полезное творила? Это ж не нереально, всё сразу сделать! В общем да, нереально. Тут ведь даже не два зайца, а целых пятеро. За всеми погонишься... Поэтому в любом случае придётся чем-то жертвовать. И тут уж от колоды зависит, какие параметры для неё важнее прочих. Моноколодам вроде Heartless Hidetsugu стабилизация важна, прямо скажем, не очень сильно, вот земли вроде Glacial Chasm — напротив жизненно необходимы. Быстрой комбоколоде важна акселерация. Колоде на Omniscience важнее стабильность (после ректора можно манaисточники и в расход пустить, а если не выгорит, куда дорогущие карты девать?) Короче, самое важное — выяснить потребности своей колоды. 2) Можно ли собрать манaбазу бюджетно? Ну так, чтобы выигрывать хоть иногда. Без проблем. «Хоть иногда» можно выигрывать с манaбазой из базовых земель и монструозных артефактов типа Meteorite. Просто за счёт дипломатии и удачи. Более того, в ряде параметров такая манaбаза даже будет существенно выигрывать у «идеальной». Если знать об этом, то можно самим подловить оппонентов на Blood Moon или Back to Basics, например. Или Veteran Explorer покрутить в своё удовольствие. Или... Ясное дело, хочется выигрывать хоть чуточку чаще, а для этого над манaбазой придётся поработать. Не обязательно затариваться дуалками (хотя рекомендую всё же это сделать, если планируете играть долго, они ведь только дорожают), вполне можно обойтись куда более бюджетными землями, благо наиздавали их за время существования магии весьма изрядно. Куда важнее, и как ни странно труднее в получении, всякие функциональные земельки. (Посмотрите, сколько стоит Gaea's Cradle, например.) Какую бюджетную манaбазу собирать проще? С точки зрения близости по эффективности к идеальной выбирайте двуцветку или пятицветку. В двуцветке в любом случае всякие фечки-дуалки занимают немного слотов, даже при идеальной манaбазе их не в каждой партии поднимешь. В пятицветке же больший упор можно сделать на поиске недостающих земель всяческими бюджетными Cultivate, Edge of Autumn, Elfhame Sanctuary и им подобными. Кроме того, как выше уже отмечалось, пятицветки на некоторых идеях имеют дополнительные возможности вроде Ally Encampment или Ancient Ziggurat, закрытые для большей части остальных колод. На худой конец всегда есть цикл радужных земель вроде Vivid Marsh. Собирать трёхцветку в бюджете будет затруднительно. Можно получить царство таплендов. Моноколоду собирать сложно как из-за функциональных земель, вроде Volrath's Stronghold или Lake of the Dead, так и из-за спелов вроде Mana Drain или Candelabra of Tawnos. Про титаническую сложность сбора бесцветной колоды промолчу. Wastes немного облегчили задачу, но и только. 3) Так какие числа? Сколько земель класть? Сколько артефактов? Типичные числа: от 36 до 40 земель и от 5 до 8 артефактов. Не скажу, что они обязательны для использования, но отталкиваться от них можно. 4) Что про двойные земли? City of Traitors, Ancient Tomb, Temple of the False God, Crystal Vein... Стоп, стоп... Не надо мешать их в кучу. Все дубльземли хоть и похожи по эффекту, но служат для совершенно разных целей, а потому уместить их в одной колоде будет затруднительно. Разве что Crystal Vein с чем-то можно совместить. City of Traitors — враг стабильности, а потому обычно эта лишняя мана слишком дорога. Temple of the False God бесполезен без этой самой стабильности, по которой тоже делает хороший удар (и надо понимать, что далеко не всякая колода даже в EDH так сильно нуждается в шести манах вместо пяти … или даже менее). Лучший из всех - Ancient Tomb, учитывая количество стартовых жизней. 5) А есть ли земли, которых лучше избегать при составлении манaбазы? Да, таких немало. Весь цикл кару земель, как старых (Karoo), так и более новых (Boros Garrison) может сыграть дурную шутку, если оппоненты готовы потратить что-то типа Boomerang для отбрасывания вас в каменный век. А они обычно готовы. Бэндинг-земли. (Adventurers' Guildhouse) Вы ведь не хотите стать объектом всеобщей ненависти, не получив за это даже сколько-нибудь весомого игрового преимущества? Karakas. Он замечательный, но забанен. Точно забанен. Oasis. Мне ведь не надо объяснять, почему?
  17. Кстати, а почему в супер-друзьях не лежит классический трюк Rings of Brighthearth?
  18. Да есть, и хорошо играет. Но, к сожалению, жертвование там не является частью цены. Оппоненты норовят убрать того, кого планировалось жертвовать, в итоге никто не реанимируется. Т.е. уязвимо к контре, грейвхейту, ремувалу и баунсу. В этой новой нет проблем с последними двумя пунктами. По идее, это стоит трёх ман. Не говоря уже о тапнутости. Всё же с ангером многие парочки существ могут зажечь сразу.
  19. Не надо так. Неконструктивно. Начиная с первого пункта. В данном случае это однозначно не лучший способ сбора манобазы. Тут же не просто пятицветность заявлена, а супер-друзья. С идеализированной манобазой они уедут в ад от примитивных Back to Basics, Ruination и даже от луны. Тут скорее надо дать совет сконцентрироваться на трёх основных цветах, а высвободившиеся места в манобазе посвятить усилению надёжности и утилитным землям.
  20. В EDH (не дуэльном) очень круто. Комбинаций вида "два существа = победа" там хватает. Способов запихнуть их на кладбище - тем более.
  21. Легендарная. Имеет встроенный ком-м-мбо потенциал. Думается, в чёрном-зелёном не проблема найти Dakmor Salvage. А разложив всю колоду по руке и кладбищу выиграть кажется довольно простым делом. Жаль, конечно, что не , но и так неплохо.
  22. А что вы скажете о лягухе? С дреджовой земелькой её уже вовсю комбят ментальные маги.
  23. Демон-зомби, Гризель из альтернативного мира (даже добрый и пушистый), тень Гризеля, крестраж Гризеля, копия Гизеля, подражатель Гризеля, хитрый план Гризеля, Гризель из прошлого, материализованный кошмар в форме Гризеля, маскарадный костюм Гризеля... 146% Точно 146%. P.S. Я не считаю, что Гризель вернётся, не думаю, что визарды захотят его возвращения. Впрочем, мне без разницы. Но если визарды вдруг захотят его вернуть - они его вернут и никакие сюжетные колдобины их не остановят.
  24. Ах, какая жалость, что не хейст... Но и так занятно.
×
×
  • Создать...